Настольная игра цивилизация сида мейера новый рассвет обзор

Обновлено: 06.07.2024

Информация

автор: James Kniffen
издатель: Королевство игр
Hobby World
Asmodée
Fantasy Flight Games
магазин: Blaster
Good Games (Украина, Одесса)
Территория игр
PortalGames Украина
Divo Rog
Планета Игр (Украина)
Ход Конём (Украина)
Хитрый Ёж (Пермь)
Игродол (Украина)
СтоИгр Екатеринбург
Арена Эмоций
CBGames.com.ua (Украина)
Igromaster.com (Украина)
Игрофишка (Украина)
Дом Игр (Украина)
НАСТОЯЩИЕ ИГРЫ, г.Тюмень
Дом Игр (Минск)
BanzGames
boardgameshop.ru
DesktopGames - Игромаг (Украина)
Кубик (Украина и СНГ)
.
язык: Русский
Английский

Поcтавка

вес: 1470 г.
размер: 29.8 x 29.8 x 7.1 см.
комплектация:

- 44 пластиковые фигурки
- 8 планшетов предводителей
- 16 фрагментов игрового поля
- Диск событий
- 4 счётчика технологий
- 4 линейки действий
- 2 шестигранных кубика
- 80 карт действий
- 16 карт городов-государств
- 16 карт дипломатии
- 24 карты чудес света
- 5 карт победы
- 240 жетонов
- Правила игры

Награды добавить

  • добавить
  • фото или видео
  • статью
  • файл или ссылку
  • связанную игру
  • похожую игру
  • событие или новость
  • комментарий

Описание игры

"Цивилизация" Сида Мейера: Новый рассвет" – настольная глобальная стратегия, в которой игроки берут под свой контроль одну из восьми великих цивилизаций и стремятся привести её к мировому господству. Делать это придётся на протяжении многих эпох, начиная с каменного века и заканчивая веком нанотехнологий.

Игроки управляют всеми возможными аспектами государства: культурой, экономикой, наукой, производственным и добывающим делом, торговлей и, конечно, военным делом. Важнее всего, что только от вас зависит то, какой путь вы выберете и куда поведёте свой народ!

На модульной игровой карте располагается множество объектов: это и столицы игроков, и различные ресурсы, и чудеса, и знакомые всем варвары. При этом продвинутые игроки могут собирать каждую партию абсолютно новую карту.

На каждую партию отбирается по три карты победы, которые предлагают различные задачи. Выполнив 3 из 6 условий, игрок побеждает. Какие именно задачи выполнять, зависит от вашей стратегии, ресурсов, да и просто настроения. Вы же – предводитель цивилизации!

По сравнению со своей предшественницей, игра стала более простой в понимании, а сами партии стали занимать меньше времени.

Фото и видео

Фото из отчётов

Статьи и списки

Настольные игры по. 8.43

Смешение истории 6.69

Файлы и ссылки

Анонс на сайте FFG. Правила игры Civilization: A New Dawn (Английский язык) (2879kb) Книга правил к игре Civilization: A New Dawn с сайта издателя Правила игры Civilization: A New Dawn (Русский язык) (1119kb) Перевод Arhiserg, выполнен на основе правил с сайта FFG. FAQ v1.0 (3755kb) Английский язык, pdf Описание игры на сайте магазина BanzGames прям, обзорная статья по игре. Перевод всех карт (+ вставки под протекторы) (48kb) Русский язык, docx Перевод всех карт (только под протекторы) (169kb) Русский язык, pdf (с правкой текста согласно эрраты) Памятка по игре (421kb) Русский язык, pdf

Связанные игры

Sid Meier's. 6.12

Цивилизация Сида. 7.77

Цивилизация Сида. 8.32

Похожие игры

Повторный курс. 9.29

Комментарии

Кто приобретал, подскажите какие протекторы на карты хорошо садятся?

57,5 на 89, химера размер называется. Можно взять фирмы пантеон

57,5 на 89, химера размер называется. Можно взять фирмы пантеон

Да блин, я со своими детьми режусь в неё периодически! Одна из самых играемых игр! Да же внешнее кольцо стало скучновато!
А здесь, думать надо, играть интересно, строишь свою цивилизацию, готовишься к войне, либо стараешься успеть цели все выполнить, пока ни кто тебя не запалил, лапшу на уши вешаешь, что мол похоже я проиграю, убеждаешь противника, что на тебя нападать смысла нет, а вот на третьего есть, в это время готовишь победу за два раунда, думаешь все схвачено, а в итоге бах и выигрывает другой, потому что у него то же был план! Игра огонь!
Да в ней есть недостатки, как и в любой другой игре. При этом можно самим правила придумать.
Мы играем без допа, по обычным правилам! Дети 21 и 13 лет. Всегда договариваемся играть по хардкору, обменяться атомными бомбами, воевать, но не получается, тк нужно развивать цивилизацию :))) Постепенно нарастает накал, тк ты видишь что соперники прокачивают войну, берешь чудеса на защиту, отбиваешься, даже карты дипломатии помогают иной раз, хоть они тут и реализованы так себе.
Это классная стратегия! Не понимаю зачем её продают? Люди зажрались мб, не могу получать удовольствия от действительно хорошей игры! Вечно нужно что то новое, что то крутое, что то что сам не понимаешь! Сам все искал, свою игру, но что то нет такой :)

Да ее и не так много продают. Такие игры обладают реиграбельностью, так что на полках надолго задерживаются. Но не нравиться она может тем, что война в ней урезана. Многие ждут локализацию Столкновения цивилизаций или играют в предыдущую Циву

В первую циву не играл. Потому ни с чем не сравнивал.

Изначально заявленная механика, что карты надо заряжать, и чем сильнее зарядишь, тем сильнее сыграешь - звучала очень интересно.
Но одной прикольной фишки мало для того, чтобы игра полноценно удалась.

1. Решительно всратые правила. Какой гениальный мамкин дизайнер так структурировал текст? Рул-бук маленький, но ты по нему мечешься туда-сюда-обратно, читаешь всё подряд, чтобы выяснить очередной нюанс.
Можно для сравнения глянуть правила Робинзона второй редакции, которые напечатаны на 40 страницах, но при этом очень легко открываются на нужном месте и всё проясняют. Вот как надо.

2. Текст на самих картах излишне многословен. Там прямо юрист какой-то формулировал, чтобы не подкопались. Карты бы сильно разгрузило, если бы добавили пиктограммки. Чтобы с одного взгляда было ясно, что эта карта может. На сколько клеток едет караван. Может ли ехать по воде. Может ли давить варваров. Какой уровень производства даёт карта. Какой уровень силы. Сколько атак, на какую дальность можно провести.
А как легко было бы сравнивать на сколько карта становится сильнее при апгрейде. Хоба, по значкам прикинул что к чему, и ясно сразу. А так каждый раз приходится вчитываться.
Недружелюбный безграмотный подход.

3.Странные неоднозначные апгрейды карт. Карта строительства на 3 уровне более благоприятна для постройки чудес света, чем карта 4 уровня. Потому что у тройки есть приятный бонус, она в пятой ячейке даёт +2 к производству. На следующем уровне такого бонуса нет.
А на втором уровне строительства есть офигительная тема - можно строить города рядом со своими караванами. Далее этот бонус теряется.
Сами караваны на одном уровне могут варваров давить, а на другом уже ничего не сказано про это, утерялась способность.
Это очень странное чувство, когда тебе нужно развиваться, заменить одну карту более высоким уровнем, а ты с кислой миной листаешь карты, и понимаешь, что ничего из этого не хочешь.
4. Само технологическое развитие странное. В игре ты сначала поднимешь 2 карты до второго уровня. Потом 2 карты до третьего уровня(можно эти же, которые были подняты до второго). А потом ты всё будешь поднимать сразу до четвертого.
Никакой плавности. Какими-то странными рывками всё идёт. И возникает вопрос - нафига было плодить столько лишних карт, если в игре они не все и не всегда участвуют?

5. Варварам уделено место на счетчике ходов. Из шести секторов на диске хода, три уделено варварам.
Если вначале они ещё как-то мешают, на уровне мелких комариков, скорее отвлекают, то потом за них в битве даже кубик не кидаешь. Потому что ты так быстро крут стаёшь, что у них нет шансов даже если они выкинут 6, а ты 1.

6. Чудеса света - это уже совсем улетевшие магические артефакты, которые полностью разрушают остатки атмосферы и хоть какого-то условного реализма.
Благодаря Колосу Родосскому твои караваны получают дизельный движок и могут ходить на дополнительные общие 6 клеток.
Благодаря Пентагону ты просто получаешь +5 к силе.
А вот это чудо света делает так, что отныне варвары тебя не трогают. Ты для них броневой вообще.Они и так-то чмошники были, а теперь вообще ссыкуны.
А вот это позволяет строить города в любых углах карты, не привязываясь к дружественным клеткам.

7. Карт с условиями победы всего 5. Пять! То есть с уникальными условиями можно сыграть ровно одну игру. А потом ты понимаешь, что цели примерно одинаковые-однотипные. В прошлый раз нужно было построить два желтых чуда света и два синих, а в этот раз два красных и два фиолетовых.
Всё будет однотипно-скучно. Никаких особых дополнительных условий, которые бы могли повернуть игру так или этак. По военному пути, по учёному пути.
Нельзя тут заявить "Я буду кровожадным ацтеком" и в полной мере отыграть эту роль.

8. Дипломатия тут просто ни о чём. Гораздо больше возни с выкладыванием карт на стол, а на процесс они почти не влияют. На двоих дипломатия не имеет смысла вообще. Ровно одна карта работает - караван в столице получает дополнительный ящик и ресурс. Если подумать головой, можно было бы это реализовать через иные фишки, а карты убрать. Например, карта экономики на одном из уровней приобретает такой бонус.

9. А теперь про плюсы. Очень понравилось карту самостоятельно складывать. Можно пользоваться правилами игры, а можно забить и лепить как нравится. Например, что варвары в одной стороне, а города-государства в другой. Или чтобы ресурсы кучковались по типу. Нефть поближе к нефти. Мрамор к мрамору.
Хотя, конечно, ничего прямо совсем необычного не построишь. Ни чтобы в центре большое озеро было. Ни чтобы Уральская Гряда через всю карту шла. Ни тебе Великой пустыни, мешающей ездить караванам. Ни лужаек европейских. Всегда получается более-менее равномерная каша.

ИТОГО. И вот получается, что это нихрена не "цивилизация" никаким образом. Это не история твоего народа, который развивался сквозь года. Это вообще не про народ. Тут нет хоть сколько-то плавной эволюции. Не ощущается роста. Тут не нужно толком ничего захватывать. Никакой глобальности не ощущается. Это битва за долину с холмами, песочницами и пригорками. И битва эта бескровная.
Внезапно, пришло понимание, что если бы этому процессу поменять сеттинг, то стало бы атмосферней.
Пусть бы это было не глобальное расселение по миру, а постройка военных баз на далёкой планетке. И реальный контроль за территорией. Вместо притянутых за уши чудес света - всякие реальные изобретения. Движки, лазерные пушки, силовые поля, энергетические батареи для хранения жетонов торговли, телепорт. А плашка с картами - это зарядная станция, на которой накачиваются энергией модули. Военный, исследовательский, строительный, оборонный, научный.
И вот, это становится атмосферненько. Хотя даже в таком виде - сыровато.
Но тогда, конечно, нельзя будет присесть на хвост раскрученному бренду, и продажи будут ниже.

Все эрудированные настольщики знают, что компьютерная Цива выросла из настольной. И спустя какое-то время новую Цивилизацию Сида Мейера в настольном формате решило выпустить издательство FFG. Случилось это в 2010 году. По поводу покупки этой настолки я очень сильно сомневался, т.к. все мои знакомые говорили, что база классная, но местами дырявая, поэтому для затычек очень нужны дополнения. И только собрав все вместе игра будет выглядеть по-настоящему крутой. За 8 лет я так и не решился на покупку этой игры, а сейчас уже, наверное, и поздно это делать, т.к. ее трудно достать.

Сегодня я вам расскажу о том, стоит ли внимания новая настольная Цива Сида Мейера.

IMG_2356

IMG_2365

Внутри коробки вы найдете ставшие привычными для FFG диски и счетчики, планшеты предводителей, фрагменты игрового поля, 4 пачки карт действий для каждого игрока, карты дипломатии, городов, чудес света, миньки городов, столиц и караванов, а также целая куча разных мелких жетонов и 2 кубика D6.

IMG_2367

IMG_2374

IMG_2376

Действие игры происходит на местности, которую совместно собирают игроки во время подготовки игры. Каждый игрок получает планшет предводителя, с помощью которого ему предстоит выполнить 3 цели, ведущие к победе. Как только игрок выполняет 3 из 6 возможных целей, он сразу же побеждает в игре.

IMG_2380

IMG_2384

Что еще есть на поле? Места респауна для варваров, которые рандомно бегают по карте и громят чужие города и караваны, жетоны ресурсов, места для городов-государств и несколько чудес природы, затерянных в горах.

IMG_2369

IMG_2385

Какие могут быть нюансы при этом? Чем дальше находится карта в ряду, тем эффективнее ее можно разыграть. Например, если взять карту с пятой позиции (горы), то это значит, что вам будет подконтрольна любая местность от равнин до гор (кроме воды). А если взять карту с первой позиции (равнины), то эффект карты будет значительно ослаблен возможностями.

IMG_2388

IMG_2389

Давайте подробнее остановимся на стартовых картах действий, на примере которых я объясню эффективность розыгрыша карты в том или ином положении в ряду. Каждая карта действий отвечает за конкретный тип действий. Культура позволяет класть на соседние с городом клетки жетоны контроля, присоединяя новую территорию и захватывая ценные ресурсы (чем выше номер карты, тем более сложные гексы можно захватывать). Наука увеличивает значение счетчика технологий игрока; при достижении определенных уровней, можно получать новые карты действий, которые выкладываются взамен старых (новые карты технологий более крутые, чем старые); чем выше номер карты, тем больше очков технологии получает игрок. Экономика позволяет двигать миньки караванов в города-государства и города других игроков, зарабатывая при этом ценные жетоны торговли и получая карты дипломатии (чем выше номер карты, тем более сложные местности может проходить караван). С помощью ремесла строят новые города или чудеса света, дающие ценные бонусы (чем выше номер карты, тем больше очков может потратить игрок на новое чудо света). Война либо усиливает жетоны контроля игрока, либо позволяет атаковать варваров, города-государства или чужие жетоны контроля (чем выше номер карты, тем больше показатель боевой силы игрока).

IMG_2396

Теперь я расскажу немного о целях. Всего в игре есть 5 карт целей, но на игру выбираются любые 3. На каждой карте находится 2 цели, одну из которых нужно обязательно выполнить. Как правило, цели требуют владения двумя чудесами света одной категории, контроля некоторого количества жетонов, уничтожения нескольких городов-государств, размещения жетонов контроля в труднодоступных местах и т.д. Каждый игрок решает сам, какие цели ему лучше выполнять. Выполнив по одной цели с каждой карты, игрок побеждает.

IMG_2395

Какие еще есть игровые нюансы? Ресурсы и чудеса природы позволяют игроку набирать больше очков, которые нужны для приобретения чудес света. Построенные чудеса света дают игрокам полезные бонусы, но их можно отвоевать, заняв клетку с построенным чудом света. Периодически нужно нападать на варваров, потому что те бесконтрольно гуляют по карте и могут уничтожить ваши жетоны, караваны и даже города. Жетоны торговли, которые можно зарабатывать в игре, усиливают свойства карт действий (можно получить больше очков передвижения, больше активируемых жетонов, больше боевой силы и т.д.), но каждая карта действий может иметь не больше трех таких жетонов (после активации жетоны сбрасываются). Фрагменты поля двусторонние, поэтому у игроков всегда есть много вариантов сборки игрового поля.

IMG_2400

Правила действительно очень несложные, поэтому давайте скорее перейдем к впечатлениям.

IMG_2401

IMG_2390

IMG_2392

Простой пример: вам нужно продвинуть караван до интересующего вас города. Если идти напрямик, то на это затратится 4 пункта движения. Но придется идти через горы, а карта действия, позволяющая двигать караваны, максимум позволяет пройти по лесам, а значит придется идти в обход, а это уже 7 пунктов движения, вместо 4. Поэтому желательно дождаться, когда нужная карта действия дойдет до крайней правой позиции.

IMG_2432

IMG_2393

IMG_2403

Практически любой апгрейд одного из видов карты ведет к тому, что вы становитесь сильнее. Сыграв 4 партии, я так и не выбрал для себя оптимальный путь развития технологий. Разве что ближе к концу игры реже использую караваны, потому что у меня и так обычно полно жетонов торговли. Каждый игрок сам решает, что ему нужно быстрее развить. Каждый новый уровень карты оставляет прежние умения и добавляет новые. Вы сможете захватывать больше гексов, усилить боевую силу, получать больше жетонов торговли или ресурсов, вы будете легче получать карты чудес света и т.д.

IMG_2404

Поле собирается из фрагментов, поэтому у игроков будет возможность перед партией собирать каждый раз новую карту. Это, конечно же, большой плюс, т.к. перед игрой никто из игроков не знает, с чем ему предстоит встретиться на карте. Может быть возле вашей столицы будет находится чудо природы, а может пристанище варваров или город-государство. Может быть ваша столица окажется в центре карты, а может и на ее краю.

IMG_2407

О варварах хочется рассказать отдельно. Мне очень понравилось, как они реализованы. На некоторых участках поля есть точки респауна варваров, на которых появляются соответствующие жетоны варваров. За действия варваров отвечает специальный диск, который поворачивается на одно деление в начале хода любого игрока. Исходя из положения стрелки на диске варвары могут передвигаться, возрождаться на точке респауна или стоять. За передвижение отвечает специальный жетон направления набегов и кубик. Игрок бросает кубик и смотрит, за какое направление отвечает выпавшая цифра на жетоне набегов. Варвары при передвижении могут уничтожать жетоны контроля игроков, караваны и даже города. Поэтому если возле вас часто крутятся варвары, то вам необходимо приложить все усилия, чтобы их уничтожить (пока они не появятся на карте снова спустя несколько ходов=)).

IMG_2409

В одной партии у нас была забавная ситуация, когда одному игроку очень не везло, т.к. возле него постоянно ошивались варвары, уничтожая его жетоны контроля и караваны. И когда в итоге был разружен его город, игрок так обиделся на варваров, что до конца игры искал их на карте и нещадно убивал или застраивал их точки респауна городами, чтобы те не могли возродиться=)

О картах целей. Мне нравится идея, что игроки выполняют 3 цели из возможных 6. Но все-таки стоит признать, что большинство целей просят игроков контролировать 2 чудеса света конкретных типов, и это сделать несколько проще, чем что-то другое. К тому же чудеса света дают приличные бонусы, за которые есть смысл побороться. Т.е. строить чудеса очень выгодно. Лично мне хотелось бы видеть в игре больше карт целей, и таких, какие меньше взаимодействуют с чудесами света.

IMG_2435

В чудесах света мне понравился один прикольный момент. Их можно друг у друга отбивать. Когда вы строите чудо света, вы берете соответствующий жетон и подкладываете его под один из своих городов. Если ваш город разрушит другой игрок и на руинах возведет свой город, то чудо света не разрушается, а переходит под контроль другого игрока. Поэтому совсем необязательно думать, как находить очки для строительства чуда, ведь его можно просто забрать у соседа=)

IMG_2416

IMG_2420

Вообще новая Цива всячески поддерживает логику и мышление в действиях игроков. Ваша задача не завоевать весь мир или построить ракету и улететь на ней в космос, а выполнить одну из целей на одной карте целей и перейти к другой. Если вам нет смысла атаковать другого игрока, то не надо это делать. Пока двое игроков тупо мутузят друг дружку, всегда побеждает третий=) Поэтому игру можно спокойно назвать конфликтной, но иногда можно обойтись и без войны. Во время игры, кстати, некоторые игроки заключают между собой альянсы, иногда временные=) Так что тут все как в той самой компьютерной игре.

IMG_2429

В качестве разнообразия игра может предложить разные фрагменты игрового поля, разные карты целей и разные планшеты предводителей. Что я могу сказать о предводителях? В игре их всего 8 штук. Предводители отличаются стартовой раскладкой карт действий и уникальным свойством. Разные стартовые раскладки карт нужны для того, чтобы действия игроков отличались друг от друга с самого старта. Уникальное свойство позволяет игроку делать что-то более эффективно. Например, давать бонус против варваров, двигать караваны из любого своего города, давать бонус к постройке чудес света, уменьшать требования к строительству городов и выставлению жетонов контроля. Честно говоря, некоторые свойства предводителей мне кажутся интереснее других, поэтому перед игрой я бы все-таки их драфтил, а не раздавал случайным образом.

IMG_2422

Меня несказанно порадовала продолжительность игры. Где-то примерно за 2 часа заканчивается партия. При этом игрокам не надо ждать долго своего хода. Каждый игрок отыгрывает свое действие за 1-3 минуты и передает ход другому игроку. Провисаний в игре практически нету, а игроки чаще всего идут вровень. Правда, если кому-то не хватает выполнения одной цели, а кому-то нужны все три, то отстающему догнать лидера будет крайне сложно, поэтому нужно внимательно следить за целями.

IMG_2442

Ну а теперь можно и перейти к минусам. Вы можете начинать бросаться в меня тапками, но я честно скажу, что объективных, мощных, очень критических минусов я в игре не нашел. Все партии игрались приятно и оставляли после себя хорошее послевкусие. Но всяких шероховатостей в Циве хватает, вот про них я и расскажу.

IMG_2424

Т.к. задачей автора игры было урезание контента, чтобы игра была короче и проще, то некоторые элементы типичной игры-цивилизации были вырезаны. Например, в Новом Рассвете как-то туманно обрисовано ведение войны. Ни тебе минек, ни хотя бы жетонов войск. У вас есть просто жетоны контроля и города, из которых вы как будто проводите атаки. Все баталии производяться у вас в голове=) Нет понятия населения, нет сложной экономики. Но если бы все это было, то перед нами была бы совершенно другая игра, которая никак не справлялась с поставленными ей задачами.

IMG_2439

IMG_2428

Некоторые предводители немного сильнее других по свойствам.

Есть ощущение некой сухости игры. И может быть даже немного абстракции. Мне кажется, что из-за этого игра может понравиться больше олд скульщикам. Иногда мне кажется, что Новый рассвет больше похож на настольные игры, выходившие в 00-х, но это фича, а не баг!

IMG_2441

Оформление спорное. Поле классное. К жетонам и крутелкам вроде тоже претензий у меня нету. А вот карты действий сделаны очень плохо. Они совершенно невзрачные и дико похожи друг на друга. Чудеса света нарисованы ужасно, а ведь это великие чудеса света в конце концов. И как их можно было так запороть? Жетоны чудес тоже лишь бы что и с боку бантик. Что-то FFG скатилось ниже своего уровня в этой игре.

У меня нет богатого опыта знакомства с настольными цивилизациями, но я знаю, что практически все они перегружены нюансами и играются чудовищные для нового времени 4-5 часов. Если вы хотите взять игру, в которой нужно долго разбираться и собирать игроков, готовых потратить весь вечер на хорошую, но перегруженную нюансами настолку, то можете проходить мимо Нового рассвета.

IMG_2430

IMG_2459

К нашим джинсам можно пришить разные карманы, сузить их или расширить, добавить каких-нибудь прибамбасов спереди и сзади, от чего они станут выглядеть еще круче. Вот этого я и жду в 2019 году от FFG и от Hobby World соответственно. Можно даже сказать, что это будет мой самый ожидаемый доп следующего года.

Если у вас есть какие-то вопросы по игре, я с удовольствием вам отвечу в комментариях.

Несколько лет назад я делал обзор игры Цивилизация Сида Мейера: Новый рассвет. Эта игра мне тогда очень понравилась, что я ее даже поставил на третье место в топе игр 2018 года. Этой циве не хватило буквально чуть-чуть, чтобы стать игрой номер один. Чувствовалось, что из нее как будто что-то вырезали. У нее есть отличный карточный механизм, благодаря которому мы отстраиваем свою цивилизацию. Но при этом меня не покидало ощущение, что игра могла быть еще лучше. В коробку положили хороший каркас, а вот мяса игре не хватало.

Я верил, что когда-нибудь все-таки Fantasy Flight Games выпустит дополнение к Новому рассвету, ведь чувствовалось, что игре есть куда расти. Мне самому сложно было советовать игру своим друзьям и знакомым, потому что судьба игры была в тумане. Ведь существуют и другие игры-цивилизации, с более хардкорным геймплеем и несколькими дополнениями, которые делают эти игры еще вариативнее и веселее. Но от своей копии Нового рассвета я не спешил избавляться и терпеливо ждал, что наступит и на моей улице праздник.


Коробка с сюрпризом

Наверняка многие из вас вообще проходят мимо раздела о составе игры в моих обзорах. Но именно в случае Терры инкогнита есть смысл почитать о том, что лежит внутри коробки. И какой именно коробки=)




В целом, когда я все выдавил и разложил на столе перед собой, то мне показалось, что коробка игры значительно больше того, что в итоге получилось. Но мне кажется, что виной тому сугубо новые линейки. Коробка сделана из тонкого картона потому, что она по факту не нужна. В ней нет смысла хранить компоненты игры. Если из базы убрать ложемент, то все прекрасно помещается в базовой коробке.

Погнали по нововведениям!

Этот обзор будет не совсем типичным для меня, потому что по факту это не некое дополнение, которое добавляет что-то совершенно новое, вроде новых планшетов и игровых механик, и не набор типичных модулей. Терра инкогнита перенастраивает старую игру, добавляя новые элементы или меня старые. Поэтому мне будет удобнее обо всех изменениях и новшествах рассказывать отдельно по пунктам.



В том, что пятый игрок меня мало интересует, нет ничего удивительного, т.к. я крайне редко играю впятером в такие игры.

Одну карту дипломатии переработали (Открытые границы) и одну добавили (Мирный договор).

Открытые границы теперь позволяют пользоваться чужими городами и жетонами при применении свойств своих районов (это новый тип жетонов контроля) и формировании развитых городов. В принципе, неплохая карта, которая позволяет копить больше жетонов науки.


Но больше мне понравился Мирный договор. Взяв эту карту дипломатии, вы не можете атаковать игрока, у которого вы взяли данную карту, но если он вас вдруг атакует, то вы можете вернуть ему эту карту назад, после чего поменять карту войны с любой другой картой в ряду действий (например, задвинуть ее на пятую позицию), а потом выгодно атаковать обидчика.

Карточки получились неплохими, но я не могу сказать, что они меня сильно удивили. Они есть, и это хорошо.


Это совершенно новый гекс, который выкладывается на поле каждым игроком во время подготовки игры. После размещения стартовых тайлов каждый игрок по очереди пристыковывает один тайл крепости на поле.


Крепости изначально нейтральные. Чтобы их завоевать, нужно победить их в бою. Сила крепости равна 6. После победы на тайл крепости выставляется фигурка города.


Кому это слишком сложно, те могут играть без крепостей. Но с ними играется весьма и весьма неплохо. Так как каждый игрок старается захватить крепость, стоящую рядом, и соседнюю, если она до сих не захвачена или слабо охраняется.

Уникальные действия предводителей

Замечательная штука! Чтобы сделать возможности игроков еще более ассиметричными, каждый предводитель получил по одной уникальной карте действия. Когда вы решаете поменять карту действия с помощью развития технологии, то вы можете использовать уникальную карту действия того же уровня. Если у предводителя уникальное действие относится к первой эпохе, то его можно заменить сразу же на старте игры.


Уникальные действия хороши тем, что они реально более ценные, чем их аналоги. Например, вторая эпоха науки у поляков позволяет взять из-под низа стопки 1 фрагмент поля и выложить его на игровое поле, как будто вы провели разведку. Скифы в первой эпохе войны двигаются на 6 клеток вместо 3. Естествознание англичан (3 эпоха науки) позволяет продвинуть дополнительно технологию на одно деление за каждый имеющийся у вас ресурс.

Зачастую уникальное действие не хочется менять потом на что-то из новой эпохи, потому что оно реальное весьма полезное.

Особо уникального в новых картах победы ничего нет. Но сами по себе эти карты дают игре больше процентов реиграбельности. Чем больше выбор целей, тем круче (имхо!).


Например, вот что у нас есть нового из целей: иметь 15 усиленных жетонов, иметь 4 разные карты дипломатии, иметь 5 жетонов ресурсов, контролировать города на шести разных фрагментах поля, контролировать одно чудо света каждой эпохи и т.д.

Каждый тип чудес света получил по 3 новые карты/жетона. Чудес стало больше, играть с ними стало более интересно. Из-за того, что была полностью переработана война, 2 карты чудес заменились новыми.


Что мне показалось интересным из новых чудес:

Меня весьма порадовали новые чудеса. Они добавили еще больше реиграбельности.


Зачастую условия срабатывания свойств районов зависит от вида местности, на которой лежит жетон района или которая находится рядом. Например, сколько рядом гор или лесов. Военный район позволяет уничтожать варваров, которые находятся поблизости. Ремесленный квартал за сброс трех жетонов жетонов торговли с карты ремесла позволяет построить город. То есть каждый район приносит какие-то весьма полезные плюшки. Но строить их нужно с умом, т.к. если, к примеру, у вас не будет рядом пустынь, то район торговое поселение будет или плохо работать или не будет работать вообще.


Районами заменили халявное получение жетонов торговли за развитые города, которое было в базовой игре. Теперь эти жетоны зарабатываются путем строительства районов.


Если вы решили атаковать чужой район и сделали это успешно, то вы не заменяете район своим районом, а выкладываете вместо него жетон контроля. Районы слишком ценные, чтобы их можно было так легко менять=)

Казалось бы вроде районы не сильно что-то меняют в игре, но с ними игра стала больше похожа на цивилизацию. Играть с ними становится действительно более интересно

Пожалуй, самое колоссальное изменение в игре коснулось механики войны. Раньше война была какой-то абстрактной. Мы отсчитывали от своих клеток радиус атаки. Чем хуже у нас была развита военная сила, тем меньше клеток для атаки нам было доступно.


Автор игры решил полностью переработать систему атаки. В дополнении появились 2 фигурки армий, которых нужно передвигать по полю, и именно они теперь отвечают за атаку. В самом начале игры вам будет доступна только одна армия, но после апгрейда карты действия войны можно будет получить вторую армию.

Количество клеток для перемещения указано на карте действия, а типы местности, которые может пересекать армия, отмечено на положении карты на линейке.


Как только армия ступила на клетку, на которой находятся чужие фишки, происходит атака. По-прежнему бросаются кубики, добавляются модификаторы и т.д. В этом плане ничего не изменилось. В некоторых случаях на клетке может быть несколько вражеских жетонов или армии. Тогда атакующий выбирает, кого именно он атакует.

Изменение базовых правил ведения войны не могло не сказаться на картах действий, которые также были немного переработаны. Все карты войны были заменены. Также заменились две карты первой эпохи.


Переработку войны я считаю очень полезным нововведением дополнения. Теперь вы видите, как армии блуждают по карте, а абстрактные атаки канули в лету. Раньше можно было бесконечно воевать, если у вас была развита война и ваши жетоны граничили с жетонами соперника. Теперь после активации армии, карта действия войны уходит на первую ячейку, и тогда ваша армия может ходить только по равнинам, что затормозит ваши атаки на труднодоступных местностях, например, в горах. К тому же, если армия будет уничтожена, то активироваться она может только в столицах или развитых городах, которые могут находится далеко от городов соперника.

Я не могу сказать, что прежняя война была плохой. Она просто была специфической, когда вы давили соперника просто широтой своих владений. Теперь за агрессию отвечают конкретные 2 фигурки. Собственно, так и было в компьютерной игре, когда мы двигали свои армии по мировой карте.

За это ставлю жирный плюс.

В игре появился новый, шестой, тип карт. Это карты прогресса. Собственно, именно эти карты позволяют нам строить районы на игровом поле. А от переработки войны картам прогресса еще досталась возможность усилить жетоны контроля. Ну и из-за этого линейка теперь стала еще длиннее за счет появления шестой карты.


О том, чтобы добавить новые действия, я думал еще когда играл в базовую игру. Мне тогда казалось, что пять действий как-то маловато для большой игры-цивилизации. Порою решения были слишком очевидны, и с течением игры ты начинаешь склоняться в сторону активации определенных 2-3 карт. А хотелось бы большей широты возможностей!



Жетоны форм правления позволяют сыграть выбранные карты, как будто бы они лежат на 1 или 2 ячейки правее. Собственно это и позволяет играть нужные нам карты действий быстрее, а не ждать, пока они доберутся до пятой ячейки.


Безумно классная инновация, которая позволяет чаще активировать нужные нам действия. С формами правления не страшно расширение действий до шести карт.

За формы правления не нужно платить, они не приносят какие-то другие постоянные бонусы. Это просто такой спидран полезных карт.

Я обновленный диск событий закинул так высоко потому, что он собрал в себе многое из того, что появилось нового в игре. Диск событий стал действительно более функциональным. Раньше диск был поделен на пять частей, из которых три активировали варваров, одна приносила жетоны торговли, а еще одна была пустой.


Новый диск событий поделен на 6 секторов, три из которых по-прежнему активируют варваров. На двух секторах встречаются символы районов, которые позволяют получить профит с построенных районов. На одном секторе есть символ формы правления (можно заменить старую форму новой). А на еще двух секторах нарисованы пирамиды (это чудеса света). И вот свойство пирамид мне очень понравилось.

Когда выпадает пирамидка, то мы кладем по одному жетону торговли на все 4 карты чудес света, что удешевляет их стоимость на 1. Если мы вынуждены добавить второй жетон, то вместо этого мы снимаем жетон торговли, сбрасывает текущее чудо света и открываем новое. Таким образом у нас будут быстрее прокручиваться чудеса света. И покупать их будет немного проще, т.к. есть возможность удешевления.

Теперь есть смысл поволноваться над приобретением чуда света, ведь оно через несколько ходов попросту может уйти в сброс.

Смысл в халявных жетонах торговли пропал, потому что у нас есть теперь регионы. Поэтому символ этого жетона в дополнении пропал с диска событий.

Ну и напоследок я оставил самое для меня грандиозное новшество. Раньше мы во время подготовки игры складывали статичное игровое поле, которое в течение игры никак не менялось. Мы четко видели, где у нас находятся варвары, где есть чудеса природы, где расположились города-государства. Но из-за этого игра теряла термин explore, которое подразумевает любая 4Х-стратегия. Мы не могли изучать игровое поле, а теперь можем!


Теперь во время подготовки игры игровое поле не складывается сразу целиком. На старте у вас будут несколько центральных тайлов и тайлы со столицами игроков. Если ваш караван или армия подошли к краю поля со столицей, то вы можете потратить один пункт передвижения, чтобы взять из стопки тайлов нижний тайл и выложить его к краю поля, на котором стоит ваша фигурка.


На мой взгляд, именно с разведкой Новый рассвет стал той самой полноценной цивилизацией, которую мы от игры и ждали.


Единственный минус разведки, да и допа в целом, заключается в том, что поле может расшириться в неожиданных местах, поэтому иногда его придется сдвигать (если у вас небольшой стол, то это может причинить неудобства). Но это на самом деле просто мелкая придирка=)

Давайте теперь в целом поговорим про дополнение Терра инкогнита.



Мне очень понравились и разведка, и армия, и формы правления, и полный фарш с чудесами света и новыми предводителями. Прям вот чувствуется, что игра начала играть мышцами, которых ей так не хватало. Выйди игра такой изначально, у нее было бы гораздо больше хороших оценок и люди относились бы к ней позитивнее. Лично для меня Терра инкогнита смело добавила базовой игре один, если не больше, балл. С допом игра не стала играться дольше и хардкорнее. Она по-прежнему занимает около двух часов, новые правила не добавили игре сложности. Но вместе с этим она стала вариативнее, шире и богаче.


Но что делать, если у вас нет базовой коробки? А вот тут выбор сложнее. Стоимость базы и допа равна 262 бел. рубля или 7480 рос. рублей. Скажу честно, цена кусачая. Работа над ошибками вылилась в копеечку. Поэтому я не буду агитировать никого, что цена разумная, брать надо, игра клевая и т.д.. Игра клевая, конечно, но тут выбор за вами. У каждого человека свои возможности и свои видения адекватности ценностей.

Одно могу сказать, что дополнение скорее всего быстро закончится и возможно его не будут допечатывать (возможно!). Поэтому времени на обдумывание мало, и потом может быть поздно.

Дополнение Терра инкогнита получилось шикарным, в нем содержится куча разных мелких приятных изменений, которые делают игру еще круче и интереснее. Я доволен им как слон, поэтому на Тесере поставил дополнению 8,75/10. Теперь игра стала полноценной цивилизацией. Однозначно рекомендую!


ОБЩЕСТВО ПЛОСКОЙ ЗЕМЛИ

Поле для цивилизационной борьбы формируется из модулей неправильной формы, каждый из которых разбит на 10 шестиугольников.


Земельный фонд

Суша представлена пятью видами ландшафта: равнина, холмы, леса, пустыни и горы. Есть еще водные клетки, непроходимые для игроков примерно до середины партии. К типу местности привязано немало правил игры, но об этом позже.

Кроме местности, на тайлах напечатаны звездочки, это места для размещения столиц, и отметки для нейтральных городов-государств, природных чудес, варварских племен имени Латинского Алфавита. Еще есть иконки, обозначающие залежи тех или иных ресурсов.

При формировании поля сначала выкладываются 4 тайла в определенном порядке, образуя так называемое ядро (core). Каждый игрок получает по 3 тайла и в порядке очередности хода подсоединяет их к полю, соблюдая правило: минимум 4 шестиугольника должны быть смежными с уже собранной территорией. В итоге, получается довольно просторная территория, по крайней мере, такой обширной она выглядит в первую половину игры.


Цели, выложенные на партию

Для определения победных условий используется 5 карт целей, из которых случайным образом для игры выбирается три карты. На каждой есть по два условия, например: построить 2 Чуда света определенного типа, выставить все свои города на поле и пр. Чтобы победить в игре, нужно выполнить по 1 условию с каждой карты целей. Когда победное условие достигнуто, игрок положит на него жетон контроля, который останется там до конца партии. Как только кто-то положил 3 свой жетон, то текущий раунд игры объявляется последним.

ИНСТРУМЕНТЫ ГОСПОДСТВА

В запасе каждого игрока есть компактный набор для мирового господства: 1 фишка столицы, 7 фишек городов, 3 фишки караванов и 30 с хвостиком жетонов влияния (control token), которыми отмечаются земли, принадлежащие нации.


Набор юного властелина

Все национальные институты и главные возможности втиснуты в колоду карт действий (focus card). В ней есть по одному комплекту карт от I до IV уровня по направлениям.

С помощью КУЛЬТУРЫ игрок расширяет владения и получает ресурсы.

ПРОИЗВОДСТВО обеспечивает основание новых городов или постройку чудес света.

Используя ЭКОНОМИКУ, игрок выставляет на поле и передвигает торговые караваны для получения жетонов торговли (trade token) и дипломатических выгод.

НАУКА — это прокачка персонального диска технологий для того, чтобы заменять устаревающие карты действий более эффективными.

Наконец, ВОЕННЫЕ КАРТЫ определяют дальности и начальную силу любых атак, которые можно проводить не только против соперников, но также против городов-государств и варваров.

ШИРОКО ШАГАЯ

Ход игрока прост: выбираете одну из 5 карт действий, разыгрываете указанный на ней эффект и перемещаете ее в крайнее левое положение под панелью действий. Остальные карты при этом сдвигаются на ячейку вправо.


На выбор действия влияет, в какой ячейке лежит карта, а именно, её номер и тип ландшафта. Номер ячейки это:

- для военной карты - начальная боевая мощь при проведении атак,
- для научной карты - количество делений, на которые нужно переместить указатель на диске технологий,
- для производственной карты - начальная сумма очков производства, необходимая для постройки Чудес света.

Когда играет роль тип местности, то учитывается тот тип, который находится в разыгрываемой ячейке и все слева от него. Они определяют

- для экономической карты — по какому ландшафту может пройти караван,
- для культурной карты - куда можно положить жетоны контроля,
- для производственной карты - где можно построить новый город.

Разыграв действие, игрок передает ход дальше. Так, шаг за шагом, меняется ситуация на игровом поле и в личном пространстве каждого игрока. Однако, раунды в игре есть. Они отсчитываются специальным диском, разделенным на 5 секторов. Каждый раз, когда ход возвращается к первому игроку, он сначала передвигает стрелку диска на 1 деление по часовой. Происходит появление варваров на поле, передвижение или получение жетонов торговли.

ЗАХВАТЫВАЕМ МИР, НЕ ПРИВЛЕКАЯ ВНИМАНИЕ САНИТАРОВ

Впечатления от игры остались очень приятные! Визуально игра выполнена в стилистике 6 части компьютерной «Цивилизации»: те же образы лидеров, общий стиль ландшафта и иллюстрации к технологиям. Но механически это довольно самобытная игра, корнями уходящая в игры «Терра Мистика», «Серп» и, отчасти, в предыдущие итерации именитого стратегического шедевра.


Эндшпиль одной дуэли. Зеленые все-таки проиграли более агрессивным красным.

ПЛЮСЫ:

Панель и карты действий, вокруг которых сосредоточен основной процесс, - это удачное переосмысление планшета игрока. В свой ход игрок всё так же (как, например, в «Серпе») выбирает и выполняет действия из 1 ячейки. Ограничение по видам ландшафта и номеру ячейки, являющемуся модификатором для действия, помогают в принятии решения.

Интересна прокачка своих действий путем замены карт технологий, за счет того, что на каждом уровне, помимо основного действия каждая карта технологий имеет какой-то свой дополнительный эффект. Например, научная карта II уровня (Математика) позволяет получать жетон торговли, III уровня (Заменяемые части) — жетон ресурса, а IV уровня (Ядерная сила) – нанести сопернику ядерный удар.

Игровое поле также является важнейшей частью игры. Захват новых территорий, закладка новых городов, получение ресурсов, перемещение караванов, нападения и оборона — нет ничего лишнего во взаимодействии с полем. Каждый раунд ситуация на поле плавно изменяется, но эта не та черепашья скорость, как в уже упомянутом «Серпе».

Неплохая находка с механикой варваров. Они появляются строго в определенных точках, и регулярно передвигаются в случайном направлении. Учитывая, что фишка варвара уничтожает жетон контроля или даже город игрока, в процессе игры добавляется дополнительная острота.

Чудеса света и нейтральные города-государства — суть дополнительные модификаторы и даже дополнительные действия, которые можно выполнить. В итоге, они тоже влияют на индивидуальный облик каждой нации, стремящейся к господству.

МИНУСЫ:

Есть у игры и свои недостатки. Пожалуй, они обусловлены тем бременем, которое присуще громкому имени - «Sid Meier’s Civilization». Любой знакомый с этим брендом будет ожидать комплексное развитие государства, дипломатию, торговлю, эпические войны. В настольной версии многое упрощено или даже выброшено. Так, от развития городов осталось только возведение Чудес света. Дипломатия формализована набором из 4 карт, которые один игрок может получить даже против воли других. Ну, а к войнам мы вернемся через абзац.

Второе замечание к контенту. Увы, мне не хватает в игре нейтральных городов-государств (по два города 4 видов), Чудес света (по 6 карт чудес 4 видов). Наций в игре 8, вроде бы выбор есть, но тоже небольшой. В общем, закрадываются подозрения, что в коробке оставили минимально допустимое разнообразие, а остальное нас ждет за дополнительные деньги, как это нередко бывает у крупных издателей.

И еще одна особенность, к которой у меня неоднозначное отношение, — это военные действия. Война ушла в астрал: армии и отряды не имеют никакого материального воплощения на поле. Можно представить, что войска будто бы выдвигаются из дружественной клетки во вражескую. На деле же игроки складывают несколько цифр, прибавляют к ним результаты броска кубика (по 1 дайсу на каждую сторону битвы). Сравнили суммы, и, бац, вражеский жетон контроля побежден, город захвачен или варвары побеждены.

Вроде процесс понятен и вполне оправдан. Но как-то мелковато это выглядит для громкого и заслуженного имени. Где тактические манёвры, возможность отступления, столкновения отрядов? Хотя, понятно, всё выброшено в угоду сокращения времени игры и упрощения правил.

Вопреки перечисленным выше и безусловно субъективным претензиям, считаю игру «Sid Meier’s Civilization: A New Dawn» очень интересной. Это стратегическая игра с понятными целями, необходимостью планировать и просчитывать действия, следить за соперниками. Она содержит интересные механики, которые не успели стать избитыми. Немаловажно, что при своем эпическом размахе, партия в новую Циву занимает вместе с раскладкой примерно 40 минут на игрока.

Если вам нравятся стратегии, то попробуйте новую «Цивилизацию»! Надеюсь, она понравится вам так же, как и мне.


«Шумеры переносят свою столицу в Буэнос-Айрес! Основной мотивацией данного решения стало желание шумерского конгресса установить прочные политические взаимоотношения с королём США — Рузвельтом Вторым. Аналитики предрекают успех и значительный экономический скачок обеих сверхдержав».

Бастьен Люмер, старый французский чиновник, отложил газету и встал из-за стола. За его окном текла Темза, по которой неспешно плыло несколько барж, гружённых ацтекским металлом и мрамором, так необходимым для возведения Эйфелевой башни прямо посреди столицы Франции — Лондона!


Настольные игры в своё время оказали огромное влияние на мир современных видеоигр, подарив множество ролевых и экономических систем, успешно перенесённых на экраны мониторов. Большинство подобных заимствований претерпели такое количество изменений, что найти первоисточник стало практически невозможно, хотя есть и исключения, например, свежая Call of Cthulhu, авторы которой вовсе не скрывают, что попытались перенести в игру одноимённую ролёвку. Аналогичная история и с недавней Divinity: Original Sin 2 — Definitive Edition, к которой даже полноценный режим гейммастера прикрутили. Похожих примеров при желании вы сможете найти неограниченное количество, а вот случаев, когда видеоигра оказывала воздействие на настолку, лично я знаю не так уж много. Точнее, не так уж много их было до недавнего времени; сегодня же — вот вам настольный Horizon, Assasin's Creed или близкий сердцу постапокалиптический Fallout, да ещё и в нескольких вариациях. Однако сегодня мы поговорим о несколько ином продукте, новой редакции известной «Цивилизации» Сида Мейера, получившей подзаголовок «Новый рассвет».


Зелёные ведут!

«Цивилизация», или в простонародье «Цива», сменила множество изданий, в формате видеоигр актуальная часть игры носит шестой порядковый номер, а «Новый рассвет» является переосмыслением комплексной настольной «Цивилизации Сида Мейера». Новая игра кардинально отличается от предшественницы, тут вам не просто перерисовка иллюстраций да вычитка опечаток в правилах. Изменилось всё — от оформления, которое выполнено в стиле шестой части видеостратегии, до времени партии, сократившегося до номинальных полутора часов.


Разнообразие наций

Главной фишкой всей серии «Цивилизации» была возможность кардинально переписать историю, причём не столько путём воздействия на какие-то важные события, сколько полным изменением привычного нам восприятия мира. В мирах, создаваемых «Цивой», абсолютно нормальной историей будет противостояние альянса второсортных стран в виде России, США, Франции чудовищной сверхдержаве — Шумерскому государству, занимающему половину земного шара. Причём Россия может вдруг оказаться буддистской демократией, а в США к власти придут коммунисты, а воевать альянсу придётся копейщиками с кавалерией против шумерских танков. Подобное дикое смешение культур и эпох характерно для любой версии «Цивилизации», и, наверное, это одна из причин, почему эта игра неизменно привлекает множество новых игроков.


На поле зачастую бывают крайне тесно

В «Цивилизации» Сида Мейера «Новый рассвет», как и в оригинале, игрок должен возглавить одну из предложенных наций (в игре присутствуют как привычные французы, американцы или римляне, так и более экзотические ребята вроде скифов или ацтеков), чтобы привести последнюю… Нет, не к миру и процветанию, а к мировому господству! Достигается эта светлая цель путём выполнения задач, которые выбираются на игру случайным образом, причём даже среди выбранных целей есть некая вариативность.


Чудеса света, природа и караваны.

Основным игровым инструментом являются карты действий, которых в игре всего пять штук: каждая отвечает за определённое направление развития вашей цивилизации. Например, «экономика» позволяет добиться успехов на политической арене (получить карты дипломатии), а также усиливает другие действия; благодаря «науке» можно улучшить другие карты отрасли развития (карты действий). «Ремесло» позволяет возводить новые города и чудеса света, а вот «культура» в этой игре исключительно насаждается: разыграв данную карту, игрок может выложить вокруг своего города несколько соответствующих жетонов, которые используются в основном для получения близлежащих ресурсов. С помощью последнего действия — «войны» — игрок может либо напасть на противника (в качестве которых помимо других цивилизаций могут выступать нейтральные города-государства, либо варвары, досаждающие всем участникам партии), либо «защитить» свои жетоны культуры, предотвратив тем самым неожиданное нападение. Центральной механикой, вокруг которой строится игра, является то, что указанные карты действий выкладываются под специальной линейкой, имеющей пять делений; чем дальше на шкале расположена соответствующая карта, тем более сильный эффект при розыгрыше получит игрок. Например, при розыгрыше «войны» игрок получает такое количество боевой силы, либо усиливает столько жетонов культуры, какое положение занимала соответствующая карта действия. После выполнения эффекта использованная карта отправляется на первое деление «линейки», а все остальные сдвигаются направо.


Развитый город

Могу сказать, что мне очень понравилась данная механика: во-первых, она позволяет предугадывать ходы соперников; во-вторых, заставляет планировать игру на несколько шагов вперёд, например, через два хода вам нужно эффективно использовать карту «ремесло», но и впустую их тратить явно не стоит. Учитывая не самую большую сложность в освоении, а также наличие этакого тренажёра «Цивилизация» может стать хорошим стартом в мире настольных игр для тех игроков, которые желают познакомиться с чем-то более-менее сложным, комплексным и разнообразным, тем более что этому вполне способствует сеттинг.


Основной инструмент игрока — линейка и карты действий

Мне, как более опытному игроку, «Цива» понравилась за достаточно высокую реиграбельность уже в базовой коробке, что редкость для игр данного издателя: тут вам и модульное поле, и куча карт целей, и цивилизаций разных подвезли. Единственное, чего мне бы ещё хотелось: большего разнообразия в развитии карт действий, хотя бы по две на эпоху, пусть и не сильно различающихся; как по мне, такое нововведение могло бы здорово пойти игре на пользу. Также не могу не похвалить местную конфликтность — хоть боевая система и использует кубики, тактическому подходу здесь найдётся место, тем более, что при игре большим составом кровопролития избежать точно не удастся.


В игре внушительное количество чудес света, имеющих достаточно разнообразные способности

Подводя итог, хочется пожелать, чтобы таких удачных переносов видеоигр в настольный формат становилось только больше. Благодаря им мы получаем добротные, достойно оформленные настолки, которые могут похвастаться приличной историей за спиной, способной привлечь новых игроков, и не банальным «фермерским» или «средневековым» сеттингом, набившим оскомину.

Читайте также: