No70 eye of basir обзор

Обновлено: 06.07.2024

No70: Eye of Basir - хоррор от первого лица, рассказывающий про 36-летнего археолога по имени Ерхан. Он вновь решает посетить дом своего детства. Его беспокоит тайна одного сундука, который бабушка все время прятала.

Геймплей представляет собой привычный созерцательный ужастик или, как обычно говорят, симулятор ходьбы. В распоряжении игрока большой детализированный особняк, напичканный темными углами, скримерами и паранормальщиной.

Основные механики - взаимодействие с предметами и разгадывание головоломок. Пиксельхантинг не представляет собой что-то сложное, а вот местные загадки заставят мозг поднапрячься.

Разработчики решили создать игру, максимально приближенную по духу Resident Evil или P.T., поскольку бэктрекинг - один из главных элементов геймдизайна. У Ерхана в распоряжении есть магический артефакт под названием Глаз Басира. Сквозь данную линзу можно видеть потусторонний мир, показывающий изнанку мира и по-настоящему ужасны и пугающие вещи.

Некоторые предметы нужно искать в параллельном мире и взаимодействовать между реальностями. Протагонист будет собирать записки и дневники, которые будут приоткрывать загадку происходящего и посвящать во все тайны “Братства”, “Стамбула” и “Паранормального.

No70: Eye of Basir - один из представителей таинственных коридорных бродилок, задающих множество вопросов, заставляющих игрока думать и все время находиться в напряжении от нависающего саспенса.

Наша память часто играет с нами в непонятные игры. Некоторые события, произошедшие в детстве и казавшиеся тогда такими яркими и впечатляющими, с течением времени блекнут и стираются навсегда. Некоторые же, обыденные в своем повседневном проявлении, неожиданно всплывают из закоулков памяти, начинают притягивать внимание к себе и заставляют по-иному взглянуть на них.

Немного о сюжете

Почти тридцать лет назад Ерхан и его младший брат Арас из-за частых ссор родителей вынуждены были переехать жить к бабушке Саадет-ханым. Жила она в старом доме, где иногда происходили странные вещи в виде самостоятельно распахивающихся дверей, которых ранее не было. Но, открывающий для себя мир, ум ребенка воспринимал все это как должное. Куда больше ребят интересовал старинный сундучок, который был всегда заперт на ключ, и к которому бабушка, всегда такая ласковая с внуками, категорически запрещала притрагиваться.

В свое время, Саадет-ханым обнаружила в подвале дома дневник, из которого явствовало, что предыдущая жилица дома, Сомния, занималась оккультными науками. В самом же сундучке хранился Басир, старинный артефакт, которому поклонялись члены Братства Басира, и с помощью которого открывались врата, соединяющие наш мир с миром иных обителей. После смерти бабушки внуки закончили учебу, сделали успешную карьеру каждый на своем поприще. Арас занимался рекламой, он организовал собственное агентство, в котором работал креативным директором. Ерхан же стал археологом, и провел ряд успешных раскопок. Его пытливый ум исследователя заставил вернуться к детским воспоминаниям, заставил открыть сундучок, в котором хранился артефакт. Взаимодействуя с ним, Ерхан исчезает. Вооружившись фонариком, Арас направляется в дом своего детства, чтобы начать поиски брата.

Об авторах и их разработке

"No70: Eye of Basir" – это первая игра небольшой турецкой студии Oldmoustache Gameworks. Дебютной она является и для издателя - турецкой, компании Artcom FZC. Психологический хоррор, так охарактеризовали свою работу разработчики, построен по принципу «исследовательского приключения», в котором сюжет раскрывается через изучение локаций и через обнаруженные на них записи.

002

В двух из трех имеющихся главах, действие происходит в закрытом пространстве жилого дома. Здесь авторам удалось создать своеобразную атмосферу, которую ни в коем случае нельзя назвать мрачной, но, в то же время, бродить по пустому дому несколько жутковато. Треск осколков стекла под ногами, лай собаки на улице, эхо гулких шагов в пустых коридорах заставляет лишний раз оглянуться в тревожном ожидании. Время от времени слышится шепот, словно кто-то пытается связаться с нами. Забитые досками проемы, которые становятся доступными для прохода после выполнения определенных действий, запертые двери, тем не менее открывающиеся, когда правильно использован предмет в совершенно другом месте.

И минусы, и плюсы

Ничто в этой игре не вызывает раздражения - ни отсутствие активных зон, которые бы ясно указывали на то, что именно в этом месте чего-то не хватает, ни некоторая повторяемость посещения комнат, где мы уже побывали, чтобы достигнуть прогресса в игре и идти дальше в своих поисках, ни мелкий курсор в виде белой точки, которая становится красной при приближении к месту взаимодействия с окружающей обстановкой.

Все это быстро скрадывается интересными находками разработчиков, казалось бы второстепенными, но в то же время придающими игре определенный шарм. Так, за стеклом входной двери мы видим мокнущего под проливным дождем котенка. Попытки просто открыть дверь ни к чему не приводят, но оказывается, что найденная за креслом в гостиной тарелка с едой позволит взаимодействовать с дверцей для животных и запах пищи привлечет беднягу в дом.

004

Во второй главе, изумительно фотореалистичной, мы, увлеченные поисками, полностью ощущаем себя где-то в другом мире, оторванными от времени. Но достаточно поднять к небу глаза, увидеть пролетающий пассажирский авиалайнер, и это возвращает нас на землю и заставляет поверить в реальность происходящего. Или это игра света в тайном переходе? Спешим к ярко горящему на стене факелу, а свет его, при нашем приближении, начинает тускнеть и проходить дальше нужно едва ли не на ощупь, выбирая направление по едва видному пятну голубого света. Сопровождаемые голосовыми воспоминаниями главного героя, идем от одной локации к другой, решаем головоломки, связанные с применением предметов, делаем все новые открытия, приводящие нас к пониманию происходящего, и при этом ощущаем себя полноправными участниками происходящих событий.

003

Найдя древний окуляр – артефакт, мы получаем возможность взглянуть через него в загадочный параллельный мир. И вот здесь обнаруживается первая недоработка. Если видимые через окуляр следы в доме можно принять за подсказку, то висящие на деревьях и лежащие на земле завернутые в саваны трупы людей оставляют нас в недоумении: что здесь произошло, и что это вообще значит? Тем паче, что в определенный момент игры мы уже в реальности видим насаженные на шесты тела, происхождение которых тоже остается непонятным. Возможно, разработчики решили таким образом напомнить, что игра – хоррор?

Финал игры позволяет надеяться, что у нее будет продолжение, т.к. не на все вопросы получены ответы: осталась неизвестной судьба Ерхана и не получен ответ, куда приведет Араса распахнутая дверь в неведомое.

Управление в игре производится с клавиатуры. В опциях меню «Настройки» можно ознакомиться с назначением клавиш.

Меню открывается клавишей Esc.

Предметы, переносимые в инвентаре, отображаются в нижней правой области экрана. Их использование производится автоматически щелчком левой клавиши мыши по точке курсора, принявшей красный окрас.

Сохранений в игре нет. После полного прохождения главы, ее можно переиграть еще раз, открыв отдельную опцию в меню.

Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

Глава первая

Примечание, Нумерация записок приведена в очередности, в какой они заносятся в журнал. Места расположения недостающих в данном описании записок будут приведены позже, после повторного прохождения игры.

После начального монолога персонажа, в котором он сообщает, что его жизнь перевернулась, когда персонаж нашел рядом с кроватью клочок бумаги, вступаем в игру. Знакомимся с действующими лицами, выбрав соответствующую опцию в меню.

003

Оборачиваемся, подходим к прикроватной тумбочке. Подбираем записку 1 («Давным-давно в этих забытых землях возникло новое учение…»).

004

Открываем дверь, выходим из комнаты.

005

В коридорчике, на комоде слева, смотрим на фотографию (прежде чем получится взять ее, появляется поясняющий текст, который можно прочесть в опции меню "Действующие лица"). Рассматриваем статуэтки, стоящие рядом. По лестнице спускаемся на первый этаж.

006

Разглядываем фотографию на столике (как и в предыдущий раз, прежде, чем сможем рассмотреть фотографию, читаем пояснение). Изучаем информацию в газете, которая лежит в кресле (на ней есть активная зона в виде глаза). Проходим вперед, перед заколоченной досками дверью сворачиваем влево.

007

Достаем из бюста, торчащую в нем СТРЕЛКУ часов (наводим курсор на стрелки, и, когда он принимает вид красной точки, нажимаем ЛКМ). После этого, жмем на клавишу F, и стрелки отображаются в нижней области экрана).

Возвращаемся в спальню. Устанавливаем СТРЕЛКУ на панель напольных часов. Спускаемся на первый этаж (спускаясь, слышим треск отдираемых досок). На первом этаже обнаруживаем, что ранее заколоченная дверь в гостиную, теперь открыта.

008

Заходим в комнату. Рассматриваем фотографию на телевизоре, справа (предварительно читаем текст пояснения, рассказывающий об Ерхане). На столе находим записку 3 («Гордитесь, братья…»). Включаем радиоприемник, стоящий здесь же, на столе.

009

С полки шкафа забираем рожковый КЛЮЧ. Из еще одного бюста внимаем СТРЕЛКУ ЧАСОВ.

010

Рассматриваем портрет на стене (читаем сначала текст записки о бабушке Араса и Ерхана). Снова возвращаемся в спальню, устанавливаем СТРЕЛКУ на панель напольных часов.

Раздается звон курантов и часы отодвигаются в сторону.

011

Из открывшегося тайника забираем КЛЮЧ. Отправляемся на первый этаж. Отпираем найденным КЛЮЧОМ дверь, находящуюся справа от открывшейся двери в гостиную. Спускаемся по ступеням, открываем еще одну дверь.

012

Оказываемся в кладовой. Забираем из тележки КАНИСТРУ. Открываем дверцу силового шкафчика на стене, обнаруживаем отсутствие предохранителя. Идем в коридор первого этажа, поднимаемся в спальню. Применяем КАНИСТРУ на зеркало, на котором появилась активная зона.

013

Видим проступившее зеркальное отображение числовой последовательности – 4465. Набираем этот код на панели двери, слева от зеркала. Проходим в открывшийся коридор, спускаемся по ступеням лестницы.

014

Оказываемся в жилой комнате. Заходим в каморку слева. Из картонной коробки забираем ПРЕДОХРАНИТЕЛЬ.

Откручиваем рожковым КЛЮЧОМ ШЕСТЕРНЮ, закрепленную на столбе, перед столом в комнате. Рассматриваем лежащий на стуле указатель доски для спиритического сеанса. Поднимаемся в спальню. Спускаемся на первый этаж, заткм спускаемся в подвал. Устанавливаем ПРЕДОХРАНИТЕЛЬ в щиток.

Раздается мерный гул заработавшего генератора. В помещениях загорается свет.

Поднимаемся на первый этаж.

Видим, появившегося на полу, игрушечного зайца.

015

Из гостиной выбегает фигура ребенка и скрывается в коридоре слева.

Поднимаемся к спальне.

Дверь перед нами захлопывается. Из спальни доносится громкий стук.

016

Отдергиваем штору, отгораживающую нишу с окном. Спускаемся на первый этаж.

Раздается звук отпираемой двери.

Направляемся к открывшейся двери.

017

Смотрим на портрет девушки, прикрепленный к ее внутренней стороне (предварительно читаем пояснение о Саадет-ханым, нашедшей в подвале дневник Сомнии). Заходим в комнату.

018

Утсанавливаем ШЕСТЕРНЮ в механизм у стула, стоящего в центре. Выходим из комнаты, поднимаемся на второй этаж.

Замечаем появившуюся в коридорчике куклу и телефонный аппарат на столике. Дверь в спальню оказывается открытой.

Спускаемся в жилое помещение.

Обнаруживаем открытой дверь, которая ранее была заперта.

019

Проходим в комнату с книжными стеллажами. Рассматриваем человеческий череп на полке справа.

020

Приближаемся к рабочему столу. Забираем лежащий здесь ОКУЛЯР – это артефакт «Басир».

Персонаж предается воспоминаниям.

Забираем записку 2 («Известно, что…»). Оборачиваемся, подходим к портрету Саадет-ханым, лежащему на полу.

021

Прикасаемся к нему.

022

Появляется видение ребенка, и персонаж ненадолго теряет сознание.

Снова приближаемся к портрету.

023

Нажимаем ПКМ, чтобы использовать ОКУЛЯР.

Замечаем изменившееся изображение на портрете, видим следы на полу.

Отпускаем ПКМ, идем по следам.

Возвращаемся в кабинет, подбираем с пола ГАЗЕТУ. Приближаемся к двери, просовываем ГАЗЕТУ под нее.

Раздается шум падения столика в кабинете.

024

С их помощью вытаскиваем ГВОЗДЬ из стены в коридорчике с дверью. Применяем гвоздь на дверь. Втаскиваем обратно ГАЗЕТУ, берем выпавший из скважины КЛЮЧ (тот автоматически используется на замок и дверь открывается). Используем ОКУЛЯР, замечаем, что следы за дверью обрываются.

Поднимаемся в спальню, выходим в коридор, ведущий к лестнице.

025

Приближаемся к игрушечному домику, перегородившему дорогу, нажимаем ПКМ.

Переносимся в воспоминания.

026

Проходим вперед, на возвышение. Забираем из почтового ящика записку 5 («Верующие сокрыли свои цели…»). Записку 6 («Мое корпение над книгами…») снимаем с шеста слева. Обращаем внимание на цифру «10» на воротах. Приближаем взгляд к штативу в центре пентаграммы, используем ОКУЛЯР (нажимаем ЛКМ).


Независимые разработчики из студии Oldmoustache GameWorks называют No70: Eye of Basir своим самым масштабным проектом на сегодняшний день и гордятся поддержкой VR. Но для нормального игрока это не имеет абсолютно никакого значения, поскольку авторы умудрились с разбега наступить на все известные науке грабли.

Сначала о хорошем. Создатели замахнулись на приключенческий хоррор со сложными загадками, но в результате у них получился симулятор ходьбы с элементами всего и вся. Не сказать, что обмен получился равноценным, но ничего плохого лично я в этом не вижу. Вам предстоит на протяжении пары часов бродить по локациям, искать квестовые предметы и активные точки, совмещать первое со вторым, да собирать многочисленные записки, проливающие свет на историю и первопричину всех бед. В ключевые моменты главные герои (вживаться предстоит сразу в несколько ролей) делятся какими-нибудь важными фактами из собственной биографии, вспоминают детство и прочими способами пытаются притвориться живыми людьми.

Вы же любуетесь видами, изредка ломаете голову над местонахождением следующей нужной штуковины, да время от времени пугаетесь в чётко срежиссированные моменты. Несмотря на то, что в арсенале средств запугивания у авторов припасены только банальные скримеры и джампскейры, они зачастую срабатывают. Правда, обычно вас продолжительное время подготавливают ко всплеску адреналина тревожной музыкой или потусторонними звуками, но это и впрямь работает.

Причём некоторые "пугалки" получились действительно эффектными, а кое-где встречаются и отсылки к классикам. Например, не обойдётся без кроваво-красных воздушных шариков.


А теперь переходим к плохому. В самом начале второй главы (всего их три, хотя последняя больше смахивает на коротенький эпилог) наружу вылезают все основные проблемы. Во-первых, раздражает бесконечный бэктрекинг. Если в небольшом стартовом домике необходимость носиться по одним и тем же комнатам не так сильно выводит из себя, то вот на псевдооткрытых просторах полуразрушенных кладбища, церкви и маяка приходится постоянно бегать из одного конца карты в другой. И тут мы переходим к следующему недостатку: во-вторых, основная часть квестовых предметов появляется или становится доступна только после решения предыдущей загадки. То есть нельзя облазить одну комнату, распихать по карманам всё, что нашлось в ящиках, а затем планомерно обойти округу и применить предметы на местах. Вместо этого - условно - приходится нажимать на рычаг, потом брести куда глаза глядят в поисках открывшейся двери, подбирать там какую-нибудь монету и плестись обратно. И так постоянно!

Третьим недостатком я назову сюжет. Понятно, что для приключенческой игры слабая история - приговор. Но и тут всё не так однозначно. Если бы многочисленные сценаристы потратили чуть больше времени на проработку персонажей и последовательности событий, то получилось бы гораздо круче. В текущем же виде есть риск потерять основную нить, запутаться в побочных линиях и вовсе забыть, за кого из героев ты сейчас вообще играешь.


Но главное разочарование - это невнятный финал. Вроде бы ты в общих чертах узнал о том, что существуют иные миры; о вратах, отделяющий нас от их обитателей; о загадочном тайном Братстве, оберегающем секрет от простых смертных и охраняющем нашу реальность от нашествия тьмы. Но ты не чувствуешь завершения истории - она просто буднично обрывается. До конца неясно даже удалось ли выполнить задачу и остановить неминуемое, или все усилия пошли прахом.

Но если отвлечься от чистой лирики, то не всё радужно и по технической части. Движок Unreal Engine 4 в руках независимых разработчиков традиционно "радует" спонтанными падениями фрейрейта и подгрузками локаций даже на SSD, а сама No70: Eye of Basir выглядит довольно серо и посредственно. Если в замкнутых помещениях картинка ещё сносная, то вот природные пейзажи пугают похлеще призраков. Ещё более странным кажется отсутствие системы автосохранения (равно как и ручного): если вам вдруг понадобилось выйти из игры до завершения какой-либо из глав, то будьте добры начать прохождение с самого начала. Да, игра вроде как короткая, но это не значит, что игрок обязан чувствовать себя прикованным к ней толстенной цепью.

Но, несмотря на ворох серьёзных недостатков, No70: Eye of Basir нельзя назвать кошмарной или безнадёжной. Нет, это в меру интересный и относительно разнообразный симулятор ходьбы, который порой умудряется грамотно пугать. Но ещё это просто средняя игра, о которой вы едва ли вспомните спустя пару месяцев или даже недель. И это в любом случае звучит как приговор, потому что она рискует затеряться среди более ярких "коллег".

Читайте также: