Quake champions обзор

Обновлено: 04.07.2024

Если оглянуться на последние годы, то одиночные шутеры от первого лица живы только благодаря Bethesda. Обе Wolfenstein, DOOM, Prey — жанр тянули только они. Но когда очередь дошла до Quake, то Bethesda шагнула на чужое поле — на территорию онлайновых шутеров. Это логичный и понятный поступок, потому что Quake любят за мультиплеер. Но в онлайне у шутеров сложилась совсем другая, полностью противоположная ситуация: там жесткая конкуренция, там очень много хороших игр. Скажем прямо: не очень понятно, кому сейчас нужна Quake. И, к сожалению, та игра, которая получилась у Bethesda, никак не отвечает на этот вопрос.

Нет, она не ломает традиции Quake, а напротив, хочет им следовать и быть неотъемлемой частью этой семьи. Но время сейчас другое, и запросы игроков отличаются от тех, что были 20 лет назад. Авторы игры это понимают, и поэтому Quake Champions одним глазом смотрит на Quake 3 Arena, а другим — на Overwatch. То есть, разработчики взяли классический геймплей и попытались вписать туда уникальных персонажей с их личными навыками. Их назвали Чемпионами.


Чемпионов пока немного. Часть из них, вроде Думера и Би Джея Бласковица, играет на фанатских чувствах. У каждого есть один активный навык и один-два пассивных. У них разная скорость, броня и уровень здоровья. Самые ловкие — они же самые хилые, а самые толстые — это самые медленные. Но уникальные герои принесли спорные моменты и головную боль. Например, разница в скорости едва заметна. Никто не ползает как черепаха, и никто даже не ходит простым спокойным шагом. Бегают абсолютно все, а насколько быстро — это роли не играет. Зато так нельзя сказать о здоровье.

Навыки балансируют до сих пор. Но хуже то, что у некоторых из них сомнительная ценность. Допустим, способность видеть врагов сквозь стены нужна только в режиме захвата флага. Когда нужно найти игрока, который несет его, это полезно. В остальное время навык не нужен. У игры дикий темп, в ней никто не прячется, да и не может спрятаться, и враг почти всегда в поле зрения. А в Quake нельзя видеть противника и не стрелять в него. Зачем тут смотреть сквозь стены, неизвестно.


Или, например, невидимость у персонажа NYX. Она длится очень недолго, и поэтому ее обычно используют для того, чтобы смыться. У тебя остается мало здоровья и ты просто уходишь в невидимость, чтобы найти аптечки. Но до аптечек еще нужно добежать, а вокруг, напоминаю, носится толпа людей. В итоге часто ты уходишь от одного противника и сразу попадаешь под пулю другого. Какой в этом смысл? Просто фишка ради фишки. Само собой, для скрытой атаки навык почти бесполезен. Это не та игра, в которой можно к кому-то подкрасться. Не при таком темпе и не при таком расчете урона, который есть сейчас. Та же проблема у Бласковица. Он может стрелять с двух рук, но лишь очень короткое время. Навык банально обесценен. Ты не получаешь от него фан. Ты только поднял пушки — и уже опускаешь.

Но есть, конечно, выгодные навыки — это мгновенное восстановление здоровья у панка Энарки, железный и смертоносный удар Думера и ядовитый плевок у звероящера Сорлага. В условиях игры они реально дают преимущество. Особенно кулак Думера — это безотказное оружие, которое валит всех.

Кто-то спросит, зачем вообще игре персонажи? Ради денег, конечно. Ради тысячи разных скинов для оружия и чемпионов. Они покупаются за премиум-валюту и выпадают из ящиков, которых здесь целых три вида. Причем два ящика из них тоже доступны за премиум. К счастью, хотя бы скины неплохие. Не то, что в LawBreakers, где продают одно и то же, только в разном цвете.

Вопросы к балансу есть даже там, где, казалось бы, их быть не должно. То есть, в оружии. На днях вышел 11-гигабайтовый патч, который исправил в игре многое, но не все. Местами он даже наоборот, перекосил баланс в другую сторону. До патча все ненавидели ракетницу. Она была абсолютно бесполезной. А теперь это чуть ли не самое популярное оружие. Мощное, эффективное и относительно точное. Но в то же время дробовики как были хламом, так и остались. Огромный разброс и не менее огромная задержка между выстрелами делают дробовики крайне раздражающим и невыгодным оружием. Также почти бесполезно стартовое оружие, с которым ты начинаешь после респауна. Сразу бежишь подбирать что-нибудь получше, потому что убивать из него сложно. Из него можно только добивать.


Еще до патча новая Quake сильно раздражала плохим респауном. Люди возрождались прямо перед врагами, а иногда — в гуще перестрелок. После патча это пропало. С другой стороны, эту заплатку ждали целый месяц. Это странная политика, ведь гораздо приятнее видеть маленькие, но частые обновления. Не у всех есть терпение.

Из однозначно хороших вещей — безумный драйв и красивые, продуманные карты. Готические замки, развалины на болотах, кровавые фонтаны на фоне правильной черной дыры и все в таком духе. Художники явно любят «Интерстеллар». Последний патч исправил много мелочей, и теперь игра действительно похожа на Quake, ощущается как Quake и доставляет примерно столько же фана, как Quake. Даже несмотря на множество мелких претензий. В конце концов, игра все еще в «раннем доступе». Это замечательная отговорка, которая не дает поставить вердикт и оставляет надежду на лучшее.

Впрочем, зачем в это играть, все равно не очень понятно. Как скилловый персонажный шутер игра работает слабо — вместо нее лучше выбрать Overwatch или Team Fortress 2. Как скилловый командный шутер игра вообще никакая. Пока есть четыре режима: дезматч, командный дезматч, захват флага и дуэль. Во всех режимах, кроме захвата флага, всем друг на друга наплевать. Притом даже в захвате флага все зависит от того, какая команда вам попадется. Здесь народу просто нравится стрелять. Кому нужна Quake, но с адекватной командной работой — тот пускай покупает LawBreakers. А Quake Champions — это для тех, кто хочет бегать и стрелять, бегать и стрелять, бегать и стрелять — без остановки и на больших скоростях. По правде говоря, так себе достоинства для 2017 года. Возможно, в онлайновых шутерах (именно онлайновых) время таких игр прошло.


Больше трех лет назад, в августе 2017 года, вышла первая открытая бета-версия Quake Champions. В какой-то степени это игра мечты для любого фаната сетевой части Quake: спустя год бета-тестирования id и Saber смогли интегрировать фансервис в современную экосистему шутера с разными героями и условно-бесплатной моделью.

Спустя три года — игра все еще находится в раннем доступе. Это может быть нормально, если знать, что Fortnite — примерная ровесница QC, официально вышла только в июне этого года. Но если Fortnite уже точно войдет в учебники игрового маркетинга как пример суперуспешной сетевой игры, QC используют разве что для противоположных примеров. За эти три года игра пережила много плохого и хорошего, и хотя прямо сейчас мне совершенно непонятно, будет ли вообще у нее релиз.

Quake Champions остается самым комплексным шутером от первого лица

Стоит еще раз объяснить, почему формально QC представлялся (да и представляется) как игра мечты для фаната мультиплеера Quake. Ее могут не любить отдельные поклонники старых частей, но сама идея совместить элементы прошлых игр и обернуть их в современный, но при этом хардкорный шутер, хороша до сих пор. Да и фансервис QC был бы невозможен без этого современного подхода с разными героями.

Герои в шутерах могут различаться по множеству критериев: в Team Fortress, с которой началась история классовых шутеров, это была скорость и разное оружие. В дальнейших играх (от TF2 до Overwatch или Valorant) у них появился уникальный внешний вид, разные способности. Сейчас скилл игрока в классовые шутеры раскладывается на много составляющих: он должен хорошо стрелять (нередко из разных видов оружия — типа, двух!) и грамотно занимать позицию, иметь представление о действиях команды и противников, вовремя использовать способности — вплоть до «ульты», которую важно не просрать.

Что зачастую учитывается меньше всего, так это передвижение игрока. Да, в Overwatch и Valorant у некоторых героев есть свои фишки с передвижением, но ни в одной игре оно не занимает столько внимания, как в Quake Champions. Ведь если говорить о разных элементах из прошлых Quake, первым делом на ум приходит физика — она всегда была немного разная. Поэтому в QC есть герои, которые двигаются как в Quake 2 и 3 (Ranger, Visor, Blazkowitz etc.— их большинство); двое, Anarki и Sorlag, прыгают, как в Quakeworld; Slash умеет скользить в присяде — фишка из Quake 4. Кроме этого есть герои с вариациями двойного прыжка (Doom, Nyx), и даже персонаж с дэшем, прямо как в Unreal Tournament — Clutch. А еще есть чемпион Athena, спецспособность которой позволяет залетать куда угодно с помощью крюка на веревке.


Прибавим к этой дикой вариативности оружие, которое меняется на лету и требует совершенно разного скилла в стрельбе: то на упреждение, то очередями, то рывком, то издали и с прицелом, то в упор. А если мы говорим о дуэлях (флагманский режим в QC, в том числе и не по самым радужным причинам, о чем позже), то неплохо бы держать в голове время появления на карте брони и мегахелса. Ну и сверху еще все то, что было упомянуто ранее — тактика и своевременное использование способностей. Мозг игрока в любой другой шутер по сравнению с мозгом игрока в QC тупо делает меньше работы. Можно сказать, что то же передвижение разучивается и в итоге выполняется на рефлексах, но ведь их еще надо выработать.

С точки зрения именно комплексности Quake Champions — не прямо шедевр, но уникальное произведение геймдизайнерского искусства. Сейчас уже можно сказать, что за некоторыми недочетами в игре кайфово бегать и стрелять, чемпионы более-менее сбалансированы, а их способности не выглядят чужеродно для хардкорного шутера. Даже такие заточенные под медленный геймплей вещи, как лечащие тотемы Галены, или турели Эйзена, отлично вписываются в общую динамику. Но к сожалению, для полного счастья этого мало.

Последние крупные изменения в Quake Champions приходятся на 2018 год

Под крупными изменениями подразумевается существенные перемены в геймплее. Главным образом на него влияли новые герои. В 2018 году их стало на четыре больше: Athena, Eisen, Death Knight и Strogg хорошо вписались в мету, хотя DK прямо сейчас явно в ней наименее популярен.

В режимах никаких революций не случилось — напротив, самым знаменательным событием стал ожидаемый откат к классике. Изначально Saber пыталась ввести новый формат дуэлей: в разделением на раунды, для каждого из которых игрок выбирал отдельного чемпиона. Игроки приняли эти дуэли со смешанными чувствами, и в итоге сейчас дуэли играют как встарь — 10 минут и только одним чемпионом.

Новые режимы в игре при этом тоже появлялись: например, Unholy Trinity — только с рейлганом, ракетницей и шафтом), или Hot Rockets (только с ракетницей), или Slipgate, где две команды пытаются закрыть друг другу слипгейт (фансервис, опять же!). Появился классический Capture the Flag, который в 2017-м позиционировался как крутая и ожидаемая фича, очередной камбэк классики, троекратное ура etc. Но по состоянию на сегодняшний день сыграть хоть в один из этих режимов по крайней мере в Европе проблематично. По данным steamcharts сейчас средний онлайн QC — 500-700 игроков, и большая часть предпочитает классическое мясо или дуэли. На другие режимы аудитории просто не хватает: конечно, можно зайти в «Дискорд» и попытаться собрать народ там (как поступают в старых Quake и других мертвых шутерах), но эй, этой игре всего три года!


Когда в январе 2019 года появился слух, что Saber уже как несколько месяцев не имеет отношения к разработке игры и ей снова занимается id, это не сильно удивило тех, кто следил за Quake Champions все это время. В том же году обновления игры явно замедлились — никакого контента, только исправления, и то далеко не все, о которых просили игроки.

Программист Адам Syncerror Пайл с тех пор стал единственным контактом для фанатов: надо признать, довольно общительным, однако избирательная манера Пайла в ответах на вопросы понятным образом раздражает тех, кто их задает. Впрочем, кто-то вовсе считает его заложником игры, который вынужден отдуваться за нее перед всем комьюнити.

Сколько человек работает над Quake Champions прямо сейчас, неизвестно. В разговоре со мной Пайл отказался давать интервью, сославшись на запрет Bethesda. На официальные запросы о текущем состоянии разработки игры Bethesda не ответила. Точнее, ответила — что не может ничего ответить. Возможно, вынужденная радиотишина была связана с еще не анонсированной тогда продажей компании, но Пайл не давал интервью и раньше.

В 2020 году единственные видимые обновления игры коснулись карт — их стало на две больше, но надо понимать, что это первые новинки за полтора года

Cтоит признать, что по сравнению с прошлым годом разработчики как будто оживились. Даже киберспортивная сцена игры продолжает подавать признаки жизни: после первого сезона Quake Pro League анонсирован второй, с призовым фондом в 500 тысяч долларов, которые аккуратно размазаны по нескольким этапам. Да что там, этой осенью у QPL появился официальный сайт! История с сайтом может показаться незначительной, но она очень ярко иллюстрирует, сколько ресурсов тратит Bethesda на Quake Champions. Скажем так, не очень много. Например, первое время заполнением турнирной статистики на независимой платформе Liquipedia — пока не было сайта — занимался канадец Джейк Mojo Валианес. В 2019 году стало известно, что он делал это на чистом энтузиазме. А выяснилось это случайно: будучи ярым фанатом Quake, Валианес за свой счет поехал на турнир в Италию, чтобы снять о нем видео, но работа не задалась. По его словам, Bethesda не смогла обеспечить ему нормальный доступ на турнир и в целом не шла на диалог. Моджо обиделся и написал пост, где не только рассказал про неудачную поездку, но и обратил внимание, что у вроде бы серьезной киберспортивной лиги даже нет собственного сайта, и что она весьма странно считает очки за победы на своих турнирах (правила которых даже негде посмотреть).


Сейчас Валианес «Квейком» уже не занимается: с лета он работает на 2GD Studio, создателей шутера Diabotical, главного конкурента QC.

На фоне Diabotical ярче видны недостатки Quake Champions. Ее создатель, Джеймс 2GD Хардинг, очень трепетно относится к пожеланиям комьюнити. Сама идея сделать Diabotical возникла у него потому, что id систематически проявляла к ним равнодушие в нулевыe. Схожее отношение проявляется и в Quake Champions: Syncerror и компания (если она у него вообще есть) не очень оперативно реагирует на баги и по-своему расставляет приоритеты в их исправлении, и нередко эти приоритеты расходятся с пожеланиями игроков. Отдельные жалобы на «мелочи» вроде проблем с регистрацией урона, качество сетевого кода или инпут лаг, могли обсуждаться на реддите месяцами. Какие-то шероховатости есть до сих пор, и после Diabotical они как будто сильнее проступают. В шутере Хардинга все летает, чувствуется невероятная гладкость передвижения, четкий сетевой код; садишься после него за Quake Champions — и вот уже герои бегают не так плавно, ракеты вылетают словно с маленькой задержкой, где-то видимость оставляет желать лучшего — трудно попадать, где-то проблемы со звуком — враг бегает в одном месте, слышно его в другом. Это мелочи, которые большинство причислит к задротским придиркам; но именно за счет этих мелочей Diabotical привлекает маленькую, но все же аудиторию Quake. Пока что обновления для нее выходят почти каждый день.

Quake Champions — все еще хорошая игра с совершенно непонятным будущим

А в случае с сетевыми шутерами сейчас нет вопроса важнее, чем перспективы. Текущее состояние QC можно оценить как хорошее. Некоторые игроки на Reddit пишут духоподъемные посты, как бы обращая на это внимание, хотя как видно, далеко не все с ними соглашаются. В том же сабреддите нередко встречаются посты вновьприбывших, что «Quake-то, оказывается, жив и вообще норм!». Зачастую это простые игроки, не так сильно замороченные на частоте кадров (на 120 фпс мы дрочили лет за 15 до того, как это стало мейнстримом), типа Джо Рогана, который сравнивает Quake Champions со смесью тяжелых наркотиков — и его можно понять.


Проблема в том, что этих «простых» игроков в Quake Champions до сих пор недостаточно, чтобы говорить о полноценном успехе. Поделить аудиторию игры на задротов и простых ребят и посчитать их по головам невозможно, но по ощущениям в ней все так же сидит несколько сотен ветеранов, а новичков за три года прибыло немного. Именно за счет «залетных», а не хардкорного ядра, должна расти популярность игры, но роста нет.

Когда почти год назад игроки обсуждали, что ждет игру после того, как Saber перестала над ней работать, прозвучало весьма интересное мнение. Даже если для Quake Champions не будет выходить контент, свою мизерную аудиторию он сохранит в любом случае. Просто потому, что этот костяк состоит из игроков в старые части Quake — а они привыкли к дефициту контента. Картам типа Blood Covenant или Blood Run из Quake Champions на самом деле уже почти 20 лет. В Quakeworld на турнирах гоняют не только новые карты, но и самые первые, которым почти 25. Опытным игрокам в Quake в первую очередь важен не постоянный поток нового контента. Его может быть мало, но он должен быть отполирован до блеска.

Blood Covenant в Quake Champions И ее предок Q3DM6 из Quake 3

В свою очередь, у новой аудитории планка качества ниже, и она смотрит на обложку. Что там в очередном обновлении? Новые карты и режимы — круто. Багфиксы — ну, спасибо. Как там с геймпассом, стоит ли он денег? Что дают в лутбоксах? Красивые ли скины?

Cейчас Quake Champions кое-как удовлетворяет и тех, и других — вот, даже новые карты появились — но никакого прорыва не получается. Новички приходят, получают на орехи от ветеранов в двух с половиной режимах и на пяти картах, тыкают в скучнейшие лутбоксы (про эту часть игры не хочется писать просто ничего) и без особой мотивации сосать и чему-то учиться уползают играть во что-то попроще. Ветераны играют дальше, периодически морща нос.

Некоторые фанаты считают, что свой звездный час Bethesda прошляпила в 2017 году, пока экспериментировала с балансом. Тогда после трейлера на E3 онлайн подскочил до 17 тысяч игроков, но примерно в то же самое время игра переживала не лучшие времена в плане багов и баланса, из-за чего аудитория в игре не задержалась. Так ли все было на самом деле, или эти тысячи новичков просто остановила сложность игры, непонятно.

Возможно, Quake Champions просто слишком хардкорна, чтобы иметь огромную аудиторию и обновляться со скоростью Fortnite

Quake Champions стремится в высшую лигу, и не зря. У новой игры id Software есть все, что для этого нужно.

Предварительный обзор Quake Champions. Скорость, пушки, рокетджамп

Предварительный обзор Quake Champions. Скорость, пушки, рокетджамп
Предварительный обзор Quake Champions. Скорость, пушки, рокетджамп
Предварительный обзор Quake Champions. Скорость, пушки, рокетджамп

Только представьте: несетесь вы, значит, в распрыжке по узким платформам, хватаете возникший перед самым носом рельсотрон, метким выстрелом отправляете на тот свет одного врага, второго, третьего и. тут же наблюдаете, как вашего героя разрывает на кровавые ошметки (не)удачно прилетевшая ракета. В висках пульсирует, а в груди как будто кто-то бьет в набат — вы нервно ерзаете на стуле и тянетесь курсором к заветной кнопке Respawn.

Будь на дворе конец 1990-х, эти строки принадлежали бы автору обзора новенькой Quake 3: Arena. Но сейчас — 2017-й, и речь идет о Quake Champions, игре от легендарной id Software. Что же все это значит? А это, друзья, значит, что Quake вернулась и как никогда прежде готова поспорить за звание главного мультиплеерного шутера на PC.

Привет из прошлого

За основу новой игры авторы взяли именно третью часть, это видно невооруженным глазом. Первая же арена, на которую мы попали в ЗБТ, — ремейк классической карты Q3DM6, той самой, с колоннами, мостом и пачкой трамплинов по периметру. Но гораздо важнее, что сотрудникам id Software удалось в точности воссоздать игровой процесс, знакомый всем, кто в начале 2000-х проводил часы в компьютерных клубах. Главное в Quake Champions — ваш навык: точность, скорость реакции, знание карты и встроенный в мозг таймер, отсчитывающий секунды до появления парящих в воздухе иконок.


Слева внизу лежит броня, а правее — песочные часы, ускоряющие восстановление особых навыков.

Эти иконки — оружие, здоровье, броня или временный бонус, увеличивающий урон, — тоже привет из прошлого: они возникают на карте, исчезают, если их подобрать, и затем восстанавливаются. Прочие болтаются себе спокойно до поры до времени, а вот за пушки уже в начале раунда разгорается жаркая битва — никому не хочется встретить противника с ракетометом и в ответ пальнуть десятком металлических гвоздей из гвоздемета.

И главное — эмоции все те же. Все, кто играл в Quake 3: Arena, помнят, как за мгновение до выстрела из рельсотрона задерживали дыхание и резко выдыхали, если смертоносный луч пришелся прямо во врага. При стрельбе в Quake Champions делаешь то же самое, и это относится не только к рельсотрону. Вражеские ракеты, к примеру, заставляют то и дело наклоняться, сидя в кресле, а дробовик вынуждает подбежать как можно ближе к противнику и всадить побольше дроби в его тушку.

Предварительный обзор Quake Champions. Скорость, пушки, рокетджамп

И пока тело вспоминает все соответствующие рефлексы, в памяти всплывают знакомые приемы: распрыжка, стрейфджампинг и, конечно, рокетджамп, который без помощи трамплина отправит вашего героя куда-нибудь на верхотуру. Ну, и бесконечное движение, куда уж без него. Стоять на месте в Quake Champions нельзя — взорвут, распилят, пригвоздят. Во время движения от гибели тоже ни один игрок не застрахован, но на бегу словить ракету в лоб куда сложнее.

Прыжками по платформам

В бета-версии Quake Champions нашлось место трем аренам: ремейку Q3DM6, его здесь прозвали Blood Covenant, древнему храму Ruins of Sarnath и величественному замку Burial Chamber.

Первая карта уже прошла проверку временем, и к ней претензий быть не может. С двумя другими тоже все в порядке. Обе арены спроектированы в соответствии с местным игровым процессом: длинные коридоры и масса платформ для распрыжки, трамплины и множество всяческих выступов, позволяющих достигнуть цели, не сворачивая с траектории. Да и выглядят уровни достойно, в духе серии. Чего только стоят лавовые водопады, кровавые ручьи и огромный вращающийся глаз, прикованный к земле цепями.


Если верить внутриигровой мифологии, это око древнего бога Кталхи, наблюдающее за игроками.

Quake Champions вообще выглядит здорово, и отчасти это заслуга наших соотечественников, студии Saber Interactive, отвечающей в том числе и за графический движок игры. Эффекты, костюмы чемпионов и каждая деталь на том или ином стволе — всё это напоминает нам о том, что когда-то все игры id Software были законодателями графической моды.

Оружие — ваш лучший друг

Пострелять в Quake Champions удастся из пулемета, гвоздемета, дробовика и ракетницы, а также молниемета и рельсотрона. Вдобавок есть пила — для случаев, когда закончились патроны или противник подбежал к вам слишком близко. И тут вот какая штука: в качестве начального оружия можно выбрать один из первых трех стволов и в дальнейшем подобрать на карте его улучшенную версию. Другими словами, если вы возродились с дробовиком в руках, не следует с довольным видом пробегать мимо иконки дробовика же — у этого ствола урон будет побольше.

Предварительный обзор Quake Champions. Скорость, пушки, рокетджамп

Чего-то не хватает? Верно, куда-то подевались плазмаган, гранатомет и BFG. В ближайшее время мы вряд ли их увидим, хотя сами разработчики гордо признаются, что у них в запасе есть еще несколько сюрпризов. О чем именно идет речь, сказать сложно. Зато уже сейчас можно догадаться, почему разработчики решили отказаться от трех классических видов оружия. Дело в том, что им и без того придется многое в новой игре балансировать.

Напролом

Сейчас Quake Champions едва ли можно назвать идеально сбалансированным шутером, иначе id Software не проводила бы столько бета-тестов. Но характеристики оружия и тайминги иконок — еще не самая сильная головная боль, с этим авторы справляются отлично. Куда больше вопросов вызывают девять чемпионов, каждый со своим уникальным навыком.

Ни о каком разделении на классы речи, конечно, не идет — это вам не Overwatch. Все чемпионы находятся в более или менее равных условиях, стреляют из одинаковых стволов и все как один с визгом разлетаются на части при попадании ракеты. И вот сейчас у всех поклонников Quake 3: Arena возник вопрос: «Что значит — в более или менее равных условиях?» Именно: более или менее, да не в равных.


Проблема в тех самых уникальных навыках. Так, Рейнджер умеет телепортироваться в любую точку на арене: герой бросает перед собой светящуюся сферу и при повторном нажатии особой кнопки перемещается туда, где эта сфера находится (навык работает как транслокатор из Unreal Tournament 3). Или вот Галена, разбрасывающая на пути врагов тотемы, работающие как мины. Пока ничего сложного, верно? Но дальше уже сложнее. Никс становится невидимой, Визор видит всех врагов сквозь стены, ну а Скейлбирер просто сносит все живое на бегу, когда активирует способность «Напролом».

Эти навыки не бесконечны, они работают ограниченное время, а затем медленно восстанавливаются. Но, во-первых, восстановить их можно и быстрее (с помощью бонусов), и во-вторых, умелому «квакеру» хватит и трехсекундного «волхака», чтобы получить заметное преимущество над врагами. Про «Напролом» я вообще молчу: стычки со Скейлбирером чаще всего кончаются применением этого навыка, и увернуться или избежать удара попросту невозможно.

Понятно, что в любительских матчах проблем с балансом почти не замечаешь: все бегают, стреляют, радуются. Но Quake Champions открыто претендует на популярную киберспортивную дисциплину, для которой подобный дисбаланс недопустим.

Предварительный обзор Quake Champions. Скорость, пушки, рокетджамп

Quake Champions будет условно-бесплатной: по умолчанию всем игрокам доступен один чемпион, Рейнджер, а остальных можно арендовать за внутриигровую валюту или купить навсегда за реальные деньги. Про тех, кто не желает покупать героев постепенно, разработчики тоже не забыли — при желании можно приобрести весь комплект персонажей и забыть о таком понятии, как free-to-play. Правда, от сундуков все равно никуда не деться: в ящиках (покупаются как за реал, так и за валюту) можно отыскать скины, нашивки и прочую косметику. Никаких плюшек, нарушающих баланс, по словам создателей, не будет (куда уж больше).

Когда выйдет полная версия Quake Champions, авторы не говорят. Да им спешить и некуда: с игрой все отлично, осталось разобраться с балансом. Тогда и о покорении киберспортивных высот впору будет задуматься.

Мы рассмотрим в деталях арсенал чемпионов и рискнём дать несколько советов, которые помогут сократить тернистый путь от мальчика для битья до элитного бойца.

Оружие в Quake Champions. Как легко набить фраги

Оружие в Quake Champions. Как легко набить фраги
Оружие в Quake Champions. Как легко набить фраги
Оружие в Quake Champions. Как легко набить фраги

Совместно с партнерами из LG мы подготовили серию материалов, подчеркивающих преимущества широкоформатных мониторов. В рамках спецпроекта «Игра месяца с LG» мы устраиваем конкурсы, рассказываем о ключевых релизах и демонстрируем, как они выглядят в UltraWide™ формате 21:9. Читайте, смотрите, участвуйте в конкурсе и выиграйте крутой монитор!

Серия Quake уже не один десяток лет привлекает самых брутальных геймеров независимо от возраста, пола и политических взглядов. Кто-то отмечает эффектную готическую стилистику, кого-то влечет чистый драйв, но кое-кто ценит Quake в первую очередь за проработку футуристических пушек. Арсенал Quake Champions невелик, но каждое орудие убиения опять же детально проработано и имеет свои уникальные качества.

Мы рассмотрим в деталях арсенал чемпионов и рискнём дать несколько советов, которые помогут сократить тернистый путь от мальчика для битья до элитного бойца.

Читайте также: