Portal 2 обзор

Обновлено: 05.07.2024

Видео версия блога

После работы над прошлым видео у меня осталось небольшое количество материалов, о которых бы хотелось рассказать. Касаться они будут уже не Half-Life 2 , а другой игры из той же вселенной, созданной на движке Source, а именно — Portal 2 . Вообще, в играх существует не так уж и много вещей, которые можно измерить и представить их в реальности. В Half-Life 2 было только несколько элементов дизайна игры, которые хотелось проверить в реальности. Скажем, что это может быть «Цитадель и её высота», и разве что прототип реального места действия игры.

На этом вопросы по игре лично у меня заканчиваются. Другого такого бреда в моей голове больше не появляется. Высота цитадели — единственная вещь, которую хотелось бы проверить в реальности. Мир Half-Life выполнен с размахом, и раз уж он объединяет в себе и другие игры, то в них должно быть что-то такое же монструозное. И если для Half-Life 2 этой вещью является Цитадель, то для Portal 2 — это сам комплекс Aperture Science, в стенах которого разворачивается сюжет обеих игр серии.

Ищем глубину лаборатории из Portal 2

На протяжении всей игры мы буквально как пушечное ядро летаем в огромных тестовых камерах, размер которых порой напоминают огромный стадион. Им нет конца и края. Это огромный, бесконечный город, который объединён в одно огромное здание. И тут парадоксально то, что несмотря на размах этих тестовых камер, в течении всей игры на нас почти незаметно давит это ужасающее чувство клаустрофобии. За очередной комнатой будет ещё одна комната. После каждой лифт будет опускать нас всё ниже и ниже. И при взгляде на окна, которые встречаются в этих комнатах можно заметить, что горит в них не свет солнца, а люминесцентной лампы. В течении всей первой части Portal нам не дают понять где мы находимся. Это абсолютно пустые помещения какой-то лаборатории, где единственное разумное создание, показывающее наличие интеллекта — это бесчувственный, лишённый любой человеческой эмпатии робот GLaDOS. Давно покинутое людьми, управляемое безумной машиной, испытательное поле для одного тебя. И я отчётливо помню тот самый момент, в самом конце игры, когда после уничтожения GLaDOS что-то нас подхватывает, поднимает в воздух и выбрасывает на улицу. Мы видим снаружи простую парковку, по которой разбросаны обломки, но нет ни одного здания на горизонте. Простая парковка посреди леса. Эта сцена сильно напоминает мне момент из Матрицы, когда Нео и Тринити на своём корабле на секунду воспаряют над облаками, и после момента радости солнечному свету падают обратно в тёмную бездну.

Отрывок из фильма «Матрица 3»

Также и в игре Portal после минутки просветления мы обратно возвращаемся к сдавливающим нас стенам, пролетаем между километрами коммуникаций комплекса куда-то в самую его глубь, чтобы узнать, что на самом деле «Cake isn’t a lie».

В этот момент игрок понимает, что всё это время мы находились глубоко под землёй. И мозг пытается просто навскидку представить и понять, как эти комнаты размерами со стадион поместились там под землёй? И насколько глубоко под землю простирается комплекс Aperture Science?

Тут не будет каких-то громких откровений как в прошлом, потому что этот вопрос поднимался на форумах не так часто, и на Reddit я его находил только в достаточно скромных тредах на десяток комментов максимум. Однако на вики по игре, как и в случае с Half-Life, написана чёткая цифра. Вот что о размерах пишут на одном из таких вики.

Центр обогащения чрезвычайно велик, даже по стандартам, установленным такими объектами, как Исследовательский комплекс Черная Меза, который по сравнению с ним ничтожен. Соляная шахта состоит из девяти вертикальных стволов глубиной не менее 4000 метров каждая и шириной в сотни метров. Внутри кавернозных шахт находится большое количество пространства, которое не используется Aperture, и установки часто подвешены над огромными обрывами, которые уходят глубоко в шахты. Между Центром обогащения и испытательными шахтами находится большой люк, который в открытом состоянии позволяет лифту соединять первоначальный объект с современным. Через этот соединительный люк протекает также система труб Mobility Gel. Современный объект поддерживается множеством больших пружин, вероятно, сетью сейсмических изоляторов, чтобы предотвратить воздействие нестабильности шахтных стволов на чувствительное исследовательское оборудование.

Ищем глубину лаборатории из Portal 2

В реальном мире шахты и пещеры бывают разные. Это всегда прорытый искусственно или естественным путём тоннель под землёй, который в ширину обычно бывает не больше нескольких десятков метров. Каверна же — это большая полость под землёй. Они бывают разные, одни могут быть образованы соляными отложениями, другие подземными водоёмами. Если говорить о реальных подземных полостях, то известны и поистине огромные. В России, например, печально известен город Березняки, который год за годом продолжает проваливаться под землю. Там с советских времён разрабатывалось соленое месторождение, и по мере выработки полости освобождались. В некоторых местах эти полости могут иметь высоту до сотни метров. Только представьте, что на земле стоит девятиэтажка, а под ней пустое пространство глубиной в 27 таких же этажей. Вполне себе подходит как кандидат на место строительства лаборатории исследования природы порталов и человеческой стойкости. Ещё один пример — антарктическое подземное озеро «Восток», самое большое подводное озеро, которое на протяжении 15 миллионов лет было спрятано от окружающего мира трёх-киллометровым слоем льда. Глубина этого озера может доходить уже до 800 метров, что примерно сопоставимо с высотой самых высоких небоскрёбов. Также может быть, что каверна находится под ещё одним естественным углублением в земле, как например подземное озеро острова Оуи в Ирландии, которое находится на 50 метров ниже другого озера. В общем, кандидатов на застройку в нашей реальности достаточно много, но они так и не дотягивают до умопомрачительных 4000 метров.

Ищем глубину лаборатории из Portal 2

Город Березняки. Как-то так, наверное, может выглядеть Aperture Science на поверхности.

Но даже будь у нас в распоряжении здание на глубине 4 километров, там было бы просто невозможно находится. Всё дело в крайне высокой температуре под землёй. Cчитается, что температура в ядре и мантии земли составляет в среднем 6000 и 4000 градусов по Цельсию соответственно. Эти температуры просто трудно представить, но и достигаются они в сотнях и тысячах километрах под землёй. Но даже не смотря на это, относительно не глубоко температура тоже очень высока. Например, максимальная температура была измерена и зафиксирована на глубине около 6000 метров и составила 274 градуса по Цельсию. Это примерно на 100 градусов выше той температуры, при которой вы запекаете мясо в духовке. Содержать здание на такой глубине скорее всего не очень реально, потому что физику не обманешь. Тепло — это энергия, которая не может просто так испарится.

К счастью, если конкретно измерить глубину залегания лаборатории Aperture Science в игре Portal 2 , то можно в итоге узнать, могла бы она существовать в реальности или нет? Для этого как и в прошлый раз нам нужно декомпилировать архив с игровым контентом на нужной нам карте, открыть всё в Hammer Tools или Blender, и замерить всё линейкой. Ничего сложного.

Ищем глубину лаборатории из Portal 2

Первый и самый очевидный способ: зная скорость и время падения мы можем высчитать пройденное расстояние. Объектом нашего исследования станет карта sp_a3_00. Сперва перейдём на требуемую локацию, и сразу же откроем консоль. Теперь введём команду, которая добавит нам к экрану информацию с нашими координатами, и также будет нам показывать информацию о скорости перемещения. Теперь нам нужно лишь засечь время, снять игру с паузы и дождаться падения. Проведя все требуемые расчёты мы получим требуемую цифру.

Вот незадача. Магическим образом счётчик скорости застыл на нуле. Нужно разобраться, почему счётчик показывает 0.

Ищем глубину лаборатории из Portal 2

Вводим следующие команды в консоль:

r_drawclipbrushes — эта команда отображает на экране элемент, который называется Clip Brushes, или также его можно назвать «невидимой стеной». Это элемент, который поваляет создать невидимую структуру, благодаря которой решаются многие проблемы с левел дизайном любой игры и локации выполненной на движке Source. К примеру, чтобы игроки не застревали на выступах вдоль стен. Эти структуры прозрачны и незаметны. Они пропускают через себя рэгдолы, физические объекты, но не пропускают игрока и ботов. Абсолютно необходимый инструмент любого левел-дизайнера. И как видите, тут игрок окружён именно такой структурой. Видимо, он стоит на месте и просто не имеет физической способности передвигаться, даже со включенным параметром noclip.

Ищем глубину лаборатории из Portal 2

Это меня заинтриговало, тут я решил разобраться в строении уровня. Учитывая что мы достаточно долго летим вниз, можно предположить, что этот уровень должен быть одним из самых больших в игре. Проверить это можно в одной из утили из набора модера для движка Source. Каждая карта из игры лежит в отдельной директории в виде отдельного файла. Когда мы переходим на новый уровень игра запрашивает файл с нужным названием и загружает именно ту локацию, которая нужна по игре. Сам файл представляет собой архив, в котором лежит информация о моделях, самом игровом поле, текстуры, анимации и ссылки на ресурсы, которые могут подтягиваться из sdk. Данная утилита может проверить этот файл на целостность и работоспособность. Грубо говоря она показывает, прогружается ли вся информация из этого архива или нет. Интересно тут то, что эта программа также показывает и размеры локации по осям X, Y и Z. Результаты отображаются в Hammer Unit-ах. Мы уже говорили о них в прошлом видео, если забыли, то советую пересмотреть.

Удивительно, но утила сообщает нам о том, что сама по себе локация крайне маленькая. Всего 13700 h/u в высоту. Это говорит нам о том, что уровень строится более интересным образом. Игрок находится в невидимой коробки, посреди маленькой комнаты с невидимыми стенами. Всё то, что находится в самой комнате — отрисовывается, а всё то, что за ней просто не отображается. Чтобы проверить так ли это — вернёмся в игру и введём ещё две команды.

mat_luxels 1 — эта команда отображает нам сетку на каждой модельке, которая появляется на уровне.

mat_leafvis 1 — эта команда отображает так называемые «Чанки», или условные блоки, в которых находится игрок и к которой прогружается тот или иной контент.

Ищем глубину лаборатории из Portal 2
Ищем глубину лаборатории из Portal 2

Сперва посмотрим на них. Как вы видите, там где находится игрок — появляется синий параллелепипед, а если выйти за его рамки, то начнёт отображаться соседний. Если на уровне в трубе мы будем действительно падать, то эти Чанки будут меняться. Теперь перейдём к следующей команде, которая отображает нам сетку на каждой модельке. Эта сетка поможет нам увидеть, прорисована ли труба изначально, или она появляется частями по мере того, как сама труба движется вверх через нас.

Ищем глубину лаборатории из Portal 2

И так, у нас есть только один гигантский Чанк, в котором, видимо, прогружается сама труба, и отрисовывается она только в небольшом поле вокруг нас. Новые элементы локации появляются немного вдалеке от нас. А это означает, что нам нужно просто декомпилировать карту, и посчитать размер этого огромного Чанка. Но об этом позже. Пока поразмышляем с какой скоростью может двигаться эта труба.

Любой опытный спидраннер или сёрфер из CSGO может чисто на вскидку сказать с какой скоростью движется окружение. Представим, что по ощущениям скорость будет около 1500 u/s. Если представить, что получится?

Считаем 1500 u/s * 75 секунд сцены. И мы получаем 112500 юнитов, а 16 юнитов равны 1 футу. Считаю 112500 юнитов делим на 16 и выходит 7031 футов, или 2143 метра. Оставим эту цифру в голове. Попробуем разобрать файл с картой.

Ищем глубину лаборатории из Portal 2

Переходим в папку с игрой и открываем директорию, в которой лежат файлы самих локаций. Как мы помним, на уровне sp_a3_00 есть огромный Чанк, в который и прогружается вся труба целиком. Конвертируем карту в уже привычный мне obj-файл и открываем его в Blender-е. Мы видим тут два огромных параллелепипеда.

Ищем глубину лаборатории из Portal 2
Ищем глубину лаборатории из Portal 2

Файл называется simpleworldmodel.mdl — 1) открыт в Blender, 2) открыт в Hammer World Craft

Тот что поменьше — это, вероятно, место, где хранятся сегменты большой трубы. Как видно из информации, которую я нашёл в интернете — сегменты трубы прогружаются в отдельной зоне локации. И ещё есть длинная часть, которая вероятно и является местом, где эта труба и соединяется в одну целую конструкцию.

Хорошо знакомые с творчеством студии Valve знают, что эти разработчики к своим проектам относятся трепетно – с заботой, теплом и любовью. Наверное, именно поэтому игры этой компании живут так долго – для разминки ума хотя бы вспомните, в каком году появились на свет Counter-Strike и Team Fortress 2. Не так давно Гейб Ньюэлл и Ко приютили у себя хорошо известного моддера IceFrog’a, автора модификации DoTA по мотивам Warcraft III. Надо заметить, что Valve делает это не в первый раз – несколькими годами ранее похожая ситуация случилась с авторами Portal.

Да-да, тот самый Portal, который в 2007-м году вошел в состав сборника The Orange Box на процентов девяносто придумала группа студентов из DigiPen Institute of Technology, представившая в 2005-м бесплатную 3D-головоломку Narbacular Drop. Впечатленные проектом, боссы Valve незамедлительно связались с его разработчиками, взяли молодых людей в штат и полностью развязали им руки. Результат получился что надо – экшен/головоломка обзавелась огромной армией поклонников, миллионы игроков стали прямо-таки требовать продолжения, а сама игра разошлась тиражом более четырех миллионов копий – и это не учитывая продажи Portal в службе онлайновой дистрибуции Steam.

Portal 2 – Куб-компаньон под охраной

Portal 2 – Если верить GLaDOS, над этим паззлом трудились нобелевские лауреаты – правда, за что они номинировались на эту престижную премию – загадка

Portal 2 отправит нас даже на Луну – только тс-с-с… Мы, если что, ничего не говорили

Гравитационные тоннели в Portal 2 сыграют важную роль

Божественную арию в Portal 2 исполняет GLaDOS

История Portal 2 берет начало спустя много лет после оригинала – хорошо знакомая нам рыжеволосая девушка по имени Челл приходит в себя в какой-то комнате. Как выясняется, помещение располагается во всем том же научно-исследовательском центре Aperture Labs, из которого мы с большим трудом выбирались несколько лет назад. Буквально сразу же подземный комплекс начинает разрушаться, однако сохранить спокойствие нам помогает новый спутник – болтливый робот по имени Уитли. К сожалению, пообщаться с ним вдоволь Челл не удается – вернув к жизни суперкомпьютер GLaDOS, девушка вновь вынуждена играть роль подопытного кролика – проходить испытания, искать пути выхода из экспериментальных комнат и слушать едкие комментарии в исполнении GLaDOS. Для новоприбывших поясним – суперкомпьютеру есть на что сердиться – в оригинале именно благодаря устранению GLaDOS девушка выбралась из злополучного комплекса.

The Potato is a Lie

В первые минуты Portal 2 не вызывает бурных восторгов и крайне напоминает собой оригинал. В основу сиквела лег тот же графический движок Source, которому в очередной раз сделали косметическую «подтяжку» – увеличили детализацию, проработали текстуры, сделали поверхности более реалистичными. Ни о какой обиде на разработчиков в данном случае и речи быть не может – выглядит игра крайне опрятно да и шустро «бегает» даже на устаревших конфигурациях. На консолях ситуация аналогичная – слегка укорить Valve могут лишь владельцы PlayStation 3, которым ранее была обещана полная поддержка онлайнового сервиса Steam. Проблема в том, что реализация этого сервиса на новой платформе оказалась крайне банальной – во время сенса игры доступен лишь привычный оверлей, который предоставляет доступ к списку друзей и позволяет с ними общаться. И больше ничего – что тут же пришлось не по нраву многим владельцам японских консолей. Впрочем, не будем уходить от главной темы нашего разговора.

Тем более, когда речь заходит о геймплее Portal 2. C первых минут он практически ничем не отличается от оригинального – перемещаемся от одной комнаты к другой, неспешно решаем головоломки, одновременно удивляемся привычке Valve делать слишком уж частые загрузки уровней – ни одно новое испытание не обходится без так называемого loading screen. Впрочем, долго томиться в ожидании нового не приходится – с нововведениями авторы Portal 2 знакомят постепенно, давая необходимое время на перестройку мышления и создание новых тактик. Новые уровни знакомят с большим количеством ноу-хау Aperture Labs – прыжковыми платформами, отражающими лучи лазеров кубами, световыми мостиками, а также с тремя типами гелевой краски. Каждому новому элементу уготовано свое применение. Световые мостики с помощью привычных оранжевых и синих порталов можно перемещать в пространстве, либо ставить их «ребром» – чтобы защититься от охранных турелей. Гелевые краски используются для усиления прыжков (синяя), ускорения (оранжевая) и подготовки любой поверхности для открытия порталов (белая).

Давайте сразу определимся с базовыми положениями нижеследующего текста. Portal 2 — блистательная, остроумная, исполненная с удивительным чувством вкуса и меры игра. Эта аксиома была заблаговременно озвучена и очевидна любому сколько-нибудь разумному представителю Homo ludens. Данное обстоятельство позволяет использовать отведенные журнальные полосы не для протокольного перечисления достоинств Portal 2, а для рассуждения о том, чем Portal 2 не стал. И почему.

Портал для двоих

При всей своей безусловной гениальности, первая часть была не столько игрой, сколько концептом игры, ее прототипом. Portal — герметичное произведение, вещь в себе: есть пушка, которая открывает в любой точке пространства вход и выход, есть череда стерильных помещений, где с помощью этой пушки необходимо решать головоломки. Этот подход идеально работал в условиях камерной независимой постановки, каковой Portal, собственно, и являлся.

Думаем, все помнят этот восхитительный момент. Фантастическое чувство озарения, когда понимаешь, что гель надо загнать по порталу в «отстойник», а затем скинуть на турели. Такого количества инсайтов, кажется, не способна подарить нам больше ни одна игра.

Пользуясь статусом концептуального произведения, Valve позволили себе ряд художественных допущений, главное из которых — игра ни на секунду не покидала границ созданного ей жанра. Даже когда главная героиня вырывалась за пределы тестовых комнат Aperture Science, Portal все равно оставался пазлом от первого лица, менялись лишь декорации. Этот подход прекрасно работал в условиях показной театральности Portal, но он с большими оговорками применим к полноценному коммерческому блокбастеру, каковым явно хочет быть Portal 2.

Пьеса для механического пианино

Из большинства кадров на нас хитро поглядывают деньги. Несравненно большие, чем были вложены в первую игру. Немного грустно, что за рамки собственного жанра игра так и не выбралась.

Механика, структура, устройство уровней и логика взаимодействия с окружающим пространством с незначительными изменениями переехали в сиквел из первой части. Вместо того, чтобы сделать настоящую, полноценную игру, Valve заняты тем, что у них прекрасно получается, — поддают жару.

Вот прямо на наших удивленных глазах собирается тестовая камера: жужжат управляемые панели, складываются из перегородок целые стены. Вот кусок недостроенного уровня приезжает в кадр, осыпая меблировку и грохоча кафелем. Вот уходят вверх бесконечные хитросплетения труб, а мы тварью дрожащей семеним где-то внизу. Вот фирменный длинный план: в полупрозрачном тоннеле мы проплываем среди лязгающей машинерии и колб, в которых снуют под давлением ящики и турели.

Одно дело — мастерить маленький уютный мир из проволоки, фантиков и картона, и совсем другое — экстраполировать свой талант на пространство многомиллионного коммерческого продукта. Новые сотрудники Valve, к сожалению, пасуют перед этой задачей: Portal 2 выглядит как крохотная независимая постановка, авторы которой категорически не знают, что делать с дорогущими декорациями и свалившимся на них бюджетом.

В итоге на заднем плане Portal 2 рвутся сверхновые, трещит по швам исполинский научный комплекс, а игра знай себе ставит привычные задачки: раз портал, два портал, прыжок, ускорение, пиу-пиу.

На вопрос о том, может ли в природе существовать такая вещь, как порталы, по просьбе «Игромании» отвечает Никита Часников, сотрудник кафедры физики элементарных частиц НИЯУ МИФИ.

Для начала ответим на главный вопрос: возможна ли телепортация в том виде, в котором мы ее привыкли видеть в современной научной фантастике? Да, но при определенных допущениях. В работах по общей теории относительности 3 возникают решения (решения — это описание пространства), которые допускают существование петель в пространстве. Наше пространство не трехмерное и, может быть, даже не четырехмерное. Современные теории вводят до 11 (иногда и больше) измерений. Как этим можно воспользоваться? Представьте на минутку, что мы живем не в привычном нам пространстве, а в двухмерном, причем не где-нибудь, а на скомканном листе бумаги. Если нам нужно добраться от одной части листка до другой, то придется проделать весь долгий путь в двухмерной системе координат, хотя в трехмерном пространстве, да еще и на скомканном листе бумаги, соответствующие точки могут быть расположены совсем рядом друг с другом, и, чтобы переместиться из пункта А в пункт Б, достаточно проткнуть в нужном месте дырку. Это — в упрощенном понимании — и будет «кротовая нора».

Аналогичным образом наше пространство, по некоторым современным теориям, может представлять собой именно такой условно скомканный лист, только с поправкой на третье измерение. Соответственно, если 3D-абориген сможет построить прибор или придумать технологию, которая позволит ему воспринимать остальные измерения, то трехмерный мир предстанет для него таким же листком бумаги, и, возможно, он увидит, что между какими-то его участками существуют связи. Такая связь и называется «кротовой норой», а то, что она получается в ходе решения уравнений Эйнштейна (т.е. те уравнения, которые описывают наше пространство-время), уже говорит о том, что такие объекты могут существовать.

Так вот, если такие дыры в пространстве могли быть созданы в ходе эволюции Вселенной, а мы их до сих пор не видели, то это позволяет предположить, что их концентрация во Вселенной достаточно мала и их проявления также малозаметны. То есть, даже если они существуют где-то вблизи нашей планеты, вряд ли они будут двигаться синхронно с ней, и мы раз за разом пролетаем мимо. Однако если найдется способ влияния на пространство, при котором будет возможность его искусственно искривить (создать дыру в пространстве или локально уплотнить его), то станет возможной и технология создания таких «кротовых нор», которые позволят путешествовать в пространстве и во времени. С временной частью путешествий тут не сложнее, чем с пространственной. Вышеописанные червоточины находятся в четырехмерном (или более-чем-четырехмерном) пространстве, так что мостики между разными частями пространственно-временного континуума могут обеспечить и билет в прошлое или будущее.

Теперь что касается самой возможности путешествия в пространстве и возникающих сложностей. Пока что нет известных механизмов влияния на окружающее пространство, однако если таковые механизмы появятся, то возникнет вопрос — как указать точку выхода. Ведь мы можем оказаться где угодно на выходе, мы же не знаем, как именно пространство «скомкано». Размышляя над тем, как могла бы выглядеть портальная пушка, приходит в голову, что это может быть что-то типа резонатора. Вот есть микроволновка, за счет эффекта резонанса повышается температура объекта, помещенного в область воздействия. Может быть, найдется что-то сродни такой микроволновке, только она будет менять не температуру, а кривизну пространства.

[1] K.A. Bronnikov and J.P.S. Lemos, Cylindrical wormholes, Phys. Rev. D 79, 104089, arXiv: 0902.2360

[3] J.A. Wheeler, Phys. Rev. 97, 511 (1955)

[4] Morris, M. S., Thorne, K. S., and Yurtsever, U. "Wormholes, Time Machines, and the Weak Energy Condition". Phys. Rev. Letters, 61, 1446-1449 (1988)

Общество спектакля

Спойлеров, полагаем, можно уже не бояться. Игру прошли практически все. Поэтому просто просьба — взгляните еще раз на этот момент, вспомните, как оно было, и просто улыбнитесь.

При этом Valve честно стараются усложнить и углубить оригинальную механику, для чего придуман целый ряд фокусов разной степени удачности. Есть, например, гели, которыми можно покрывать окружающее пространство: одни превращают любую поверхность в натуральный батут, другие смазывают ее ускоряющей жидкостью, третьи позволяют открывать порталы там, где это запрещено делать.

Есть вязкие полупрозрачные тоннели, которые работают как воздушный лифт, набитый киселем. Есть световые мосты, которые регулярно используются не только по прямому назначению, но и как щит от турелей.

Но все эти находки остаются занятными музейными экспонатами: вот у нас головоломка с разноцветными гелями, следом — с отражающими линзами, при выходе не ударьтесь головой о лучевой мост. Если вынести за скобки большую постановку и продолжительность, сами головоломки Portal 2 легко представить себе в содержании хорошего DLC.

В итоге вся игра проходит в томительном ожидании, что «сейчас начнется». Нас заботливо ведут через легкие, явно обучающие уровни, знакомят с новыми игрушками, но игра так и остается чередой изолированных пазлов, каждый из которых имеет единственно верное решение.

Жанр одной игры

Наверное, у каждого был хотя бы один момент в игре, когда от бессилия опускались руки. Что самое прекрасное, стоило отключиться минут на 10-15 — и решение само приходило в голову.

Но это по-прежнему лучшие пазлы в мире. Все журналистское брюзжание застревает порталом в горле, когда у тебя перед носом, булькая и извиваясь в прозрачном тоннеле, проплывает синий гель. Да, Portal 2 остается деборианским спектаклем, где все действия аккуратно отделены друг от друга невидимым антрактом. Да, это по-прежнему вещь в себе, жанр одной игры, для которого его собственные авторы не могут придумать практического применения. Но головоломки Portal 2 безотказно стимулируют какие-то потайные нервные окончания, о наличии которых у себя ты до этого даже не подозревал.

Кроме того, это еще и первая в истории человечества интерактивная комедия. Ни одна другая игра в мире не использует юмор как органичную часть собственного геймплея. Юмор тут — это не просто остроумные диалоги (они местами достигают уровня «Автостопом по галактике»), юмор — это составная часть игры, ее механики, анимации, ее ДНК.

Парадоксальным образом большая часть нашего хвалебного текста отведена критике. Но это критика восторженных, бесконечно влюбленных в Portal людей. Это критика тех, кто прошел Portal не как запойный алкоголик, за уик-энд, а растягивал удовольствие неделями. Это критика тех, кто летом 2010-го по три раза ходил на одну и ту же E3-презентацию, а затем пересказывал ее коллегам в баре. Portal 2 — это, безусловно, разочарование. Но по уровню, мастерству исполнения, вкусу и изобретательности оно стоит иных триумфов.

Реиграбельность — да

Классный сюжет — да

Оригинальность — нет

Легко освоить — да

Геймплей: 9

Звук и музыка: 10

Интерфейс и управление: 10

Дождались? Несмотря на все голливудские ужимки, безупречный юмор и возмужавший геймплей, Portal 2 остался герметичным набором пазлов, театральной научно-фантастической пьесой от первого лица. Но любим мы его от этого ничуть не меньше.

Оригинальный вариант сюжета Portal 2 сильно отличается от финального. Место главной героини должна была занять новая девушка — Мэл, а роль антагониста предназначалась Кейву Джонсону. Кроме того, помимо Уитли Мэл встречала сразу несколько модулей персональности — например, Бетти и «сферу Моргана Фримана». Первым тестерам нравилась новая протагонистка, пока они не доходили до GLaDOS: из-за смены главной героини машина уже не могла обращаться к девушке — а значит, и к игроку — как к человеку, победившему компьютер в прошлой Portal. Тогда Valve перенесла Мэл в мультиплеер, но и там ей не повезло — впоследствии девушку заменили роботы АТЛАС и Пи-боди.

По словам сценариста Valve Эрика Уолпоу (Erik Wolpaw), разработчики хотели добавить в игру ещё одну разновидность геля — позволяющую бегать по стенам. Однако многих пользователей во время тестирования этого элемента одолевала тошнота, и авторы отказались от него. Вообще, Valve постоянно настраивала фреймрейт и систему движения в Portal 2 так, чтобы частая смена местоположения героини не вызывала у геймеров неприятных ощущений.

В восьмой комнате GLaDOS включает ускоренную запись инструкции по прохождению теста. Если замедлить фрагмент, выяснится, что на самом деле это никакая не инструкция, а цитата из романа «Моби Дик».

Читайте также: