Обзор star wars imperial assault

Обновлено: 07.07.2024


В Imperial Assault есть два режима игры на выбор - сюжетная кампания и дуэльный скирмиш. Режим кампания и основные механики перенесены из Descent 2 с некоторыми правками/улучшениями, а скирмиш - нововведение IA. Механики идентичны процентов на 80: передвижение по карте, фокус на целях миссий, боевка и т.д. Так что если вы знакомы с Descent 2/IA, то без проблем сможете освоиться с другой игрой.

В режиме кампании 1-4 игрока берут на себя роли кого-то из шаблонных персонажей вселенной "Звездных войн" (джедай, контрабандист, вуки и т.д.) и проходят цепочку миссий, соревнуясь с игроком за имперцев, который одновременно выполняет функцию эдакого псевдоГМа. По ходу кампании и герои и имперец обзаводятся новыми навыками, способностями и экипировкой. Исход противостояния решится в эпической финальной схватке.

В режиме скирмиша двое игроков собирают себе на очки ударную группировку и сражаются на выбранной карте.


Игры Fantasy Flight Games отличаются прекрасным качеством компонентов, и эта - не исключение. Здесь есть 50 картонных тайлов, из которых составляется новое поле каждую миссию, 34 миниатюры, 200 карточек. Цена немаленькая, но более чем адекватная для такого наполнения.

На прекрасно иллюстрированных тайлах представлены четыре типичных для "Звездных войн" ландшафта: пустыня, лес, имперская база и база наемников. Это очень способствует погружению в атмосферу сеттинга. Даже при том, что большая часть тайлов - стандартные коридоры и помещения, посреди которых нарисовано что-нибудь большое вроде имперского ангара или мусорного блока.

Миньки вполне достойного качества; хоть и не покрашенные, но не хрупкие и с приличной детализацией. Остальные компоненты (не считая подставок для дверей, кубиков и листов персонажей) - это множество карточек и жетонов, возня с которыми порой немножко утомляет. Зато они прекрасно иллюстрированы и выглядят просто здорово. Еще тут есть четыре книги правил (да-да, целых четыре! Только не пугайтесь - ниже напишу про них подробнее). Правила изложены ясно и четко структурированы.


Механики

Расскажу немного о механиках в целом, не вдаваясь в нюансы правил. В основе игровой системы - механика очков действий. Каждая фигурка на поле представлена миниатюркой и соответствующей карточкой. Игроки поочередно активируют по одному юниту в выбранном ими порядке. Под юнитом может подразумеваться как отдельная фигурка персонажа (например, Чубакка), так и отряд из трех имперских штурмовиков или двух диверсантов постанцев. У каждого персонажа 2 действия, которые можно потратить на движение, атаку, взаимодействие с объектом, отдых (только в режиме кампании), активацию спецспособности. Кажется, все. В общем, довольно простая система, но она прекрасно работает. Постоянно создается ощущение, что если бы у вас было всего на одно действие больше, то вы бы успели сделать все, что нужно. Возникают дилеммы: потратить ли действия на отдых и лечение, или же ломануться вперед и открыть дверь, чтобы мы могли выполнить текущую цель. Кроме того, по ходу кампании вам откроются новые возможности: дополнительные очки движения, карточки, дающий бесплатный отдых и т.д. По-моему, вся эта система прекрасно работает. Бои разрешаются на кубиках, о которых подробнее расскажу ниже.

Кампания


Как уже упоминалось, в кампании 1-4 игрока за повстанцев противостоят игроку за имперцев. Кампания состоит из 12 миссий: 6 сюжетных и 6 рандомных побочных. У каждого героя есть параметры скорости (кол-во очков движения), здоровья и выносливости (тратится на спецспособности - к примеру, Фенн на фото справа может использовать сокрушительный выстрел за 1 выносливость). На протяжении кампании герои повстанцев будут улучшаться, получая после каждой миссии очки опыта и кредиты. Опыт набирается индивидуально и тратится на новые навыки персонажей. Кредиты зарабатывает вся группа в целом; игроки должны сообща решить после каждой миссии, кому что прикупить. Хотя у героев есть свои характерные стили игры - вроде танкующего вуки или скрытного контрабандиста - все они в целом мастера на все руки; могут как выполнять цели миссии, так и наносить урон.


Имперец тоже получает новые навыки в зависимости от выбранного на старте класса. К примеру, в начале компании он может взять себе колоду Военной мощи или Подрывной тактики, а потом покупать карточки навыков из этой колоды. Приятно, что имперец тоже не обделен элементами РПГ.
В ходе кампании повстанцы могут заручиться поддержкой союзников - к примеру, Хана или Люка (небесплатно), а имперец потенциально может привести на миссию Вейдера, или же прикупить дополнительные миссии, в которые повстанцы будут вынуждены сыграть и в которых у империи есть преимущество. Победителем становится тот, кто побеждает в финальной миссии кампании.

Миссии


В целом ход игры контролируется имперцем. В книге кампании подробно описан расклад каждой миссии: тайлы, цели, размещение врагов. Эта информация известна только имперцу, что погружает повстанцев в атмосферу приключения с исследованием неизвестной территории. Хотя они знают цели миссии, они не знают, что в 4 раунде к имперцу придет на помощь AT-ST, и понятия не имеют, кто скрывается за ведущей к мостику звездного разрушителя дверью: может, обычный офицер, а, может, и сам Вейдер! А, может, из соседней комнаты выбежит подкрепление штурмовиков? Кто знает. Это известно только имперцу. И хотя он должен следовать инструкциям книги кампаний, у него есть определенная гибкость: может выбрать несколько юнитов на миссию, что радует. Наличие такой информации, скрытой для всех, кроме одного игрока - один из лучших аспектов игры, доставляющий массу фана. Что касается собственно игрового процесса, выше я уже упомянул основные механики. Как по мне, в режиме кампании приходится принимать намного более сложные решения, поскольку там больше способностей и действий на выбор

Скирмиш


В этом режиме двое игроков набирают себе отряд/команду/армию из доступных миниатюр и сражаются ими на выбранной карте. Партии занимают около часа. Геймплей такой же, как и в режиме кампании, за исключением способностей героев и еще некоторых мелочей. Так, протагонисты кампании отличаются от своих версий в скирмише, а персонажи вроде Люка и Вейдера не меняются. В скирмише выполнение целей не менее важно, чем убийство врагов, что приятно констрастирует с каким-нибудь X-Wing, который целиком состоит из мордобития. Если бы не цели, то все партии сводились бы к замесу посередине карты.

Поскольку многие интересующиеся скирмишом наверняка играли в X-Wing или другие варгеймы с миниатюрами, я вкратце сравню эти две игры. В IA набирать отряды одновременно и проще и сложнее, чем в X-Wing. Проще, потому что у вас 40 очков вместо 100, и вы не апгрейдите и не модифицируете свои юниты, а просто набираете кого хотите. Сложнее, потому что после выбора юнитов вам надо сформировать колоду карт спецприказов, что часто вводит новичков в ступор. Трудно собрать грамотную колоду, если вы понятия не имеете, что делает какая карта. И даже если вы уже знакомы с ними, эффективность колоды сильно зависит от того, что придет в руку. Имхо, главная проблема скирмиша IA в том, что по ощущениям простора для кастомизации куда меньше, чем в X-Wing. Тем не менее, скирмиш оставляет весьма приятные впечатления. Просто механика сбора колоды оставляют желать лучшего.

Плюсы


Боевка


Мне очень нравятся все элементы игры, но в особенности боевая система. Очень хорошо продумана. Некоторые могут решить, что раз она завязана на кубиках, то примитивная и рандомная, но как по мне, FFG очень грамотно переработали боевку из Descent-а, добавив немного атмосферы "Звездных войн". Лично меня радует уже то, что тут кастомные кубики вместо стандартных D6. Есть 4 вида атакующих кубиков, что помогает погрузиться в атмосферу боя. Так, вуки бросает в атаке мощный кубик, на гранях которого бонусы к урону, а дроид-убийца - кубик с бонусами к дальности стрельбы. Освоившись, вы заметите, что каждый вид кубиков имеет свою специализацию: красный = грубая мощь, желтый = активация спецспособностей, и т.д. Защитние кубики работают аналогичным образом: на одном, характерном для сильных и медлительных персонажей, много символов блока урона, на другом, характерном для персонажей вроде Хана Соло - увороты. Хотя отслеживание линии видимости на первый взгляд замороченно, по сути все просто. К тому же в книге правил достаточно наглядных примеров, чтобы прослеживание не составляло труда.

Помимо определенного набора кубиков у каждого персонажа есть свои спецспособности, которые могут стриггериться во время атаки: к примеру, оглушение или пробой защиты. Поскольку большую часть игрового процесса занимают бои, наличие продуманной боевки очень важно, и, как мне кажется, в случае с IA она удалась на славу.


Иллюстрации и компоненты

Выполнены на 5 баллов; FFG превзошли самих себя. В коробке вас поджидает множество минек, тайлов, сценариев, и все они выглядят шикарно. Иллюстрации на тайлах прекрасно погружают в "Звездные войны", миньки отличные, карточки замечательно иллюстрированы


Книги правил


Да, для меня четыре книги правил - большой плюс. Правила делятся на учебную книгу правил, справочник, руководство по скирмишу и книгу кампании. Руководство по скирмишу лишь описывает подготовку к партии в скирмиш, а книга кампаний - это набор миссий, не правил. По сути FFG скомпилировало страниц 40 правил в коротенький учебник на 10 страниц, помогающий быстро втянуться в основы игрового процесса и почти сразу же приступить к партии. Все равно вам не нужно со старта знать описание, к примеру, статуса кровотечения - так зачем вынуждать читать сразу все правила в одном томе? Вместо этого, повстречав незнакомый термин или момент, вы находите соответствующий раздел в справочнике, ориентируясь по оглавлению, и затем продолжаете играть. Минус такого подхода в том, что вы можете упустить из виду какие-то правила, но это некритично. Просто перечитайте после нескольких партий раздел "часто упускаемые из виду правила". Возможно, я слишком долго распространяюсь о правилах, но мне хочется подчеркнуть, насколько дружелюбна к новичкам такая структура правил. Это замечательная находка.


Кампания

Играть в кампанию очень увлекательно - настоящее приключение во вселенной "Звездных войн". Большинство миссий хорошо продуманы, а прокачивать персонажа и открывать новые навыки очень фановы. Навыки добавляют глубины игровому процессу в целом и вашему персонажу конкретно. Хотя сюжет звезд с неба не хватает, он вполне приемлемого уровня; нечто среднее между огрызками художественного текста и увлекательным рассказом. Больше радует нарратив, который складывается во время миссий, когда происходят сюрпризы вроде вышеописанных. Создает атмосферу приключения и исследования неизведанного.


Скирмиш

Хотя у этого режима есть некоторые ранее упомянутые недостатки (вроде ограничений при наборе отряда и карты приказов), он все равно солидное дополнение к режиму кампании. Весело создать ударную группу из Люка, Хана и Чуи, и сразиться с 20 штурмовиками. Как по мне, режим кампании определенно главный из двух, но мне все равно нравится скирмиш, и я по возможности участвую в турнирах.

Минусы


Баланс

Самая большая слабость IA - проблемы с балансом в режиме кампании. Есть несколько миссий, крайне перекошенных в пользу повстанцев или империи, что совсем не радует. В основном это побочные миссии, которые могут выпасть в начале или под конец кампании. Если повстанцы рано вытянут трудную побочную миссию, то по ним могут пройтись паровым катком. Игра пытается компенсировать это ограничением доступных империи на раннем этапе ресурсов, что помогает, но не совсем.

Решение этой проблемы нигде не прописано в правилах, хотя стоило бы: имперец должен одновременно выполнять роль ГМа. Поскольку в его распоряжении книга кампании и точки спавна штурмовиков, он знает заранее, если в следующей комнате находится, скажем, турель, и может заниматься балансировкой игры. К примеру, не тратить все очки на набор штурмовиков, если из ближайшего чулана вот-вот выпрыгнет Боба Фетт, и т.д. Нет ничего плохого в том, чтобы периодически немилосердно избивать повстанцев - это по-своему фаново - но желательно, чтобы повстанцы не ощущали себя беспомощными, потому что тогда партии становятся нефановыми дл всех. Да, неприятно, что в IA кто-то должен сдерживаться ради баланса, однако IA - не просто стратегическая игра про противостояние повстанцев и империи, но также и приключенческая игра с сюжетом. В общем, имперец не должен тщательно следить на протяжении всей игры за тем, чтобы не давить чрезмерно на постанцев, но и не должен игнорировать дисбаланс


Повторяемость миссий/Прокачка персонажей

Я обьединил эти пункты, поскольку и то и другое затрагивает развитие сюжета и персонажей.
В каждой главе кампании есть развилка из двух сюжетных миссий. К примеру, если вы играли в Побег с Татуина (это ненастоящее название миссии), то при повторном прохождении кампании с 50% вероятностью вам придется снова играть в нее же. Это существенно ограничивает реиграбельность, как по мне: ведь фан во многом заключается в незнании, что ожидает вас по ходу миссии. Наша группа решила прибегнуть к хоумрулам при втором прохождении кампании, и играла альтернативные сюжетные миссии, проигнорировав инструкции книги кампании. Что касается побочных миссий, они замешиваются случайным образом и способствуют реиграбельности. Кроме того, выпущено множество дополнений с новыми кампаниями. Играть же бесконечно в одну базу не получится: надоест.
Прокачка персонажей также ограниченна. Некоторые игроки ожидали большей глубины в этом плане и были недовольны. У каждого персонажа есть на выбор 8 навыков, оружие. и все. Особого простора и свободы развития нет; к примеру, нельзя решить потратить очки опыта на повышение скорости вуки или на повышение выносливости Ботана - можно выбирать только из фиксированного набора навыка. Лично мне это не смутило, так как я все равно привязался к персонажу и по ощущениям вырастил его в могучего воина. Просто не стоит завышать ожидания в этом плане.


Долгая раскладка/Замороченность

Раскладка IA отнимает много времени: тут куча карточек и жетонов, плюс надо собрать карту из составных частей - то есть искать каждый из перечисленных в описании миссии тайлов. С другой стороны, это позволяет игре создавать кучу разных карт, а раскладка не является частью партии, так что для меня этот недостаток некритичен. Кроме того, отслеживать урон временами геморройно, особенно для рядовых юнитов: при перемещении каждого штурмовика приходится передвигать вместе с ним его жетоны урона. Легко перепутать, у кого сколько хп, и кто оглушен

Кому Imperial Assault не зайдет?

1. Ненавистникам "Звездных войн".

Если вам не нравятся "Звездные войны", то IA вам не зайдет. Если же привлекают механики, то логичнее обратить внимание на Descent 2. IA прямо-таки излучает атмосферу "Звездных войн", что для меня большой плюс

2. Тем, кто предпочитает вылизанный хорошо сбалансированный глубокий геймплей с тщательно подогнанными механиками.

IA, конечно, не евро. Тут есть миньки, кубики, тематичность, складывающиеся истории и прокачка персонажей. Если вам такое не по нутру, то и IA придется не по нутру

3. Семейным игрокам/Игрокам без регулярно собирающейся игровой ячейки.

Если у вас нет готовой регулярно играть игровой ячейки, не смотрите в сторону IA. Эту игру не выйдет разложить на одну партейку и снова убрать - она требует больших инвестиций времени. Для большинства игроков кампания займет - при условии одной встречи в неделю на одну миссию - месяца три. Моя группа проходила по миссии в день и закончила за 2-3 недели, но такая скорость редкость. На роль семейки IA не подходит, потому что намного сложнее стандартных семеек вроде "7 чудес", "Шерифа Нотингема" и т.п., плюс требует регулярных встреч для прохождения кампании.

Собственно, главная причина, которая может оттолкнуть от покупки IA - нехватка времени. Хотя IA мой любимец, она уже несколько месяцев не появлялась на столе просто потому, что не было такой возможности, что грустно.

Кому Imperial Assault зайдет?

1. Фанатам "Звездных войн", очевидно

2. Любителям игр с кампанией и/или прокачкой персонажей

Если идея развивать персонажа "Звездных войн" по своему усмотрению на протяжении кампании кажется вам привлекательной, то попробуйте IA. Это фановая и веселая игра

3. Семьям/парам/игрокам с партнером.

Я упомянул, что IA плохая семейка, но в то же время это отличная семейка - ведь семейные игроки могут собираться регулярно. Отличный выбор для, скажем, папы с несколькими детями-подростками, готовыми потратить несколько дней на кампанию. Очень фановый и необычный опыт. Кроме того, режим скирмиша - отличная дуэлька для пар и просто для 2 игроков. Если вы интересуетесь тактическими играми с миниатюрами, то это замечательный вариант. Также можно играть в режиме кампании вдвоем, но я бы не советовал.

Вердикт

Итак, я описал игру в целом и перечислил ее сильные и слабые стороны. "Тематичная, с фановой кампанией и отличной боевкой, но с проблемами с балансом". По идее я должен поставить ей 8.5 баллов из 10, но я ставлю 10 из 10. Почему? Да, у Imperial Assault есть явные недостатки, это ни разу не идеальная игра. Но для меня главное - не механики, плюсы и минусы, а впечатления от партий.

Как-то во время прохождения второй кампании я сказал одному из друзей "это лучшая настолка из всех, что я играл". Я привязался к своему персонажи, наша группа героев выработала совместную стратегию, в каждой миссии чувствовалась исходящая от нависающей над нами империи угроза, боевка была хороша. В общем, все шестеренки механизма работали. Я так обожаю IA, что готов простить ей ее недостатки. Пусть с балансом проблемы, но зато кампания предлагает мне фановое приключение в духе "Звездных войн" - именно то, на что я и рассчитывал.


Человеку всегда проще оценить что-то новое, сравнив его с чем-то старым и знакомым. Не избегают такого сравнения и настолки. Очень часто в обзорах, отзывах, впечатлениях встречается фраза: «Игра похожа на. ». С одной стороны, такая «классификация» удобна, потому что сразу даёт понять многим, стоит ли обращать внимание на новую настолку, с другой стороны, сходство может быть обманчивым и достаточно поверхностным, поскольку представляет собой субъективное мнение (действительно, во многих евро-играх используется механика воркерплейсмента, но делает ли это все игры с этой механикой похожими друг на друга?). Из-за этого потенциальный новый игрок может не обратить внимания на настолку, которая могла бы ему понравиться.

В процессе знакомства с новыми играми «заочно» я, как и все, читаю некоторое количество обзоров, чтобы составить для себя определённое мнение, и вот (уже довольно давно) после того, как в моей коллекции прописалась «Descent: Journeys in the Dark», я узнал, что всеми нами любимая компания FFG выпустила новую настолку с той же, но, как писали, «допиленной» механикой — «Star Wars: Imperial Assault». Выглядело всё внешне довольно знакомо: планшеты героев, миссии, объединённые в кампанию, поля из множества разных фрагментов.



С этого момента меня терзали «смутные сомнения»: брать — не брать. С одной стороны, сеттинг очень нравится, с другой, иметь в коллекции две совершенно одинаковых игры не является приоритетной задачей. Прошло несколько лет, в течение которых наша российская компания обещала издать «Star Wars: Imperial Assault», из-за чего покупка откладывалась, но полтора года назад после внимательного прочтения правил и очередного просмотра саги было принято решение брать зарубежную версию. Так что у меня появилась возможность самому посмотреть, насколько эти игры похожи/различны. Совсем недавно мы завершили очередную кампанию «Descent: Journeys in the Dark», прошли одну и проходим ещё одну в «Star Wars: Imperial Assault», так что накопились определённые мысли об этих двух играх.

Сразу скажу, для меня это две РАЗНЫХ игры, потому что даже то, что кажется, на первый взгляд, одинаковым, реализовано в них по-разному, и поэтому обе остаются в коллекции.

В обеих играх модульные поля, которые достаточно разнообразны и по форме, и по размерам. И, пожалуй, это единственный момент, в котором две игры абсолютно схожи. Поле представляет собой клетки, по которым двигаются персонажи, естественно, иллюстрации выполнены в соответствующем антураже: подземелья, леса; пустыни Татуина, заснеженные равнины Хота. Но сама модульность позволяет разработчикам строить совершенно несхожие между собой локации, так что, по моим ощущениям, поля в «Imperial Assault» более компактные.



На планшетах героев представлена вся необходимая информация о персонажах, есть параметры (уровень здоровья, скорость, усталость, указан кубик защиты) и навыки и умения, которые можно применить в некоторых случаях. И здесь наблюдается достаточно много различий. Во-первых, в «Descent» у каждого героя есть подвиг, который он может выполнить раз за миссию, после чего планшет переворачивается. У героев «Imperial Assault» на второй стороне планшета указаны «параметры» раненого героя, которые ощутимо снижены по сравнению со здоровым: после того, как здоровье героя в первый раз падает до нуля или ниже, его планшет переворачивается на эту сторону. После второго падения здоровья до нуля герой погибает и не участвует в миссии. Планшет героя в «Descent» совершенно не связан с его ранениями, здесь последствия этого события проявляются иначе: герою приходится потратить целый ход на восстановление или же его поднимет товарищ. В любом случае герой не покидает миссию окончательно, а его «параметры» не меняются.



В обеих играх усталость тратится на активацию различных навыков, но есть и другие возможности. В «Descent» герои могут использовать всю усталость для передвижения, в «Imperial Assault» только две единицы усталости в ход могут быть потрачены на движение, но при этом герои в процессе отдыха могут восстановить не только усталость, но и здоровье. Предположим, уровень усталости у героя четыре, при этом на нём лежат две единицы усталости, значит, при отдыхе он сможет восстановить ещё и две единицы здоровья. На первый взгляд, это отличие может показаться незначительным, но оно может очень сильно повлиять на ход партии.

Тактическая составляющая обеих игр сильно зависит от оружия, которым пользуются персонажи. Большинство героев и монстров в «Descent» используют оружие ближнего боя, а в «Imperial Assault» превалирует оружие дальнего боя. И это кардинальным образом меняет ход партии: в подземельях иногда удаётся оторваться от преследователей и избежать атаки, но когда тебя преследуют стрелки, выполнение миссии потребует задействовать совершенно иную тактику.





С широким использованием оружия дальнего боя связано разное определение линии видимости. В «Descent» достаточно провести одну условную линию от угла своей клетки до угла клетки противника, чтобы провести атаку, а в «Imperial Assault» от одного угла нужно провести условные линии к двум разным углам клетки противника. Из-за этого атаки оружием дальнего боя требуют большей продуманности, но в то же время позволяют противникам после атаки успешно скрываться за препятствиями, использовав одну единицу усталости для передвижения.

Поскольку акцент в разных играх сделан на разных типах оружия, изменились и боевые кубы. В «Imperial Assault» на кубах больше цифр, указывающих на максимальную дальность атаки, и очень критично бывает выбросить «молнию», поскольку в большинстве случаев она позволяет увеличить дальность. При этом на кубах защиты появился значок, который отменяет именно «молнию», из-за чего атака может стать неудачной. В «Descent» атакующий при броске кубов мог выбросить значок провала, а защищающийся имел возможность «накидать» только определённое количество «щитов», поглощающих урон. То есть в «Descent» провал прежде всего был связан с одним из кубов атаки, на котором был крест, а параметр дальности использовался относительно редко. В «Imperial Assault» полный провал атаки имеется только на одном из кубиков защищающегося, который есть далеко не у всех персонажей. Большинству доступен куб только со «щитами». Поэтому вероятность успешной атаки часто зависит от двух бросков: и атакующего (надо выбросить определённое расстояние), и защищающегося (можно сократить расстояние атаки или вообще её отменить).



Проверка навыков тоже имеет свои особенности. В «Descent» игроку надо было «накидать» на двух кубах количество «щитов», которое не будет превышать его показатель соответствующего навыка, в «Imperial Assault» игроку для успеха надо выбросить «молнию» на кубах, что, по моим ощущениям, сделать гораздо проще, чем в первом случае. А когда для успешного прохождения проверки требуется несколько «молний», которые не удалось получить на кубах с первого раза, можно потратить ещё одно действие на проверку и приплюсовать новый результат к первому.

Враги в двух играх тоже имеют существенные отличия, связанные и с сеттингом, и с возможностями передвижения, и с типом вооружения. Так, монстры обладают некоторыми «магическими» способностями, позволяющими им увеличивать урон от атак и реализовывать какие-то дополнительные действия. Имперцы, как и положено регулярным войскам, делают ставку на хорошее вооружение, дальность атак, увеличение урона, целесообразность использования разного типа оружия, то есть подготовлены в большей мере технически.



Структура ходов в обеих играх, несомненно, имеет много общего, но то же самое можно сказать практически о любой игре в жанре данжен-краулера. Главным отличием здесь является то, что повстанцы и имперцы ходят по очереди. В «Descent» же сначала ходили все герои, и только потом наступал черед Оверлорда, который активировал всех монстров по очереди. Такая структура раунда также в корне меняет процесс, поскольку приходится планировать ходы совершенно по-разному. Кроме этого, в «Descent» героев можно было полностью блокировать, так что они не имели возможности передвигаться, а в «Imperial Assault» можно проходить через вражеские фигуры, потратив дополнительное очко движения. Как всё это влияет на игру? Например, в «Descent» есть сценарий, по условиям которого герои проигрывают, если в конце своего хода они зажаты в ущелье, а в «Imperial Assault» такой сценарий невозможен. Ещё одним немаловажным моментом является изменение движения крупных фигур. Большие монстры просто «сжимались» до размера одной клетки и далее двигались, как обычные фигуры. Имперской технике передвигаться гораздо сложнее, поскольку она не «сжимается» и часть «скорости» уходит на повороты в процессе маневрирования.

Сценарии в обеих играх можно проходить по отдельности, при этом они увязаны в единую кампанию, однако само строение кампании и сценариев в корне различаются. В «Descent» достаточно линейное развитие, победа одной из сторон предполагает возможность выбора игроками одного из двух-трёх сценариев. В «Imperial Assault» есть сюжетные миссии, которые проходятся в обязательном порядке, и побочные миссии, которые выбираются из специальной колоды (колода формируется до начала кампании по особым правилам, при этом в неё входят в обязательном порядке миссии, связанные с выбранными игроками героями) случайным образом, и у игроков всегда есть выбор из двух таких миссий. Кроме этого, имперцы могут добавить в ход компании ещё несколько миссий, которые содержатся в одной из имперских колод.

При прохождении миссии в «Descent» все игроки знакомятся со сценарием, знают к чему нужно стремиться, каково конечное условие победы и т. д. В «Imperial Assault» игроки за повстанцев знакомятся только с брифингом, в рамках которого узнают свою ближайшую цель, после достижения которой будет доступна новая информация и в игру могут войти новые враги. Таким образом, по ходу выполнения миссии приходится часто менять тактику, подстраиваясь под меняющиеся условия. Из-за этого прохождение миссий в двух играх становится совершенно разным, игрокам приходится ориентироваться на разный объём информации. При этом оба варианта играются одинаково интересно!


В «Imperial Assault» есть уникальные персонажи из вселенной «Звёздных войн», чем-то похожие на лейтенантов из «Descent», которые нередко выступают как связующие звенья между сценариями в рамках компании. Однако в первой такие герои есть и у повстанцев. Причём нередко они участвуют в миссии изначально, существенно увеличивая мощность отряда повстанцев, а впоследствии их можно выбрать для выполнения других миссий. При этом выбор такого героя в качестве сотоварища для выполнения новой миссии приведёт к тому, что имперец сможет усилить свои начальные войска и совершить дополнительное развёртывание своих отрядов.


И здесь кроется ещё одно отличие. В «Descent» участвующие в миссии монстры сразу обозначены в сценарии, а часть из них выбирается игроком в самом начале. Затем они вводятся в игру, как правило, в начале или в конце хода Оверлорда. В «Imperial Assault» игрок за имперцев вводит новые отряды в соответствии с уровнем «рока», который повышается в конце каждого раунда, так что можно потратить его сейчас и ввести в игру один отряд, а можно — в следующем раунде, и ввести в игру сразу два отряда или один, но очень мощный. Конечно, в обеих играх могут происходить какие-то события, в результате которых на поле появляются новые враги, но общие принципы введения новых отрядов в игру всё же существенно отличаются. При этом в сценариях «Imperial Assault» героев могут ждать очень неприятные сюрпризы, типа появления Дарта Вейдера, о присутствии которого в начале миссии они не догадывались.

Подготовка к игре Оверлорда и имперцев в общих чертах похожа в обеих играх, но и здесь есть множество отличий. Это особенно относится к подготовке колод Оверлорда. В «Descent» формируется одна колода, в которую впоследствии будут добавляться новые карты. Оверлорд набирает руку из соответствующего количества карт, которые будут играться в определённые моменты. Впоследствии в дополнениях появилась ещё и колода «рока», карты которой вводятся в игру по особым правилам. В «Imperial Assault» имперцам нужно сформировать сразу две колоды, из одной будут добываться карты за влияние, а из другой — за очки опыта. При этом большинство карт выкладываются в зону Оверлорда в начале миссии. И повстанцы уже знают, какие подлости их ждут. Но некоторые карты вскрываются только в определённые моменты, так что и здесь не обойдётся без неожиданностей.



В целом, это все основные различия, на основании которых я для себя делаю вывод, что «Descent» и «Imperial Assault» нельзя определять как очень похожие, производные друг от друга и т. п. Их можно отнести к одному жанру, в них обнаруживаются схожие механики, присущие этому жанру, но в остальном это разные игры, которые играются по-разному и дают возможность игрокам ощутить себя в совершенно разных ролях. А если добавить сюда режим скирмиша, включенный в «Imperial Assault» и определивший в какой-то мере боевые особенности этой игры, то различий станет ещё больше. (Кстати, никто не встречал такой режим для «Descent»? Мне кажется, это было бы интересно.)

Поэтому при сравнении игр надо чётко определиться, что мы сравниваем: свои впечатления от процесса, внешние впечатления или механики. Это поможет другим игрокам в выборе интересных именно для них игр.


Правда, в отличие от Descent, в игре появится дополнительный режим схватки, в котором игроки могут сформировать себе отряды и сойтись в бою безо всякого сценария. Как во многих других играх, договариваетесь на сколько очков набирать армию, подбираете бойцов, и – вперёд! В этом режиме есть цели, отличные от "уничтожить всех врагов", что на мой взгляд – очень большой плюс. Играть, имея ясную цель, как мне кажется, всегда интереснее, чем просто биться до последнего солдата.


Ценник у новинки практически конский – $99.95 И, хотя в интернет-магазинах будет процентов на 20 дешевле, это всё равно одна из самых дорогих игр современноси. Хотя наполнение коробки отвечает ожиданиям: 34 пластиковые фигурки, 250 карт, 150 жетонов, 59 фрагментов поля, 11 кубиков. И прохождение займёт явно немало времени, в местной кампании 32 сценария, и, ведь, можно ещё играть дуэли команд (для этого режима есть ещё 6 сценариев)! Так что, если даже целенаправленно "проходить" Imperial Assault, игры хватит надолго. А, зная FFG, можно спорить на что угодно, что впереди нас ждут дополнения. Новые сценарии, новые герои и т.п.

Обзор настольной игры Star Wars Imperial Assault

В коробке с этой игрой скрывается сразу две игры. И если про одну из них представляющую собой сюжетно связанную кампанию, можно много найти информации в интернете. То про другую игру, представляющую собой схватку между двумя игроками, лично я мало нашел информации. Игра очень дорого стоит. Но фактически это две игры, плюс в ней много качественных миниатюр и плюс к этому сама игра просто класс. Я не являюсь фанатом вселенной Star Wars, но игра мне очень понравилась.



Режим кампании

Играя в режиме кампании один игрок (обычно самый опытный) играет за империю и это должен быть очень опытный игрок, а второй игрок или компания из двух или четырех игроков играют за альянс повстанцев, каждый из них будет управлять одним или двумя героями повстанцев в зависимости от числа игроков. В начале игроки играющие за альянс повстанцев выбирают себе героев. На выбор представлены шесть с различными характеристиками, у кого-то больше здоровье и сильная ближняя атака, у кого-то сильная дальняя атака, у каждого свои спец свойства. Выбранными героями игроки будут играть на протяжении всей кампании, развивая их и покупая им различное снаряжение и оружие. Игрок империи в начале кампании выбирает себе колоду карт, от его выбора будет зависеть характер его игры.

Каждый новый сценарий для игрока империи начинается с изучения сценария, т.к. он должен быть в курсе того, что и когда должно происходить, он составляет поле сценария, осуществляет выбор и расстановку своих войск на начало партии, выбирает резервные отряды, зачитывает вводную часть для игроков альянса повстанцев. Роль игрока играющего за империю очень ответственная, в его игре меньше интересных моментов, так как он знает наперед все варианты возможных событий, но это компенсируется тем, что он выполняет больше ходов по сравнению с отдельным игроком повстанцев. Для игроков играющих за альянс повстанцев это своего рода приключение, они никогда наперед не знают, что произойдет при открытии двери, кто прячется в закрытой комнате, что случится после взлома терминала. Сценарии, по моему мнению хорошо сбалансированы, у нас многие сценарии заканчивались «тоненькой» победой, продлись игра еще один ход и победила бы другая сторона. Сценарии в игре делятся на основные сюжетные и дополнительные, и в игре они чередуются, плюс игрок империи может подстроить козни и заставить игроков повстанцев играть свой внеплановый сценарий. Основные сценарии, как правило более объемные и от того чья сторона победит будет зависеть в какую сторону повернет сюжет. Дополнительные сценарии могут быть «личными» сценариями героев повстанцев (помочь Люку Скайуокеру, выполнение личного долга, и т.п.) за победу в них повстанцы получают либо личные награды, либо союзников, которых можно использовать в последующих сценариях. Очень понравилось, что задания для победы повстанцев в каждом сценарии разные, либо освободить кого-либо, либо разрушить передатчик, либо продержаться до определенного раунда. Задача игрока империи помешать повстанцам выполнить задание до определенного раунда, либо ранить всех героев.

Пару слов скажу о том, как проходит игра. Игра делится на раунды. Каждый раунд начинают игроки альянса повстанцев, один из них активирует своего героя. При активации можно выполнить два действия (атака, движение, перемещение, взаимодействие). При атаке атакующий и защищающийся бросают кубики, согласно характеристикам своих отрядов (героев), после броска определяется урон. Если в какой-то момент накопленные ранения превышают характеристику здоровья, то член отряда погибает, а герой становится раненым и его планшет переворачивается на раненую (более слабую) сторону. После хода игрока повстанцев ход выполняет игрок империи. Игроки чередуют свои ходы пока все отряды (герои) не будут активированы. После это раунд заканчивается и могут произойти определенные события, согласно сценария. Также игрок империи получает очки в конце каждого раунда, за которые может ввести в игру резервные отряды. Игра длится определенное число раундов пока одна из сторон не выполнит условия победы.

Да, в игре есть место рандому. При атаке, защите и проверке навыков нужно бросать кубики, и они здесь разных цветов. Для каждого оружия свой набор кубиков. Какие-то кубики более слабые, какие-то более сильные, и планируя свои действия можно с определенной вероятностью предполагать успех своих действий. Раньше я не любил игры с кубиками, но после знакомства с этой игрой я изменил свое мнение.

За время прохождения кампании мы прошли только половину имеющихся сценариев. Теоретически можно кампанию пройти второй раз, выбрав других героев повстанцев. И если использовать только те дополнительные сценарии, которые не использовались в первый раз, то лишь часть сценариев может повториться. А это значит, что это будет уже другая история.


Режим схватки

Этот режим для игры вдвоем. Есть на выбор три стороны конфликта: империя, повстанцы и нейтральные наемники. Вначале игроки набирают себе команду на 40 очков, каждый отряд (герой) стоит определенное количество очков найма в зависимости от своих характеристик. Потом набирают определенное количество карт приказов. После складывают карту согласно выбранного сценария. В коробке с игрой есть три сценария для режима схватки, в каждом сценарии есть цели при выполнении которых игроки получают победные очки. Также при уничтожении отрядов (героев) противника игроки получают победные очки. Игра делится на раунды в течении каждого раунда игроки по очереди активируют свои отряды(герои) передвигая их, атакуя соперников и взаимодействуя с предметами (двери, терминалы, ящики), также разыгрывая карты приказов можно получать различные бонусы. Раунд продолжается, пока все отряды (герои) не будут активированы, после этого начисляются победные очки за выполнение целей и начинается новый раунд. Побеждает игрок, который первым наберет 40 очков. Некоторые отряды (герои) очень хорошо взаимодействуют друг с другом, давая различные бонусы, если находятся рядом.



Особенности игры:

- игра дорого стоит;
- в коробке практически две игры и обе хорошо проработаны;
- в коробке много качественных компонентов, одна только гигантская фигурка AT-ST чего стоит;
- подготовка к игре занимает много времени (прочтение сценария, составление поля, выбор отрядов);
- в режиме схватки для альянса повстанцев и нейтральных наемников маловато фигурок героев (отрядов), но есть картонные фишки заменители;
- для быстроты подготовки можно изготовить органайзер (в интернете можно найти чертежи);
- хорошо проработанный сюжет, и различные цели в сценариях (а не просто «убить всех»);
- если вы любите красить миниатюры, то здесь из достаточно;
- на некоторые миниатюры неудобно складывать жетоны урона.



Подводя итог хочу сказать, что игра стоит своих денег. Режим кампании оказался интересным, я раньше не играл в игры такого типа (кампания состоящая из сценариев с сюжетной линией) и боялся, что мне не зайдет. Но очень понравилось. Я играл за империю и финальную битву я победил. Моему сыну очень понравилось играть за повстанцев, особенно когда происходили непредвиденные ситуации (открывается дверь, а за ней тебя ждет три отряда штурмовиков) или когда вырывал неожиданно победу. Но больше мне конечно понравился режим схватки. Наверное потому что здесь ты сам выбираешь себе отряды (героев), карты приказов, больше зависит от твоих действий и решений, а не от сценария. А может еще, потому что я не люблю долго играть в одно и тоже, люблю чередовать игры. А в режиме компании нужно отыграть около 15 сценариев. И получается неразрешимая дилемма: и в другие игры хочется поиграть и кампанию прерывать не хочется, так как очень захватывающая. Возможно потому что играть получается не чаще двух раз в неделю по выходным. Рекомендую данную игру к приобретению.

Читайте также: