Pathfinder 2 редакция обзор

Обновлено: 07.07.2024

Первая и вторая редакции Pathfinder рождают в игроках странное ощущение альтернативности Вселенной, когда они начинают сравнивать их друг с другом. Pathfinder стал продолжением и ребалансировкой Dungeons & Dragons 3.5, когда последняя в своем четвертом издании сместила фокус в сторону боевой системы. Pathfinder позволила игрокам, которые хотели более напряженной, более увлекательной ролевой игры, в которой они любили жить, наслаждаться ей, и та продолжала процветать и развиваться в течение более десяти лет. Теперь для вас открыта дорога во вторую редакцию Pathfinder, более упорядоченную и сфокусированную версию игры, которая вышла после релиза пятой редакции D&D, с пониженным порогом вхождения.

Хотя может показаться ироничным, что Paizo Inc. развивает игру в рамках тех идей, для борьбы с которыми она изначально и создавалась, вполне очевидно, что разработчики второй редакции Pathfinder обращают внимание на новые версии D&D (в частности, на пользующуюся большой популярностью пятую редакцию), а также на собственные продукты, такие как Starfinder, и им удалось значительно упростить вход в Pathfinder для новых игроков, сохранив при этом основополагающие системы объемными и глубокими, но при этом не слишком топорными. Они, конечно, избавились от лишнего, особенно там, где дело доходило до сражений, но это все еще та же самая надежная, искристая RPG-система, где основной свод правил фактически занимает почти 630 страниц, по сравнению с 580 страницами рулбука первого издания.

Я сыграл довольно много партий в D&D 3.5, немного в Pathfinder и много (и до сих пор играю) в мою любимую RPG Starfinder, так что они станут моим ориентиром при обсуждении второй редакции Pathfinder. У меня нет опыта игры в D&D 5, поэтому я не смогу сравнить их. Если я буду сравнивать напрямую с чем-нибудь из вышеперечисленного, я обязательно отмечу этот момент, в противном случае мои комментарии про вторую редакцию будут изложены через призму моего личного опыта в RPG. Я попытаюсь рассмотреть книгу от корки до корки, но я не буду говорить о каждой мелочи, как для того, чтобы для вас осталась хоть какая-то тайна, если вы планируете приобрести себе собственную копию, так и потому, что информации в этой книге чрезвычайно много, чтобы я справился с этой задачей.

История эпохи The Age of Lost Omens фокусируется на регионе Inner Sea Regions. Эта карта должна быть знакома игрокам в Pathfinder. Изображение предоставлено Paizo Inc.

Pathfinder - Вторая редакция, дружелюбная к новичкам

Как только вы откроете книгу основных правил второй редакции Pathfinder, вы поймете, как много времени и усилий было уделено тому, чтобы сделать игру доступной для новых игроков. Здесь есть стандартное введение, объясняющее, что такое ролевые игры вообще, что вам будет необходимо для игры, основные термины и определения и т. д., а оглавление ускорит поиск необходимой ключевой информации. Важные моменты были выдернуты из основной части текста, и теперь имеют свои собственные заметки на полях, что привлекает к ним внимание и значительно облегчает их поиск для последующего использования. Различные блоки информации скомпонованы так, чтобы их было быстро и легко находить, особенно когда речь идет об одном из самых значительных изменений, которые вносит эта версии игры - о Действиях.

Прошли те времена, когда игроки размышляли над очками передвижения, основными действиями, действиями, занимающими полный ход, и т. д. Вторая редакция Pathfinder теперь использует более стандартизированную систему действий и специальные символы, чтобы обозначить, сколько из трех доступных вам за раунд действий требуется для любого конкретного заклинания, боевой способности, умения и пр. Существует символ одиночного действия, символ двойного действия, символ тройного действия и символ для быстрых и сопутствующих действий. Эти символы раскиданы по всей книге и позволяют легко определить, насколько дорого стоит то или иное действие. Это также означает, что теперь гораздо проще осуществлять управление ресурсом «Действие» в бою, поскольку вы просто можете реализовать три штуки по своему усмотрению. Хотите 3 раза подряд атаковать своим персонажем 1 уровня? Сделайте это! Но не забудьте, что вторые и третьи удары на низких уровнях имеют увеличивающийся штраф многократной атаки.

Двигаемся дальше: расы были заменены на Предков. Это не просто семантическое изменение. Да, вы все еще будете выбирать расу, но теперь у вас есть варианты, основанные на сделанном выборе, которые расширяются по мере роста уровня персонажа. Вы не просто получаете преимущества и недостатки выбранной вами расы, теперь вы выбираете свою расу, которая определяет ваши начальные очки жизни, ваш размер, вашу скорость и некоторые другие характеристики и способности, а затем вы выбираете Наследственность, которая еще больше изменяет ваши способности.

Например: если вы хотите стать Дварфом, вы выбираете из Древнекровного, Охраняющего Смерть, Кузнечного, Каменного и Сильнокровного дварфа, каждый из которых имеет свои особые элементы и различные способности, тонкие отличия в характеристиках, которые будут менять вашего персонажа. Кстати, большая часть книги состоит из описаний и механик, сплетенных в один блок текста. Как правило, все выглядит очень аккуратно, это помогает придать правилам более естественный вид, хотя в некоторых местах и бывает сложно отличить фантазии от правил. Наконец, у каждого Предка есть список Подвигов (вы заметите, что вторая редакция Pathfinder ЛЮБИТ Подвиги), которые помогут вам настроить вашего персонажа в соответствии с вашей идеей, или серьезным образом сбалансировать его, в зависимости от ваших предпочтений.

Вторая редакция Pathfinder содержит шесть основных Предков, которые заменили расы, и 12 классов. Изображение предоставлено Paizo Inc.

Pathfinder - Вторая редакция, дружелюбная к новичкам

У каждого персонажа также есть предыстория, бэкграунд. Это еще одна путаница между нарративом и правилами, но она определяет некоторое повышение ваших характеристик (читайте: +2), а также навыки, которым вы обучаетесь. Я не уверен, можно ли назвать этот момент хорошим или плохим для новых игроков, потому что повышение характеристик, которое вы получаете, действительно может повлиять на то, какими классами вы сможете играть максимально эффективно, поэтому выбор предыстории, основанный лишь на ее нарративной составляющей, может оказать плохую услугу новым игрокам, тогда как опытные игроки, вероятно, смогут прошерстить их, пока не найдут желаемую прибавку. После чего они смогут отбросить целиком любой нарратив (или, возможно, они найдут способ включить его в нужную предысторию). Этот раздел главенствует над классами, хотя мне кажется, что он должен идти после них. Это сильное нарративное основание для героя, но для новых игроков это может стать проблемой, когда их просят выбрать прибавку к характеристикам до того, как они действительно узнают, что же на самом деле нужно их классу (мы предполагаем, что вы строите персонажа в соответствии с рекомендациями).

После небольшой «неполадки» с преждевременным выбором предыстории, мы подходим к выбору класса. Во второй редакции Pathfinder есть 12 классов на выбор, включая Алхимика, Варвара, Барда, Чемпиона (заменившего Паладина), Клерика, Друида, Бойца, Монаха, Рейнджера, Разбойника, Колдуна и Волшебника. У каждого класса есть целая страница, посвященная тому, как им играть, что про вас думают другие, и удобная боковая панель, в которой указаны соответствующие классу навыки, его восприятие, спасброски и т. д. Вы можете легко оценить класс, просто взглянув на эту классовую страничку, а новая таблица улучшений гораздо проще для понимания, чем старые перегруженные номерами таблицы из первой редакции. Теперь легко разобраться, что ваш персонаж получит на каждом уровне. Внутри каждого класса есть дополнительный выбор в форме классовых Подвигов, которые позволят вам скорректировать развитие героя в соответствии с вашим стилем игры. Даже если вы не можете найти то, что вам нужно, со всеми опциями, доступными в базовых классах, или хотите побаловаться силами других классов, вы можете использовать систему Архетипов, чтобы поменять некоторые из ваших Подвигов на те, которые похожи или немного менее мощные (по крайней мере, на первый взгляд), чем у другого класса.

Basic Attack Bonus (базовый бонус атаки) и различные модификаторы класса брони, такие как Защита при атаках касанием, упразднены. Почти всё, что связано с бросками кубиков, теперь использует систему TEML. Это большое изменение, которое заняло у меня немного больше времени, чем нужно, чтобы обдумать его со всех сторон. TEML состоит из компонентов: «Обученный» (Trained), «Эксперт» (Expert), «Мастер» (Master) и «Легенда» (Legendary), и они напрямую соответствуют бонусам +2, +4, +6 и +8 соответственно. При большинстве проверок ваш TEML добавляется к уровню вашего персонажа (этот номер - ваша Мощь) и соответствующей характеристике. Ваша Мощь меняется с вашим уровнем, так что ее легко рассчитать. Поэтому любое повышение TEML стало важным фактором в формировании силы вашего персонажа. Если вы «Не обучены», ваша Мощь равна нулю, так что, переход хотя бы к «Обученному» приведет к возрастающей разнице тем дальше, чем больше вы будете играть. Вы не можете вырасти больше «Эксперта» ни в чем, пока не достигнете седьмого уровня, а для «Легендарного» потребуется герой не менее пятнадцатого уровня.

Известные и знаковые персонажи вновь появятся на многих иллюстрациях ко второй редакции Pathfinder. Изображение предоставлено Paizo Inc.

Pathfinder - Вторая редакция, дружелюбная к новичкам

Список навыков во второй редакции Pathfinder значительно урезан. Из более чем тридцати скиллов оригинальной игры в список попало лишь 18 (из них два навыка про Лор), а Восприятие было вообще убрано оттуда и стало отдельной сущностью - теперь в большинстве случаев оно выполняет функцию в качестве Инициативы (хотя на усмотрение Ведущего могут использоваться и другие проверки. Например, Стелс, когда вы крадетесь). Это одно из моих любимых изменений в этой системе, хотя поначалу оно не кажется таким уж масштабным. В других играх, например Starfinder, некоторые из игроков, которые играют классами с низким разбросом навыков, даже не удосуживаются делать броски на проверку Восприятия, потому что эти хитрецы всегда будут теми, кто в любом случае найдет все, что спрятано. Теперь же некоторые классы могут выглядеть лучше в таких ситуациях, но, по крайней мере, у каждого еще остается шанс, и хотя это не так уж и много, но наличие даже единственного броска в 20-минутном исследовании сегмента может означать разницу между вовлечением в игру и листанием мемов в вашем телефоне.

Использование заклинаний тоже было упорядочено, хотя список заклинаний и остался разнообразным. В основной книге правил есть заклинания, которые можно использовать, начиная с первого уровня. Боевые заклинания теперь разбиты на две основные категории: те, которые совершают непосредственную Атаку, и те, которые не совершают. Для атакующих заклинаний игрок проводит атаку, используя свой Spell Attack DC (показатель силы заклинания) против AC (защиты) цели. Больше не нужно разбираться, какого типа атакующее заклинание, совершает ли оно дистанционную атаку, или атаку касанием, или дистанционную атаку касанием. Осталась только одна проверка против защиты противника. Другие заклинания, включая наступательные заклинания, которые по своей сути не являются атаками, используют Spell DC заклинателей, чтобы определить возможность спасбросков. И Spell Attack DC, и Spell DC используют упомянутую систему TEML, поэтому, как только вы разберетесь со всей системой, вам будет легко понять, как именно ваши враги будут защищаться, и что вам нужно будет сделать, чтобы поразить их своей Кислотной стрелой или чем-нибудь еще.

Атаки заклинаниями учитываются как атакующие действия точно так же, как и атаки простым оружием, поэтому теперь они тоже страдают от штрафов, если вы решите использовать более одного такого заклинания за раунд. Книга правил содержит десять страниц, описывающих, как работает колдовство. Это значительно облегчает его изучение новыми игроками. Каждое заклинание также отображает, какие именно преимущества вы получите, если усилите его. Некоторые заклинания улучшаются только при повышении на определенное количество уровней. Например, очень популярное заклинание Negate Aroma: это заклинание первого уровня, при котором одна цель теряет свой запах, но если вы повысите его до 5-го уровня, вы сможете увеличить дальность действия до 30 футов, а количество целей - до десяти. Указанная в рулбуке информация значительно упрощает принятие решения о том, какие заклинания следует подготовить, исходя из того, что, по вашему мнению, может произойти в следующей игровой сессии.

Базовая книга правил также содержит краткий экскурс в эпоху The Age of Lost Omens, в которой происходят события второй редакции Pathfinder, с картой региона и отметками о различных интересных точках во Внутреннем море. Далее следует раздел «Как играть?», за которым разместились разделы «Как вести игру?», «Ремесло» и «Сокровища». «Тактические правила» достаточно похожи на базовый Pathfinder и практически неотличимы от Starfinder, так что любой, кто играл в размеченные сеткой РПГ с двадцатигранным кубиком, сможет сразу же начать играть, а раздел «Как вести игру?» отлично справится со своей задачей знакомства новых игроков с ролью Гейм Мастера. В то же время в книге есть масса сочных нюансов, особенно в разделе «Ремесло» и «Сокровища», в которые дальновидные Гейм Мастера с удовольствием окунутся с головой.

Одна вещь в разделе Гейм Мастера, которая мне действительно нравится, это система очков опыта. Я, как правило, являюсь приверженцем использования контрольных точек при вычислении уровня героя, но эта новая система установила фиксированный порог в 1000 очков опыта для повышения уровня, и это напрямую связывает ее с системой выбора количества Событий. Еще неизвестно, сможет ли система определения уровня сложности События в Бестиарии второй редакции Pathfinder правильно определять ту сбалансированную точку сложности для партии игроков, но если она будет недалека от того, что реально потянут игроки, то будет гораздо проще создавать Встречи с необходимой долей опасности для играющих, а самим игрокам будет намного легче отслеживать, насколько они близки к своему следующему уровню, так как он всегда будет тогда, когда они будут достигать этой магической отметки в 1000 очков опыта.

На данный момент я нахожусь под большим впечатлением от второй редакции Pathfinder, и я не могу дождаться, чтобы получить ее на свой стол, чтобы я смог убедиться в том, что сглаживание геймплея работает так же хорошо на практике, как это кажется на бумаге и в моей голове. У меня уже есть группа из 3 (относительно новых) игроков, подобранная и готовая, так что я обязательно поделюсь своими мыслями после нескольких проведенных игровых сессий. Люди из Paizo Inc, безусловно, немного урезали сложность, но потребуется некоторое время покидать кубик, чтобы увидеть, повлияло ли это на глубину игры в целом.

Мне очень понравилось выбранное направление, которое созвучно со Starfinder. И даже если их истоки очень и очень похожи, я доволен тем, что эта система в достаточной мере отличается, и, по всей видимости, весьма интуитивно понятна, чтобы я смог проводить сессии в обеих играх без боязни увязнуть в трясине чрезмерно сложных и утомительных правил. Другие многочисленные изменения, которые я не успел затронуть (полностью перебалансированная экономика и др.), помогают придать второй редакции Pathfinder свою собственную индивидуальность, и я в предвкушении того, чтобы узнать как можно больше о плюсах и минусах этой новой системы.


Триста лет назад все известные космические цивилизации пережили Разрыв — необъяснимую аномалию, которая стёрла все воспоминания и записи о предшествующих временах. Единственное, что помнят обитатели галактики о тех событиях, — планету Голарион, когда-то вращавшуюся вокруг Солнца. Но во времена Разрыва планета просто исчезла, а на той же орбите возникла монументальная космическая станция «Авессалом», которая стала приютом для человечества и иных разумных видов. Многие искатели приключений задались целью раскрыть величайшую тайну в галактике — отыскать пропавшую планету.

Starfinder vs Pathfinder: что изменилось? 1

Starfinder

Тип: настольная ролевая игра
Жанр: космическое фэнтези
Разработчик: Paizo
Издатель в России: Hobby World
Количество игроков: 2–6
Возраст игроков: 16+
Похоже на:
Star Wars Saga Edition (2007)
Dragonstar (2001)

Десять лет Paizo поддерживали Pathfinder — игру, которая стала ответом на не принятую поклонниками четвёртую редакцию Dungeons & Dragons. За это время компания выпустила десятки книг и сотни приключений, а также организовала сообщество игроков по всему миру. И когда уже самые верные фанаты начали упрекать Paizo в отсутствии прогресса, издательство анонсировало Starfinder — духовную наследницу Pathfinder, действие которой разворачивается в космическую эпоху. При этом авторы изменили не только сеттинг, но и ряд механик.

Новую игру встретили с одобрением — уже через несколько месяцев после выхода линейка Starfinder заняла второе место по продажам в рейтинге журнала ICv2. Она обошла предшественницу и игры по франшизам Star Wars и Star Trek, уступив только Dungeons & Dragons. Поэтому неудивительно, что Hobby World решили издать её в России, — сейчас для этого собирают средства на портале CrowdRepublic.

Мы решили разобраться, чем Starfinder отличается от Pathfinder и на какие пункты правил стоит обратить внимание в первую очередь.

Starfinder vs Pathfinder: что изменилось? 2

Основное действие разворачивается в системе Союзных миров. Здесь же находится станция «Авессалом»

Фэнтези или фантастика?

Правильнее было бы сказать «космическое фэнтези», поскольку практически все фэнтезийные элементы Pathfinder перекочевали и в Starfinder. Игроки по-прежнему могут сыграть за эльфов, гномов или гоблинов, а также выбрать своему персонажу магический класс, чтобы творить заклинания. Где-то в галактике обитают самые настоящие божества, дарующие силу жрецам, а на некоторых планетах восстают живые мертвецы. И всё это сочетается с космическими кораблями, роботами, бластерами, искусственным интеллектом, чёрными дырами и другими элементами космической фантастики. Научности здесь ещё меньше, чем в «Звёздных войнах».

Виды и классы

Классические народы Голариона вроде людей, эльфов, гномов и полуросликов никуда не делись — они расселились по разным планетам, спутникам и космическим станциям. Герои вполне могут столкнуться с гоблином в скафандре или орком в красном истребителе (потому что, очевидно, красный летит быстрее!).

Однако на первый план авторы выводят новых обитателей галактики, которые встречаются куда чаще гномов-эльфов-орков. В книге правил Starfinder детально описаны семь видов:

  • рассудительные разумные андроиды, построившие новое общество после многих лет рабского служения;
  • амбициозные и гибкие в обучении люди (мало чем отличаются от собратьев из Pathfinder);
  • таинственные четырёхрукие касаты, полагающиеся на мудрость и мистические традиции;
  • одарённые экстрасенсорными способностями лашунты, чей вид разделён на две подрасы;
  • насекомоподобные ширрены, которые некогда были частью одного великого улья;
  • воинственные и агрессивные рептилии вески, в прошлом сражавшиеся со всей галактикой;
  • хитроумные и скрытные исоки, похожие на гуманоидных грызунов.

Starfinder vs Pathfinder: что изменилось? 3

Слева направо: лашунта, андроид, исоки, веск, человек, ширрен и касат

При желании игрок может выбрать для своего персонажа и классическую расу — их краткие описания приведены в конце книги.

Классы в Starfinder тоже новые, хотя в них можно узнать знакомые архетипы. Солдат — это воин в футуристическом антураже, который прошёл профессиональную подготовку и владеет специальными навыками. Как и воин из Pathfinder, он получает дополнительные черты и боевые техники. В посланнике можно узнать барда и плута — это социальный класс со множеством пунктов умений, он специализируется на хитрых уловках и особых приёмах. Но есть и уникальные классы — например, солярион, который впитывает энергию звёзд и чёрных дыр и преобразует её в убийственные атаки.

Pathfinder славилась своими архетипами, которые позволяли настраивать определённый класс по вкусу — одни способности можно было заменять другими. В Starfinder тоже описаны правила по архетипам, но пока что их представлено совсем мало — наверняка ещё введут в других книгах.

Starfinder vs Pathfinder: что изменилось? 4

Абаллон — ближайшая к Солнцу планета. На ней нет органической жизни, зато для роботов и дронов настоящее раздолье! Почти что планета Шелезяка

Здесь и далее мы приводим собственный перевод терминов, который может отличаться от официального: на момент написания статьи окончательный словарь ещё не был готов до конца.

Starfinder vs Pathfinder: что изменилось? 5

Игрок может не выбирать готовую тему, а придумать собственную

Здоровье, живучесть, решимость

Производные характеристики в Starfinder тоже изменились. На них стоит обратить внимание в первую очередь, поскольку в сражениях вы наверняка часто будете к ним обращаться.

  • Здоровье (HP). В Starfinder здоровье отражает именно физические ранения персонажа, а не абстрактную стойкость. Когда HP достигают нуля, герой начинает умирать. Начальное здоровье определяется видом и классом. Каждый уровень персонаж получает ещё несколько пунктов здоровья — их число зависит от класса. При этом высокий показатель выносливости не повышает здоровье. После 8 часов отдыха герои восстанавливают несколько пунктов здоровья и все пункты живучести.
  • Живучесть (Stamina) отражает запас сил и энергию героя. Весь полученный урон снижает сперва живучесть, а уже потом здоровье, — но восстанавливать её легче. Герой может потратить 10 минут и один пункт решимости, чтобы полностью восстановить живучесть. Показатель живучести зависит от класса и модификатора выносливости.
  • Пункты решимости (Resolve Points) — это запас удачи и выдержка героя. Их можно тратить не только на то, чтобы восстанавливать запас живучести, но и на активацию особых способностей класса. Например, на 20-м уровне механик может тратить запас решимости, чтобы создавать технологические устройства. Запас пунктов решимости равен половине уровня героя плюс модификатор ключевой характеристики. Все пункты решимости восстанавливаются после 8 часов отдыха.

Броня

Старые разновидности класса брони ушли в прошлое — больше нет ни «защиты от касательных атак», ни «защиты, когда вас застали врасплох». Теперь у персонажа есть энергетический класс брони (EAC, Energy Armor Class) и кинетический класс брони (KAC, Kinetic Armor Class). Если герой стал целью энергетической атаки (огнём, электричеством или холодом), значение атаки сравнивается с первым показателем, а если по нему стреляют из автомата или бьют дубиной — со вторым. Броня в разной степени защищает от энергетических и кинетических атак. Если персонажа всё же застали врасплох (например, напав из засады), то его класс брони уменьшается на 2 и он не может совершать ответные действия.

Starfinder vs Pathfinder: что изменилось? 6

В Starfinder персонажи вооружены как дистанционным оружием, так и оружием ближнего боя

Снаряжение

Всё снаряжение, будь то оружие, технологические гаджеты или магические предметы, теперь обладает своим уровнем. Предполагается, что герои будут путешествовать со снаряжением плюс-минус своего уровня (однако бывают и исключения — например, очень ценная награда или ключевой предмет по заданию). Чем выше уровень снаряжения, тем выше его показатели: урон, прочность, боезапас и так далее. Растёт и цена — если бластер первого уровня стоит 350 кредитов, то 12-го обойдётся уже в 40 тысяч. Примечательно, что высокий уровень оружия не влияет на шанс попадания — даже если у вас в руках гравитационное копьё 19-го уровня с невероятным уроном в 12d6.

Если ваш любимый бластер или меч кажутся чересчур слабыми, то к вашим услугам магические сопряжения (fusion), которые позволят, например, обездвижить или заморозить врага при попадании.

Сражения

Изменились и некоторые правила сражений. Авторы упростили сложные механики, включая описания манёвров и внеочередных атак (AoO). Вот лишь некоторые обновления.

Starfinder vs Pathfinder: что изменилось? 7

Солдат-веск наносит внеочередную атаку противнику, который решился пострелять рядом с ним

Действия

В Starfinder изменились правила по механике действий в бою — что-то похожее мы видели в четвёртой редакции Dungeons & Dragons. В свой ход персонаж может выполнить одно основное действие, одно сопутствующее действие и быстрое действие (причём основное можно разменять на сопутствующее, а его, в свою очередь, на быстрое). Кроме того, вместо вышеописанных действий в свой ход герой может выполнить одно действие полного хода (full action) — например, атаковать дважды с –4 или совершить атаку с разбега.

Стандартный широкий шаг (5-foot step) — то есть движение на 1 клетку без провоцирования внеочередной атаки — теперь занимает сопутствующее действие, а значит, его нельзя совмещать с действием полного хода. Также герои получают ответное действие (reaction), которое могут потратить раз в раунд на одну внеочередную атаку. Это значит, что, даже если от персонажа убегают два противника, совершить такую атаку он сможет лишь по одному из них.

Starfinder vs Pathfinder: что изменилось? 8

В разделе для ведущего описаны особенности разных видов планет и климата, а также правила по разным условиям гравитации

Магия

В целом магическая система почти не изменилась: у персонажей с классом заклинателя есть несколько ячеек, которые они тратят на сотворение заклинаний сколько-то раз в день. Тот же техномант — это практически колдун (sorcerer) из Pathfinder, только он черпает магию из своего хранилища заклинаний.

Примечательно, что среди основных классов нет ни одного мага с заклинаниями до девятого круга — только до шестого. Вероятно, Paizo представят подобный класс позже, но в целом понятно, почему авторы решили ограничить магию: по сути, её эффекты дублируют многочисленные технологии.

Starfinder vs Pathfinder: что изменилось? 9

Пустынная планета Эокс — пристанище нежити

Мы перечислили лишь основные изменения. Знатоки Pathfinder во время игры то и дело будут замечать: «Ага, а вот здесь стало по-другому» — проверено на себе. В статье мы не отразили правила по космическим путешествиям и сражениям, потому что им можно посвятить примерно столько же места. Впрочем, даже по этому списку можно оценить, как изменилась Starfinder по сравнению с предшественницей.

Paizo не рискнули отойти от устоявшихся механик — многие ключевые элементы остались прежними. Однако ряд новых правил и косметических изменений преобразили старенькую систему d20, позволив перенести опыт классических фэнтезийных приключений в далёкий космос. Разве что на фоне Pathfinder игра пока выглядит бедновато — нет того колоссального списка монстров, вещей, заклинаний и архетипов, что был создан за 10 лет. Но авторы об этом позаботились — в книге есть глава, рассказывающая о том, как конвертировать старые материалы.

Летом 2018 года выходит бета-тест второй редакции Pathfinder, и похоже, что Starfinder стала своего рода промежуточным этапом. Любопытно будет увидеть, какие нововведения авторы позаимствуют для второй редакции.

«Pathfinder. Стартовый набор». Коробка следопыта 4

«Pathfinder. Стартовый набор». Коробка следопыта

Хороший повод познакомиться с ролевыми играми на примере одной из лучших систем.


Наши коллеги из Hobby World подготовили видеообзор стартового набора второй редакции Pathfinder.

Ведущий Семён Пыхтеев показывает компоненты коробки, знакомит с приключением и уверяет, что это отличный способ познакомиться друзей и приятелей с НРИ.

Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.


Emperor of catkind. I are controls the spice, I are controls the Universe.

Оставляя комментарии на сайте «Мира фантастики», я подтверждаю, что согласен с пользовательским соглашением Сайта.

GoHa.Ru III Степени

Pathfinder - Вторая редакция, дружелюбная к новичкам

Удалить, добавить, переделать


Первая и вторая редакции Pathfinder рождают в игроках странное ощущение альтернативности Вселенной, когда они начинают сравнивать их друг с другом. Pathfinder стал продолжением и ребалансировкой Dungeons & Dragons 3.5, когда последняя в своем четвертом издании сместила фокус в сторону боевой системы. Pathfinder позволила игрокам, которые хотели более напряженной, более увлекательной ролевой игры, в которой они любили жить, наслаждаться ей, и та продолжала процветать и развиваться в течение более десяти лет. Теперь для вас открыта дорога во вторую редакцию Pathfinder, более упорядоченную и сфокусированную версию игры, которая вышла после релиза пятой редакции D&D, с пониженным порогом вхождения.

Хотя может показаться ироничным, что Paizo Inc. развивает игру в рамках тех идей, для борьбы с которыми она изначально и создавалась, вполне очевидно, что разработчики второй редакции Pathfinder обращают внимание на новые версии D&D (в частности, на пользующуюся большой популярностью пятую редакцию), а также на собственные продукты, такие как Starfinder, и им удалось значительно упростить вход в Pathfinder для новых игроков, сохранив при этом основополагающие системы объемными и глубокими, но при этом не слишком топорными. Они, конечно, избавились от лишнего, особенно там, где дело доходило до сражений, но это все еще та же самая надежная, искристая RPG-система, где основной свод правил фактически занимает почти 630 страниц, по сравнению с 580 страницами рулбука первого издания.

Я сыграл довольно много партий в D&D 3.5, немного в Pathfinder и много (и до сих пор играю) в мою любимую RPG Starfinder, так что они станут моим ориентиром при обсуждении второй редакции Pathfinder. У меня нет опыта игры в D&D 5, поэтому я не смогу сравнить их. Если я буду сравнивать напрямую с чем-нибудь из вышеперечисленного, я обязательно отмечу этот момент, в противном случае мои комментарии про вторую редакцию будут изложены через призму моего личного опыта в RPG. Я попытаюсь рассмотреть книгу от корки до корки, но я не буду говорить о каждой мелочи, как для того, чтобы для вас осталась хоть какая-то тайна, если вы планируете приобрести себе собственную копию, так и потому, что информации в этой книге чрезвычайно много, чтобы я справился с этой задачей.

История эпохи The Age of Lost Omens фокусируется на регионе Inner Sea Regions. Эта карта должна быть знакома игрокам в Pathfinder. Изображение предоставлено Paizo Inc.


Как только вы откроете книгу основных правил второй редакции Pathfinder, вы поймете, как много времени и усилий было уделено тому, чтобы сделать игру доступной для новых игроков. Здесь есть стандартное введение, объясняющее, что такое ролевые игры вообще, что вам будет необходимо для игры, основные термины и определения и т. д., а оглавление ускорит поиск необходимой ключевой информации. Важные моменты были выдернуты из основной части текста, и теперь имеют свои собственные заметки на полях, что привлекает к ним внимание и значительно облегчает их поиск для последующего использования. Различные блоки информации скомпонованы так, чтобы их было быстро и легко находить, особенно когда речь идет об одном из самых значительных изменений, которые вносит эта версии игры - о Действиях.

Прошли те времена, когда игроки размышляли над очками передвижения, основными действиями, действиями, занимающими полный ход, и т. д. Вторая редакция Pathfinder теперь использует более стандартизированную систему действий и специальные символы, чтобы обозначить, сколько из трех доступных вам за раунд действий требуется для любого конкретного заклинания, боевой способности, умения и пр. Существует символ одиночного действия, символ двойного действия, символ тройного действия и символ для быстрых и сопутствующих действий. Эти символы раскиданы по всей книге и позволяют легко определить, насколько дорого стоит то или иное действие. Это также означает, что теперь гораздо проще осуществлять управление ресурсом «Действие» в бою, поскольку вы просто можете реализовать три штуки по своему усмотрению. Хотите 3 раза подряд атаковать своим персонажем 1 уровня? Сделайте это! Но не забудьте, что вторые и третьи удары на низких уровнях имеют увеличивающийся штраф многократной атаки.

Двигаемся дальше: расы были заменены на Предков. Это не просто семантическое изменение. Да, вы все еще будете выбирать расу, но теперь у вас есть варианты, основанные на сделанном выборе, которые расширяются по мере роста уровня персонажа. Вы не просто получаете преимущества и недостатки выбранной вами расы, теперь вы выбираете свою расу, которая определяет ваши начальные очки жизни, ваш размер, вашу скорость и некоторые другие характеристики и способности, а затем вы выбираете Наследственность, которая еще больше изменяет ваши способности.

Например: если вы хотите стать Дварфом, вы выбираете из Древнекровного, Охраняющего Смерть, Кузнечного, Каменного и Сильнокровного дварфа, каждый из которых имеет свои особые элементы и различные способности, тонкие отличия в характеристиках, которые будут менять вашего персонажа. Кстати, большая часть книги состоит из описаний и механик, сплетенных в один блок текста. Как правило, все выглядит очень аккуратно, это помогает придать правилам более естественный вид, хотя в некоторых местах и бывает сложно отличить фантазии от правил. Наконец, у каждого Предка есть список Подвигов (вы заметите, что вторая редакция Pathfinder ЛЮБИТ Подвиги), которые помогут вам настроить вашего персонажа в соответствии с вашей идеей, или серьезным образом сбалансировать его, в зависимости от ваших предпочтений.

Вторая редакция Pathfinder содержит шесть основных Предков, которые заменили расы, и 12 классов. Изображение предоставлено Paizo Inc.


У каждого персонажа также есть предыстория, бэкграунд. Это еще одна путаница между нарративом и правилами, но она определяет некоторое повышение ваших характеристик (читайте: +2), а также навыки, которым вы обучаетесь. Я не уверен, можно ли назвать этот момент хорошим или плохим для новых игроков, потому что повышение характеристик, которое вы получаете, действительно может повлиять на то, какими классами вы сможете играть максимально эффективно, поэтому выбор предыстории, основанный лишь на ее нарративной составляющей, может оказать плохую услугу новым игрокам, тогда как опытные игроки, вероятно, смогут прошерстить их, пока не найдут желаемую прибавку. После чего они смогут отбросить целиком любой нарратив (или, возможно, они найдут способ включить его в нужную предысторию). Этот раздел главенствует над классами, хотя мне кажется, что он должен идти после них. Это сильное нарративное основание для героя, но для новых игроков это может стать проблемой, когда их просят выбрать прибавку к характеристикам до того, как они действительно узнают, что же на самом деле нужно их классу (мы предполагаем, что вы строите персонажа в соответствии с рекомендациями).

После небольшой «неполадки» с преждевременным выбором предыстории, мы подходим к выбору класса. Во второй редакции Pathfinder есть 12 классов на выбор, включая Алхимика, Варвара, Барда, Чемпиона (заменившего Паладина), Клерика, Друида, Бойца, Монаха, Рейнджера, Разбойника, Колдуна и Волшебника. У каждого класса есть целая страница, посвященная тому, как им играть, что про вас думают другие, и удобная боковая панель, в которой указаны соответствующие классу навыки, его восприятие, спасброски и т. д. Вы можете легко оценить класс, просто взглянув на эту классовую страничку, а новая таблица улучшений гораздо проще для понимания, чем старые перегруженные номерами таблицы из первой редакции. Теперь легко разобраться, что ваш персонаж получит на каждом уровне. Внутри каждого класса есть дополнительный выбор в форме классовых Подвигов, которые позволят вам скорректировать развитие героя в соответствии с вашим стилем игры. Даже если вы не можете найти то, что вам нужно, со всеми опциями, доступными в базовых классах, или хотите побаловаться силами других классов, вы можете использовать систему Архетипов, чтобы поменять некоторые из ваших Подвигов на те, которые похожи или немного менее мощные (по крайней мере, на первый взгляд), чем у другого класса.

Basic Attack Bonus (базовый бонус атаки) и различные модификаторы класса брони, такие как Защита при атаках касанием, упразднены. Почти всё, что связано с бросками кубиков, теперь использует систему TEML. Это большое изменение, которое заняло у меня немного больше времени, чем нужно, чтобы обдумать его со всех сторон. TEML состоит из компонентов: «Обученный» (Trained), «Эксперт» (Expert), «Мастер» (Master) и «Легенда» (Legendary), и они напрямую соответствуют бонусам +2, +4, +6 и +8 соответственно. При большинстве проверок ваш TEML добавляется к уровню вашего персонажа (этот номер - ваша Мощь) и соответствующей характеристике. Ваша Мощь меняется с вашим уровнем, так что ее легко рассчитать. Поэтому любое повышение TEML стало важным фактором в формировании силы вашего персонажа. Если вы «Не обучены», ваша Мощь равна нулю, так что, переход хотя бы к «Обученному» приведет к возрастающей разнице тем дальше, чем больше вы будете играть. Вы не можете вырасти больше «Эксперта» ни в чем, пока не достигнете седьмого уровня, а для «Легендарного» потребуется герой не менее пятнадцатого уровня.

Известные и знаковые персонажи вновь появятся на многих иллюстрациях ко второй редакции Pathfinder. Изображение предоставлено Paizo Inc.


Список навыков во второй редакции Pathfinder значительно урезан. Из более чем тридцати скиллов оригинальной игры в список попало лишь 18 (из них два навыка про Лор), а Восприятие было вообще убрано оттуда и стало отдельной сущностью - теперь в большинстве случаев оно выполняет функцию в качестве Инициативы (хотя на усмотрение Ведущего могут использоваться и другие проверки. Например, Стелс, когда вы крадетесь). Это одно из моих любимых изменений в этой системе, хотя поначалу оно не кажется таким уж масштабным. В других играх, например Starfinder, некоторые из игроков, которые играют классами с низким разбросом навыков, даже не удосуживаются делать броски на проверку Восприятия, потому что эти хитрецы всегда будут теми, кто в любом случае найдет все, что спрятано. Теперь же некоторые классы могут выглядеть лучше в таких ситуациях, но, по крайней мере, у каждого еще остается шанс, и хотя это не так уж и много, но наличие даже единственного броска в 20-минутном исследовании сегмента может означать разницу между вовлечением в игру и листанием мемов в вашем телефоне.

Использование заклинаний тоже было упорядочено, хотя список заклинаний и остался разнообразным. В основной книге правил есть заклинания, которые можно использовать, начиная с первого уровня. Боевые заклинания теперь разбиты на две основные категории: те, которые совершают непосредственную Атаку, и те, которые не совершают. Для атакующих заклинаний игрок проводит атаку, используя свой Spell Attack DC (показатель силы заклинания) против AC (защиты) цели. Больше не нужно разбираться, какого типа атакующее заклинание, совершает ли оно дистанционную атаку, или атаку касанием, или дистанционную атаку касанием. Осталась только одна проверка против защиты противника. Другие заклинания, включая наступательные заклинания, которые по своей сути не являются атаками, используют Spell DC заклинателей, чтобы определить возможность спасбросков. И Spell Attack DC, и Spell DC используют упомянутую систему TEML, поэтому, как только вы разберетесь со всей системой, вам будет легко понять, как именно ваши враги будут защищаться, и что вам нужно будет сделать, чтобы поразить их своей Кислотной стрелой или чем-нибудь еще.

Атаки заклинаниями учитываются как атакующие действия точно так же, как и атаки простым оружием, поэтому теперь они тоже страдают от штрафов, если вы решите использовать более одного такого заклинания за раунд. Книга правил содержит десять страниц, описывающих, как работает колдовство. Это значительно облегчает его изучение новыми игроками. Каждое заклинание также отображает, какие именно преимущества вы получите, если усилите его. Некоторые заклинания улучшаются только при повышении на определенное количество уровней. Например, очень популярное заклинание Negate Aroma: это заклинание первого уровня, при котором одна цель теряет свой запах, но если вы повысите его до 5-го уровня, вы сможете увеличить дальность действия до 30 футов, а количество целей - до десяти. Указанная в рулбуке информация значительно упрощает принятие решения о том, какие заклинания следует подготовить, исходя из того, что, по вашему мнению, может произойти в следующей игровой сессии.

Базовая книга правил также содержит краткий экскурс в эпоху The Age of Lost Omens, в которой происходят события второй редакции Pathfinder, с картой региона и отметками о различных интересных точках во Внутреннем море. Далее следует раздел «Как играть?», за которым разместились разделы «Как вести игру?», «Ремесло» и «Сокровища». «Тактические правила» достаточно похожи на базовый Pathfinder и практически неотличимы от Starfinder, так что любой, кто играл в размеченные сеткой РПГ с двадцатигранным кубиком, сможет сразу же начать играть, а раздел «Как вести игру?» отлично справится со своей задачей знакомства новых игроков с ролью Гейм Мастера. В то же время в книге есть масса сочных нюансов, особенно в разделе «Ремесло» и «Сокровища», в которые дальновидные Гейм Мастера с удовольствием окунутся с головой.

Одна вещь в разделе Гейм Мастера, которая мне действительно нравится, это система очков опыта. Я, как правило, являюсь приверженцем использования контрольных точек при вычислении уровня героя, но эта новая система установила фиксированный порог в 1000 очков опыта для повышения уровня, и это напрямую связывает ее с системой выбора количества Событий. Еще неизвестно, сможет ли система определения уровня сложности События в Бестиарии второй редакции Pathfinder правильно определять ту сбалансированную точку сложности для партии игроков, но если она будет недалека от того, что реально потянут игроки, то будет гораздо проще создавать Встречи с необходимой долей опасности для играющих, а самим игрокам будет намного легче отслеживать, насколько они близки к своему следующему уровню, так как он всегда будет тогда, когда они будут достигать этой магической отметки в 1000 очков опыта.

На данный момент я нахожусь под большим впечатлением от второй редакции Pathfinder, и я не могу дождаться, чтобы получить ее на свой стол, чтобы я смог убедиться в том, что сглаживание геймплея работает так же хорошо на практике, как это кажется на бумаге и в моей голове. У меня уже есть группа из 3 (относительно новых) игроков, подобранная и готовая, так что я обязательно поделюсь своими мыслями после нескольких проведенных игровых сессий. Люди из Paizo Inc, безусловно, немного урезали сложность, но потребуется некоторое время покидать кубик, чтобы увидеть, повлияло ли это на глубину игры в целом.

Мне очень понравилось выбранное направление, которое созвучно со Starfinder. И даже если их истоки очень и очень похожи, я доволен тем, что эта система в достаточной мере отличается, и, по всей видимости, весьма интуитивно понятна, чтобы я смог проводить сессии в обеих играх без боязни увязнуть в трясине чрезмерно сложных и утомительных правил. Другие многочисленные изменения, которые я не успел затронуть (полностью перебалансированная экономика и др.), помогают придать второй редакции Pathfinder свою собственную индивидуальность, и я в предвкушении того, чтобы узнать как можно больше о плюсах и минусах этой новой системы.

Читайте также: