Обзор doom мультиплеер

Обновлено: 07.07.2024

А можно нормальную нарезку?
Во-первых из этой все делают неправильные выводы относительно режима, а во-вторых она нихрена не кекная, она максимально унылая.
Где все интересные и эффектные моменты? Где «ВЫ ДЕМОНЫ! Я НИЧЕГО ВАМ НЕ ДАМ, ВЫ ДЕМОНЫ!», «ВАШ СИЛУЭТ СКРЫТ, А ИХ СИЛУЭТ ОТКРЫТ» «ЭТО ДУМ!», где майндгеймы о сущности стримеров?
ЧСВасины крики можно вообще в отдельный донат выносить ящитаю! «ВЫ ДЕМОНЫ! Я НИЧЕГО ВАМ НЕ ДАМ, ВЫ ДЕМОНЫ!» и «ЭТО ДУМ!»
Господи, это было настолько плохо, что я даже зарегистрировался чтобы сделать этот коммент…

Но это все пустое. Прошло двадцать с лишним лет, и, если вы хотите точно такую же игру, как делали тогда, сыграйте в стопроцентный ремейк Rise of the Triad 2013 года и познайте подлинное горе.

Время старого Doom прошло. Вот новый Doom.

Чтобы объяснить идею этого Doom, проще всего провести параллель с третьей частью. В Doom 3 ты — никто, только что прибывший охранник. Тебе все объясняют, все разжевывают. Потом появляются демоны, и ты испуганно пробираешься сквозь тьму, пытаясь понять, что происходит.

Солдату из нового Doom ничего понимать не нужно. Его буквально принесли из ада в каменном гробу; он очень зол, он — ходячий сгусток ярости, убивающий демонов уже много лет. На тридцатой секунде солдат разбивает голову зомби об угол своего саркофага. На тридцать пятой вы уже стреляете сами.

Он жив. Обзор Doom

► Происхождение солдата вызывает много вопросов: id будто пытается выстроить некую мультивременную вселенную, в которой все четыре Doom (и заодно Doom 64) каноничны. Но пока это просто смешная теория, вот вам скриншот, как я распиливаю демонскую магичку бензопилой.

Конечно, немного жаль наивного ужастика из Doom 3. Иногда кажется, будто тот зеленый интроверт-охранник бегал с фонариком где-то тут же, поблизости, шугаясь каждой тени.

Но настоящему солдату Рока, Doom Marine, до этого нет дела.

В самом начале есть прекрасная сцена: нам рассказывают, дескать, эксперимент на Марсе вышел из-под контроля, и началось вторжение демонов. На связь выходит начальник научной станции с каким-то предложением, но солдат, не дослушав, отшвыривает монитор и идет дальше. Он, как и игрок, пришел сюда убивать демонов, ничто иное его не интересует. Только этим он в конце концов и занимается.

А когда кому-то приходит в голову завести с «дум-марином» беседу, он обязательно отметит: там, куда морпеху надо сходить, есть пушка, которая ему наверняка понравится. Это единственно правильный подход, поскольку только пушки его и интересуют.

Он жив. Обзор Doom

► В редкие моменты сценарий все же вынуждает остановиться и послушать, но чаще можно просто бежать мимо сценок.

Doom подталкивает к тому, чтобы ни один выстрел не шел мимо цели. Поначалу патроны заканчиваются катастрофически быстро, дальше становится свободнее, но ресурсам все равно приходится вести счет. Палец тем временем постоянно тянется к кнопке перезарядки, однако ее нет. Перезарядка не нужна. Все как положено.

Накопленное оружие приходится чередовать: то кончаются патроны, то под ситуацию подходит что-то другое. Но каждая пушка — небольшой праздник. Дробовик — это дробовик, громкий и эффективный. Ракетомет с аппетитным «плюх» рвет в клочья толпы мелочи и большие неподвижные цели вроде жирных манкубов, но ракетометом с непривычки легко взорвать себя. Двустволка (она же, по старой традиции, «супершотган») наносит тонны урона в упор и после улучшения бьет навылет. Штурмовая винтовка неплоха на больших дистанциях и очень мясисто стрекочет. Пушка Гаусса — типичная «рельса», бьет метко, сильно, но редко. BFG хранит всего три заряда, но хорошим выстрелом можно зачистить полкарты.

И так далее. Постепенно вы открываете модули для этих пушек и зарабатываете очки для их улучшения — так можно, например, научить дробовик стрелять очередями по три или заставить гауссовку медленно разворачиваться в турель и с одного попадания валить рыцаря ада. Это не то чтобы самое главное, но приятно развязывает руки в выборе манеры боя.

Он жив. Обзор Doom

► В id явно любят свои пушки. Каждый новый экземпляр — хороший повод показательно покрутить его в руках.

Чуть разочаровывает только бензопила. Она больше похожа на «пауэрап», помогающий одним широким разрезом убить кого угодно. Топлива всегда мало, и приходится решать — убрать с поля троих маленьких демонов или одного большого; при этом стоит вспороть врага, как из него фонтаном посыплются патроны. И хотя в механику такое применение бензопилы вписывается прекрасно (когда заканчиваются боеприпасы, она, по большому счету, открывает второе дыхание), хотелось бы пользоваться ею чаще. Она слишком здорово выглядит, звучит и режет чертей на половинки.

С другой стороны, жестокости в ближнем бою и без того хватает. Выведенного из строя врага можно добить. Солдат крошит черепа голыми руками, забивает демонов насмерть оторванными ногами, скармливает манкубам их же внутренности — видно, как сильно их не любит… и насколько обычное это для него дело: анимации добивания перестаешь удивляться минут через пятнадцать, а через час уже вовсе не придаешь им значение — и это на самом деле лучшая характеристика.

«Фаталити» не рвут ритм, а встраиваются в него. Как трюки в играх про скейтеров, как удары в файтинговых комбинациях. как выстрелы из двустволки в Doom, в конце концов. И это важно, потому что в Doom промедление убивает. В Wolfenstein: The New Order иногда получалось отстреляться, окопавшись в углу, но тут такое не проходит. Нужно вырваться из окружения, занять высоту, загодя представить, куда можно рвануть, чтобы никто не успел преградить дорогу. Останавливаться нельзя.

Он жив. Обзор Doom

► В аду Doom включает жестокий платформер со стрельбой, где осечка — смерть, но к тому времени движение ощущаешь уже достаточно хорошо, чтобы с этим не возникло проблем.

Этот Doom очень быстрый — не за счет скорости бега, но за счет того, сколько можно успевать за один такт. Двигаться легко — и становится еще легче, если набрать по схронам очков прокачки и вложить их в соответствующие перки. С одной платформы на другую, выстрел, вниз, пригвоздил черта к полу, подобрал аптечку и коробку с патронами — и обратно наверх, по пути забрав отряд мелких зомби. Каруселью закружился вокруг манкуба, появились рыцари ада — бегом прочь.

Иногда на карте спрятаны «пауэрапы» в древнейшем понимании этого слова. Подобрал руну, и стал наносить четырехкратный урон или, скажем, еще быстрее бегать и стрелять. В какой момент их подбирать, вопрос не самый сложный (как правило, под конец боя, когда появляются самые злые демоны), но они отлично встряхивают рутину. Самое чудное — руна берсерка. Раньше солдат с ней просто убивал всех кулаками, а теперь — рвет в клочья. Собрал в кружок шоблу высших демонов — и закончил все чередой фаталити. Как в сказке.

Вот разве что скоростных прохождений за двадцать минут по этому Doom ждать не стоит. Карты большие, с избытком путей и тайников, однако для многих сражений вас запирают на одной арене, как в Serious Sam и Painkiller. Арена может быть очень большой, но, пока вы всех не перебьете, двери не откроются. Скорость ощущается как раз в стычках, а все, что между ними — поиски ключей, секретов и оптимальных путей, — нагнетает обстановку перед следующим боем. Ну и то чувство, когда ты видишь склад патронов и брони перед дверью и думаешь: «Черт, вот сейчас начнется», — оно тут есть.

Он жив. Обзор Doom

► Уровни здесь такие. Ориентироваться по карте может быть непросто, но в этом есть своя прелесть.

Он жив. Обзор Doom

Он жив. Обзор Doom

► Секреты бывают разного толка. После каждого уровня вам показывают, сколько вы на самом деле пропустили.

Там, где по оставшейся после Doom 3 привычке ожидаешь скримеров среди мертвой тишины, этот Doom включает металл вперемешку со скрежещущей синтетикой и спускает собак. И выжить с непривычки бывает трудно — особенно на высоких уровнях сложности. Случайно брошенный импом огненный шар пересечет твою траекторию, заденет взрывная волна от туши манкуба, по пути даст пенделя адский барон — и ты убит. Или так: потратил ты все патроны в дробовике на мелких одержимых, а навстречу вышел рыцарь ада.

Демоны не просто расставлены по карте, как в первых Doom, — они активно пользуются пространством и следуют за вами повсюду. Их способности удачно наслаиваются друг на друга: черти карабкаются по стенам, бегут наперехват, плюются огнем, рыцари, бароны и пинки отчаянно щемят, заставляя играть с ними в корриду, летающие черепушки-потерянные души орут и нервируют, а неповоротливые манкубы и какодемоны просто вынуждают обращать на себя внимание, пока вокруг бегают все остальные. Получается сложная система, хотя со стороны кажется, что вы просто бегаете и стреляете.

Он жив. Обзор Doom

► Еще тут есть боссы. Говорить о них хочется не так много — только похвалить за не самое избитое использование уже изученных механик. Побеждать их весело.

Трудно понять: то ли новый Doom — ода старым шутерам, то ли их проводы. На одном из последних уровней id будто закрывает тему прошлого: сложные высокие пространства сменяются плоскими абстрактно-геометрическими аренами с обваливающимися полами, давящими потоками и особым акцентом на поисках цветных ключей — вот, мол, как было раньше. А дальше все снова как ни в чем не бывало идет по-прежнему.

Но, если не считать секретных уровней, один в один копирующих локации из первого Doom (подсказка: ищите деревянные рычаги), объекты старины встроены в игру предельно органично. Взять монстров: вместо скользких серых мразей из третьей части тут снова теплые розовенькие бароны ада, голозадые пинки и зеленоглазые алые какодемоны — очень милые!

Он жив. Обзор Doom

► Оказавшись в таком месте, вспоминаешь если не Doom, то либо Quake, либо геометрию карт из старых Unreal Tournament. Ощущения в любом случае интересные.

Однако в контексте они умудряются выглядеть… скажем так, внушительно. При виде первого колобка-какодемона я отшатнулся было от неведомой твари, прежде чем понял: «А, это же какодемон!» — и лопнул его альтернативным огнем пушки Гаусса. Многие враги действительно выглядят опасными, да и ведут себя так — особенно на сложности «Ультражестокость» и выше, где один огненный шар обычного импа сносит половину запаса здоровья.

Но тем смешнее выходит, когда солдат голыми руками отрывает у пинки-демона его задницу и этой же задницей бьет по морде наотмашь. Вся суть игры вторит заставке. Они-то, понятно, сама ярость. Но ты — еще хуже.

Он жив. Обзор Doom

► Не возникает сомнений, что если бы Quake 3 сделали сегодня, то карты в ней выглядели бы как-то так. Но темп здесь в мультиплеере гораздо более неспешный.

Только в мультиплеере Doom смягчается. Кровь и джибзы все еще повсюду, но солдаты двигаются чуть медленнее, пушки стреляют чуть слабее и отпускаются всего по две в одни руки. По-настоящему злым начинаешь себя ощущать, только когда подбираешь руну демона, превращаясь, скажем, в барона ада, и начинаешь откусывать другим игрокам головы. В остальном же те, кто говорит, что «дум-маринов» в онлайне заменили спартанцами из Halo, не так далеки от правды.

Ради мультиплеера этот Doom брать смысла мало. Его делала другая команда (Certain Affinity, помогавшая с мультиплеером Halo 4), и даже запускается он в отдельном клиенте. Он хорош для пары партий на ходу, но ждать от него такого же феерического отката в прошлое, как в одиночном режиме, не стоит. Классический аренный deathmatch тут скорее появится благодаря редактору карт — люди уже делают нечто отдаленно похожее. Если моддеры разойдутся, будущее прекрасно.

Он жив. Обзор Doom

► Игра за демона в мультиплеере попросту круто ощущается. Но сбалансированы они странно: зачем выбирать большого барона, от которого легко убежать и в которого легко попасть, если есть куда более неприхотливый ракетчик-ревенант?

По-настоящему в Doom смущает только жалкий сюжетный крючок в концовке. Побеждаешь босса, слушаешь монолог, думаешь, что это еще не всё, — а на самом деле всё. Логотип во весь экран. Титры. Продолжение следует.

Можно понять, к чему клонят в id: работа для солдата Рока никогда не закончится, и ад будет находить все новые способы просочиться на Марс и Землю, и вообще какого черта вы относитесь ко всему этому так серьезно? Второй Doom 2: Hell on Earth — вопрос времени. Но с таким финалом вся игра — цельная, состоявшаяся — кажется прологом уровня Ground Zeroes. Или, если использовать более близкую аналогию, первым эпизодом первого Doom, доступного в версии shareware, — при том, что второго и третьего почему-то нет.

И тем не менее. Прежде чем я увидел концовку, было ли у меня время хоть раз задуматься о том, что что-то не так?

Не было. Было восемь часов суматошного бега со стрельбой. У меня двадцать очков здоровья, патронов — на десять выстрелов из дробовика, и два барона ада несутся следом. Никаких задних мыслей. Никаких сомнений. Только движение.

Отказаться от deathmatch-a было довольно грамотным решением.

Переводная статья PC Gamer. Мнение NikiStudio может не совпадать с мнением автора, а может и совпадать. В любом случае оно не важно.

Автор — Jeremy Peel

Перевел специально для NikiStudio — Иван Войцих

Редактор — Никита Коваль

Режим deathmatch больше не имеет никакого отношения к Doom. Честно говоря, он не имеет с ним ничего общего уже довольно долгое время. Прошли десятки лет с тех пор, как студенты сами прокидывали LAN-кабели между комнатами общежитий, жаждая присоединиться к кровавой мясорубке, тогда ещё набиравшей популярность в индустрии ПК-игр.

В наши дни deathmatch скорее ассоциируется с играми серии Call of Duty, и, что ещё более важно, сам режим эволюционировал. Улучшение качества интернета привело к появлению голосового чата и новых командных режимов. В это же время, игры вроде Battlefield популяризовали механику захвата целей, делавшую каждый матч ещё более динамичным. А затем на пике популярности оказались MOBA-шутеры, где каждый персонаж обладал своими уникальными способностями, и фокус соревновательного момента сместился – эффективное применение этих самых способностей стало куда важнее скорости нажатия на спусковой крючок. Будем откровенны, прошло уже настолько много времени, что для классического deathmatch-a просто не осталось места – он был сначала перенят, а затем отторгнут идейными наследниками самого Doom-a.

Deathmatch в Doom 2016 появился только спустя месяцы после релиза основной игры и, как признаёт сама Bethesda, этот случай – скорее ошибка, неуместная дань традициям. «Не вижу никакой связи между режимом deathmatch и Doom», – заявил Пит Хайнс в своём интервью Shacknews. «А так, ну – лет двадцать назад у нас был такой режим, вот мы и добавили его снова».

В главном меню недавно вышедшего Doom Eternal появилась кнопка «Battlemode». Нажав на неё, вы тут же перейдёте в уникальный многопользовательский режим, в котором Палачу Рока будут противостоять два подконтрольных другим игрокам демона и их приспешники. Это довольно хорошая задумка: не давая игроку растерять весь азарт после прохождения основной кампании, режим «Battlemode» подкармливает Палача новыми монстрами. Игроки-демоны в этом случае берут на себя роль кукловодов: контролируя появление новых монстров и наблюдая за силуэтом Палача через текстуры, они выжидают подходящего момента для того, чтобы захлопнуть ловушку.

Вообще, предлагать игроку освоить четыре совершенно новых подхода к игре просто для участия в мультиплеерной сессии, мягко говоря, несколько непривычно. Уже спустя недели после релиза многие играли только за Мародёра, который, согласно канону, сражался в одном легионе с Палачом и, соответственно, обладает так привычными игроку дробовиком и двойным прыжком. Но режим полностью раскрывает себя только тогда, когда вы пробуете более непривычные роли. Играя за Элементаля Боли, вы свободно парите в небе в виде уродливой сферы, занимая позиции, которые находятся за пределами обзора обычного игрока. Отсюда вы влияете на битву скорее как режиссёр с эпизодическим камео, чем как один из главных антагонистов.

В силу своих огромных габаритов и громыхающих шагов, Манкубус может показаться менее коварным противником, однако у него есть дымовые шашки. Из-за дымовой завесы Палач не сможет увидеть ваш силуэт, давая вам возможность сократить дистанцию и пустить в дело огнемёт.

Куда сложнее освоить Ревенанта: в одиночной игре он постоянно норовит вылететь прямо перед носом у Палача, и в мультиплеере ситуация не лучше. Не последнюю роль в этом играет и реактивный ранец – совершенно новая игровая механика, которую придётся осваивать, параллельно уклоняясь от снарядов BFG. Лично я предпочитаю играть за более скромную мишень вроде Архвиля, наблюдающего за происходящим из какой-нибудь отвратительной мясной дыры в забытом уголке карты. Когда Палач меня всё-таки найдёт – он об этом очень пожалеет: огненный щит Архвиля можно прокачать до такой степени, что он будет отражать урон обратно в нападающего, в то время как двойной залп из огненного озера и кислотной атаки могут оставить могучего морпеха с уровнем жизней примерно равным уровню его манер.

В то время как сами по себе демоны намного слабее Палача Рока (по большей части из-за того, что у них нет доступа к такому изобилию брони и здоровья), они могут действовать сообща, изнуряя и запутывая Палача, и даже отключая возможность подбора ресурсов в те моменты, когда они ему наиболее нужны. Всё это вводит игрока в несколько непривычное состояние, заставляющее радоваться собственной подлости и позволяющее почувствовать себя настоящим демоном.

Да, возможно Battlemode слишком странный, чтобы стать действительно популярным, а неуместные анимации начала и завершения матча только ухудшают общее впечатление, растягивая и без того долгие паузы между скоротечными играми. И всё же этот режим наглядно свидетельствует о том, что игры AAA-класса наконец-то вышли за устоявшиеся рамки в виде одиночных кампаний с обязательным прицепом из посредственного мультиплеера. Уж этого мы вдоволь насмотрелись с начала по конец нулевых.

Тогда игровая индустрия была встревожена стремительно разрастающимся вторичным рынком. На прилавках традиционных (не работающих через интернет) магазинов, пострадавших от появления таких цифровых площадок, как Steam, начали появляться уже бывшие в употреблении диски. Это несколько помогло самим магазинам, но снизило общий доход издателей и разработчиков.

В какой-то момент, издатели пришли к выводу, что единственным решением этой проблемы было мотивировать игрока играть дольше – пока диск будет жужжать в консоли, его никуда не продашь, а значит, проблема решится сама собой. За образцовую модель была взята серия Call of Duty, где основной сюжет мог увлечь игроков на пять часов, но мультиплеер цеплял их на несколько месяцев.

В результате появилось множество не особо примечательных многопользовательских режимов. Dead Space 2. Spec Ops: The Line. Даже Bioshock, будучи эталоном синглплеерных блокбастеров, отправил игроков обратно в Восторг, позволяя им сразиться друг с другом; сразиться в мире, изначально созданном для исследования руин идеализма. Разработчиков же результат такого подхода мог только разочаровать – зайдите в лобби любого из подобных режимов и вы едва ли встретите другого игрока – настолько их мало. А ведь проблемы могут возникнуть ещё на этапе подключения – многие сервера уже давно закрыты по инициативе самих разработчиков.

Современному издателю такая проблема не знакома – уже сами сюжетные компании можно добавлять в сервисные игры в виде обновлений. Но Doom: Eternal вырвался вперёд: он изначально предлагает насыщенный однопользовательский режим, продолжительность которого с лихвой превышает 20 часов, в то время как Врата Палача и еженедельные испытания обеспечивают его реиграбельность. Это упрощает ситуацию с мультиплеером, открывая возможности для экспериментов, а эксперименты – вещь удивительная, порой приводящая к странным открытиям и вообще созданию совершенно новых жанров.

Во всяком случае, я думаю, что этот режим – именно та причина, по которой я оказался кружащим по арене демоном, жаждущим испортить денёк одного Думгая.

Поддержите переводы подобных текстов, подписавшись на нас ВК:

Также мы есть в телеграме:

Become a patron of NikiStudio today: Get access to exclusive content and experiences on the… Эксклюзивный контент от NikiStudio, подпишись и получи доступ первым!

Деньги идут в том числе на оплату работы переводчика.

Комментарий удален по просьбе пользователя ред.

Отказаться от deathmatch-a было довольно грамотным решением.

Ну такое

Чем один мертвый режим отличается от другого?

Зачем переводить промо-материалы, причём такие короткие? Тут же по тексту видно, что чисто отработать по ТЗ, с байтящим заголовком и разжёвывания всех базовых механик. ред.

Нам с переводчиком показалось интересным. Вроде бы он предложил, я одобрил, а может, и я предложил. Не помню.

Возможно, это и правда промо. Но тут вопрос в том, что я люблю альтернативные мнения. Порой интересна риторика. Может, кто-то в тексте найдёт что-то для себя. Или посмотрит на то, что в западном игрожуре тоже не очень хорошо с аргументацией. В любом случае, почему бы и нет =)

Вам бы очень помогло знакомиться с тем, о чем пишите. Тогда вы бы не взялись за эту статью, инновационный мультиплеер цепляет дай бог пять раз, а кто в него играет дальше большая загадка.

Мы не пишем в данном случае, а переводим. Когда пишем, конечно же, знакомимся.

Цифры говорят о своем. Мультиплеер сдохнул недели через 2-3 после релиза. Даже Клиффи дёргался дольше.

Тут спорить с вами не будем. Цифры действительно объективно показывают картину.

Мда. В Итернале очень пососный мультиплеер, который ещё и сдох почти на старте. В думе 2016 спустя 2 года находились сессии вполне, даже все ачивки сделал. Жаль отказались от него в Итернале, действительно был весёлый мультиплеер. ред.

TeamDM до сих пор играется на ура и многими любим. Издатель упоролся в край когда решил обрезать самую долгоиграющую часть и заменить её несвежим асимметричным калом на трёх игроков. ред.

Кстати, раньше ещё был захват белого флага в Quake III Team Arena. По некоторым режимам прошлого скучаешь порой. ) Жаль, что их не реинкарнируют.

Что за захват белого флага? Объясните зумеру.

Суть режима была в том, чтобы взять белый флаг в середине карты и пронести его через флаг на базе соперника. Кто сделает это три раза, тот победил. Может, количество побед было другим или настраиваемым, не помню.

Лично мне доставляло больше удовольствия, чем классический захват флага.

Что-то типа Bombing Run'а из UT2004, получается.

Возможно. Играл, но плохо помню, в чём фишка этого режима.

Тоже эдакий анти-CTF. Берёшь бомбу в центре арены и несёшь на вражескую базу. Но там ты бомбу несёшь спец-пушкой, которой можешь пасануть бомбу союзнику или просто выстрелить куда-нибудь. И ты получал 3 очка за выстрел бомбой в ворота и 7 если залезал в ворота с бомбой сам.

Ааа. Да, что-то такое припоминается.

Классные были режимы в своё время. Ничего придумывать не надо, просто реинкарнируйте. ))

Вот да. Тоже на релизе мультиплеера поплевался, а зайдя после 666 патча погонял с удовольствием. Вот бы они его сразу в таком виде выпустили.

С каких пор калька с мультиплеера хало с дегенератским ограничением на 2 ствола имеет какое-то отношение к думу? Причем делали мультиплеер дум 2016 челы которые делали в прошлом хало.

С каких пор калька с мультиплеера хало с дегенератским ограничением на 2 ствола имеет какое-то отношение к думу?

Мультиплеер Хало и в половину не такой весёлый как в Думе 2016. В Думе всё таки нацелен был на веселье, а не дрочь киберкотлет. ред.

Справедливости ради, бета версию мультиплеера 2016 раскритиковали сильно за имбалансную двустволку и никакущей половиной оружия и куча багов. Да и к релизу ситуация не сильно улучшилась, только оптимизацию подправили. Мультиплеер стал более добротным спустя кучу патчей, и то его доделывали другие люди.

Мне кажется у Дума мультиплееры прокляты.

Перевод поддерживаю, содержание нет. Время уже показало.
UPD статья аж April 03, 2020. Она заказная вообще.

Вообще-то DM в первый дум добавили после многочисленных просьб игроков. То есть он был нужен, но пока его ждали - игра успела начать терять аудиторию. Если бы сетевой режим появился сразу в том виде, к какому он пришел через год - популярность у него была бы заметно выше.

Да, инновации и эксперименты, это, безусловно, отлично. И тут с автором, имхо, сложно спорить. Рынок перенасыщен копи-пастой надёжных проверенных решений. Множество культовых вещей появлялось на заре индустрии не только потому что рынок был мал и пуст, но и потому, что из-за малых рисков разработчики и издатели не боялись пробовать новое, экспериментировать.

Сейчас не так. Но что ещё хуже, сейчас сама публика менее толерантна к этим экспериментам и рискам, на которые идут разработчики, когда они на них идут. В итоге индустрию тормозит не только страх инвесторов потерять деньги, но низкая толерантность к непривычному, к разрушению ожиданий самого игрового комьюнити.

Это почти патовая ситуация. Относить хоть одна из этих сторон спокойнее к неудачам, которые неизбежны при риске, — разработчики чаще бы на них шли и, как итог, мы бы чаще получали что-то новое.

P.S.
Мнение NikiStudio. В любом случае оно не важно.

Да, я именно так и подумал, когда ваш спикер решил нести пургу про один хит прошлого года от себя,)

Так то оригинальный контент, а это перевод. В переводе мнение неважно. В оригинальном контенте мы имеем право его транслировать, т.к. он оригинальный.

И не какой-то спикер, а лично я. ) И многим моя позиция показалось правильной, многие говорили "спасибо за видео". Если вам не понравилось, что я сказал по поводу TLOU Part II, то извините, но я не сто долларов и не обязан всем нравиться. Какие проблемы-то?

Лучше предъявите претензии игрожуру, выставлявшему игре 9 и 10. Он был подозрительно единодушен, когда в целом игра расколола сообщество на две части. Попахивает скрытой джинсой. ред.

Проблем только в качестве ваших рассуждений, которое сильно уступает основному контенту канала. Люди подписывались на переводы высказываний компетентных людей, а получили. вас. Без обид, но вы пока ещё (но я в вас верю, однажды) даже близко не ровня спикерам, которых переводите.

В таких случаях принято создавать несколько каналов, разного профиля.

Что же до раскола — совершенно любая игра/фильм/книга/песня/картина/фотография/архитектура/скульптура разделяет любое сообщество на три (+ / = / –) части. Разница каждый раз лишь в том, какого размера эти части и если ли среди этих частей супер-мотивированная на бурную активность, будь то бесконечное восхваление сверх меры или яростная ненависть, не важно, такое разделение будет всегда.

В данном же конкретном случае любой социолог (будучи профильным специалистом по отслеживанию мнений), изучив все данные, подтвердит вам, что подавляющему большинству игра понравилась. Но при этом образовалось гипер-мотивированное проактивное меньшинство, которое заполонило собой всё инфо-поле. Как это всегда и бывает с проактивным недовольным меньшинством.

Но это все пустое. Прошло двадцать с лишним лет, и, если вы хотите точно такую же игру, как делали тогда, сыграйте в стопроцентный ремейк Rise of the Triad 2013 года и познайте подлинное горе.

Время старого Doom прошло. Вот новый Doom.

Чтобы объяснить идею этого Doom, проще всего провести параллель с третьей частью. В Doom 3 ты — никто, только что прибывший охранник. Тебе все объясняют, все разжевывают. Потом появляются демоны, и ты испуганно пробираешься сквозь тьму, пытаясь понять, что происходит.

Солдату из нового Doom ничего понимать не нужно. Его буквально принесли из ада в каменном гробу; он очень зол, он — ходячий сгусток ярости, убивающий демонов уже много лет. На тридцатой секунде солдат разбивает голову зомби об угол своего саркофага. На тридцать пятой вы уже стреляете сами.

Он жив. Обзор Doom

► Происхождение солдата вызывает много вопросов: id будто пытается выстроить некую мультивременную вселенную, в которой все четыре Doom (и заодно Doom 64) каноничны. Но пока это просто смешная теория, вот вам скриншот, как я распиливаю демонскую магичку бензопилой.

Конечно, немного жаль наивного ужастика из Doom 3. Иногда кажется, будто тот зеленый интроверт-охранник бегал с фонариком где-то тут же, поблизости, шугаясь каждой тени.

Но настоящему солдату Рока, Doom Marine, до этого нет дела.

В самом начале есть прекрасная сцена: нам рассказывают, дескать, эксперимент на Марсе вышел из-под контроля, и началось вторжение демонов. На связь выходит начальник научной станции с каким-то предложением, но солдат, не дослушав, отшвыривает монитор и идет дальше. Он, как и игрок, пришел сюда убивать демонов, ничто иное его не интересует. Только этим он в конце концов и занимается.

А когда кому-то приходит в голову завести с «дум-марином» беседу, он обязательно отметит: там, куда морпеху надо сходить, есть пушка, которая ему наверняка понравится. Это единственно правильный подход, поскольку только пушки его и интересуют.

Он жив. Обзор Doom

► В редкие моменты сценарий все же вынуждает остановиться и послушать, но чаще можно просто бежать мимо сценок.

Doom подталкивает к тому, чтобы ни один выстрел не шел мимо цели. Поначалу патроны заканчиваются катастрофически быстро, дальше становится свободнее, но ресурсам все равно приходится вести счет. Палец тем временем постоянно тянется к кнопке перезарядки, однако ее нет. Перезарядка не нужна. Все как положено.

Накопленное оружие приходится чередовать: то кончаются патроны, то под ситуацию подходит что-то другое. Но каждая пушка — небольшой праздник. Дробовик — это дробовик, громкий и эффективный. Ракетомет с аппетитным «плюх» рвет в клочья толпы мелочи и большие неподвижные цели вроде жирных манкубов, но ракетометом с непривычки легко взорвать себя. Двустволка (она же, по старой традиции, «супершотган») наносит тонны урона в упор и после улучшения бьет навылет. Штурмовая винтовка неплоха на больших дистанциях и очень мясисто стрекочет. Пушка Гаусса — типичная «рельса», бьет метко, сильно, но редко. BFG хранит всего три заряда, но хорошим выстрелом можно зачистить полкарты.

И так далее. Постепенно вы открываете модули для этих пушек и зарабатываете очки для их улучшения — так можно, например, научить дробовик стрелять очередями по три или заставить гауссовку медленно разворачиваться в турель и с одного попадания валить рыцаря ада. Это не то чтобы самое главное, но приятно развязывает руки в выборе манеры боя.

Он жив. Обзор Doom

► В id явно любят свои пушки. Каждый новый экземпляр — хороший повод показательно покрутить его в руках.

Чуть разочаровывает только бензопила. Она больше похожа на «пауэрап», помогающий одним широким разрезом убить кого угодно. Топлива всегда мало, и приходится решать — убрать с поля троих маленьких демонов или одного большого; при этом стоит вспороть врага, как из него фонтаном посыплются патроны. И хотя в механику такое применение бензопилы вписывается прекрасно (когда заканчиваются боеприпасы, она, по большому счету, открывает второе дыхание), хотелось бы пользоваться ею чаще. Она слишком здорово выглядит, звучит и режет чертей на половинки.

С другой стороны, жестокости в ближнем бою и без того хватает. Выведенного из строя врага можно добить. Солдат крошит черепа голыми руками, забивает демонов насмерть оторванными ногами, скармливает манкубам их же внутренности — видно, как сильно их не любит… и насколько обычное это для него дело: анимации добивания перестаешь удивляться минут через пятнадцать, а через час уже вовсе не придаешь им значение — и это на самом деле лучшая характеристика.

«Фаталити» не рвут ритм, а встраиваются в него. Как трюки в играх про скейтеров, как удары в файтинговых комбинациях. как выстрелы из двустволки в Doom, в конце концов. И это важно, потому что в Doom промедление убивает. В Wolfenstein: The New Order иногда получалось отстреляться, окопавшись в углу, но тут такое не проходит. Нужно вырваться из окружения, занять высоту, загодя представить, куда можно рвануть, чтобы никто не успел преградить дорогу. Останавливаться нельзя.

Он жив. Обзор Doom

► В аду Doom включает жестокий платформер со стрельбой, где осечка — смерть, но к тому времени движение ощущаешь уже достаточно хорошо, чтобы с этим не возникло проблем.

Этот Doom очень быстрый — не за счет скорости бега, но за счет того, сколько можно успевать за один такт. Двигаться легко — и становится еще легче, если набрать по схронам очков прокачки и вложить их в соответствующие перки. С одной платформы на другую, выстрел, вниз, пригвоздил черта к полу, подобрал аптечку и коробку с патронами — и обратно наверх, по пути забрав отряд мелких зомби. Каруселью закружился вокруг манкуба, появились рыцари ада — бегом прочь.

Иногда на карте спрятаны «пауэрапы» в древнейшем понимании этого слова. Подобрал руну, и стал наносить четырехкратный урон или, скажем, еще быстрее бегать и стрелять. В какой момент их подбирать, вопрос не самый сложный (как правило, под конец боя, когда появляются самые злые демоны), но они отлично встряхивают рутину. Самое чудное — руна берсерка. Раньше солдат с ней просто убивал всех кулаками, а теперь — рвет в клочья. Собрал в кружок шоблу высших демонов — и закончил все чередой фаталити. Как в сказке.

Вот разве что скоростных прохождений за двадцать минут по этому Doom ждать не стоит. Карты большие, с избытком путей и тайников, однако для многих сражений вас запирают на одной арене, как в Serious Sam и Painkiller. Арена может быть очень большой, но, пока вы всех не перебьете, двери не откроются. Скорость ощущается как раз в стычках, а все, что между ними — поиски ключей, секретов и оптимальных путей, — нагнетает обстановку перед следующим боем. Ну и то чувство, когда ты видишь склад патронов и брони перед дверью и думаешь: «Черт, вот сейчас начнется», — оно тут есть.

Он жив. Обзор Doom

► Уровни здесь такие. Ориентироваться по карте может быть непросто, но в этом есть своя прелесть.

Он жив. Обзор Doom

Он жив. Обзор Doom

► Секреты бывают разного толка. После каждого уровня вам показывают, сколько вы на самом деле пропустили.

Там, где по оставшейся после Doom 3 привычке ожидаешь скримеров среди мертвой тишины, этот Doom включает металл вперемешку со скрежещущей синтетикой и спускает собак. И выжить с непривычки бывает трудно — особенно на высоких уровнях сложности. Случайно брошенный импом огненный шар пересечет твою траекторию, заденет взрывная волна от туши манкуба, по пути даст пенделя адский барон — и ты убит. Или так: потратил ты все патроны в дробовике на мелких одержимых, а навстречу вышел рыцарь ада.

Демоны не просто расставлены по карте, как в первых Doom, — они активно пользуются пространством и следуют за вами повсюду. Их способности удачно наслаиваются друг на друга: черти карабкаются по стенам, бегут наперехват, плюются огнем, рыцари, бароны и пинки отчаянно щемят, заставляя играть с ними в корриду, летающие черепушки-потерянные души орут и нервируют, а неповоротливые манкубы и какодемоны просто вынуждают обращать на себя внимание, пока вокруг бегают все остальные. Получается сложная система, хотя со стороны кажется, что вы просто бегаете и стреляете.

Он жив. Обзор Doom

► Еще тут есть боссы. Говорить о них хочется не так много — только похвалить за не самое избитое использование уже изученных механик. Побеждать их весело.

Трудно понять: то ли новый Doom — ода старым шутерам, то ли их проводы. На одном из последних уровней id будто закрывает тему прошлого: сложные высокие пространства сменяются плоскими абстрактно-геометрическими аренами с обваливающимися полами, давящими потоками и особым акцентом на поисках цветных ключей — вот, мол, как было раньше. А дальше все снова как ни в чем не бывало идет по-прежнему.

Но, если не считать секретных уровней, один в один копирующих локации из первого Doom (подсказка: ищите деревянные рычаги), объекты старины встроены в игру предельно органично. Взять монстров: вместо скользких серых мразей из третьей части тут снова теплые розовенькие бароны ада, голозадые пинки и зеленоглазые алые какодемоны — очень милые!

Он жив. Обзор Doom

► Оказавшись в таком месте, вспоминаешь если не Doom, то либо Quake, либо геометрию карт из старых Unreal Tournament. Ощущения в любом случае интересные.

Однако в контексте они умудряются выглядеть… скажем так, внушительно. При виде первого колобка-какодемона я отшатнулся было от неведомой твари, прежде чем понял: «А, это же какодемон!» — и лопнул его альтернативным огнем пушки Гаусса. Многие враги действительно выглядят опасными, да и ведут себя так — особенно на сложности «Ультражестокость» и выше, где один огненный шар обычного импа сносит половину запаса здоровья.

Но тем смешнее выходит, когда солдат голыми руками отрывает у пинки-демона его задницу и этой же задницей бьет по морде наотмашь. Вся суть игры вторит заставке. Они-то, понятно, сама ярость. Но ты — еще хуже.

Он жив. Обзор Doom

► Не возникает сомнений, что если бы Quake 3 сделали сегодня, то карты в ней выглядели бы как-то так. Но темп здесь в мультиплеере гораздо более неспешный.

Только в мультиплеере Doom смягчается. Кровь и джибзы все еще повсюду, но солдаты двигаются чуть медленнее, пушки стреляют чуть слабее и отпускаются всего по две в одни руки. По-настоящему злым начинаешь себя ощущать, только когда подбираешь руну демона, превращаясь, скажем, в барона ада, и начинаешь откусывать другим игрокам головы. В остальном же те, кто говорит, что «дум-маринов» в онлайне заменили спартанцами из Halo, не так далеки от правды.

Ради мультиплеера этот Doom брать смысла мало. Его делала другая команда (Certain Affinity, помогавшая с мультиплеером Halo 4), и даже запускается он в отдельном клиенте. Он хорош для пары партий на ходу, но ждать от него такого же феерического отката в прошлое, как в одиночном режиме, не стоит. Классический аренный deathmatch тут скорее появится благодаря редактору карт — люди уже делают нечто отдаленно похожее. Если моддеры разойдутся, будущее прекрасно.

Он жив. Обзор Doom

► Игра за демона в мультиплеере попросту круто ощущается. Но сбалансированы они странно: зачем выбирать большого барона, от которого легко убежать и в которого легко попасть, если есть куда более неприхотливый ракетчик-ревенант?

По-настоящему в Doom смущает только жалкий сюжетный крючок в концовке. Побеждаешь босса, слушаешь монолог, думаешь, что это еще не всё, — а на самом деле всё. Логотип во весь экран. Титры. Продолжение следует.

Можно понять, к чему клонят в id: работа для солдата Рока никогда не закончится, и ад будет находить все новые способы просочиться на Марс и Землю, и вообще какого черта вы относитесь ко всему этому так серьезно? Второй Doom 2: Hell on Earth — вопрос времени. Но с таким финалом вся игра — цельная, состоявшаяся — кажется прологом уровня Ground Zeroes. Или, если использовать более близкую аналогию, первым эпизодом первого Doom, доступного в версии shareware, — при том, что второго и третьего почему-то нет.

И тем не менее. Прежде чем я увидел концовку, было ли у меня время хоть раз задуматься о том, что что-то не так?

Не было. Было восемь часов суматошного бега со стрельбой. У меня двадцать очков здоровья, патронов — на десять выстрелов из дробовика, и два барона ада несутся следом. Никаких задних мыслей. Никаких сомнений. Только движение.

Читайте также: