Quantum break обзор

Обновлено: 06.07.2024

До своего выхода Quantum Break казался следующим эволюционным витком в творчестве компании Remedy. Механики манипуляций со временем выглядели как развитие идей Bullet-Time из Max Payne, а сюжет проекта намекал на работу над ошибками Alan Wake, с поправкой на фантастический сеттинг. Вишенкой на торте, при всем этом, казалось заявление, что новая игра будет идти вместе с одноименным сериалом, и обещает стереть грань между интерактивными развлечениями и кино. Получилось у знаменитой команды финнов или нет, сказать однозначно сложно, но давайте обо всем по порядку.

В этот раз Remedy обратили свой взор на фантастические истории о перемещениях во времени и возникающих вследствие них парадоксах. Сразу чувствуется, что авторы вдохновлялись фильмами в духе «Петля Времени», или романами в стиле «Конец Вечности» Айзека Азимова и «Машина Времени» Герберта Уэлса.

Начинается история довольно безобидно: герой игры – Джек Джойс (Шон Эшмор), возвращается в свой родной город Риверпорт. Первым же делом он едет на встречу к своему старому другу — Полу Сайрину (Эйдан Гиллен), который является научным руководителем важнейшего проекта компании Monarch. Проектом оказывается машина времени, разработанная братом главного героя — Уиллом Джойсом (Доминик Монахэн). Пол, не очень задумываясь о последствиях, решается запустить машину, дабы продемонстрировать старому другу технологию будущего. И, как по классике, все идет наперекосяк.

Пока Пол восхищенно рассказывает о машине, заставляя нашего подопечного участвовать в эксперименте, у игрока невольно начинают закрадываться опасения насчет исхода происходящего. Лишнее подтверждение, что пользователь мгновенно проваливается в мир игры и повествование истории. В этот момент по телу начинают бежать мурашки, настолько живо и естественно отыгрывается момент с перемещением во времени.

Завязка, как видите, не поражает своей оригинальностью, собственно, как и сам сюжет. Он до банальности прост и предсказуем, напичкан различными клише, а его финал смешан и неоднозначен, почти как у той же Alan Wake.

В противовес сюжету важную составляющую игры представляет собой подача игрового процесса. Поверьте, игре есть что показать! Помимо качественных диалогов и кинематографичных сцен, а также сериала, о котором мы поговорим чуть позже, в игре потрясающее окружение. Каждый объект, каждая часть локации несет в себе не только частицу атмосферы, но и историю игры. И разработчики не стесняются акцентировать внимание на этом, пользуясь одним из самых эффектных повествовательных элементов, присущих многим произведениям о временных парадоксах, а именно: периодически время в игре замирает, и игроку дается возможность побродить вокруг происходящего, взглянуть на мир со стороны, оценить творящийся кругом хаос. В такие моменты демонстрируемое на экране завораживает не на шутку. Это потрясающее, ни с чем несравнимое, пугающее и одновременно завораживающее действие, заставляющее на миг задуматься о значимости времени в нашей жизни. На сегодняшний день, мне тяжело вспомнить еще хоть одну игру, которая смогла бы показать такой уровень постановки и художественного оформления.

Через скриншот очень тяжело передать всю атмосферу остановившегося времени, но в первый раз подобная сцена завораживает не на шутку.

Также, у игры чертовски крутой стиль повествования: её всю поделили на несколько глав, каждая из которых начинается и заканчивается как полноценный сериал. Нечто подобное мы уже могли видеть в Alan Wake. Но здесь авторы пошли дальше и в конце каждого акта дают нам возможность сделать моральный выбор. Он особо не влияет на ход истории, но значительно может приукрасить или, наоборот, омрачить концовку. Так, например, именно от выбора игрока зависит какие персонажи доберутся до финала, а также это прямым образом отразиться на некоторых элементах сериала.

Периодически дают возможность побыть в шкуре главного антагониста и понять его мотивы, это делает историю еще более драматичной и неоднозначной. Что полностью исключает в игре деление на черное и белое.

И, все-таки, от игр Remedy мы ждем не только проработанную историю, но и не менее качественный геймплей, что игра и демонстрирует. Во-первых, сходу узнается фирменный стиль знаменитых финнов, проект ощущается, как прошлые игры студии. В то же время, разработчики не боятся заимствовать идеи и у своих коллег: движения, анимация и тактильная составляющая будто подсмотрены у Naughty Dog, а способности главного героя отсылают нас к таким проектам, как: Time Shift, F.E.A.R или Singularity.

Замедлением времени в играх никого не удивишь, такое мы видели уже в огромном количестве различных проектов. Но в динамике проекта такая фича кажется более зрелищной.

Кстати о способностях: как мы помним из завязки истории, первый запуск машины времени оказался неудачным, чем повлиял на нашего героя. Теперь у него есть несколько талантов, которые позволяют ему воздействовать на время: замедлять его, точечно манипулировать им, ставить щит, помещать противников во временной кокон, использовать специальное зрение или создавать взрыв. И, как я уже отметил, похожие вещи мы в том или ином виде видели в других проектах, но здесь, опять же, важна подача. Remedy вновь удивляют — им удается не ставить все способности во главу механики, тем самым, давая нам в первую очередь классический чистокровный экшен от третьего лица, а уже за счет способностей главного героя, постепенно повышать сложность и разнообразие игровых ситуаций.

Более пятнадцати лет финны из Remedy трудились над «своей игрой». Названия и декорации в разное время отличались, но суть оставалась неизменной — это экшен от третьего лица, в котором акцент делается на продуманную историю и динамичный геймплей.

В 2001 году нуарная Max Payne впервые показала bullet-time, а девять лет спустя, вдохновившись «Твин Пикс» и историями Стивена Кинга, Remedy выпустила Alan Wake — психологический триллер о писателе, борющемся с потусторонней чертовщиной.

И вот теперь — Quantum Break. Это плод многолетнего труда и творческих поисков. А еще — поворотная точка в истории финской студии. Потому что команда Сэма Лэйка еще на шаг приблизились к «своей игре».

Если верить сценаристам (для работы над игрой авторы пригласили физиков из CERN), в начале двадцать первого века в квантовой механике произошло невероятное событие: ученые открыли поле Мейера-Джойса, обеспечивающее стабильность пространственно-временного континуума, и доказали существование частиц хрононов — «носителей» времени. Ближайшая аналогия из невыдуманной физики — разность потенциалов и электроны.

В то же время в американском городе Риверпорт открылась научно-исследовательская корпорация Monarch Solutions, которая за рекордный срок заняла лидирующие позиции в изучении хрононов и неведомым образом заполучила огромную власть и авторитет на мировом бизнес-рынке.

Октябрь 2016 года. Джек Джойс, брат гениального ученого Уилла Джойса, открывшего феномен хрононов, приезжает в Риверпортский университет, чтобы встретиться с Полом Сайрином — некогда его лучшим другом, а ныне научным руководителем важнейшего проекта Monarch. Выясняется, что этот проект — машина времени, которую Пол запускает, не очень задумываясь о последствиях.

Сказка о потерянном времени. Обзор Quantum Break

Если в Max Payne разработчики вдохновлялись нуарными полицейскими детективами, а в Alan Wake — творчеством Дэвида Линча и Стивена Кинга, то в Quantum Break они обращаются к научной фантастике, посвященной путешествиям во времени и сопутствующим парадоксам. Получилась интересная и по-хорошему запутанная история с яркими героями, грамотным нагнетанием драматичности и кучей красивых научных терминов — бальзам на душу для тех, кто зачитывался «Концом вечности» Айзека Азимова или «Вратами Штайна» Сарати Ёми.

Эффектная подача здесь важнее самой истории. Дело в том, что персонажей играют живые актеры, а сама игра сюжетно переплетена с телесериалом, по настроению и атмосфере напоминающем гибрид «24» и Person of Interest. Quantum Break позаимствовала у Alan Wake эпизодическую структуру, но разбавила ее нелинейностью. После каждого акта вам предлагается сделать выбор, определяющий вектор развития истории, а затем включается двадцатиминутная серия, показывающая последствия этого выбора. Такого ощутимого влияния «эффекта бабочки», как в Until Dawn или Heavy Rain, здесь нет. Развязку ваши решения особо не меняют, но вот на то, как именно будет строиться сюжет и кто из героев доберется до финала, косвенно повлиять можно.

Сказка о потерянном времени. Обзор Quantum Break

Пока главный герой игры в исполнении Шона Эшмора (Айсмен из «Людей Икс») занимается своими делами, события сериала показывают происходящее с другого ракурса и разворачиваются в корпорации Monarch — то есть это история антагонистов. Спойлеров не ждите, но Пол Сайрин, которого играет Эйдан Гиллен, — один из самых харизматичных и хорошо прописанных игровых антигероев последнего времени. Его история чем-то похожа на сюжетную линию Доктора Манхеттена из «Хранителей»: человек, обладающий почти безграничной силой, так или иначе сталкивается с огромными трудностями. Несмотря на трагичность образа, фирменная саркастичная ухмылка Мизинца — Петира Бейлиша из «Игры престолов» — прилагается.

Сказка о потерянном времени. Обзор Quantum Break

Сериал успешно выполняет две важные функции. Он позволяет лучше понять мотивы «плохих ребят», взглянув на ситуацию другими глазами. Уже ближе к середине в голове оседает навязчивая мысль, что строго белого и черного в этой истории нет, что интриги тут плетут все и что всецело верить нельзя, кажется, вообще никому.

Эта мысль — вместе с тем, что творится в игре (а там все стремительно катится в научно-фантастические тартарары), — держит игрока-зрителя в напряжении до самого конца. Кроме того, сериал находится в прочном интерактивном симбиозе с игрой, и эта связь побуждает смотреть и играть более внимательно.

Через некоторые записки и объекты вы открываете дополнительные сцены в сериале, которые, в свою очередь, позволяют получить новую информацию о замыслах персонажей и использовать ее при принятии решения на очередной развилке. Некоторые действия напрямую влияют на развитие сюжета, другие же лишь слегка его корректируют: к примеру, если в игре Джек включит радиоприемник, потом в сериале другие герои услышат радио. Мелочь, а приятно.

Сказка о потерянном времени. Обзор Quantum Break

К тому же Remedy на определенном психологическом уровне удается стереть грань между игрой и сериалом, не теряя при этом интерактивности в угоду «киношности». Благодаря великолепному арт-дизайну, анимации, правильно подобранным ракурсам Quantum Break начинает восприниматься как цельный зрелищный фильм. И, что важно, в нем вы не просто наблюдаете за происходящим и время от времени нажимаете на кнопки (привет The Order: 1886), а непосредственно участвуете в формировании истории и каждой сцены, будь то перестрелка или сюжетный ролик.

Без минусов не обошлось. Ни сериал, ни игра с точки зрения сценария не идеальны и страдают примерно от тех же проблем, что и Alan Wake: история заканчивается самым очевидным образом, а в диалогах иногда мелькают некритичные клише и штампы. Но все это не страшно, потому что Quantum Break все равно поддерживает интригу всю дорогу и заканчивается вовремя — не успевая утомить.

Сказка о потерянном времени. Обзор Quantum Break

После того как Пол Сайрин включает машину времени, всё идет наперекосяк и мир начинает рушиться ко всем чертям. Происходит квантовый разлом, вызывающий «зависания» — аномальные состояния, при которых время останавливается. Постепенно частота, мощность и продолжительность «зависаний» увеличиваются, что рано или поздно должно привести к «концу времени» — и Джек Джойс стремится предотвратить неизбежный апокалипсис.

После облучения хрононами Джек научился управлять временем и перестал реагировать на «зависания». Боевая система строится на использовании этих способностей — герой умеет замораживать противников во временном коконе, защищаться от пуль щитом, расшвыривать врагов дистанционным взрывом и шустро бегать в slo-mo.

На первый взгляд кажется, что набор абсолютно обыденный: заморозка противников уже была в той же Timeshift, а замедлением времени и щитом и вовсе никого не удивишь. Но важно здесь не что, а как. Смышленый AI и дизайн уровней не дают сидеть на месте — враги не мешкают, обходят с фланга и выкуривают Джека гранатами, большинство укрытий разрушается от пары очередей, а сам Джойс погибает с нескольких попаданий.

В Quantum Break нельзя играть как в обычный шутер про регенерацию здоровья и перекаты — она побуждает убивать красиво, быстро, зрелищно и как можно более эффективно еще и потому, что две трети игры вы проведете, не имея в своем распоряжении изобилия оружия и боеприпасов. Арсенал ограничен огнестрелом, видов оружия по минимуму, первые два-три часа патроны к серьезным стволам приходится экономить - пистолеты с бесконечным боезапасом не всегда эффективны.

Сказка о потерянном времени. Обзор Quantum Break

К заданному темпу и инструментарию привыкаешь очень быстро, и тогда приходит понимание, что на самом-то деле механик, способностей и видов вооружения здесь ровно столько, сколько нужно. Сразу после того, как игрок освоится, кривая сложности начинает плавно идти вверх. Стоит только привыкнуть к тому, что каждую стычку с простыми смертными вы начинаете с мыслью «Ох, парни, зря вы сегодня вышли на работу», как Quantum Break вытаскивает вас из зоны комфорта и спускает на Джека новые типы врагов. Бронированные джаггернауты, бойцы, блокирующие способности героя, юркие телепортирующиеся спецназовцы — ко всем нужно искать свой подход, но объединяет их одно: такой же, как у Джойса, иммунитет к «зависаниям».

Когда Quantum Break начинает играть с вами на равных, становится по-настоящему весело. Каждая перестрелка превращается в импровизированный маршрут из точки А в точку Б, во время прохождения которого на экране происходят безумно красивые и жестокие вещи. Это действо напоминает одновременно сцену на кухне из «Дней минувшего будущего» и финал «Особо опасен», когда герой Джеймса МакЭвоя бежал по фабрике с парными пистолетами.

Сказка о потерянном времени. Обзор Quantum Break

Вот одна из типичных для Quantum Break ситуаций. Джек бросает в группу из трех охранников квантовую взрывную волну, рывком телепортируется к укрытию, уходит с линии огня и ловко подбирает автомат. Замораживает в коконе притаившегося за углом противника. В шар удачно попадает бочка с горючим, и Джойс выпускает в нее пару пуль.

Пока противник отдыхает в ловушке, герой останавливает время и добегает до снайпера, чтобы свернуть ему шею. Время включается обратно, и в ту же секунду снайпер ложится подремать, троица разлетается ошметками по всему залу, кокон раскалывается, а пули влетают в бочку. Через пару минут время останавливается, и на сцену выходят суперспецназовцы. Тут уже начинается игра в квантовые «кошки-мышки».

В Quantum Break вы регулярно будете чувствовать себя не то Джейсоном Борном, не то Ртутью — перестрелки дарят примерно такой же опьяняющий экстаз, как рукопашные драки в играх Rocksteady про Бэтмена.

Каждая такая вакханалия прекрасно выглядит и ощущается — анимация, работа внутриигрового оператора, спецэффекты, физика и тактильные ощущения от использования оружия и сверхспособностей ставят Quantum Break на один уровень с Max Payne 3 и трилогией Uncharted. В игру хочется верить и это получается: да, в физике есть поле Мейера-Джойса, машина времени существует, а актер Шон Эшмор умеет включать slo-mo, взрывать людей квантовыми волнами и стрелять из армейского пулемета. Как раз эта научно-фантастическая псевдореалистичность, со временем теряющая приставку «псевдо», — лучшая похвала сценаристам и дизайнерам Remedy.

Сказка о потерянном времени. Обзор Quantum Break

Разработчики вовремя позволяют передохнуть и сменяют бои прогулками по уровням — игра хвастается визуальным стилем и дает насладиться «зависаниями». На одном из уровней во время остановки времени Джойс пробирается на закрытую вечеринку элиты Риверпорта. Статичные образы, которые рисует Quantum Break, часто поражают: в небе горит выпущенный фейерверк, неуклюжий официант застыл в последнее мгновение перед тем, как уронить поднос с дорогущим шампанским, а произнесенные фразы, замедленные стократ, все еще висят в воздухе. Каждая такая сцена — впечатляющая, хоть и немного жутковатая прогулка по музею «оживших» восковых фигур.

Сказка о потерянном времени. Обзор Quantum Break

Когда мир замирает, Джойс может спокойно побродить вокруг и изучить локацию. Remedy демонстрируют уровень проработки, сравнимый с играми от Rockstar и Naughty Dog. Доска в лектории Риверпортского университета скрупулезно исписана фанатскими теориями по поводу сюжета Alan Wake, а в кабинете одного из главных героев вкратце расписан весь процесс развития человечества за последние семнадцать лет: от 11 сентября и урагана «Катрина» до открытия бозона Хиггса и переворота на Украине. Внизу — маленькие пометки: подготовиться к пузырю доткомов, купить акции Apple, когда выйдет айфон, поддержать Буша перед вторжением в Ирак, инвестировать в поиск вакцины от лихорадки эбола.

Сказка о потерянном времени. Обзор Quantum Break

В любую запись дневника вложено столько же труда сценаристов, сколько в сюжетные диалоги. Quantum Break — одна из немногих игр, в которых действительно хочется смаковать каждую частичку дополнительной информации, потому что интересно, потому что органично и попросту здорово выполнено, без нудных вещей в стиле «собери еще сто однотипных штуковин».

В деталях скрыты не только важные сюжетные подробности, но и юмор — игра, конечно, не пронизана самоиронией, как книги Дугласа Адамса, но если проходить Quantum Break внимательно, натыкаешься на совершенно гениальные вещи.

Например, когда Джойс заглядывает через плечо застывшему в «зависании» офисному клерку, выясняется, что на его компьютере открыта вкладка с сайтом знакомств для «законопослушных христиан» («Ай-яй-яй, прямо на рабочем месте», — вслух подмечает Джек). В лаборатории Уилла можно найти видеозапись, на которой он рассказывает о тестировании прототипа машины времени с помощью своего хомяка Шредингера: «Я думал, Шредингер переместится на пять минут в будущее, но он просто просидел пять минут в коридоре и вылез. Мой хомяк — дебил».

Сказка о потерянном времени. Обзор Quantum Break

Сказка о потерянном времени. Обзор Quantum Break

Помимо прогулок по уровням, Джек немного прыгает, немного лазает и совсем немного решает совершенно элементарные головоломки а-ля Singularity, где использует свои способности­: «отматывает» назад во времени разрушенные стены или замораживает закрывающиеся двери.

Может показаться, что эта часть игры — рудимент, но потом понимаешь, что лучше отдыхать от перестрелок так, чем с помощью дурацкого многоразового передвигания лестниц в The Last of Us. В итоге все восемь часов Remedy грамотно тасует три основных аспекта — бои, исследование и передышки на просмотр телесериала, — и ни один из них не задерживается на экране дольше, чем того требует сценарий.

В Quantum Break нет ничего революционного — в свое время Defiance уже пыталась заигрывать с дополняющим сюжет игры телесериалом (получилось так себе), живые актеры давно участвуют в разработке игр (Command & Conquer, Beyond: Two Souls, последние Call of Duty), а геймплейные механики, завязанные на управление временем, встречались не раз и не два. К тому же, если присмотреться, становится понятно, что она работает по тем же принципам, что и предыдущие экшены Remedy.

Но это отнюдь не плохо, потому что Quantum Break выполняет обещания и успешно доносит до игрока все, что задумали авторы. Получился цельный, красивый, в хорошем смысле кинематографический боевик, который прекрасно ощущается и рассказывает интересную научно-фантастическую историю. Этого вполне достаточно, чтобы занять место под солнцем.


Сколько теплых и светлых воспоминаний принесли финны из Remedy, и вот в мае 2013 года, одновременно с анонсом консоли восьмого поколения от Microsoft, мы впервые узрели Quantum Break. Нам обещали могучий синтез сериала и игры в одной упаковке, действиям главного героя в игре, находилось противодействие в сериале, где история развивалась параллельно и зависела от ваших действий. За 3 года много воды утекло: поменялся каст, как у сериала, так и у самой игры, игра потеряла эксклюзивность. Хотя я и рад последнему, но эту радость разделили со мной не все.



Знакомьтесь, Айсмен Джек Джойс.

Дела сюжетные.

Завязка вполне типичная для научной фантастики, ученый Пол Сардин Сайрин приглашает своего друга детства Джека Джойса к себе в лабораторию чтобы представить дело всей своей жизни – машину времени. Что тут может пойти не так? Абсолютно все. После эффектной демонстрации, из-за отдельных лиц, предупреждавших об опасности этой машины, Пол теряется во времени и становится главной редиской данной игры, а Джек получает способность управлять временем. Так начинается наше приключение, длинной в 8 часов, полное запутанных и захватывающих событий.



А вот и прекрасный каст!

Эй, а как там мои любимые актеры поживают?

Очень даже хорошо. Microsoft не пожалели денег на известных актеров и для услады наших глаз позвали Эйдана Гиллена, всем известного по роли в Игре Престолов, и Шона Эшмора, главного Айсмена всея Людей Икс. Ах, ну и Доминика Монагана, известного своими ролями в Властелине колец и Остаться в Живых. Отыграли они очень даже неплохо, что несомненно идет плюсом.



Не смотри на меня так! Мне как-то неуютно…

Что там с пострелять?

С пострелять все очень даже хорошо. Это шутер от третьего лица с укрытиями и “Хроноспособносятми”, где есть главный закон “Движение-жизнь”. Противники довольно активно обходят вас с фланга и пытаются взять в кольцо. Бьют довольно больно, но и вы не промах. ВНИМАНИЕ, БОЛЬШАЯ КОНЦЕНТРАЦИЯ СЛОВ С ХРОНО! ВСЕМ СПОКОЙНО. Хроноуворот, хроновызрыв, хронощит, “орлиное зрение” и прочие радости жизни. Вы наверно думаете: “Да вы с этими способностями просто машина для убийств!”, но это не так. Щит может спасти вас на грани смерти, хроновзрыв бьет больно, но у них очень долгая перезарядка. Иногда эти ограничения не дают развернутся по полной, пока вы не соберете необходимое количество хрононов для улучшения ваших способностей. Укрытия тоже присутствуют, но ими пользоваться совсем нет желания. Забудьте о всяких Uncharted и Gears of War, где 60% времени вы сидите за укрытием, ведите себя дико, дерзко, как в новом DooM. Драйв вам будет обеспечен.



Что ты втираешь про какие-то хрононы?

Ну, а графика то хоть как в кукурзисе?

Графика отличная, игру еще оптимизировали для карт Nvidia к релизу в Steam, что еще больший плюс. Текстуры на высоте, а такого крутого освещения я вообще не видел (может потому что у меня была древняя видеокарта), модели персонажей и их мимика просто прекрасна, видно всю гамму эмоций, которые испытывают персонажи. Местные разрушения – огонь.



Иногда отвисает челюсть от подобных красот.

Разработчики скорее всего долго думали, как им изобразить остановку или искажение времени, и гениально решили проблему, добавив эффекты волн в пространство, что завораживает своей красотой… и порой создает комичные сцены.



Вы видели этого человека? Я – нет.

Увы, с технической стороны иногда не все гладко. Нет, там нет ничего критичного, но впечатление может немного подпортить. То Джек держит автомат как пистолет, то пистолет висит в воздухе в метре от вашей руки, или довольно чувствительные просадки кадров в 4 главе, что немного печалило. Ну и веселенькие баги которые скрашивали серые будни.



To infinity and beyond!

Ну… это… с то музыкой что?

С музыкой полный порядок. Вкус у финов до сих пор на высоте. Есть и такие довольно известные группы как Paramore, Death From Above 1979, Royal Blood, ну и конечно же любимчики Remedy – Poets of the Fall. Не подкачал и штатный композитор Петри Аланко. Все треки довольно стильные, модные, молодежные.



Жека следит за тобой

А что в итоге, то?

Эта игра дает нам возможность собрать своего злодея самому. По вашей прихоти он может стать, как и вполне разумным, но довольно жестким в своих методах человеком, так и безбашенным психом. Здесь не будет правых и виноватых, если вы этого захотите. Сериал получился вполне сносным и, хотя немного отошел от изначальной концепции противодействия, дополняет события игры. И главное, что у Remedy получилось лучше всего – погружение в эту погоню за временем с драмой, в которую веришь.

Плюсы: Мизинец и Ледышка, Местные красоты, возможность слепить себе злодея по душе, высокая динамика, интересный симбиоз сериала и игры.

Минусы: Сюжет немного проседает в начале игры, ХРОНОНЫ, технические недостатки.




Будет когда я облазаю весь Люцис и Империю или когда заценю Let it Die Ну, или когда я сдам сессию(((

а) СГ стал очень часто зацикливаться на оценках и поругать пользователей. Напоминает уровень итпедии. Популярность это прибавляет, но хочет ли сам СГ скатываться до такого уровня. Ну или пилите отдельную рубрику разбора комментариев или подкасты с комментаторами, которых вы изберете.

б) Сериалы — не новая идея. Это было уже с Кейном в его командуй и покоряй. Да и вообще во всех почти играх 90-х были видеовставки. Вспомнить того же Кайла Катарна. И я против такой концепции. Сначала научитесь игры делать, а потом уже сериалы пилите. Лучше бы те деньги и время, что вы потратили на актеров и сериал, потратили бы на проработку игры. Тут просто эти самые ролики растянули до 22 минут.

в) Корпорация Монарх уже была в Братьях Вентура. Да даже логотип один и тот же. Можно было на эту тему и пошутить.

г) Макулатура предназначена для повторного прохождения для фанатов, чтобы те потом на форумах могли бы обсасывать сюжет в интернете. Но это в теории, на практике это филлер.

д) Зная Ремеди, вангую, что сиквел выйдет лет через 6-7, когда этот самый сиквел будет не нужен.

Все вышесказанное напоминает именно Франкенштейна, чтобы компенсировать недостатки игры. Это костыли. Вырезать эту никому ненужную концепцию сериала, и будет крепкая похвально. Все-таки стоит понимать, что эта «сериальность» как пятое колесо телеге, придумана исключительно в маркетинговых целях майкрософта, и никакой ценности для искусства не несет.

PS. Никогда не понимал фагатории вокруг разрешения. У меня мощный пк подключен к фуллхд, но я все равно выставляю 720п. Потому что он фуллхд режет глаза нереально. Что самое забавное, 720п на телевизоре фуллхд выглядит отлично и разницы вообще не чувствуется, кроме того, что резкость так глаза не режет, а вот запустить те же самые 720п на фуллхд мониторе, то разница будет заметна.

Я уже больше года смотрю обзоры на этом сайте и впервые зарегистрировался чтобы оставить комент. И вот в чем дело. Во всех последних видио идет постоянное нытье про коменты. «ммм нас все равно назовут дебилами, мммм опять скажут что за спойлерил» и т.д. Ну есть критика и ладно че вы в каждом видео стали ныть из-за этого. Реально уже это раздражать начало. Прекращайте яелеобзорпосмотел.графонужасглазаболят. Игратаксебе. ПРОДАЛИСЬ ужедаженескрывают сериалскукасмертная. СТОП ГЕЙ МРУ СКАТИЛСЯ!!11!

Развейте мои опасения)

Посмотрел как первый эпизод проходит косолапый Логвинов на геймпаде. И вот мысли по поводу времени остались такие же как после демонстрации на Е3: Мне показалось, что это локальное зависание времени, или как там они его еще красиво обзывают — обычный стан. Станишь моба, стреляешь по нему, станишь другого моба и т.д.
Или я что-то не понял не рассмотрел?

И второе:
Косолапый Логвинов даже сдохнуть там где-то умудрился. Я посмотрел как он играет, и показалось, что если заменить человека перед компом, а геймпад на клаву с мышкой, играть станет очень легко, нет? интересно, ибо проверить пока никак:)

эта игра явно заслуживает изумительно а на оценки западных критиков не стоит обращять внимание так как ларке с бредовым клюквеным сюжетом которую написала феминистка они ставили 10 из 10 за сюжет и персонажей

Гальперов, я тебя искренне не понимаю.

В стриме ты утверждал, что не смотришь дневники разработчиков и прочие трейлеры игры, которую ждёшь. Чтобы не испортить впечатление от того, во что ещё не играл. Это с одной стороны.

С другой, в обзоре ты-знаешь-какой-игры (да, опять об этом) ты намекаешь, что в конце случится что-то нехорошее, при этом зная, что люди ещё не играли и для них это является своего рода «спойлером». В результате люди справедливо возмущаются, а ты корчишь из себя обиженку, мол, «да вы все тупые, а я молодец».

Это двойные стандарты или ты правда не видишь тут некоего противоречия?

Васян, спс за твои труды, продолжай в том же духе. А игра от тех, кто создал Макс Пейна, по моему мнению, не может быть ниже изюма, всё верно ты оценил. Максимум проходняк, Гальперий продался гей противный графен графен
ваххах Чет ваще не зацепило, но обзор неплох, если бы не дрочь на игру было бы изумительно. Сделали зачем-то непонятный сериальчик, вложили в маркетинговую компанию дофига денег, пиарят из всех щелей, на деле же просто проходняк, заставляют еще 10-ку ставить, ну и конечно 720p на xone, Квантум Фейк. Оценки ставят не за графон, и не за платформу, а, в первую очередь, за ценность данной игры для игрока. Даже в обзоре атмосфера держится на приличном уровне, чего стоит анимация. С оценкой автора согласен, проект оригинальный, гейм-дизайнеры поработали на славу. Амммм, вы конечно простите но ценник 3.999 за игру на PC не прихеревший ли? «Изумительно» конечно это хорошо, но 3.999. Вот эти безумные идеи Фила Спенсера, какие-то слишком безумные. С каких это пор Васян начал так акцентироваться на мнении в комментах?

Потратил на игру четыре вечера с момента релиза (больше чем на один акт за раз почему-то не хватало, не тянет продолжать и всё) и если верить боксовой статистике 14 с небольшим часов (это при прохождении на высокой сложности, полном изучении локаций, собирании всех коллекционных вещей и прослушивании дневников).

Все таки, игра просто крепкий середнячок. Никаких свежих идей, по сути, она не приносит. Зато неплохо применяет, и маскирует под временнЫе фишки, идеи которые уже были в других играх (анимации хроноуворота и хроновзыра, ну один-в-один, пришли из Second Son).

Перестрелок в игре так же прискорбно мало (от всего геймплея будет, с большим натягом, 40%), они скоротечны и выглядят примерно так — ты приходишь на арену, где находится порядка 5-7 врагов и убиваешь их, после чего непременно следует вторая волна, где будет еще врагов 6-8, разобравшись с которыми ты отправляешься к следующей арене, где повторится та же самая картина. Позже на замену второй волны просто придут дополнительные тяжелобронированные противники, убивать которых необходимо непременно в спину.

Ну а остальные 60% времени (если не больше) приходятся на медленное перемещение по локациям, решение простеньких головоломок, чтение чужой переписки и общение с «голосом в ухе», либо на прямую с союзниками. Именно в такие моменты нам подается сюжет и именно поэтому данные этапы занимают львиную часть игрового процесса.

Вообще, вспоминается Орден, который было принято ругать за 6 часов геймплея, большая часть из которого созерцательная. Так вот, если по ходу игры не отвлекаться на сбор и чтение коллекционных предметов и прослушивание дневников, в сухом остатке мы получим те же 6 часов геймплея, лишь 2 из которых мы будем участвовать хоть в каких-то столкновениях.
Вот только, Орден, действительно, можно было воспринимать как хорошо поставленный фильм с превосходной картинкой, а здесь большая часть повествования держится на скриптовых сценах, а сцены с красивой постановкой есть, но их не так много как хотелось бы, и все они связаны с важными сюжетными поворотами, либо разрушениями.

С точки зрения картинки тоже не все так здорово — анимация и мимика персонажей, действительно выполнены на отлично, дымка в свете фонаря и освещение в целом сделаны просто на высочайшем уровне. И в то же время, нельзя не заметить что за персонажами постоянно тянется какой-то непонятный шлейф из частиц, а источники света позволяют, вполне себе, просвечивать через модельки персонажей, что вызывает странный диссонанс. В целом, картинка находится на уровне, всё того же, InFamous: Second Son и ни о каком графическом прорыве речь не идет.

Что касается сериала, органично вписанного в повествование, то СЕРИАЛ — это слишком уж громкое слово, для тех 4-х эпизодов, что нам преподносят. Это скорее набор качественных, двадцатиминутных кат-сцен, которые (и тут хочется выразить благодарность авторам) интересно смотреть, и не хочется пропустить, не смотря на то, что как и в самой игре, большинство времени в этих эпизодах, отдано под диалоги. Эти эпизоды позволяют взглянуть на историю глазами второстепенных персонажей (положительных и не очень) и проникнуться к ним состраданием, ведь ты понимаешь, что большинство из них, просто люди выполняющие свою работу и просто оказавшиеся там, где они оказались, отчего им приходится принимать не самые популярные решения, пытаясь спасти себя и своих близких.
Чего скрывать, по итогу прохождения большинство моих симпатий пришлись на долю Бэт Уайлдер и Лиама Бёрка, потому что, с моей точки зрения, им пришлось пойти на большие жертвы чем самому главному герою.

Хотел написать небольшой отзыв, а получилась целая простыня, которую вполне можно было бы запилить в раздел пользовательских обзоров, но, увы, со слогом у меня не сложилось, потому пусть будет здесь.

Итог:
Quantum Break — это неплохой экшен со сверхспособностями, в котором катастрофически мало того самого экшена, да и в целом игра не совершает никакого прорыва, преподнося игрокам набор из механик которые уже давно исправно работают. Всё это подкреплено хорошим сюжетом за которым, не смотря на его предсказуемость, интересно следить. Инновационная смесь игры и сериала — не более, чем вплетение в игровой процесс кат-сцен с живыми актерами, которые, тем не менее, неплохо работают на атмосферу.

Неплохо. Вот, пожалуй, то слово которое лучше всего характеризует Quantum Break. НЕПЛОХО.
Однако, лично для меня, игра не отбила по эмоциям 3999 р. потраченные на предзаказ.
А вот для приобретения на распродаже, с хорошей скидкой — категорически рекомендую, ради ознакомления с сюжетом, да и просто чтобы Remedy смогли сделать продолжение хотя бы одной своей игры, со времен Макса Пейна, ибо нераскрытого потенциала, в данном произведении, предостаточно.

Читайте также: