Agharta the hollow earth обзор

Обновлено: 03.07.2024

Ищешь игры как Agharta: The Hollow Earth? Ты в правильном месте! Это топ игр, похожих на Agharta: The Hollow Earth геймплеем или визуальным стилем. Если тебе нравится Agharta: The Hollow Earth, то попробуй и эти игры тоже.

Silence — это игра в жанрах экшены, приключения и инди, разработанная Daedalic Entertainment. Она вышла 15 ноября 2016 г.. Её издателем выступила компания Daedalic Entertainment. Согласно агрегатору рецензий Metacritic, у Silence средний рейтинг 75. Согласно нашим пользователям, самая популярная оценка игры — Советую. Silence доступна на PlayStation 4, macOS, Linux и Nintendo Switch. Игра продаётся в PlayStation Store, Steam, GOG и Nintendo eShop.

Chrono Odyssey — это игра в жанрах экшены, приключения и ммо, разработанная NPixel. Chrono Odyssey можно поиграть на iOS, PC и Android.

Hazel Sky — это игра в жанрах экшены, приключения, казуальные и инди, разработанная Coffee Addict Studio. Она была выпущена в 2021. Another Indie выступила издателем игры. Hazel Sky можно поиграть на Xbox One, PC, Nintendo Switch и PlayStation 4. Игра продаётся в Steam.

Legends Of Valhalla — это игра в жанрах экшены, приключения, ролевые и казуальные, разработанная Infernal Entertainment. Она вышла 31 июля 2021 г.. Infernal Entertainment выступила издателем игры. Legends Of Valhalla доступна на PC. Можно купить игру в Steam.

Boxman's Struggle — это игра в жанрах экшены, приключения, инди и платформеры, разработанная OneBlock. Она была выпущена в 2020. OneBlock выступила издателем игры. Большинство пользователей RAWG оценивают игру как Шедевр. Boxman's Struggle можно поиграть на PC. Можно купить игру в Steam и itch.io.

SmuggleCraft — это игра в жанрах экшены, приключения, спортивные и гонки, разработанная Happy Badger Studio. Она была выпущена в 2017. Её издателем выступила компания Happy Badger Studio. Большинство пользователей RAWG оценивают игру как Ну такое. SmuggleCraft можно поиграть на PlayStation 4, Nintendo Switch, Linux и macOS. Можно купить игру в Steam, PlayStation Store и Nintendo eShop.

Посмотреть полное видео

Mad Max — это игра в жанрах экшены и приключения, разработанная Avalanche Studios. Она вышла 31 августа 2015 г.. Feral Interactive выступила издателем игры. Согласно агрегатору рецензий Metacritic, у Mad Max средний рейтинг 73. Согласно нашим пользователям, самая популярная оценка игры — Советую. Mad Max можно поиграть на PC, Xbox One, PlayStation 4 и Xbox 360. Можно купить игру в GOG, PlayStation Store, Xbox Store и Steam. Продюсером игры выступил John Fuller. Frank Rooke срежиссировал игру. Mats Lundgren написал музыку в игре.

Слова даже не разбегаются по сторонам, как это мы привыкли видеть. Их просто нет, они не могут выйти из этого бесконечного тумана Агарты, и мы замечаем лишь их тени в глубине самого красивого «другого» мира со времен красочных фантазий босоногого отрочества и синего фолианта «Путешествия к центру Земли» под подушкой.

Слова исчезают и растворяются в восходящем над сумрачным лесом кровавом зареве. В памяти остаются только имена: Жюль Верн, Артур Конан Дойль, барон Антуан де Сент-Экзюпери, может быть отчасти Уэллс или даже Хемингуэй, но все это уже детали. Перед вами история, которую вы будете помнить всю жизнь, может быть, даже расскажете ее внукам. Правда, для словесного описания она совершенно не подходит. «Живописцы, окуните ваши кисти, я потом, что непонятно, объясню…»

Книга

They say that if you can walk away from it, it’s a good landing - so I guess I should stop complaining and tell you a story. Потрепанная книжка приключенческой романтики открывается, литеры собираются в буквы, буквы - в слова, и начинается самое удивительное приключение в вашей жизни. Ужасно не хочется заниматься развешиванием ярлыков «игра» или «квест», потому что под ними, как правило, подразумевается интерактивное кино, скверно пошитый сюжетными стяжками movie, который проходят от двойного щелчка по иконке и до глупейшей со времен изобретения теории public relations традиции «финальных титров». Agharta - это книга, в которой нет слов, это жизнь, которая не измеряется в hit points, это квест, который не хочется проходить до конца, потому что там, после последней главы и эпилога, сидит злосчастная идиома game over. Впрочем, что-то мы не на шутку рассентиментальничались.

Когда я был пилотом

История начинается с того, что к безымянному и отважному пилоту, который, как и сотни других, таких же отважных и безымянных, работал на эвакуационной линии в разрушенном после великого землетрясения Токио и коротал время в скучном ангаре в компании верного четвероногого Мерфи; к этому несостоявшемуся романтику в мягком шлеме и подбитой овечьим мехом кожаной куртке, с низким голосом и саркастическими шуточками, к Нашему Герою пришла роковая таинственная незнакомка. Светлые волосы, бездонные голубые глаза и warning smile, - вот и все, что тогда запомнилось Пилоту.

Красная палатка

Сюжет цепляет практически моментально. Злой гений пропавшего ученого обнаружил настоящий подземный мир - Агарту, со своей нетронутой фауной, девственными лесами и горами, мир, с удивительно быстрой сменой дневного цикла, где день может длиться месяцы или за несколько минут сменяться сумерками и непроглядной ночью. Пилот идет по его пути, то и дело находя следы исчезнувшей экспедиции. Заброшенный лагерь геологов, жуткая, написанная торопливым и сбивчивым почерком записка в футляре от бинокля… Не стоило подкреплять такую уникальную вселенную банальной идеей мирового владычества, но таковы законы жанра, и к тому же, как еще объяснить таинственное послание профессора к своей дочери, состоящее из нескольких слов: «Ни в коем случае не посещай Азию в ближайшем будущем», крохотной радиопередачи, из-за которой все и началось?

Наше путешествие пролегает по этому бесконечному миру, в котором туманный день сменяется розовым закатом, а ночью из всех щелей выглядывают гигантские муравьи, снежные гориллы и считавшиеся давно вымершими доисторические ящеры. Я не знаю, на чем основан движок игры - спрайтах, полигонах, вокселях, или, может, каждая капелька росы в тумане была прорисована вручную. Не знаю и не хочу знать, потому что исчезнет ощущение чуда. Как утробный engine игры, у которой в минимальных требованиях значится какой-то совершенно антикварный, пригодный только в качестве нагрудного украшения компро-идальго, «Пентиум», может творить такие невероятные вещи с анимацией лопоухого Мерфи, так играть со светотенью и так действительно страшно изображать кровожадную стаю волосатых гамадрилов? Каждый кустик, каждый камушек в густой траве и засохшая ветка местного саксаула - живые, их искренне хочется пощупать руками, а загнанное в глубокую мозгокорочную резервацию подсознание отчаянно просит не залапывать монитор и убеждает, что это всего лишь обман зрения. Но я хочу жить в этом обмане, и пустите же меня, наконец, уберите ваши смирительные GeForce’ы и бессчетные кубометры оперативной памяти, Шишкин вырвался на свободу! Или Репин-Васнецов? Ай, не важно.

Важно другое. После просмотра титров что-то невидимое остро колет в районе левой груди. Великую Агарту, игру, которая не получила «Perfect Ten» на вашем любимом сайте по чистому недоразумению, сделали три скромных шведа. Титры растянуты на целую страницу и крайне трогательны: идея, программирование, сюжет - Андерс Бэкмэн, музыка и ландшафты - Стефан Гуднелл, графика и иллюстрации - Экхард Милз. Внимательно запомните эти имена, с сегодняшнего дня они становятся культовыми.

Поиски жанра

Но простой вопрос, извлеченный медным половником из нутра г-жи Аси с пометкой «переписка с коллегами», поставил не в тупик, а в глухой замкнутый четырехстенник. «Как это играется? Там паззлы а-ля Myst или же TLJ/LucasArts-квестовые задачки?». Не знаю, коллеги, не знаю, родные, не зна…

С одной стороны - чистейшая классика, выманиваем обезьян банкой с тушенкой и дергаем рычаги вагонетки… Но, помилуйте, как такое может быть, когда девственно чистый инвентарь, переключающийся курсорными клавишами, даже не подозревает о возможности ладно там комбинирования, но даже элементарного использования объектов! Любую вещь из безразмерных карманов Пилота можно лишь положить на землю или использовать в качестве оружия (например, камешками отпугивать пингвинов, а увесистыми кокосами забрасывать агрессивных диплодоков).

Тогда стоп, значит, наверное, это зловещая Mystовина, вон и задачка по раскрытию секретного кода телескопа имеется (сделанная, между прочим, с невиданным изяществом и требующая к тому же зачаточных знаний о принципах… морзянки!). Паззл-гейм, точно! А вот и нет. Опять совсем не то. Головоломок до чрезвычайности мало, а те, что есть, похоже, вставлены исключительно ради небольшой передышки между дальнейшими блужданиями по подземному миру.

Вполне очевидный и самый глупый вариант рассматривается в последнюю очередь. Agharta - аркада. Неспешная, но порою весьма динамичная, наш экзюпери почти на каждом экране отстреливается горохом от наседающей фауны, с изяществом разбрасывается орудиями пролетариев и галапагосских туземцев, реалистично прихрамывает после стычки с кайнозойской дикой свиньей, и имеет горячую кнопку «присесть» чуть ниже сутровой «бежать»… Но не будем же мы, допустим, и какой-нибудь пыльный Alone in The Dark называть «аркадой», раз пошла такая пьянка?

Засада. Тупичок-с. Приплыли, одним словом. Хотя, wait a minute, мне только что пришла забавная идея. Что есть Agharta? Agharta есть приключение, так что давайте пришпилим ей бэдж «adventure» и забудем об этих жанровых поисках, как о кошмарных днях игры в Millennium Digger, и разойдемся усталыми, но довольными. Соломоново решение, браво, браво.

Одиночество безнадежного retro

Это главная отличительная черта Агарты. Если кто-нибудь из отечественных толмачей решится сунуться декомпиляторами в дебри The Hollow Earth, то ваш военный корреспондент даже не особо будет упираться против подобного слогана на коробочке. Ибо все это правда. Весь мир Пустой Земли правдив и в него хочется верить, как хочется верить в эти, местами смешные и забавные, а иногда и горьковатые диалоги Пилота с бессловесным Мерфи. Как хочется верить в раскрытие тайны древней цивилизации подземных существ или в то, что добро, в конце концов, окончательно победит, жестокий профессор будет наказан, а обратные ключи, нашептанные нам умирающим англичанином, остановят необратимое. И Пилот, которого разработчики даже не удосужились наградить собственным именем, спасет крупнейшие столицы мира от полного разрушения…

Бесспорно, великая игра и уже почти что живая классика, она непременно должна появиться в вашей коллекции.

Слова даже не разбегаются по сторонам, как это мы привыкли видеть. Их просто нет, они не могут выйти из этого бесконечного тумана Агарты, и мы замечаем лишь их тени в глубине самого красивого «другого» мира со времен красочных фантазий босоногого отрочества и синего фолианта «Путешествия к центру Земли» под подушкой.

Слова исчезают и растворяются в восходящем над сумрачным лесом кровавом зареве. В памяти остаются только имена: Жюль Верн, Артур Конан Дойль, барон Антуан де Сент-Экзюпери, может быть отчасти Уэллс или даже Хемингуэй, но все это уже детали. Перед вами история, которую вы будете помнить всю жизнь, может быть, даже расскажете ее внукам. Правда, для словесного описания она совершенно не подходит. «Живописцы, окуните ваши кисти, я потом, что непонятно, объясню…»

Скриншоты 10

Книга

They say that if you can walk away from it, it’s a good landing - so I guess I should stop complaining and tell you a story. Потрепанная книжка приключенческой романтики открывается, литеры собираются в буквы, буквы - в слова, и начинается самое удивительное приключение в вашей жизни. Ужасно не хочется заниматься развешиванием ярлыков «игра» или «квест», потому что под ними, как правило, подразумевается интерактивное кино, скверно пошитый сюжетными стяжками movie, который проходят от двойного щелчка по иконке и до глупейшей со времен изобретения теории public relations традиции «финальных титров». Agharta - это книга, в которой нет слов, это жизнь, которая не измеряется в hit points, это квест, который не хочется проходить до конца, потому что там, после последней главы и эпилога, сидит злосчастная идиома game over. Впрочем, что-то мы не на шутку рассентиментальничались.

Когда я был пилотом

История начинается с того, что к безымянному и отважному пилоту, который, как и сотни других, таких же отважных и безымянных, работал на эвакуационной линии в разрушенном после великого землетрясения Токио и коротал время в скучном ангаре в компании верного четвероногого Мерфи; к этому несостоявшемуся романтику в мягком шлеме и подбитой овечьим мехом кожаной куртке, с низким голосом и саркастическими шуточками, к Нашему Герою пришла роковая таинственная незнакомка. Светлые волосы, бездонные голубые глаза и warning smile, - вот и все, что тогда запомнилось Пилоту.

Красная палатка

Сюжет цепляет практически моментально. Злой гений пропавшего ученого обнаружил настоящий подземный мир - Агарту, со своей нетронутой фауной, девственными лесами и горами, мир, с удивительно быстрой сменой дневного цикла, где день может длиться месяцы или за несколько минут сменяться сумерками и непроглядной ночью. Пилот идет по его пути, то и дело находя следы исчезнувшей экспедиции. Заброшенный лагерь геологов, жуткая, написанная торопливым и сбивчивым почерком записка в футляре от бинокля… Не стоило подкреплять такую уникальную вселенную банальной идеей мирового владычества, но таковы законы жанра, и к тому же, как еще объяснить таинственное послание профессора к своей дочери, состоящее из нескольких слов: «Ни в коем случае не посещай Азию в ближайшем будущем», крохотной радиопередачи, из-за которой все и началось?

Наше путешествие пролегает по этому бесконечному миру, в котором туманный день сменяется розовым закатом, а ночью из всех щелей выглядывают гигантские муравьи, снежные гориллы и считавшиеся давно вымершими доисторические ящеры. Я не знаю, на чем основан движок игры - спрайтах, полигонах, вокселях, или, может, каждая капелька росы в тумане была прорисована вручную. Не знаю и не хочу знать, потому что исчезнет ощущение чуда. Как утробный engine игры, у которой в минимальных требованиях значится какой-то совершенно антикварный, пригодный только в качестве нагрудного украшения компро-идальго, «Пентиум», может творить такие невероятные вещи с анимацией лопоухого Мерфи, так играть со светотенью и так действительно страшно изображать кровожадную стаю волосатых гамадрилов? Каждый кустик, каждый камушек в густой траве и засохшая ветка местного саксаула - живые, их искренне хочется пощупать руками, а загнанное в глубокую мозгокорочную резервацию подсознание отчаянно просит не залапывать монитор и убеждает, что это всего лишь обман зрения. Но я хочу жить в этом обмане, и пустите же меня, наконец, уберите ваши смирительные GeForce’ы и бессчетные кубометры оперативной памяти, Шишкин вырвался на свободу! Или Репин-Васнецов? Ай, не важно.

Важно другое. После просмотра титров что-то невидимое остро колет в районе левой груди. Великую Агарту, игру, которая не получила «Perfect Ten» на вашем любимом сайте по чистому недоразумению, сделали три скромных шведа. Титры растянуты на целую страницу и крайне трогательны: идея, программирование, сюжет - Андерс Бэкмэн, музыка и ландшафты - Стефан Гуднелл, графика и иллюстрации - Экхард Милз. Внимательно запомните эти имена, с сегодняшнего дня они становятся культовыми.

Поиски жанра

Но простой вопрос, извлеченный медным половником из нутра г-жи Аси с пометкой «переписка с коллегами», поставил не в тупик, а в глухой замкнутый четырехстенник. «Как это играется? Там паззлы а-ля Myst или же TLJ/LucasArts-квестовые задачки?». Не знаю, коллеги, не знаю, родные, не зна…

С одной стороны - чистейшая классика, выманиваем обезьян банкой с тушенкой и дергаем рычаги вагонетки… Но, помилуйте, как такое может быть, когда девственно чистый инвентарь, переключающийся курсорными клавишами, даже не подозревает о возможности ладно там комбинирования, но даже элементарного использования объектов! Любую вещь из безразмерных карманов Пилота можно лишь положить на землю или использовать в качестве оружия (например, камешками отпугивать пингвинов, а увесистыми кокосами забрасывать агрессивных диплодоков).

Тогда стоп, значит, наверное, это зловещая Mystовина, вон и задачка по раскрытию секретного кода телескопа имеется (сделанная, между прочим, с невиданным изяществом и требующая к тому же зачаточных знаний о принципах… морзянки!). Паззл-гейм, точно! А вот и нет. Опять совсем не то. Головоломок до чрезвычайности мало, а те, что есть, похоже, вставлены исключительно ради небольшой передышки между дальнейшими блужданиями по подземному миру.

Вполне очевидный и самый глупый вариант рассматривается в последнюю очередь. Agharta - аркада. Неспешная, но порою весьма динамичная, наш экзюпери почти на каждом экране отстреливается горохом от наседающей фауны, с изяществом разбрасывается орудиями пролетариев и галапагосских туземцев, реалистично прихрамывает после стычки с кайнозойской дикой свиньей, и имеет горячую кнопку «присесть» чуть ниже сутровой «бежать»… Но не будем же мы, допустим, и какой-нибудь пыльный Alone in The Dark называть «аркадой», раз пошла такая пьянка?

Засада. Тупичок-с. Приплыли, одним словом. Хотя, wait a minute, мне только что пришла забавная идея. Что есть Agharta? Agharta есть приключение, так что давайте пришпилим ей бэдж «adventure» и забудем об этих жанровых поисках, как о кошмарных днях игры в Millennium Digger, и разойдемся усталыми, но довольными. Соломоново решение, браво, браво.

Одиночество безнадежного retro

Это главная отличительная черта Агарты. Если кто-нибудь из отечественных толмачей решится сунуться декомпиляторами в дебри The Hollow Earth, то ваш военный корреспондент даже не особо будет упираться против подобного слогана на коробочке. Ибо все это правда. Весь мир Пустой Земли правдив и в него хочется верить, как хочется верить в эти, местами смешные и забавные, а иногда и горьковатые диалоги Пилота с бессловесным Мерфи. Как хочется верить в раскрытие тайны древней цивилизации подземных существ или в то, что добро, в конце концов, окончательно победит, жестокий профессор будет наказан, а обратные ключи, нашептанные нам умирающим англичанином, остановят необратимое. И Пилот, которого разработчики даже не удосужились наградить собственным именем, спасет крупнейшие столицы мира от полного разрушения…

Бесспорно, великая игра и уже почти что живая классика, она непременно должна появиться в вашей коллекции.


Действия

К сожалению, многие достойнейшие игры забываются. Другие и вовсе проходят незамеченными. Причём иногда это случается не только с очень старыми, но и с относительно недавно появившимися.

Перед вами - одна из таких игр, ярчайший пример того, как совершенно грандиозная игра, абсолютный, тотальный шедевр из-за недостатка в средствах для проведения рекламной кампании может пройти совершенно незамеченной для большинства людей, а потом и вовсе раствориться во мраке времён.

Сюжет игры достоин лучших приключенческих романов рубежа веков. Двадцатые годы. Пилот (а именно так и только так зовут вашего героя, никакого человеческого имени у него нет), работающий в спасательной службе, берётся исполнить просьбу таинственной незнакомки - найти её отца, полярного исследователя, пропавшего со своей экспедицией несколько месяцев назад в Арктике. С собой Пилот берёт своего верного друга - маленького пса Мерфи. Ну, а дальше - всё, как и должно быть: алый туман, внезапно заполонивший всё небо, чрезвычайно удачное крушение самолёта, новый Затерянный мир, тайны, загадки, сражения с дикими животными и туземцами, пещеры, поиски пропитания и, конечно, безумный учёный, зверь в человеческом облике, мечтающий свести счёты с человечеством.

Эта игра уникальна. Она не имеет аналогов. Причём - ни по одному из показателей. Графика её напоминает оцветнённый чёрно-белый фильм, но - и то лишь отчасти. Все (все!) детали окружающей обстановки прорисованы чрезвычайно чётко, вплоть до цветочков на ветках кустиков, шевелящихся от дуновения ветра, и виляния хвоста верного пса. Музыка - нечто совершенно невообразимое, заставляющее целиком и полностью погрузиться в атмосферу этой удивительной игры.

В игре много текста, особенно в начале, когда рассказывается предыстория. И это еще больше роднит её с книгой - это действительно классический приключенческий роман, только пишете его Вы сами.

Игровой процесс для квестов в целом традиционен, но имеется и ряд серьёзных отличий: вам придётся либо использовать предметы как оружие, либо оставить их. "Загадок" в игре довольно много, подчас они довольно сложны. Присутствует и довольно серьёзный action-элемент - драться будет нужно, причём нередко вас спасёт скорость, а не сила.

Agharta - игра, к которой неприменимы общие критерии оценки. Её нельзя рекомендовать не то что всем, но даже и любителям квестов. Она - образец того, насколько по-другому можно создать своё творение, если не следовать жестоким законам рынка. Она не потерпит к себе невнимательного отношения. Её нельзя пройти за один вечер в перерывах между другими делами. Это - величайшее элитарное наслаждение. Чтобы получить максимальное удовольствие, необходимо удобно устроиться в уютном мягком кресле с пледом на коленях, оставить включённым один торшер и, изредка прихлёбывая горячий ароматный чай, неспешно странствовать по Подземному Миру, не переставая удивляться и изумляться его невиданным красотам и не забыв сказать спасибо трём (ТРЁМ!) людям, которые и сделали эту игру. Пройти мимо неё для настоящего любителя удивительных и сложных игр - значит серьёзно обделить себя.


Действия


Изначально Diablo задумывалась как пошаговая, строго однопользовательская RPG по образу и подобию X-COM. Кроме того, игра была шестьдесят первым клоном текстовой ролевой игры Angband, а игровой мир планировалось лепить из пластилина.
Идея переключиться на реальное время поступила от одного из сотрудников Blizzard. На переделку кода ушло всего три часа.

Ой! Произошел сбой отображения рекламного баннера! Видимо, у вас AdBlock?

Дело в том, что реклама помогает развивать наш сайт. Пожалуйста, поддержите нас, добавьте наш сайт в «Исключения‎» в вашем блокировщике рекламы.

Читайте также: