No more heroes 2 обзор

Обновлено: 04.07.2024

Самобытная японская классика всё чаще заглядывает на PC — тут вам и Yakuza, и Persona, и Shin Megami Tensei. Ещё один экспонат из музея чудаковатого японского геймдева — серия No More Heroes. На следующей неделе, 9 июня, две её части станут доступны в Steam:

Ценник — $19,99/€19,99. На протяжении первой недели будет действовать скидка 10 %.

Есть нюанс: в описаниях обеих игр указано, что клавиатура и мышь не поддерживаются — только геймпад. Зато обещают поддержку HD-разрешений, 60 fps и дополнительных особенностей вроде облачного хранилища Steam.

Напомним, No More Heroes повествует об убийце Трэвисе Тачдауне. Лишь десять бедолаг отделяют его от первого места в ассоциации убийц. Парень хватает верную катану и отправляется устранять конкурентов в лихих сражениях.

По сюжету сиквела Трэвис таки взобрался на первую строчку, но затем расслабился и скатился аж до 51-й. Вдобавок протагонисту докучает другой ассасин, желающий отомстить ему за смерть своего брата. В No More Heroes 2 экшен разнообразили новыми играбельными персонажами и возможностью взять по мечу в каждую руку.

Пока что обновлённые версии доступны только на Nintendo Switch.

No More Heroes и No More Heroes 2 получили РС-рейтинг

Не так давно на Nintendo Switch выпустили обновлённые версии первых двух частей серии No More Heroes. В настоящее время это единственная современная платформа, на которой доступны No More Heroes и No More Heroes 2: Desperate Struggle.

Однако теперь обе игры появились в каталоге The Entertainment Software Rating Board. Они получили ESRB-рейтинг М (17+). Но главное, что этот рейтинг выставлен для РС-версии. Напомним, что первые упоминания обновлённой версии оригинальной No More Heroes для Nintendo Switch также отыскались в рейтинговых каталогах.

Гоити Суда и его студия Grasshopper Manufacturer давно сообщали, что хотят дать новую жизнь классической серии. Причём переговоры с Marvelous ведутся не только в отношении Nintendo Switch: игры хотят выпустить, в частности, на PlayStation 4.

Однако никаких официальных анонсов пока что не прозвучало.

Обзор No More Heroes 2. Как сделать немного лучше и сломать всё

Признаюсь, хотел начать обзор с рассказа о сиквелах. Что из себя представляют, какие подходы применяются в создании и прочие элементы общеописательного рассказа. От подобного начала отказался по двум причинам: во-первых, оно уводит текст в другую сторону; во-вторых, тема избитая: даже я успел использовать подобные заходы. Вместо упомянутого вступления предлагаю рассмотреть случаи студий, которые не создают продолжения из принципа. На ум приходят Quantic Dream с игрокинцом или Hazelight, известная кооперативными играми и широкой душой основателя. Какое-то время в этот пул входила Grasshopper Manufacture, но успех No More Heroes заставил нарушить сложившуюся практику. Гоити Суда впервые сел за сиквел.

Возможно по этой причине наконец получивший заслуженное признание геймдизайнер уделял игре меньше внимания. Суда, больше занятый Shadows of the Damned , занял место "исполнительного директора" и работал над сценарием. Главное - он не занимался геймдизайном. Эта мысль объясняет многое о No More Heroes 2: Desperate Struggle, вышедшей в 2010 году. Всё также эксклюзивно для Wii.

Хорошее начало

Итак, место действия - город Санта-Дестрой спустя три года после триумфа Трэвиса Тачдауна. Протагонист скрывался и, уйдя непобеждённым, стал в городе легендой. Впрочем, уже в открывающей катсцене герой возвращается. Обучающий бой под снегопадом на крыше небоскрёба демонстрирует похорошевшую графику и изменения в боевой системе.

Обзор No More Heroes 2. Как сделать немного лучше и сломать всё

Пошлых шуток стало меньше, но совсем без них не обошлось

Список киллеров никуда не делся, ровно как и красотка Сильвия, которая после победы над номером 51 предлагает Трэвису повторить восхождение. Тот отказывается, но из-за мести и для большей сговорчивости нынешний лидер списка расправляется с Бишопом - продавцом в пункте видеопроката и другом протагониста. Теперь уже Трэвис отправляется мстить и соглашается на новые босс-раши, после чего сиквел действительно начинается.

К слову, тема мести - главная в сюжете No More Heroes 2. Здесь каждый третий хочет с кем-то поквитаться. Чаще всего - с главным героем.

Разработчики, кажется, очень хотели дотянуть No More Heroes 2 до уровня лёгкого слэшера и придали игре больше мускул. Например, изменили логику оружия. Теперь следующий меч не лучше предыдущего, а имеет другой уклон: например, выше скорость атаки, но меньше урон. Что полезнее, выбирает игрок; сменить оружие можно прямо в бою.

Переработке подвергся также дизайн врагов, ставший разнообразия. Кроме рядовых, встречаются стреляющие, быстрые, вооружённые топорами или бензопилами и иные груши для битья. Некоторые даже могут схватить Трэвиса, пока другие избивают. Не сказать, что подход ко всем врагам одинаков, но сражения в итоге превращаются в закликивание. Кроме того, несмотря на разнообразие, тасуют супостатов так безыдейно, что те успевают надоесть ещё к середине игры. В первой части, где протагонист сражался с плюс-минус одинаковыми кожаными мешками, такой проблемы не было.

Обзор No More Heroes 2. Как сделать немного лучше и сломать всё

Ящики теперь все одинаковые. Не узнаешь, что в них, пока не разрубишь

Помимо прочего, слегка перетрясли камеру. В прямом или переносном смысле, решайте сами - не в этом суть. В сиквеле мы видим Трэвиса подальше и чуть сбоку. Вид "из-за плеча" позволяет лучше видеть происходящее впереди героя, но помимо расположения камеры изменилось её передвижение. Повороты стали слишком медленными, что важно для экшен-игры.

Как бы не старалась Grasshopper Manufacture, цели студия не добилась. До уровня добротного слэшера игру отделяет пропасть, глубину которой определяют тайминги ударов. Вернее, их тотальное игнорирование. Ещё в обзоре первой части я жаловался на это, но в сиквеле проблема вошла в разряд сверхважных. Разнообразие паттернов противников в тесных помещениях приводят к вакханалии. Ситуацию отчасти спасают перекаты, но с ними отдельная беда: герой не сдвинется с места, пока не закончит анимацию чего бы то ни было, хоть затыкай несчастную крестовину. Результат аналогичен первой части - Трэвис гарантированно будет пропускать удары, которые стали ощутимее.

За время отсутствия товарища Тачдауна Санта-Дестрой изменился. Наверное. Дело в том, что свободно передвигаться по городу больше не дают. Вместо открытого мира - открытое меню: когда герой покидает какую-либо локацию, открывается список доступных к посещению мест вроде сайд-квестов, мастерской или магазина. В качестве компенсации дают погулять по самим помещениям, вот только смотреть там нечего.

Очевидно, что от опенворлда отказались из-за критики: в обзорах того времени первую No More Heroes ругали за пустоту города и якобы долгие перемещения. Как я писал в прошлый раз, это ошибка: свободное движение по карте положительно влияет на погружение и сращивание игрока с персонажем. В сиквеле, где сеттинг стал фантасмагоричнее, возможность взглянуть на мир изнутри пошла бы на пользу, однако игрока нещадно выдрали. Вместе с тем, победа над боссами без подготовки становится менее приятной, но о главгадах и побочных заданиях через несколько абзацев.

Обзор No More Heroes 2. Как сделать немного лучше и сломать всё

Основная сюжетная линия NMH2 копирует первую часть. Трэвис вновь взбирается на первое место разросшегося списка Гильдии убийц, но уже с другими мотивами. Вместо простого и понятного "Хочу быть Номером Один" перед нами не менее простая и понятная месть человеку на вершине списка. Остальных боссов герой не хочет убивать после победы, но вынужден. Подобные серьёзные щи (между прочим, официальный обзорческий термин) освежают сюжет, но не настолько заметно, чтобы игнорировать повторение фабулы.

Зато это почти получается у повествования, которое разительно отличается от оригинала. Сиквел вводит дополнительные сюжетные линии: например, неонуарный рассказ Сильвии или "второй фронт" Шинобу, за которую ещё и поиграть дают. Зримо поднят уровень постановки роликов, да и количество их возросло. Увы, но изменения делают повествование громоздким. Сценарий пытается запрыгнуть на ступеньку выше, но там предъявляются более серьёзные требования, которые игра не выполняет. Наряду с этим, геймплейное повествование ушло в подполье, и кажется, будто его вовсе нет. В результате получается, что сюжет будто идёт параллельно игроку, не задевая того.

Мучительная середина

В одном из босс-забегов первой No More Heroes встречался ретро-сегмент - пиксельный скролл-шутер. Во многом он был сделан ностальгии и забавы ради; игра в целом отсылалась к проектам прошлого. Второй целью, в чём я уверен, была ирония над геймдизайном прошлого, когда подобные диалоги

- А давайте добавим на уровень столько врагов, что они заполонят экран? Посмотрим, как игроки с этим справятся.

Создатели No More Heroes 2, очевидно, иронию не поняли и перенесли в ретро-мир 7 из 8 "подработок" Трэвиса: пиксельный герой готовит стейки, доставляет пиццу или проводит дезинсекцию. Выполнены задания с бережным воспроизведением геймдизайна 80х в полном объёме. В ряде случаев это означает неоправданно завышенную сложность; не такая жуть, как в том самом ретро-сегменте, но и жизни теперь заканчиваются! Уверенные в правильности курса, разработчики также опикселизировали тренировки Трэвиса.

Не могу не сказать, что решение ужасное, хотя и так очевидно. Одна вставка на 2-3 минуты в качестве ностальгической шутки - это забавно. Замена двух режимов, поданных без тени иронии - кошмар. Ряду игроков мини-игры зайдут, но для остальных сразу две побочные активности закрыты. К счастью, зарабатывать деньги для следующего сражения с боссом с сиквеле не требуется.

Обзор No More Heroes 2. Как сделать немного лучше и сломать всё

Кстати об активностях. Первое время творение Grasshopper Manufacture затягивает разнообразием. Глаза разбегаются: и ещё не раздражающие ретро-сайды и тренировки, и задания по устранению виновных в смерти Бишопа, да и забеги к очередному боссу один раз сюжетно разбавляются защитой нынешнего номера в списке. Игру не хочется покидать. Увы, но через два-три часа пелена спадает и вовлечённость сменяется скукой. После пары забегов к боссам тянет выключить приставку. Миссии мести оборачиваются киллерскими заданиями первой части, причём двумя самыми скучными видами. Остаются только ранговые бои. А боссы.

А боссы не впечатляют. Бригада главгадов получилась безыдейной, и в ней запоминается только один. Хотя правильнее сказать "тринадцать": футболист и дюжина чирлидерш, тоже занимающих места. Сражение с ними а-ля японский Power Rangers и правда остаётся в памяти, но заслуги самого босса в этом никакой. Вместе с тем сократились забеги, большая часть которых проходит на удивительно скучных локациях. Даже внимание не обращаешь на окружение. Бои с боссами лишились минимальной тактики. Исключения здесь два: мозг в большой робомашине и новый Дестроймэн. Любопытно, что они оба связаны с оригиналом. Совпадение?

Обзор No More Heroes 2. Как сделать немного лучше и сломать всё

Здесь стоит остановиться и закрепить важную мысль. Первая No More Heroes отличалась выверенным нарративом. Сюжет не уводил в дебри, сайд-квесты были короткими и простыми, а беготня к очередному номеру списка длилась не больше и не меньше нужного и оставляла приятное послевкусие. Всё в игре сбалансировано идеально или близко к тому. Продолжение выделяется нарративом сломанным. Ранговые битвы измельчали, слишком долгие сайды испорчены устаревшим геймдизайном. Сюжет же. В обзоре первой части я писал, что расширение сюжетного повествования нарушит баланс, и сиквел - живое подтверждение этому.

Приятный конец

Полагаю, где-то в этом месте Суда решил взглянуть на игру, которую ваяют подчинённые, после чего пришёл в ужас и сел доделывать проект собственными руками. Последние два часа выглядят абсолютной противоположностью происходившему ранее. Волей сюжета протагонист получает хороший меч, который облегчает нарезание простых врагов. Забеги к оставшимся пятерым боссам становятся продолжительнее, за счёт чего лучше запоминаются. Сражения с представителями списка становятся похожими на таковые из первой No More Heroes. Возвращаются тактика и индивидуальный подход. Даже диалоги до и после боя пытаются показать личности поверженных противников, а не их отношение к главному герою. Игра словно исправляется за безалаберность.

Обзор No More Heroes 2. Как сделать немного лучше и сломать всё

Пусть скриншоты в обзоре выглядят также плохо, как в прошлый раз, на деле сиквел выглядит зримо дороже оригинальной игры. Моделям подвезли дополнительных полигонов и более "человеческую" анимацию, а также добавили мелких эффектов окружения. Во внешнем виде персонажей перестала проглядываться карикатурность в том числе из-за смягчения грубых угловатых теней, хотя главному герою по старой памяти "треугольников" оставили. Настолько продвинувшаяся картинка на том же железе не могла не привести к падению фреймрейта. Да, о 50-60 fps можно смело забыть. Выше 30 счётчик не поднимается, но даже так случаются просадки. Ближе к концу, когда эффектов становится больше, а оптимизации меньше, падения учащаются. Впрочем, случаи безболезненные.

В раздумьях над выводом я хотел назвать No More Heroes 2 примером выражения "Лучшее - враг хорошего". Правки боевой системы показывают, что разработчики пытались сделать игру приятнее. Однако пример получится не совсем корректным: я всё-таки склоняюсь к мнению, что проекту навредила недостаточная вовлечённость главы Grasshopper Manufacture. Последние часы показывают, что на текущих наработках получается достойная игра.

Зато на вопрос "Хорошая ли это игра?" ответ более однозначный. И этот ответ: "Нет". Вторая часть приключений Тачдауна - не плохая и не хорошая. Она средняя. Иногда игра завлекает, а иногда хочется бросить. При этом назвать "Мусором" язык не поворачивается. Пожалуй, стоит посоветовать Desperate Struggle тем, кто планирует брать триквел.

Плюсы: точечные изменения боевой системы, последние два часа, улучшенная графика, несколько очень приятных песен.

Обзор No More Heroes. Гениальное просто только на первый взгляд

Наша любимая индустрия любит фокусироваться на личностях. Человечеству такой подход в целом свойственен, но геймдев — случай отдельный. В глазах сообщества отдельные люди олицетворяют целые студии. Для игроков Сэм Лейк — это Remedy, а Quantic Dream неразрывно связан с персоной Дэвида Кейджа. О Хидео Кодзиме даже заикаться лишний раз не стоит, но Гения упомянул не просто так. В Японии немало признанных творцов, о которых средневзвешенный игрок даже не слышал. Скажем, кто из читателей назовёт работы Тэцуи Такахаси без помощи гугла? Или Хидэтаки Суэхиро, хотя с ним попроще. Впрочем, сегодня речь о другом человеке.

Для «своих» Гоити Судалегенда. Его игры выглядят странно и даже безумно, но источают «крутизну» — можно и без кавычек. Неожиданно стильные на вид и слух, они запоминаются незабываемыми эпизодами и харизматичными персонажами. Известность Суда приобрёл далеко не сразу: хотя студия Grasshopper Manufacture демонстрирует 1998 год как время основания, громко о себе заявить смогла только с первой No More Heroes. Об эксклюзивной для Wii игре 2007 года и пойдёт сегодня речь.

На самом деле, No More Heroes — уже не эксклюзив. Прошедшей осенью на Nintendo Switch вышло переиздание. Однако игра разрабатывалась для Wii, и механика заточена под моушн-управление. Так что и дальше позволю себе наглость считать NMH проектом одной платформы.

Обзор No More Heroes. Гениальное просто только на первый взгляд

Супергерой? Злодей? Какая разница, если через пять минут он него останутся ошмётки

Трэвис Тачдаун, наш подопечный на ближайшие 10-12 часов, — геймер, анимешник и раздолбай в терминальной стадии всего перечисленного. Как следствие, с деньгами у него не очень. Последние сбережения он спустил на световую катану с интернет-аукциона. Но вот удача: героя находит девушка по имени Сильвия и предлагает стать наёмным убийцей. Более того, войти в список лучших киллеров Объединённой Ассоциации. Загвоздка в предложении одна: требуется поочерёдно разобраться с нынешним ТОП-10. На том сюжет и начинается.

Прошлый абзац уложен в двухминутный вступительный ролик, где завязку рассказывает сам Трэвис. Из этого следует два заключения: ни четвёртой стены, ни цельного повествования в игре не наблюдается. Сюжет подаётся сегментировано, а процесс прохождения цикличен. Ни один представитель списка не дастся Трэвису без труда. Сперва пройди пару побочных квестов и накопи деньги. Порядок одинаков: сначала выполняем задание категории «Мальчик на побегушках», после чего открывается доступ к новым контрактам киллера, двум-трём за раз. Как только собрали сумму, отправляемся ликвидировать очередного номера ТОП-10. Впрочем путь до него долог и полон миньонов, жаждущих найти конец под катаной Трэвиса. И только после экстерминации всех босс явится лично. Запомнили? Отлично, повторите десять раз.

Подобное описание создаёт впечатление ужасной игры, но на деле проблем с репетативностью нет. Разработчики скрупулезно отмерили темп. Во-первых, побочные задания достаточно выполнить по одному разу, и заветная сумма будет у Трэвиса в кармане. Кроме того, сами миссии короткие: до них часто добираться дольше, чем выполнять. Самое длинное — 5-минутная «заруба» с миньонами, в которой требуется избавиться от сотни врагов, но такое задание одно. Во-вторых, «сайды» разнообразны в частностях: в одном протагонист использует только рестлинговые приёмы, в другом сносит головы противников бейсбольным мячом, используя катану в качестве биты. Повторы встречаются, но редко.

Обзор No More Heroes. Гениальное просто только на первый взгляд

Отрывок из видеоэссе «Автобус как способ перенести трёхмерный боевик в два измерения»

Стиль игр Суды определяют два пункта: высказывания через геймдизайн и аудиовизуальное оформление. Первое только звучит сложно: речь о прямолинейных метафорах, коими пестрят игры Grasshopper Manufacture. Посмотрите, каким образом герой заряжает меч, например. Ещё к случаям «геймдизайнерского высказывания» можно отнести моменты троллинга игрока разработчиками. Скажем, ближе к концу у протагониста отнимают мотоцикл и заставляют пройти две трети города одиннадцатым маршрутом. Подобные эпизоды не влияют ни на что, зато демонстрируют, чей проект игрок запустил.

С понятием «аудиовизуальное оформление» наоборот — вроде звучит несложно, но объяснение куда мудрёнее. Начнём с музыки как более понятной составляющей. Плохая новость: саундтрек крайне скуден. Одна фоновая композиция на сражения, одна — на езду по городу и тому подобное. Хорошая новость: музыка шикарна. Приятная и размеренная, она подходит игре и не надоедает при многократном повторении.

Обзор No More Heroes. Гениальное просто только на первый взгляд

Не совсем типичное холостяцкое жилище, но у каждого свои вкусы

Как большинство знает, Wii не очень умеет в графику. В частности, модели не отличаются высокой полигональностью. Grasshopper Manufacture сумели превратить этот недостаток в органичную часть визуала. Угловатые модели играют на карикатурность образов. Кроме того, тени намеренно сделаны грубыми и лишены полутонов, что добавляет гротеска. Оформление стиля завершается вкраплением ретрофажества: пиксельный интерфейс отсылает к незамысловатым играм прошлого, коим No More Heroes идеологически подражает. Коктейль визуальных решений поначалу смотрится неожиданно, но через пару часов кажется органичным. К тому же он несёт прозрачный посыл, который игрок неосознанно считывает. Возможно, именно поэтому несложная на вид No More Heroes приносит много удовольствия.

Обзор No More Heroes. Гениальное просто только на первый взгляд

В перерывах между босс-рейдами Трэвис волен руками игрока исследовать город Санта-Дестрой, в чём поможет огромный в своей нереалистичности мотоцикл. Поселение создаёт впечатление пригорода Лос-Анджелеса и отчасти вдохновлено GTA: San Andreas. Пример тому — спортзал, посещение которого напоминает проект Rockstar. С Wii’шным управлением «качаться» увлекательнее, кстати. Увы, но город совершенно мёртвый: зомби по нему не ходят, но в окружение тотально не веришь. На улицах почти никого, а окружение напоминает о себе только когда в него врезаешься. В местную полицию, кажется, набирают только людей с умением игнорировать любые действия игрока.

Впрочем, «мёртвый» — не значит «бесполезный». Кроме уже упомянутого спортзала в Санта-Дестрой открыты для посещения мастерская по улучшению катаны Трэвиса, пункт видеопроката и бар. Последнее номинально, поскольку служит местом сбыта раскиданных по городу мячей, то бишь коллекционных предметов. Подавляющее большинство времени в открытом мире уходит на побочные задания. Об их разнообразии и непродолжительности уже рассказал, здесь хочу сконцентрироваться на другом: сайды и открытый мир, даже мёртвый, положительно влияют на правдоподобие сеттинга. Будь игра линейным набором из десяти рейдов, она бы попросту не работала. Свободное передвижение сильнее привязывает к протагонисту, а победа над очередным боссом куда приятнее после подготовки. В этом плане повествование близко к идеалу. Претензии только к заданиям перед последним боссом: хочется добраться побыстрее, а No More Heroes держит изначальный темп.

Обзор No More Heroes. Гениальное просто только на первый взгляд

Настоящая игра начинается, когда Трэвис достаёт световую катану. Стало быть, пора поговорить о боевой системе. По механике No Nore Heroes — двухкнопочный beat’em’up: при нажатии на «B" герой ударит врукопашную, клавиша «А" отвечает за катану — зажмёшь, и будет сильный удар по площади. В подобных играх важны детали, и в них кроется сок боёвки. Во-первых, критично положение вимоута в момент удара: в зависимости от того, вверх или вниз направлен геймпад, меняется поведение Трэвиса в бою и его удары. Верхние наносят урон только лёгким противникам и бесполезны против хорошо вооружённых; нижние наоборот. Освоение механики даст солидное преимущество, но без неё игра более чем проходима.

Во-вторых, работа местного lock-on-target отличается от подобных игр. При включении режима Трэвис нацелится на противника и камера сменится на вид из-за плеча. Только таким образом герой способен блокировать атаки и перекатываться, избегая вражеских выпадов. Решение спорное, поскольку теряешь понимание происходящего за спиной главного героя, а «фишки» режима заставляют регулярно пользоваться.

Дальше по списку идут детали менее существенные для прохождения, но обязательные в рассказе. Во-первых, оружие главного героя разряжается по мере использования. В начале игры за уровнем батареи приходится следить, но с прокачкой катаны разрядка происходит только при злоупотреблении сильными ударами. Приходится отвлекаться в окружении противников, чтобы хоть немного подзарядить оружие.

Обзор No More Heroes. Гениальное просто только на первый взгляд

Все квестодатели «миролюбивых» заданий выглядят одинаково. Санта-Дестрой населяют клоны?

Из-за истинно японской любви к одноруким бандитам Суда добавил механику рандомных бонусов. Выглядит это так: после экстерминации очередного врага игра запускает рулетку. Выпадают три одинаковых значка — запускается кратковременный режим в зависимости от значков. На выбор предоставлены: ваншот противников, возможность кидать катану или ускорение Трэвиса. Честно говоря, я уделяю механике бонусов слишком много внимания. В действительности, особые режимы встречаются нечасто. Либо это удача.

Напоследок отмечу добивания: когда ХП врага опускается до нуля, следующий удар по нему запускает QTE, которое требует взмахнуть виимоутом в нужную сторону. Успешное выполнение включает кровавую сцену добивания. Получается не только эстетично, но и полезно: игроку даётся пара мгновений, чтобы перевести дух.

Боевая система в целом удалась. Она приятна и интуитивно проста в освоении. Виден потенциал, но не познания боёвки, а её доработки напильником. У No More Heroes задатки годного слэшера, но игре не хватает дальних атак и нормальной камеры при лок-оне. Кроме того, тайминги не чувствуются: у боёв нет ритма и часто они превращаются в бездумное закликивание. Атаки противников — тоже неведомый мир. Быстро привыкаешь, что в бою Трэвис гарантированно будет получать пару ударов, которые не нанесут значимого урона, а только нарушат комбо.

Обзор No More Heroes. Гениальное просто только на первый взгляд

Скрест мечей — пример хорошего QTE: держит в напряжении и синхронизирует с персонажем

Уровень освоения боёвки игрок демонстрирует непосредственно в сражениях с боссами. Гады получились разношёрстными: один любит создавать клонов, другой использует миньонов как снаряды, а некоторые сражаются издалека, из-за чего за ними приходится бегать. По большому счёту подход к боссам стандартен: уворачиваешься от вражеских атак перекатом и резко бьёшь два-три раза, после чего возвращаешься в исходное положение. Однако в сражении с каждым встречаются тонкости, демонстрирующие потенциал боёв: например, иное время атаки или их виды; да и на локациях встречаются подлянки.

С точки зрения сюжета боссы также удались. Гады отличаются друг от друга и в разной степени колоритны. Иногда даже забавны. Некоторых после прохождения запоминаешь, но не всех, чему виной отсутствие должного раскрытия. На каждого бюджет игры скупо выделяет одну катсцену до сражения и одну после. Задаёшься вопросом: почему, например, не показать боссов в течение подготовки к рейдам. Так можно лучше понять будущих противников, проникнуться предысторией. Ответ приходит, пусть и небыстро: подобное решение изменило бы баланс повествования. Всё-таки сюжет здесь условен, и его нагружение порождает лишние вопросы.

Обзор No More Heroes. Гениальное просто только на первый взгляд

Не устаю говорить, что вопрос технического состояния для большинства Wii-игр больной, но его каждый раз приходится задевать. Как уже упоминал, из слабой детализации моделей Grasshopper Manufacture удалось создать элемент стиля, но тогда опустил вопрос производительности. С ней ситуация неоднозначная. Вступительная часть, в которой Трэвис расправляется с десятым номером списка, работает в 60 fps. Плавность движений главного героя вызывала приятные флешбеки к Shattered Memories, но после попадания в открытый мир розовые очки спадают: фреймрейт нестабилен и болтается между умеренными 25-30 и хорошими 50-60 кадрами в секунду. Играбельно, но от прежних ощущений не остаётся и следа. Особенно видны падения fps в открытом мире при том, что дальность прорисовки оставляет желать лучшего. Даже на среднего размера телевизорах пустые «задники» заметны.

Из ещё неописанного упомяну адаптацию «примочек" Wii, если конкретнее — динамик в геймпаде. Что приятно, No More Heroes не забивает на него, но использует точечно. Скажем, звонки красотки Сильвии перед каждым боссом поступает именно на виимоут, и милый французский акцент слышен максимально близко. Также динамик передаёт звуки катаны Трэвиса. Такое можно и пропустить, но перед каждым сражением игра с вкусным звуком демонстрирует включение меча. Четвёртая стена начинает трескаться. Впрочем, здесь её и так искалечили.

No More Heroes — однозначно хорошая игра. С выверенным, хоть и поверхностным повествованием, самобытным и непонятно как работающим стилем и простой боёвкой с претензией на глубину. Игру нельзя пропускать, если есть Wii; впрочем, вы наверняка сами это знаете.

Плюсы: самобытный стиль, приятное повествование (в том числе геймплейное), запоминающиеся персонажи.

Минусы: слабая дальность прорисовки и скачущая кадровая частота, мёртвый открытый мир; кому-то не понравятся огрехи в боевой системе.

Читайте также: