Пандорум игра настольная обзор

Обновлено: 04.07.2024


Не так давно издательство Cosmodrome Games тихо и, можно сказать, незаметно на фоне всяких «Марсов» и прочих «Крыльев» выпустило свою новинку — игру «Пандорум». И, если верить вкладышу, что был в коробке, я стал счастливым обладателем одной из 1 000 коробок лимитированного русского издания.


Так уж получилось, что «Пандорум» стал всего лишь второй игрой моей коллекции на космическую тематику. И если в первый раз мы в далёком будущем покоряли не столь далёкий Марс, то на этот раз мы в очень далёком будущем будем колонизировать одну очень далёкую галактику планету Пандорум.

В силу удалённости планеты от Земли и соответственно ограниченности ресурсов на этот раз мы не будем устраивать на планете ядерные взрывы, бросать метеориты и применять прочие спецэффекты. Мы тихо-мирно приземлимся на Пандорум, выкатим наши харвестеры и с помощью них будем постепенно застраивать планету модулями и базами, попутно маневрируя между вулканами, коих тут немало, и не будем забывать о прибыли — ведь победит именно тот игрок, который накопит больше всего местной валюты.

Знакомьтесь! Перед вами планета Пандорум — мир хоть и не такой гостеприимный как наша Земля, но вполне пригодный для заселения колонистов. В любом случае, когда в галактике уже давно и всерьёз ощущается кризис перенаселения, привередничать не приходится.


Как видите, о какой бы то ни было растительности и тем более фауне говорить пока не приходится. Это молодая планета, основными ландшафтами которой до сих пор являются пустоши, кратеры, горы и множество вулканов. Парочку из них можно видеть прямо у посадочной площадки, где высадились наши харвестеры.


Естественно, перед высадкой было проведено спутниковое сканирование местности и составлена карта. На ней пустоши обозначены жёлтым цветом, кратеры — зелёным, а горы — синим. Вот тут и будут оперировать наши харвестеры. А точнее корпорации, под управлением которых и находятся эти строительные машины.

Дело в том, что освоение новой планеты занятие весьма прибыльное — практически за любой модуль или базу галактическое правительство хорошо заплатит. А сколько именно — зависит от конкретного проекта модуля или базы, которую мы строим, и места строительства.

Сами проекты в игре представлены в виде карт. На каждой такой карте указаны название проекта, его тип, местность, на которой он может быть воздвигнут, и самое главное — его эффект. Эффектом карты, как правило, является получение квидов. Квиды можно получать и за определённый тип местности рядом с местом постройки очередного модуля, и за дружественные объекты по соседству, и за объекты, расположенные определённым образом, как указано в проекте, и за соседние вулканы, и даже можно собрать дань с конкурирующих корпораций, которую они заплатят, чтобы мы не включали свою только что построенную систему подавления коммуникации или не проводили прочие диверсии. В общем, способов заработка хватает, и, как видите, этот заработок будет только увеличиваться с ростом числа объектов на нашей планете, которые так или иначе будут взаимодействовать друг с другом.


Цель нашей корпорации не только быстрее всех выстроить цепь из баз и модулей, но и сделать это так, чтобы капитал, полученный от галактического правительства, был самым большим. Ведь выиграет не тот, кто быстрее всех выставит на планете условленное число модулей и баз, а тот, кто к этому моменту будет самым богатым.

Все игроки ходят по очереди, либо добирая карты, либо перемещая свои харвестеры.


Всё готово к колонизации!

В начале игры всем полагается по четыре карты. Три карты производства — единственные карты, которые дают деньги не за какие-то раннее построенные объекты, а за местность, по соседству с которой мы будем строить, и одну случайную карту из колоды.

Сами же карты формируют рынок проектов — как минимум четыре разных проекта всегда должны лежать в открытую перед игроками. С этого рынка или же из колоды игрок и будет добирать себе карты. Брать карты можно как угодно — либо две открытых, либо две из колоды, либо одну открытую плюс одну из колоды.


Отдали карту на рынок и начинаем перемещение… И тут начинается самое интересное! У наших харвестеров отсутствуют маневровые двигатели! То есть летать он может только по прямой. Ну и, думаю, все и так понимают, что полёты над действующими вулканами — не самая удачная идея. По крайней мере если этот строительный механизм нам еще нужен :)

Что это означает на практике? Для того, чтобы долететь до труднодоступного места планеты или облететь вон тот вулкан на горизонте, нам придётся лететь по прямой, сажать харвестер, поворачивать его в нужном направлении, отдавать следующий проект на рынок, заправлять топливо и лететь до следующего места поворота, где мы будем опять садиться, поворачивать и т. д.

Следует помнить, что мы тут планету готовим к приёму колонистов, а не экскурсию по местным красотам проводим. Чтобы процесс колонизации не затягивался, галактическое правительство строжайше запрещает сажать харвестеры где бы то ни было без размещения там модуля или базы. То есть если харвестер садится на незанятый участок поверхности, корпорация, которая им управляет, ОБЯЗАНА построить тут объект, пригодный для проживания колонистов.

Если мы строим небольшой модуль, то достаточно сыграть одну карту проекта, выполнить её эффект и разместить модуль на занимаемой ячейке. А вот для строительства базы необходимо задействовать сразу две карты. Естественно, использовать можно только те карты, на которых указан тот тип местности, на котором стоит наш харвестер.


Нет подходящих карт проектов на руках? Значит, добро пожаловать на рынок проектов — пока инженеры заняты плановым техобслуживанием харвестера, мы сгоняем на рынок карт и возьмём проект, пригодный для размещения на следующем планируемом месте посадки.

Ничего не строя, приземлиться можно только на том месте, где уже что-то построено (правда, если это что-то построено кем-то другим, то за стоянку и техобслуживание ему придётся заплатить один или два квида) или же на нашу стартовую посадочную площадку.

Вот так, летая над планетой и постепенно покрывая её поверхность базами и модулями, мы рано или поздно разместим все объекты, которые есть в нашем запасе. После этого все остальные игроки сделают по последнему ходу — и все будут считать свои капиталы.

Если бы все харвестеры были одинаковыми, то игра превратилась бы в обыкновенную гонку за картами, где удача решает очень многое. Но наши строительные платформы, собранные по модульному принципу, достаточно сильно отличаются друг от друга.


Уже можно использовать ковш, а вот для запуска звёздного генератора не хватает 1 карты…

Достигается это тем, что каждый харвестер в своей носовой части и на центральной палубе несёт уникальные приспособления. Поэтому бороздят большой театр 4 уникальных устройства.

В носовой части расположен механизм, работающий по требованию и имеющий одноразовый эффект. Его активация выглядит так: каждый раз строя модуль или базу, игрок определяет куда поместить разыгранные карты — в носовой отсек, на центральную палубу или в трюм; если в носовой части получится накопить нужное для срабатывания одноразового эффекта количество карт, их можно будет сбросить в коробку и применить этот эффект.

Один из харвестеров сможет для строительства следующего модуля разыграть сразу 2 карты вместо одной, другой за базу заплатит 3 карты, третий сможет применить проект для местности, для которой тот не предназначен, ну а последний же сможет прыгнуть в любую точку планеты.

На центральной палубе у нас расположено ещё более крутое достижение инженерной мысли. Если собрать карты тут, то мы активируем постоянный эффект! В зависимости от типа устройства наш харвестер сможет летать, не сбрасывая карту, другой — сбрасывать, но тут же добирать другую. Ещё два харвестера будут обладать возможностью брать с рынка 3 карты вместо двух или и вовсе летать над вулканами!

Ну, а в нашем грузовом отсеке вполне найдётся место для всех использованных карт. Если карт определённого типа там к концу игры окажется больше, чем в трюмах соперника, то за каждую из них нам полагается 1 квид.

Как видите, правила тут достаточно простые с минимумом нюансов. Нюансы начинаются на этапе перемещения харвестера. Проекты построены так, что чем больше на поле объектов, тем более мощные комбинации они начинают образовывать. Очки тут начисляются и за объекты на прямой, и по краям поля, и вокруг вулкана, и прочее и прочее и прочее. И при этом можно так увлечься, составляя нужную комбинацию, и завести харвестер в такие … весьма удалённые уголки поля, что выбираться оттуда придётся несколько ходов, за время которых соперники нивелируют весь отрыв, полученный от такой комбинации.

Кстати, о соперниках. Ладно бы они просто строили свои базы, пока мы выбираемся из …опы мира. Так они же так и норовят поставить свои модули на присмотренное и пригретое место! А если учесть, что на картах зачастую указано, что всю нашу комбинацию ломает первый же вражеский объект или центральный гекс, то в такие моменты становится весьма обидно.

Но никто же не запрещает отомстить за такое! И наша мстя будет ужасна! В колоде есть изрядное количество карт, позволяющее отобрать квиды за соседние модули и базы соперников. В общем, взаимодействие тут ощущается достаточно серьёзное и весьма конфликтное :)

Но не обошлось и без нюансов. Прочитав правила в первый раз, я почему-то подумал, что игра про то, чтобы побыстрее занять узловые точки, через которые все будут летать и останавливаться для поворота, а мы соответственно будем иметь небольшой, но достаточно постоянный доход. На деле же всё оказалось совсем иначе. Модульное поле состоит из неравноценных (если так можно выразиться) частей. Где-то вулканов больше, где-то меньше. Поэтому вполне возможно составить карту так, чтобы почти все вулканы стояли по краям, а в центре было широкое поле практически неограниченных возможностей.

Да и если специально постараться расположить вулканы максимально неудобно, всё равно игра предоставляет достаточно способов облететь платный участок дороги — коридоры получаются достаточно широкие, плюс, некоторые способности харвестеров позволяют летать над вулканами. В общем, такую стратегию у меня реализовать не получилось.

Как правило, все мутят свои комбинации, изредка залетая к соперникам, чтоб расстроить их планы или собрать с них дань с помощью красной карты.

Кстати, о дани. В правилах написано, что в начале игры нормально с каждого модуля собирать 0–4 квида, тогда как к концу 12 квидов и больше вполне обычный результат. Нет, ну, может, дело в нашей неопытности, но получить больше 10 квидов за ход получилось только 1 раз за все наши партии, и то на плоской карте при игре вдвоём. Причём ещё и достаточно сильно повезло с картами проектов.

Ну, и сами карты. Где-то читал комментарии, что люди жалуются на достаточно сильную рандомность в них. Она, конечно, присутствует, но я считаю, что как раз плюс-минус в меру, обеспечивая реиграбельность, но не доводя игру до того, что проще кубик бросить и узнать, кто победил. Во всех партиях, что были сыграны, не было ситуаций, чтобы кто-нибудь сидел пол-игры, ожидая нужную карту. На первый-второй ход добора карт вполне получается набрать руку, с которой можно работать.


Пандорум колонизирован!

Перед нами евро с интересной механикой набора победных очков. В моей коллекции до сих пор не было ничего похожего. Правила осваиваются за 20 минут. Сама же партия проходит достаточно азартно и конфликтно :) Подрезать и обобрать соперника — тут милое дело.

Со своей стороны могу сказать, что игра стала вполне достойным экземпляром моей коллекции. Это, конечно, не нечто монументальное или расхайпованное из первой сотни рейтинга BGG, но и 10 тысяч какое-то место явно не то, чего заслуживает «Пандорум». Думаю, если провести рекламную кампанию типа Стегмайеровской, игра займёт место не ниже первых нескольких сотен этого рейтинга и останется там надолго и вполне заслуженно.

И как же оставить обзор новинки без соответствующего летсплея? Никак нельзя!

На далёкой-далёкой планете. Впечатления от игры «Пандорум»


Игру разработало отечественное объединение авторов «Трёхгранник», состоящее из трёх человек: Алексей Коннов, Алексей Пальцев и Анатолий Шкляров. Ребята уже сделали немало игр, среди которых «Гонки жуков», «Королевства», «Индейцы», а также Game of Trains, между прочим получившая в 2016 году награду «Лучшая карточная игра» выставки UK Games Expo.

В 2018 году «Пандорум» уже успешно выпущена на английском языке через платформу Kickstarter, где собрала $56 000, а теперь добралась и до России. Давайте посмотрим, что это за игра такая!

Первый взгляд

Игра встречает большим цветным полем, состоящим из шестиугольных участков, причём некоторых из них заняты трёхмерными горами-вулканами (собираются из картона). Ещё в активе у неё колона карт с иллюстрациями на фантастическую тематику, планшеты игроков в виде космических аппаратов, а также россыпь миниатюр (куда же без этого на «Кикстартере»). Короче говоря, в плане компонентов тут всё более чем в порядке. Поле и планшеты игроков – из суперплотного картона. Миниатюры – красивые, детализированные. В общем, уровень достойный.

О чём вообще игра

По сюжету игроки выступают в роли корпораций будущего, добывающих полезные ископаемые на недавно открытой планете. В распоряжение каждого участника игры поступает харвестер – огромная летающая платформа. В ходе партии она будет перемещаться по игровому полю и возводить на нём постройки, которых в игре два типа – маленькие и большие. За строительство хитрым методом будут начислять галактическую валюту, у кого в конце игры будет больше всех денег, тот и победит.

Космическое строительство? С красивыми миниатюрами? С розыгрышем карт со всякими эффектами? От известных (пусть даже если в узких кругах) разработчиков? Звучит как минимум заманчиво. Надо пробовать!


Самое начало партии

Об игре в деталях

Буклет с правилами кажется огромным и сперва отпугивает. Ещё бы, аж 24 страницы. На практике оказывается, что правил как таковых не так-то и много, значительная часть буклета отдана под описание дополнения, ещё несколько страниц занимают пояснения по отдельным свойствам карт, а основные правила игры укладываются буквально в пару предложений.

У каждого игрока есть фигурка харвестера. Она может двигаться по полю по прямой. Каждый ход надо либо двигать фигурку и скидывать карту с руки, либо добирать карты в руку.

Основное действие в игре – это именно перемещение харвестера. Оно может иметь три варианта исхода: встал на пустой клетке поля – строишь там своё здание. Стал на своё здание – ничего не происходит. Стал на чужое здание – плати противнику деньги (кто сказал «Монополия»?!). Опять же, занимать надо в основном тем, что двигать харвестер и строить новые здания. Кстати, партия заканчивается, когда у кого-то не остаётся в запасе построек (кто сказал Ticket to Ride?).


В момент окончания игры поле выглядит примерно так.

Как получать прибыль?

Напоминаю, цель игры – заработать больше всех денег. А откуда они берутся? Всё просто и одновременно немного сложно. Следите за руками. Когда харвестер останавливается на пустом участке поля, вы обязаны построить там своё здание. Выбор за вами, можно поставить маленькую постройку, можно большую, но строить что-то вы обязаны.

Итак, мы строим здание. За это надо заплатить. Картами с руки. Если строим маленькую постройку, извольте скинуть 1 карту, если большую – целых 2. Как бы это с одной стороны не очень хорошо, т.к. мы тратим карты, и на руках их у нас становится меньше, но на самом деле всё не так. Дело в том, что именно при строительстве зданий зарабатываются деньги! Каждая карта, которую вы скидываете за строительство, приносит деньги, так что играть карты – это хорошо. Более того! Сыгранные карты не исчезают из игры, не улетают в сброс, а поступают к вам на планшет харвестера (вы же как бы собрали полезные ископаемые), открывая всякие приятные плюшки.


Тот самый персональный планшет игрока. Собирается из 2 частей.

Самое главное – все эффекты карт имеют конкретную географическую привязку. Другими словами, деньги вы получаете не просто так, а за выполнение неких условий. Это могут быть определённые постройки рядом с вашим харвестером; ваши здания, выстроенные на определённых типах местности; здания на определённой линии и так далее и тому подобное.

Суть игры

Отсюда, собственно, выводится суть игры. Чтобы зарабатывать деньги, нужно играть карты, приносящие максимальную прибыль. А так как карты приносят деньги за определённое положение домиков на поле или за определённое расположение харвестера, чтобы получать доход, надо смотреть на доступные карты и либо строиться с заделом на будущее, либо летать, туда, где можно заработать (а то ещё и обобрать соперников).


Харвестеры крупным планом

И как?

Главный вопрос – хорошая игра или нет предполагает однозначный ответ. Но он будет уклончивым. Игра неплохая, но точно не для всех. Это не «Колонизаторы», не Ticket to Ride и не «Каркассон», которые можно показывать всем без исключения. Это специфическая игра, которая для кого-то может оказаться совсем не тем, чем кажется.

Внезапное строительство

Как-то так получилось, что строительство в игре оказывается совсем не тем строительством, о котором изначально думаешь. Ну, как-то есть определённые стереотипы. Например, если построил добывающую установку, она, например, производит какие-то ресурсы с определённой регулярностью. Или, там, строишь завод, и он может создавать что-то новое при наличии необходимых ресурсов. Ну или ещё, создаёшь какое-то уникальное строение, и оно открывает доступ к каким-то уникальным эффектам.

В «Пандоруме» такого нет. Постройки – это некая условность. Просто точки, где ты побывал. Маркеры уже использованных участков поля. Они не работают сами по себе, не приносят никакого гарантированного дохода, они лишь могут пополнить ваш запас при условии, что в последующем вы сыграете карту, приносящую деньги за определённую конфигурацию домиков на поле. Из-за этого игра очень сильно ощущается абстрактной. Вот посади за неё просто человека, дай сделать несколько ходов, а потом спроси – а что это всё было? Какой процесс симулируется? Не уверен, что кто-то догадается, что мы добываем какие-то полезные ископаемые.

Минуточку, так это евро?

Есть такой признак, если то, что происходит в игре сложно объяснить с точки зрения бытовой логики и обыденных явлений – перед нами замаскированное какой-то тематикой евро. Кажется, с «Пандорумом» получилась именно такая ситуация. Вот, смотрите, вы – руководитель проекта по добыче полезных ископаемых. Ваши действия? Пожалуй, надо искать месторождения и разрабатывать их. Примерно этим мы в игре и занимаемся – мечемся по полю в поисках наиболее выгодных точек. Но может ли эффект от месторождения зависеть от ранее выработанных других точек на планете? Ну, теоретически, может и может…

Знаете, это как добыча, например, нефти, что если в одном месте наделать скважин, теоретически где-то на другом участке её может стать меньше… Но как-то это не укладывается в бытовую логику. Почему сегодня я получаю доход если «припарковался» рядом с чужими постройками, завтра мне приносят деньги мои установки, построенные строго на границах игрового поля, а послезавтра активируются постройки исключительно рядом с вулканами?

Вот эта вот условность, игровая надстройка, увы, разрушает для меня реальность происходящего. И в процессе игры в сознании мерцает яркая надпись «Да это же очередное евро. ».


Подставки для карт в комплект игры не входят

Что за очередное евро?

«Очередное евро»? И что? Как будто в этом есть что-то плохое? Дело в том, что некоторое количество лет назад так называемых «очередных евро» вдруг развелось столько, что они стали уже неинтересны. Подобные игры в моих глазах объединяет одна общая черта – в них нужно совершать некие абстрактные, не очень увязанные с реальными вещами действия, зарабатывая за это условные победные очки. В какой-то момент показалось, что это скучно, неинтересно, хочется чего-то привязанного к жизни. Это не значит, что евроигры плохие. Просто лично мне они разонравились.

И «Пандорум», как мне кажется, именно из таких. Игра построена на идее решения геометрических задач – смотришь на карты и думаешь, как расставить домики на поле и (или) куда двигать свой харвестер, чтобы добывать как можно больше очков (именно очков, потому что местные деньги – это не деньги как таковые, за них ничего купить нельзя). Всё остальное – это мишура, красивые условности, за которыми скрывается именно этот хребет игры. Отсюда предположение: те, кому понравится решать эти геометрически-оптимизационные задачи, те останутся довольны игрой; а те, кто просто повёлся на космическую тематику и идею добычи полезных ископаемых внезапно обнаружат, что ничем подобным не то, чтобы не пахнет, но как-то игра от этого далековата.

Типичная претензия к подобным играм – в них происходит нечто такое, что нормальному человеку очень сложно объяснить. Вот, смотрите, мы летаем на харвестере (почему харвестере, он же строитель?), который почему-то двигается только по прямой. Харвестер строит какие-то штуки, которые вроде как здания, но на самом деле не очень. За строительство надо платить картами, которые на самом деле не платятся, а попадают в твой же харвестер. И, наконец, построенные здания приносят тебе прибыль, только не на регулярной основе, а исходя из той карты, которую ты сыграл в текущем ходу. Да ещё это на самом деле и не прибыль, а победные очки. Короче говоря, очень всё абстрактно, очень всё условно, я такое совсем не люблю.


Олаченные карты попали в харвестер

Дополнение в коробке

В коробке с игрой сразу лежит небольшое дополнение – колода событий. Они привносят в игру небольшое приятное нововведение, появляются краткосрочные цели, новый способ подзаработать победных очков. Цели в основном географические: постройтесь на таком-то цвете, постройтесь рядом с противником, постройтесь в чистом поле.

По большому счёту они не сильно отличаются от обычных игровых карт, которые тоже стимулируют игрока строиться где-то в определённом месте, но всё же дополнение – это свежая струя в игре. Оно делает процесс чуточку более осмысленным и наполненным осознанием того, что ты делаешь. Иметь перед глазами небольшую тактическую задачку – это плюс.


Карты заданий / событий из встроенного дополнения

Так что, брать стоит?

На самом деле ответить на этот вопрос очень просто. Как и на вопрос «Хорошая ли «Пандорум» игра? Достаточно применить главный критерий, есть тут интересные решения или нет. И, знаете, к сожалению, как-то мы их не выявили. Ты выбираешь: в какую сторону лететь, ты выбираешь, какие карты сыграть, ты выбираешь, какой домик построить. И ещё – какие карты набрать. Увы, ничего особо привлекательного. Даже комбинаций карт как таковых нет. Ну, разве что вам понравится выполнять задания из дополнения с событиями.


Игра окончена

Плюсы:

+ Яркое оформление и приятные компоненты. Тут всё очень хорошо. Со стороны игра выглядит красиво, наглядно, богато. А миниатюрки как минимум приятно вертеть в руках.

+ Простые правила. Базовая суть игры – берём карты или двигаем фишку. Всё, минимум информации, объясняется на пальцах. Далее идут нюансы, но они тоже несложные.

+ Динамичный процесс. Ход игрока – это либо очень быстро набрать карты, либо двинуть фишку, скинуть несколько карт с руки и получить монетки из банка. Всё быстро, плавно, без провисаний.

+ Прокачка и развитие. Разыгрываемые игроками карты идут на личный планшет корабля, где в перспективе открывается приятное постоянное свойство, разовые эффекты, и возможность заработать дополнительные очки в конце партии.

+ Разнообразные эффекты и комбинации карт. На картах можно встретить самые разные эффекты, и при этом желательно искать в них комбинации, чтобы примерно представлять свои действия хотя бы на ход вперёд или понимать какую карту с какой ты будешь играть.

+ Богатое наполнение. В коробке с игрой помимо, собственно, игры, лежат ещё несколько промо-карт, а также дополнение с новыми картами в колоду, несколькими фрагментами поля и жетонами находок. Освоили базу – можно переходить к допу.

+ Вменяемое дополнение. Оно вносит в игру краткосрочные цели или «достижения», придавая дополнительный смысл перемещению харвестеров по полю.

Минусы:

Вместо вывода

Когда-то давно я мечтал, чтобы в России сделали классную настольную игру. Такую, чтобы в ней всё было здорово, и чтобы она прогремела на весь мир. «Пандорум» для меня к таким играм не относится. В своём жанре она вполне на уровне. По наполнению, по исполнению, по игровому процессу. Но именно – в своём жанре. В жанре евроигр, скорее даже, сухих евроигр, евроигр, наполненных искусственными условностями, абстрактными установками и необходимостью считать, считать и считать. Если вам вдруг нравятся подобные игры – пробуйте «Пандорум». В противно же случае сегодня доступны десятки, если не сотни гарантированно отличных настолок.

Необычный выпуск, в котором нет заявленной темы, нет обсуждения последних новостей и впечатлений от свежих игр. Просто разговоры и мысли на тему настольных игр без намеченного плана.

На далёкой-далёкой планете. Впечатления от игры «Пандорум»


Игру разработало отечественное объединение авторов «Трёхгранник», состоящее из трёх человек: Алексей Коннов, Алексей Пальцев и Анатолий Шкляров. Ребята уже сделали немало игр, среди которых «Гонки жуков», «Королевства», «Индейцы», а также Game of Trains, между прочим получившая в 2016 году награду «Лучшая карточная игра» выставки UK Games Expo.

Отчёт № 640. 1-7 июня 2020. Пандорум, Инновация, The Game и Генерал



Инновация –

Кодовые имена: Дуэт –

Пандорум –


Air, Land & Sea –


Fugitive –


Quartermaster General: 2 nd Edition –

На далёкой-далёкой планете. Впечатления от игры «Пандорум»


Игру разработало отечественное объединение авторов «Трёхгранник», состоящее из трёх человек: Алексей Коннов, Алексей Пальцев и Анатолий Шкляров. Ребята уже сделали немало игр, среди которых «Гонки жуков», «Королевства», «Индейцы», а также Game of Trains, между прочим получившая в 2016 году награду «Лучшая карточная игра» выставки UK Games Expo.

В 2018 году «Пандорум» уже успешно выпущена на английском языке через платформу Kickstarter, где собрала $56 000, а теперь добралась и до России. Давайте посмотрим, что это за игра такая!

Первый взгляд

Игра встречает большим цветным полем, состоящим из шестиугольных участков, причём некоторых из них заняты трёхмерными горами-вулканами (собираются из картона). Ещё в активе у неё колона карт с иллюстрациями на фантастическую тематику, планшеты игроков в виде космических аппаратов, а также россыпь миниатюр (куда же без этого на «Кикстартере»). Короче говоря, в плане компонентов тут всё более чем в порядке. Поле и планшеты игроков – из суперплотного картона. Миниатюры – красивые, детализированные. В общем, уровень достойный.

О чём вообще игра

По сюжету игроки выступают в роли корпораций будущего, добывающих полезные ископаемые на недавно открытой планете. В распоряжение каждого участника игры поступает харвестер – огромная летающая платформа. В ходе партии она будет перемещаться по игровому полю и возводить на нём постройки, которых в игре два типа – маленькие и большие. За строительство хитрым методом будут начислять галактическую валюту, у кого в конце игры будет больше всех денег, тот и победит.

Космическое строительство? С красивыми миниатюрами? С розыгрышем карт со всякими эффектами? От известных (пусть даже если в узких кругах) разработчиков? Звучит как минимум заманчиво. Надо пробовать!


Самое начало партии

Об игре в деталях

Буклет с правилами кажется огромным и сперва отпугивает. Ещё бы, аж 24 страницы. На практике оказывается, что правил как таковых не так-то и много, значительная часть буклета отдана под описание дополнения, ещё несколько страниц занимают пояснения по отдельным свойствам карт, а основные правила игры укладываются буквально в пару предложений.

У каждого игрока есть фигурка харвестера. Она может двигаться по полю по прямой. Каждый ход надо либо двигать фигурку и скидывать карту с руки, либо добирать карты в руку.

Основное действие в игре – это именно перемещение харвестера. Оно может иметь три варианта исхода: встал на пустой клетке поля – строишь там своё здание. Стал на своё здание – ничего не происходит. Стал на чужое здание – плати противнику деньги (кто сказал «Монополия»?!). Опять же, занимать надо в основном тем, что двигать харвестер и строить новые здания. Кстати, партия заканчивается, когда у кого-то не остаётся в запасе построек (кто сказал Ticket to Ride?).


В момент окончания игры поле выглядит примерно так.

Как получать прибыль?

Напоминаю, цель игры – заработать больше всех денег. А откуда они берутся? Всё просто и одновременно немного сложно. Следите за руками. Когда харвестер останавливается на пустом участке поля, вы обязаны построить там своё здание. Выбор за вами, можно поставить маленькую постройку, можно большую, но строить что-то вы обязаны.

Итак, мы строим здание. За это надо заплатить. Картами с руки. Если строим маленькую постройку, извольте скинуть 1 карту, если большую – целых 2. Как бы это с одной стороны не очень хорошо, т.к. мы тратим карты, и на руках их у нас становится меньше, но на самом деле всё не так. Дело в том, что именно при строительстве зданий зарабатываются деньги! Каждая карта, которую вы скидываете за строительство, приносит деньги, так что играть карты – это хорошо. Более того! Сыгранные карты не исчезают из игры, не улетают в сброс, а поступают к вам на планшет харвестера (вы же как бы собрали полезные ископаемые), открывая всякие приятные плюшки.


Тот самый персональный планшет игрока. Собирается из 2 частей.

Самое главное – все эффекты карт имеют конкретную географическую привязку. Другими словами, деньги вы получаете не просто так, а за выполнение неких условий. Это могут быть определённые постройки рядом с вашим харвестером; ваши здания, выстроенные на определённых типах местности; здания на определённой линии и так далее и тому подобное.

Суть игры

Отсюда, собственно, выводится суть игры. Чтобы зарабатывать деньги, нужно играть карты, приносящие максимальную прибыль. А так как карты приносят деньги за определённое положение домиков на поле или за определённое расположение харвестера, чтобы получать доход, надо смотреть на доступные карты и либо строиться с заделом на будущее, либо летать, туда, где можно заработать (а то ещё и обобрать соперников).


Харвестеры крупным планом

И как?

Главный вопрос – хорошая игра или нет предполагает однозначный ответ. Но он будет уклончивым. Игра неплохая, но точно не для всех. Это не «Колонизаторы», не Ticket to Ride и не «Каркассон», которые можно показывать всем без исключения. Это специфическая игра, которая для кого-то может оказаться совсем не тем, чем кажется.

Внезапное строительство

Как-то так получилось, что строительство в игре оказывается совсем не тем строительством, о котором изначально думаешь. Ну, как-то есть определённые стереотипы. Например, если построил добывающую установку, она, например, производит какие-то ресурсы с определённой регулярностью. Или, там, строишь завод, и он может создавать что-то новое при наличии необходимых ресурсов. Ну или ещё, создаёшь какое-то уникальное строение, и оно открывает доступ к каким-то уникальным эффектам.

В «Пандоруме» такого нет. Постройки – это некая условность. Просто точки, где ты побывал. Маркеры уже использованных участков поля. Они не работают сами по себе, не приносят никакого гарантированного дохода, они лишь могут пополнить ваш запас при условии, что в последующем вы сыграете карту, приносящую деньги за определённую конфигурацию домиков на поле. Из-за этого игра очень сильно ощущается абстрактной. Вот посади за неё просто человека, дай сделать несколько ходов, а потом спроси – а что это всё было? Какой процесс симулируется? Не уверен, что кто-то догадается, что мы добываем какие-то полезные ископаемые.

Минуточку, так это евро?

Есть такой признак, если то, что происходит в игре сложно объяснить с точки зрения бытовой логики и обыденных явлений – перед нами замаскированное какой-то тематикой евро. Кажется, с «Пандорумом» получилась именно такая ситуация. Вот, смотрите, вы – руководитель проекта по добыче полезных ископаемых. Ваши действия? Пожалуй, надо искать месторождения и разрабатывать их. Примерно этим мы в игре и занимаемся – мечемся по полю в поисках наиболее выгодных точек. Но может ли эффект от месторождения зависеть от ранее выработанных других точек на планете? Ну, теоретически, может и может…

Знаете, это как добыча, например, нефти, что если в одном месте наделать скважин, теоретически где-то на другом участке её может стать меньше… Но как-то это не укладывается в бытовую логику. Почему сегодня я получаю доход если «припарковался» рядом с чужими постройками, завтра мне приносят деньги мои установки, построенные строго на границах игрового поля, а послезавтра активируются постройки исключительно рядом с вулканами?

Вот эта вот условность, игровая надстройка, увы, разрушает для меня реальность происходящего. И в процессе игры в сознании мерцает яркая надпись «Да это же очередное евро. ».


Подставки для карт в комплект игры не входят

Что за очередное евро?

«Очередное евро»? И что? Как будто в этом есть что-то плохое? Дело в том, что некоторое количество лет назад так называемых «очередных евро» вдруг развелось столько, что они стали уже неинтересны. Подобные игры в моих глазах объединяет одна общая черта – в них нужно совершать некие абстрактные, не очень увязанные с реальными вещами действия, зарабатывая за это условные победные очки. В какой-то момент показалось, что это скучно, неинтересно, хочется чего-то привязанного к жизни. Это не значит, что евроигры плохие. Просто лично мне они разонравились.

И «Пандорум», как мне кажется, именно из таких. Игра построена на идее решения геометрических задач – смотришь на карты и думаешь, как расставить домики на поле и (или) куда двигать свой харвестер, чтобы добывать как можно больше очков (именно очков, потому что местные деньги – это не деньги как таковые, за них ничего купить нельзя). Всё остальное – это мишура, красивые условности, за которыми скрывается именно этот хребет игры. Отсюда предположение: те, кому понравится решать эти геометрически-оптимизационные задачи, те останутся довольны игрой; а те, кто просто повёлся на космическую тематику и идею добычи полезных ископаемых внезапно обнаружат, что ничем подобным не то, чтобы не пахнет, но как-то игра от этого далековата.

Типичная претензия к подобным играм – в них происходит нечто такое, что нормальному человеку очень сложно объяснить. Вот, смотрите, мы летаем на харвестере (почему харвестере, он же строитель?), который почему-то двигается только по прямой. Харвестер строит какие-то штуки, которые вроде как здания, но на самом деле не очень. За строительство надо платить картами, которые на самом деле не платятся, а попадают в твой же харвестер. И, наконец, построенные здания приносят тебе прибыль, только не на регулярной основе, а исходя из той карты, которую ты сыграл в текущем ходу. Да ещё это на самом деле и не прибыль, а победные очки. Короче говоря, очень всё абстрактно, очень всё условно, я такое совсем не люблю.


Олаченные карты попали в харвестер

Дополнение в коробке

В коробке с игрой сразу лежит небольшое дополнение – колода событий. Они привносят в игру небольшое приятное нововведение, появляются краткосрочные цели, новый способ подзаработать победных очков. Цели в основном географические: постройтесь на таком-то цвете, постройтесь рядом с противником, постройтесь в чистом поле.

По большому счёту они не сильно отличаются от обычных игровых карт, которые тоже стимулируют игрока строиться где-то в определённом месте, но всё же дополнение – это свежая струя в игре. Оно делает процесс чуточку более осмысленным и наполненным осознанием того, что ты делаешь. Иметь перед глазами небольшую тактическую задачку – это плюс.


Карты заданий / событий из встроенного дополнения

Так что, брать стоит?

На самом деле ответить на этот вопрос очень просто. Как и на вопрос «Хорошая ли «Пандорум» игра? Достаточно применить главный критерий, есть тут интересные решения или нет. И, знаете, к сожалению, как-то мы их не выявили. Ты выбираешь: в какую сторону лететь, ты выбираешь, какие карты сыграть, ты выбираешь, какой домик построить. И ещё – какие карты набрать. Увы, ничего особо привлекательного. Даже комбинаций карт как таковых нет. Ну, разве что вам понравится выполнять задания из дополнения с событиями.


Игра окончена

Плюсы:

+ Яркое оформление и приятные компоненты. Тут всё очень хорошо. Со стороны игра выглядит красиво, наглядно, богато. А миниатюрки как минимум приятно вертеть в руках.

+ Простые правила. Базовая суть игры – берём карты или двигаем фишку. Всё, минимум информации, объясняется на пальцах. Далее идут нюансы, но они тоже несложные.

+ Динамичный процесс. Ход игрока – это либо очень быстро набрать карты, либо двинуть фишку, скинуть несколько карт с руки и получить монетки из банка. Всё быстро, плавно, без провисаний.

+ Прокачка и развитие. Разыгрываемые игроками карты идут на личный планшет корабля, где в перспективе открывается приятное постоянное свойство, разовые эффекты, и возможность заработать дополнительные очки в конце партии.

+ Разнообразные эффекты и комбинации карт. На картах можно встретить самые разные эффекты, и при этом желательно искать в них комбинации, чтобы примерно представлять свои действия хотя бы на ход вперёд или понимать какую карту с какой ты будешь играть.

+ Богатое наполнение. В коробке с игрой помимо, собственно, игры, лежат ещё несколько промо-карт, а также дополнение с новыми картами в колоду, несколькими фрагментами поля и жетонами находок. Освоили базу – можно переходить к допу.

+ Вменяемое дополнение. Оно вносит в игру краткосрочные цели или «достижения», придавая дополнительный смысл перемещению харвестеров по полю.

Минусы:

Вместо вывода

Когда-то давно я мечтал, чтобы в России сделали классную настольную игру. Такую, чтобы в ней всё было здорово, и чтобы она прогремела на весь мир. «Пандорум» для меня к таким играм не относится. В своём жанре она вполне на уровне. По наполнению, по исполнению, по игровому процессу. Но именно – в своём жанре. В жанре евроигр, скорее даже, сухих евроигр, евроигр, наполненных искусственными условностями, абстрактными установками и необходимостью считать, считать и считать. Если вам вдруг нравятся подобные игры – пробуйте «Пандорум». В противно же случае сегодня доступны десятки, если не сотни гарантированно отличных настолок.

Читайте также: