Monster hunter 3ds обзор

Обновлено: 04.07.2024

И почему она заслуживает внимания в период разрывания чартов Monster Hunter World Iceborne.

Я продолжаю свой цикл статей с посылом "Monster Hunter круто" - и после пары окологайдовых материалов, посвященных почти целиком Monster Hunter World, я хотел бы отвлечься на написание более аналитической статьи.

Проще всего будет оформить этот текст как список причин, но которым X лучше, чем Y. Пусть так и будет - а причин будет пять (объявляю конкурс на фотку Николаева в комментах).
Сразу оговорю - я играю на PS4, вполне вероятно часть проблем (особенно связанная с онлайном) будет применима только к этой платформе - или вообще наблюдаться только у меня. Добавлю, что очень люблю обе части и провожу достаточно времени в каждой из них.

Лично меня все то, что связано с игрой с другими игроками в MHW, убивает напрочь - я часто не могу позвать игроков к себе, не могу присоединиться к другим играм, а сама логика онлайна сделана. нелогично. Разберем несколько ситуаций.

• При выходе на задание / расследование / исследование Путеводных Земель, вы можете запустить сигнальную ракету и дождаться подключения других игроков. Проблема заключается в том, что часто ваш квест может не отобразиться у других. После прошествия 10 минут квест уже вряд ли кто-то возьмет - выполнение уже не засчитается, а награды будут уменьшены. Иными словами - вы часто будете оставаться один на том задании, которое планировали выполнить в кооперативе.

• Также корректно не работают присоединения к чужим квестам - можно ждать около минуты и увидеть "не удалось присоединиться к заданию". Это раздражает - порой требуется быстро найти задание для оперативного выфармливания конкретных ингредиентов: это быстрее сделать в кооперативе. • При попытке присоединиться к чужому заданию по сигналу SOS вы часто будете переключаться между двумя "группами" сигналов, как будто играют совсем мало человек. Как итог - ограниченный пул заданий в конкретный момент времени, и обновить его не так просто - обычно приходится менять локацию хаба с Селианы на Астеру и обратно.

• Рандомные сетевые игры работают плохо, лично я совсем не реализовал эту сторону игры. Чаще всего приходится создавать сетевой сеанс самому (а можно вообще просто в оффлайне начать, Capcom?) и вызывать на помощь сигнальной ракетой или присоединяться к сигналам SOS (и то не всегда). Это сильно раздражает.

В MHGU онлайн-система упрощена и вызывает больше доверия: вы просто присоединяетесь к комнатам, вмещающим до 4х охотников, берете задание или принимаете его у доски и выходите. Особенных проблем с этой системой за более 1000 часов в MHGU я не заметил.

В то время, как MHW представляет охотника практически супергероем, способным свернуть горы и одолеть в одиночку любого монстра, классические части Monster Hunter (в моем ощущении) делают это по-другому. Охотник в MHGU работает по принципу капли, точащей камень, и сваливает монстра благодаря в основом командной работе, мастерству уворота и изучению монстра. Во многом охотникам помимо "ульт" в виде Hunter Arts помогает и нововведение из Monster Hunter Generations - стили охоты.

Такое интро в игре совсем не хочется пропускать. И стили охоты в нем действительно видны.

В трейлерах MHG и MHGU стилям уделили огромное внимание - видно то, насколько по-разному действуют игроки. В этом я поражаюсь умению Capcom передать в видео некоторые не совсем понятные мне механики игры: в частности, только недавно я понял, как работают "в жизни" покрытия для лука, посмотрев интро MH4U.

В данный момент стилей шесть, каждый по-своему интересен и по-разному взаимодействует с каждым видом оружия. Не обошлось как без overpowered сочетаний, так и никому не нужных комбинаций.

• Guild - классика, пришедшая из предыдущих частей игры. Позволяет использовать оружие так, как оно использовалось до появления стилей. Именно на нём строится "база" всех движений с оружием. Использовать можно два Hunter Arts.

• Striker - для тех, кто любит извлекать максимум из Hunter Arts. Экипировать их можно три штуки, потеряв часть движений - обычно самых комплексных и сложных. Часто используется на определенном оружии вроде копья или копьепушки.

• Aerial - стиль, основанный на нахождении в воздухе и атаке в прыжке. Все перекаты, прыжки и дэши, завершающиеся на монстрах и союзниках, теперь подбрасывают вас высоко вверх - и вы можете нанести один или несколько ударов. В MHG Aerial часто использовался с некоторыми видами оружия - например, со Switch Axe, который наносил урон при подпрыгивании, плюс еще один удар наносился в воздухе. Урон от ударов или возможность нанести некоторые удары урезается (за основу все еще берётся Guild). Экипировать можно один Hunter Art.

• Adept / Bushido - первый overpowered стиль, смысл которого заключается в нанесении мощных атак после уклонения от ударов монстра. При уклонении вовремя у вас появится возможность быстро пробежаться, увеличив или сократив дистанцию, а затем совершить сильнейший контрудар - разный для каждого оружия. Один Hunter Art.

• Alchemy - попытка создать стиль для поддержки не увенчалась особым успехом: его почти никто не использует, а сам он не сильно отличается от Striker. Позволяет держать три Hunter Arts. Его особенность - возможность применить специальную бочку, потрясти ее над головой и создать у всех охотников в сумках разнообразные предметы. Выглядит странно.

• Valor - абсолютный OP и любимчик большинства игроков, лично для меня - главное нововведение между MHG и MHGU. Концепт следующий: без набранной шкалы большинство нужных движений отсутствует. С набранной шкалой (которая набирается выполнением атак из соответствующей стойки) мы получаем очень сильные движения, разные для каждого типа оружия: например, можем продублировать power shot с луком, быстро бегать с тяжелым лукорудием в руках и выполнять сильнейшие атаки из ножен с двуручным мечом. Стоит добавить, что стойка сильна сама по себе: при её выполнении вы автоматически уберете оружие, увернетесь и получите всего 15% урона, если по вам пройдет атака. Используем один Hunter Art.

Стойка - по сути очень длинная анимация убирания оружия. Единственный минус - убрать его быстро вы не сможете. Ну и здоровье со стаминой во время стойки тратятся, да. ​

На Valor`е стоит остановиться поподробнее, ведь это сильнейшее преимущество как в одиночных, так и в кооперативных охотах. Его сочетание с некоторыми видами оружия превращает игрока в машину для убийства: например, 4 охотника с Valor HBG могут нафаршировать монстра снарядами за 2-3 минуты, пока он будет раз за разом оказываться на земле от количества входящего урона. Это действительно геймчейнджер, ради которого стоит отказаться от других стилей: и безусловно одно только его наличие может продать вам игру.

Вытворять можно вот такие вещи. К сожалению, HBG требует постоянного фарма ингредиентов для создания патронов "в поле".

Добавлю, что в MHW нет стилей, но есть охотничьи инструменты: так, например использование молота или двуручного меча с со скользящим покровом может сойти за подобие Aerial стиля, а покров скалы даст вам сосредоточиться на атаке, частично заменив Striker.

Возможно, эту причину стоило рассмотреть вместе со стилями, но давайте уделим ей отдельный параграф.

В зависимости от выбранного стиля вы можете экипировать до трёх Hunter Arts и выполнять различные мощные и долгие атаки, имеющие до 300 motion value (подробнее - в следующем гайдообразном лонгриде. Спойлер: 300 - это ОЧЕНЬ много). А еще можно уклоняться, перезаряжать оружие, заряжать его мощными патронами, лечить союзников - в общем, делать кучу всего.

Выпускать две стрелы, связанных шнуром тоже можно. Еще они отлично отрезают монстрам все, что плохо пришито.​

На геймплее механика Hunter Arts сказывается отлично - ведь это действительно те самые "ульты", с которыми игроки отлично знакомы по уйме других игр. Они полезны в бою, зрелищны и стоят накопления и реализации шкалы. А еще в MHGU появился режим SP, который замедляет набор шкалы взамен различных бонусов - например, ускоренный набор шкалы Valor`а, а оружие с девиант монстров набивает шкалу еще быстрее.

Оружие и доспех с девиант Раталоса - он называется Dreadking Rathalos. Очень распространенный сет у игроков.

Угловатость, мультяшность, излишняя пёстрость и малое количество полигонов - избитые вопросы в коммьюнити Monster Hunter. Мне очень тяжело вести полемику по этому вопросу, потому что к визуальной составляющей я совершенно непривередлив. Тем не менее, вот мои тезисы:

• MHG на 3DS выглядит сносно, а учитывая невысокую мощность приставки - вообще отлично. Скриншоты и видео геймплея смотрятся на уровень ниже, но могу вас уверить - на самой консоли все не так плохо.

• MHGU в портативном режиме на свитче выглядит хорошо. Учитывая портативность и вытекающее удобство - уровень вполне приемлемый. Не забываем: мы здесь не ради графики, игра не про неё.

• MHGU в док-режиме на 4К телевизоре выглядит потрясающе. Она плавная и красочная - и она наследует все то, что вы видели в классических частях.

Потрясающая графика MHW поначалу поражала меня, но очень скоро я понял, что игра потеряла часть души, оказуалив не только визуальную, но и дизайнерскую составляющую. Главная моя претензия к Monster Hunter World - совершенно одинаковый и неприглядный дизайн оружия. Важно, что Capcom услышала фанатов и немного исправилась в дополнении Iceborne.

Поэтому стоит понимать, что визуал классических частей - никакой не баг, а фича, игроки любят его и в нём безусловно есть своя изюминка. Близкая к фотореалистичной графика MHW была сделана для увеличения аудитории и позволяет взглянуть на монстров и любимую вселенную под другим углом.

Переходим к последней (в моём тексте, но не в жизни) причине дать шанс Monster Hunter Generations Ultimate - и, возможно, полюбить ее больше, чем World: портативности.

Monster Hunter относится к тому типу игр, в котором буквально хочется жить и проводить все время (открываю конкурс на комментарий про дрочильни). А еще она позволяет играть в себя столько, сколько вы можете - пусть и по одной охоте в день. Более того, большинство частей выходило на портативных консолях - и это всегда было преимуществом серии с момента ее появления на PSP и 3DS. Охотиться - весело, охотиться в пиццерии или баре вместе с друзьями еще веселее, а иметь возможность играть где угодно (в кооперативе - подключившись к Wi-Fi или раздав его со смартфона) - просто потрясающе.

Я был удивлен анонсу Monster Hunter World на стационарных консолях - и был уверен, что проект ожидает провал из-за потери портативности, а графика "не для всех" отпугнет широкую публику. Безусловно, я очень рад популярности игры и тому, как она не покидает чарты. Именно поэтому дома я уделяю внимание MHW, а в перерывах на работе, частых разъездах и вместе с друзьями - MHGU.

Клёвый лимитированный свитч​, выпущенный эксклюзивно в Японии

Я очень надеюсь, что смог заинтересовать вас темой Monster Hunter - и MHGU в частности. Я бесконечно люблю эту серию и вселенную и рад способствовать росту числа ее фанатов.
Напомню, что я всегда могу подсказать вам какие-то моменты по игре, помочь вам с прохождением сложных охот и просто поиграть вместе с вами! Также я обязательно выслушаю пожеланию по тем темам, о которых вы хотели бы почитать - и обязательно прислушаюсь к замечаниям по улучшению качества моих материалов.

Вы можете поддержать меня, подписавшись на мой телеграм-канал, где я дублирую свои статьи и выкладываю много инфы, способной помочь охотникам. В скором времени от меня появятся статьи и про другие игры.

В свое время наиграл просто безумное кол-во часов в первый фридом, второй фридом, 2г, 3 на psp. Никогда как-то не было консоли от нинтенды или диска на ps2. Когда анонсировали world - была чуть ли не эйфория, мол, вот он новый МХ! Красивый, сочный, с новыми монстрами и механиками. Наиграв около 500 часов - просто забил. Нет того ощущения "настоящего" МХ, которой было еще на psp. Слишком казуально как-то что-ли. Не знаю. Ну не то это. И вот узнаю, что есть сыч и на нем есть ген ю. Долго сомневался, нужно ли оно мне? В результате на распродаже купил и сыч и МХ, и уже год не могу оторваться. Кроме него на сыче уже вообще ни во что не играю. Этот тот самый МХ, и я бы сказал, что даже лучше. Ни разу не пожалел и в world вообще не тянет возвращаться.

Мне вот всегда было интересно, учитывая что я прошел тот же, если не чутка даже больший путь чем вы, один момент. Где именно он оказуален? Питье находу, это не оказуаливание, это развитие механики вполне логичное, от архаичного. Сбор и меньшее количество предметов для сбора? (Не собираем камни, а только заряжаем их в самострел ура!). Я конечно могу понять, что коготь, кучи возможностей запинать монстра не давая ему выйти из стана есть, но это было и раньше (например что Кушал даора слаб на нос свой, и с ним отлично справляется Great Sword, было известно еще и с первых игр). При этом многие охоты стали сложнее, тот же Девильо жестче, Раджанг вообще молчу. Потому всегда было интересно узнать, с вашей перспективы, в чем оказуаливание, кроме малого количества монстров и соответственно, меньшего количества тактик и опыта необходимого что бы быть хорошим охотником?

1 - скилы. Полностью поменяли их механику. От этого у меня пригорело немного даже. Нет отрицательных скилов. Т.е. нет ситуации, когда ты не можешь эквипнуть 2 скила, потому что на геме первого есть отрицательные свойства второго. Для активации некоторых скилов вообще теперь достаточно одного гема.
2 - как бы то не было, питье на ходу, даже если мы считаем это за логичное развитие механики, то отрицать то, что оно делает геймплей проще - невозможно. Раньше ты либо сваливаешь или четко выбираешь момент и жрешь, либо жрешь и тут же огребаешь. Можно, конечно, уменьшить окно quick eating-ом, но сама суть того, что в старых частях ты более уязвим во время еды все равно остается. Это лишняя сложность, какой бы абсурдной она не казалась.
3 - само движение персонажа во время боя. Во всех классических мх она более топорная, что все-таки усложняет жизнь. Те же самые перекаты в стороны в world-е намного отзывчивее.
4 - возможность сменить экипировку и получить доступ к своему сундуку с ресурсам в лагере. Да, в том же ген ю можно заказать саплай дроп, но он тоже ограничен по ресурсам. А здесь у тебя твой полный сундук в любой момент.
5 - это уже чистейшая субъективщина, но я ни разу за игру не столкнулся с мобом, на котором я бы попотел, кроме экстрим бегемота. Он был жопоразрывательным, да. Я до сих пор помню первую встречу с акантором и фаталесами на старых частях. Сейчас уже они не представляют какой-либо сложности, но в самый первый раз это был пот.
6 - полевая кухня на квесте. У нее есть куллдаун, но тем не менее - очередная фишка, облегчающая жизнь.

1) Со скиллами в каком-то смысле согласен, но теперь это балансируется дроп рейтом некоторых самоцветов, которые достаточно полезны для определенного класса или сборки. Например самоцвет Атаки который мы все любим и знаем (Дропнись ты уже ска!)
2) Можно и возможно. Ибо вместе с питьем на ходу изменились и монстры, конечно да, мелкая живность во время боя уже не норовит так сильно мешать вам. Но (я бы даже сказал громадное, но), раньше окно между атаками, даже самых яростных монстров, было очень большим, сейчас же монстры стали намного агрессивнее. Того же Тигрекса уже не выходит гладить по голове булавой что бы он был паинькой всегда. Тем самым разработчики ответили на просьбу многих охотников с давних времен, и отбалансировали ее изменениями в поведении монстров.
3) Тут важно понимать, что и монстры в старых частях, как бы мы их не любили двигались то же медленно. Имея игру, которая должна быть на основных платформах и PC, Capcom вполне мудро решили, что, если бы все "двигалось" так же, как и раньше. Возможно в это играли бы старички, но даже им это казалось бы странным, ощущения были бы точно не те, по крайне мере не для игры заточенный под другие платформы.
4 и 6) Это обычные Quality of Life изменения, которые люди просили давно, ибо возникал случай когда задания отменялись, потому что ты забыл что либо сделать на базе. У меня такая проблема возникала постоянно и я был очень рад этому изменению, разгрузили можно сказать немного мозг :)
5) Да пожалуй, это вкусовщина, но тут я с вами наиболее согласен, но не как с пунктом "оказуаливания", а как с качеством работы Capcom с монстрами. Конечно они молодцы, после Ванила игры, монстры расцветают, (Арх закаленный Нергиганте, до сих пор мой любимый бой, пожалуй, во всей франшизе), они не зря добавляли многое и работали над ней, но этого еще мало. Iceborne был замечательным и много хорошего добавил, дал много новых воспоминаний, но опять же есть ощущение что не хватает чего либо. Остаётся только ждать следующей игры, ибо явно для них Ворлд был экспериментом, попыткой узнать нужна ли такая игра массовой аудитории и на больших платформах. И как мы можем знать эксперимент удался. Их сейчас не нужно избивать и кричать "Раньше было лучше!" А спокойно указывать чего не хватает и что было бы хорошо.

Отличная аналитика. Я правда на дтф?

Да какая аналитика, вот был бы подсайт (͠≖ ͜ʖ͠≖)
А так просто люблю тыкать в монстров палками

В принципе, тут грамотно все уже расписали, но я дополню к примеру про хилку, как к самому хрестоматийному примеру поиска оказуаливания там, где его нет.

как бы то не было, питье на ходу, даже если мы считаем это за логичное развитие механики, то отрицать то, что оно делает геймплей проще - невозможно.

Возможно. Начнем с того, что ты сам заметил: у нас в старых частях почти всегда была опция убежать в соседнюю локу, упиться там хилками, заточиться, перевести дух. Теперь возможности убежать за загрузочный экран нет.

Во-вторых, поменялась сама механика питья хилки. Да, мы теперь можем ходить и даже "бегать", но при этом увеличилось время активной анимации питья, по ходу которой хелзбар мееедленно наполняется зеленкой, в то время как раньше, в классике, герой совал плюху в рот, тут же получал свои хп, а основное неудобство составляла получасовая анимация флекса после непросредственого приема зелья. И вот если раньше хилку можно было просрать, подставившись под монстра во время анимации флекса, уже получив эффект от лечения и тут же эти хп отдать подловившему тебя монстру, то в МХВ волне возможна ситуация, когда ты начинаешь пить, тут в тебя что-то прилетает, монстр делает какой-то неожиданный мув или вовсе выть, сбивая тем самым твои анимации, и ты теряешь хилку даже не получив от нее толком лечебного эффекта.

Ну и как уже заметили, монстры стали резвее и менее предсказуемее. Старая анимация банально не соотносилась с ними по скорости, так что это именно что развитие механики в целом, а не стремление упростить жизнь.

Monster Hunter Generations обзор игры

У тех, кому приглянулись коты-помощники из предыдущих серий, таковой точно есть. Потому что теперь вы можете не просто выбрать себе пару мяукающих ассистентов в битве — любой квест отныне можно выполнять в шкуре пушистого зверька. Более того, некоторые задания созданы специально для усатых. Ощущения — сродни GTA от лица собаки: расстояния кажутся больше, огромные монстры опаснее, но на самом деле ваш Palico (так зовётся местная кошачья раса) бегает так же быстро, как и человек, а бьётся не сильно хуже.

Да, суть Monster Hunter очень точно описана в названии — и она ничуть не изменилась. Здесь нужно охотиться. Чаще всего — на мощных, здоровенных, прытких, быстрых и умных тварей, созданных японцами с богатой фантазией. Generations в этом смысле следует классической формуле, от которой слегка отступили в прошлой, четвёртой части — просто получаем задание и выдвигаемся на бой. Никаких сюжетных бравад — все четыре деревни открываются почти сразу. Каждую из них терроризирует свой особо злобный монстр, и его надо будет прикончить. Населённые пункты, кроме стартового, будут хорошо знакомы ветеранам, как и многие персонажи, встречающиеся в них.

Кроме внешности человеческого и кошачьего аватаров, игрок — уже впервые для Monster Hunter — выбирает ещё и стиль ведения боя. Всего есть четыре варианта: универсальный, нацеленный на атаку стиль нападения, воздушный (для любителей оседлать монстров) и сложная в освоении контратакующая техника Адепта. Первые два — классика, два других полностью меняют подход к бою даже со знакомым видом оружия.

От стиля охотника зависят его Hunter Arts — приёмы, копящиеся во время битвы, а также их количество в арсенале. В одном случае атак будет по три, а используя другой, вы будете вынуждены довольствоваться одной. Тут можно выбрать как особо мощные атаки, так и усиления, связанные с выносливостью, чтобы дольше бегать и терять меньше энергии от вражеских атак. Всего приёмов в районе полусотни. У палико система очень похожая — с той разницей, что для них специальные приёмы заменяют предметы, а потому их не надо «заряжать».

Monster Hunter Generations обзор игры

Расположение панелей на сенсорном экране настраивается по вашему желанию.

Между прошлым и будущим

Все эти нововведения призваны разнообразить главный режим — сетевой. Игроки предпочитают действовать по-разному, и свободу их действий надо расширять не только за счёт вариантов оружия и экипировки. Новый кошачий класс так и вовсе можно расценивать как шаг к созданию большой сетки ролей, основанной не только на том, чем сражаются персонажи. Или вообще к превращению основной ветки Monster Hunter из продукта с локальными, предопределёнными задачами в MMO.

Одиночный режим при этом откатывается куда-то в сторону — задания в нём выглядят всего лишь тренировками перед совместным походом. Кто-то скажет, что так оно было давно, но здесь эта разница особо заметна, даже по количеству предлагаемых квестов. Например, в одиночном режиме после прохождения миссий на сложности «одна звезда» откроются две зоны для «фарминга», а в сетевой зоне вы сможете заняться сбором на любой из шести карт сразу.

Хотя во многом Generations смотрит в будущее сериала, основа её остаётся в прошлом. Тот же «крафт», вместе со всеми остальными механиками, мало отличается от Ultimate-версии четвёртой части (о ней я рассказывал в прошлом году). Оружие и броня гораздо разнообразнее и сильнее, если их делать из найденных материалов, а не покупать в магазине. Поэтому вдобавок к сражениям надо регулярно заниматься сбором — и здесь коты очень помогают за счёт бесконечных «фарминговых» предметов в арсенале. Подбор экипировки очень сильно влияет на способности охотника — так, стрелки уязвимы для атак, в отличие от обладателей доспехов мечника.

Перечень оружия, к сожалению, ничем не пополнился. Остались все четырнадцать видов топоров, мечей, кинжалов, ружей, луков и даже сложносочинённые штуки вроде Insect Glaive — наводящегося на зверей насекомого. Похожи на «четвёрку» и карты — зоны на них по-прежнему не очень велики. И есть разнообразные климатические зоны, с которыми придётся считаться. То есть согреваться в холодных местах и бороться с жарой пустынь. Уровни по-прежнему позволяют забраться повыше, чтобы прыгнуть на диких гадов или оседлать монстра и снять с него скальп. В общем, пространства для тактики хватает.

Monster Hunter Generations обзор игры

Всё так просто, всё так сложно

В плане доступности Monster Hunter никогда не была примером для подражания. Новички любят жаловаться на камеру — мол, плохо наводится, и только на главного противника. Здесь она именно такая. Ещё одна причина, почему я с радостью провожу время уже в третьей части подряд, но не становлюсь фанатом, — время, нужное для освоения. Приближаться к Generations, рассчитывая на короткие сессии, лёгкие вводные часы в начале и плавно растущую сложность, — немного наивно. Тут нужно погружаться запоем, надолго, вживаясь в роль.

Да, в Сети полно материалов, видео, форумов, но без желания разбираться в том, какой эффект даст такая-то комбинация гриба и травы и с помощью чего получается нужный набор брони, уходит большая часть интереса. Хорошо, что комбинирование материалов немного упростили. Теперь не всегда нужен именно определённый предмет — может хватить похожих. Так, несколько кусков лежащей повсюду Iron Ore заменят единицу редкой Machalite Ore. Это ускоряет прогресс — теперь ради продвинутой одежды больше не нужно выискивать вещи, выпадающие раз в полгода.

Вообще, игра получилась чуть проще, чем номерные части. Этому способствуют многие возможности в бою, облегчённый сбор ресурсов и кошачья подмога. Ветеранам — хорошая передышка между основными выпусками. Новичкам — прекрасный повод попробовать. К тому же привычные вещи тут запросто могут стать новыми и незнакомыми, как альтернативные версии знаменитых монстров из предыдущих Monster Hunter, что заменяют здесь исчезнувшие квесты от Гильдии.

К сожалению, в этот раз мне не удалось проверить, как игра ведёт себя на старой 3DS. Учитывая, что четвёртая часть выглядела лучше и «бегала» плавнее на новой консоли, это может быть важно. Второе же поколение портативной системы от Nintendo справляется с задачей отлично: никаких замедлений даже с большим количеством зверей на экране, плавные анимации и качественные текстуры — про техническую сторону можно писать только хорошее. Но распространяться особо не буду — любят сериал не за неё.

Monster Hunter Generations обзор игры

Подобные пейзажи порадуют тех, кто начинал ещё на PSP.

На первый взгляд, Generations приносит лишь новые стили ведения боя и больше пушистых. Но если присмотреться, это важный шаг в сторону разнообразия, расширения аудитории и, возможно, даже будущего превращения игры в некое подобие MMO или киберспортивной дисциплины. Одновременно с этим здесь сохранён дух старых частей. А вот слабых мест почти нет — спасибо лежащей в основе четвёртой части. Всё вместе позволяет рекомендовать спин-офф не только давним фанатам, но и тем, кто только хочет познакомиться с сериалом.

Плюсы: коты получили права наравне с охотниками; четыре стиля боя и особые приёмы позволяют по-новому взглянуть на привычные классы оружия; упрощённый сбор ресурсов уменьшает «гринд»; семь десятков монстров, да ещё часть из них — в обновлённой форме; как всегда, превосходное техническое исполнение.
Минусы: игра сделана на основе четвёртой части — и это бросается в глаза.

Первое отличие бросается в глаза уже в самом начале — в Generations нет никакого сюжета. Вас просто ставят перед фактом, что гильдия охотников отправила протагониста работать на Викадемию — организацию, которая занимается исследованием обитающих вокруг монстров. Некоторые жители выдают вам простенькие поручения, вроде охоты на определённое чудище или ловли нескольких рыб, но к подавляющему большинству заданий игрок получает доступ просто так, подойдя к девушке в любом из поселений и выбрав желаемую миссию.

Начало у игры очень тягучее, со времён 3DS тоскливые стартовые задания никак не изменились. С парой крупных монстров встретиться придётся, но за пределами этих миссий вы потратите более двух часов на сражения с беспомощными животными, сбор трав и прочие не самые интересные развлечения. С другой стороны, игрока здесь постепенно обучают всем тонкостям, к которым игравшим только в World придётся привыкать. Сачки для ловли насекомых и кирки для добычи руды ломаются после нескольких использований, а запас точильных камней надо постоянно пополнять. В World обо всём этом вообще задумываться не приходилось, даже место в инвентаре этот хлам не занимал.

Зелёные мошки, показывающие путь к монстру, в Generations помогать не будут. Взяв задание и отправившись в нужное место, игрок должен самостоятельно искать чудище, а потом брать в руки шарик с краской и кидать его во врага — только в этом случае тот будет отмечен на карте. Если в World локации были большими и пробежать из одного угла в другой удавалось без лишних загрузок, то в этой игре они поделены на несколько мелких частей, и при переходе из одной в другую приходится наблюдать загрузочные экраны.

Monster Hunter Generations Ultimate обзор игры

Графика не самая крутая, но монстры получились отличными, даже жуткими.

После World это кажется как минимум непривычным — монстр может так сильно вас ударить, что вы отлетите в соседнюю зону, а ещё эти переходы постоянно происходят при сражении с чудищем на границе между двумя областями. Но у всего этого есть и плюсы — например, вы можете сами отойти подальше от противника и в спокойной обстановке выпить зелье или поточить оружие, не беспокоясь о том, что из-за затянутой анимации ничего не успеете и погибнете.

Наконец, поругать Generations стоит за не совсем понятную систему прогресса. Уже через несколько часов игрока заваливают множеством квестов и не указывают, какие задания необходимы для получения более высокого ранга и разблокирования следующих миссий. Конечно, выполнять всё подряд очень полезно — вы и деньги заработаете, и источники необходимых в будущем материалов найдёте. Но тем, кому хочется поскорее расстаться с заданиями для низкоуровневого персонажа, придётся отправляться в Google и искать соответствующие гайды.

Хотя это — далеко не единственный случай, когда без подсказок не обойтись. Комбинации предметов тоже остаются в секрете, пока вы в первый раз не попытаетесь их совместить, а некоторые ресурсы и материалы добываются весьма необычными способами. Один из них можно заполучить, лишь если ударить безобидного монстра, пока тот пьёт воду или жуёт траву. Без поисковика во всём разобраться можно, но это займёт слишком много времени — если что-то непонятно, лучше сразу обратиться за помощью.

Monster Hunter Generations Ultimate обзор игры

Как всегда, для достижения успеха важно изучить повадки каждого чудища.

Не щадить никого

В остальном эта Monster Hunter предлагает тот же геймплей, что и World, причём во многом она даже лучше и масштабнее. Монстров здесь практически в три раза больше — по мере прохождения вы встретите около сотни уникальных созданий, и повторно сражаться с одними и теми же не придётся, если вам не нужно «фармить» материалы для экипировки. При портировании игры с 3DS в версию для Switch были добавлены миссии ранга G — это ещё более трудные сражения с монстрами, обладающими повышенным запасом здоровья и агрессивным искусственным интеллектом. Если в обычной Generations вы уже провели сотни часов, можно перенести сохранение и скорее заняться изучением нового контента.

Monster Hunter Generations Ultimate обзор игры

В кооперативе любая Monster Hunter принесёт немало удовольствия.

Одной из отличительных особенностей Generations остаются охотничьи искусства (Hunter Arts) и охотничьи стили (Hunter Styles). На 3DS стилей было четыре, здесь же их шесть. Среди добавленных есть стиль алхимика, с которым можно создавать полезные предметы, и стиль храбреца — после совершения нескольких ударов по противнику вам удастся использовать более сокрушительные комбинации приёмов. Стиль необходимо выбрать уже в самом начале прохождения, но позднее его позволят в любой момент изменить.

Охотничьи искусства же представляют собой зрелищные приёмы, шкалы которых заполняются по мере избиения монстров. Их очень много, и все они зависят от выбранного типа оружия: один пригодится для нанесения усиленного природного урона, с другим вы одним махом раните всех окруживших существ. Количество искусств, которые можно с собой брать, зависит от стиля — с новым стилем храбреца это будет лишь один приём, а среди старых есть те, которые позволяют идти на охоту с двумя или даже тремя, причём в последнем случае шкалы будут заполняться быстрее.

Всё это делает Monster Hunter Generations Ultimate недружелюбной, но захватывающей и разнообразной. Большую часть времени игрок занимается охотой на монстров ради создания более качественной экипировки, и благодаря огромному количеству всевозможных тонкостей проект не надоедает. Версия для Switch особенно удобна — захотелось тебе пару заданий выполнить, взял консоль, быстренько всё включил (даже находясь в дороге) и отложил в сторону. Такие «бесконечные» игры проходить в портативном формате очень удобно, а вот пытаться запускать Generations на телевизоре не рекомендую — игра портирована с 3DS, так что выглядит на большом экране так себе.

С другой стороны, за пределами дома редко удастся запустить мультиплеер, а кооперативный режим в Monster Hunter всегда был весёлым. В отличие от World, где «сингл» и мультиплеер весьма удобно объединили, здесь для прохождения с другими людьми надо смотреть список открытых групп и загружаться на их сервер или открывать собственную «пати». Система не самая удобная, да и во время трудной битвы невозможно подать сигнал SOS — если кто-то отвалился, придётся мучиться до победного конца или выходить. Зато после убийства или поимки чудища все не разбегаются, как в World, а часто остаются и готовятся на базе к следующей вылазке.

Monster Hunter Generations Ultimate обзор игры

Всегда приятно оседлать монстра и повалить его на землю.

Фанатам Monster Hunter: World, которые обзавелись Switch и хотят купить ещё один «монхан» на другую платформу, рекомендовать Monster Hunter Generations Ultimate будет трудно. Игра отличная — она сочетает в себе всё лучшее, что было в серии за последние годы, — но в ней полностью отсутствуют многие положительные качества World. Всё-таки версия для 3DS вышла уже давно, и в переиздании никаких существенных изменений не произошло. Если вы готовы консультироваться с гайдами и не боитесь неудобного интерфейса и местами устаревших механик, вас ждёт огромное количество разнообразного контента. Здесь даже за палико можно играть — это ли не весомый плюс?

Плюсы: почти сотня непохожих друг на друга монстров; отличный дизайн оружия и брони; море квестов с самыми разными условиями и наградами; зрелищная и разнообразная боевая система; неплохой дополнительный контент для игравших в версию для 3DS.

Минусы: многие детали, вроде нужных для повышения ранга квестов, плохо объясняют; некоторые механики кажутся устаревшими на фоне World; карты поделены на зоны с экранами загрузки между ними; плохая графика в стационарном режиме.

Без шелухи

В 2018 году Monster Hunter: World совершила чуть ли не революцию в серии. Привычные элементы, кочующие из одной игры в другую, подверглись тотальной переделке. Карты представляли собой большие локации без загрузок, светлячки указывали дорогу к монстрам или их следам, фауна стала вести себя ещё более реалистично — всё не перечесть. Rise берёт всё лучшее из World, безжалостно отбрасывая лишнее, и делает ещё несколько шагов вперёд — трудно представить, как следующие части серии обойдутся без появившихся нововведений.

Самое главное из них — прутожуки, парочка которых доступна на охоте всегда (они довольно быстро восстанавливаются после использования), а третьего можно найти во время исследования. С ними процесс передвижения по карте заметно ускоряется, поскольку вы в любой момент можете выстрелить прутожуком и совершить прыжок вперёд или вверх. Не нужно обходить невысокую стену или искать место, где можно по ней вскарабкаться, — стреляете вверх один раз, бежите по стене, отскакиваете, стреляете ещё выше и забираетесь куда надо.

Точно так же можно прыгать с одного уступа на другой, если между ними немаленькое расстояние. Тут Rise не перестаёт удивлять отсутствием невидимых стен внутри локации — если хотите куда-то залезть, тем или иным способом это удастся. Заодно найдёте там какой-то ресурс или драгоценный предмет. Либо наткнётесь на одного из представителей фауны, который дарует бонусы до конца миссии или на несколько минут. Их тут очень много — и выносливость повышают, и защиту. Если заморочиться, можно продумать самый удачный путь для каждого региона, чтобы приходить к монстру с максимальными бонусами.

Суть Monster Hunter не изменилась — это игра, в которой ты охотишься на монстров, чтобы собирать с них материалы и создавать новую экипировку. Здесь процесс упростили по сравнению с World — больше никаких поисков следов, исследований и зелёных светлячков. Когда впервые появляешься в новой локации, мини-карта покрыта «туманом войны», а невиданные ранее чудища помечены вопросительными знаками. То есть ты знаешь, где они находятся, но кто из них нужный — нет. Ничто не мешает убежать от монстра, если у вас к нему никаких претензий, и искать верную цель, но есть одна хитрость — о ней чуть ниже.

Monster Hunter Rise: Обзор

Человек-паук с оружием

Прутожуки открывают новые возможности не только в исследовании, но и в бою. Самая интересная связана с тем, что теперь, если босс повалил вас на землю, можно не дожидаться, когда персонаж с трудом встанет. Лучше нажать на кнопки ZR и B, и с помощью прутожука герой моментально отпрыгнет подальше от противника, причём оружие он автоматически уберёт в ножны — удастся сразу же выпить зелье. Заметно, что в Rise монстры, встречавшиеся в серии ранее, более активны и ведут себя агрессивнее — это как раз связано с появлением описанных механик.

Другое нововведение позволяет использовать особые атаки с прутожуками, уникальные для каждого из 14 видов оружия. Если несколько раз ранить противника этими приёмами (либо совершать атаки сверху, прыгая с небольших холмиков), монстр ослабеет и позволит себя оседлать. Вы можете кататься на нём по всей карте, а также подбегать к другим чудовищам и драться с ними, используя слабые и сильные атаки. Нанесли противнику достаточно урона — самое время активировать своеобразную «ульту», которая повалит оппонента.

Во-первых, это жутко весёлый процесс, не надоедающий даже в пятидесятый раз. Во-вторых, бить огромным хвостом или кидать «файрболы» — это не жалким мечом размахивать, и в таких стычках у монстров начинают отваливаться когти, зубы, чешуя и прочие материалы. В этом и заключается упомянутая выше хитрость — когда я хочу «пофармить» отдельно взятого монстра, я не отправляюсь сразу же драться с ним, а ищу другое существо, подчиняю его себе и иду в буквальном смысле выбивать ресурсы из настоящей цели. Так гораздо эффективнее, и уже после этого можно думать об отрубании хвоста и прочих деталях.

Бывает, что монстры сами начинают друг с другом бодаться, случайно встретившись, и это ещё более интересное зрелище. Один дубасит другого, тот отвечает, кто-то из них теряет равновесие — игрок может запрыгнуть на ослабшее существо и помочь ему победить. В таких ситуациях от происходящего дух захватывает, земля усыпана ресурсами, а сам ты стараешься получить максимум от случившегося, бегая от одного существа к другому.

Прутожуки одновременно и делают игру более доступной для аудитории, до сих пор не ознакомившейся с серией, и позволяют профи показывать высший класс в драках. Это одна из причин, почему в World может быть трудно возвращаться после Rise, — новая часть заметно динамичнее. Это очевидно при встрече с некоторыми новыми монстрами, вроде Бисятэна, который носится из стороны в сторону и пытается закидать игрока фруктами. Что уж говорить о Магнамало, в драке с которым пользоваться отскоком придётся не раз и не два.

Медлить некогда

Промежуток между стартом миссии и встречей с целью стал короче — во-первых, из-за отсутствия необходимости её выслеживать, а во-вторых, из-за меньшего размера карт. Они не такие запутанные, да и в плане вертикальности попроще, хотя и далеко не плоские. Плюс в некоторых уголках карт есть возможность катапультироваться и отлететь на большое расстояние.

Помогает и паламут — новый компаньон, сопровождающий героя во время вылазок. Если раньше бок о бок с охотником был только котик палико, то теперь и собачники порадуются — верный пёс активно дерётся, а также служит транспортным средством. Сели на него — и можете ехать к следующей точке, попутно выпивая зелья, съедая пайки для увеличения выносливости и собирая по пути ресурсы, не слезая с паламута. Карабкаться по лианам и прыгать существо тоже умеет. Вдобавок броню и оружие теперь придётся создавать не только для кота, но и для собаки.

Monster Hunter Rise: Обзор

Нет ничего лучше, чем избивать монстра мечом, сделанным из его же частей.

В результате геймплей Rise становится чуть ли не лучшим в серии, он затягивает и ни в какую не отпускает. Быстро находишь цель, быстро собираешь ресурсы (добывать руду и кости теперь можно одним нажатием), быстро дерёшься, отправляешься обратно в деревню и тут же берёшь следующее задание. Квесты чётко поделены на одиночные и совместные. Первые служат своего рода подготовкой — там монстры не такие живучие. Но и мультиплеерные задания можно при желании выполнять в одиночку — сложность меняется в зависимости от количества игроков. Вместе, как известно, веселее (благо онлайн здесь сделан по-человечески), но иногда хочется всё сделать самому.

Можно лучше

Те, кто по какой-то причине играет в Monster Hunter ради сюжета, будут разочарованны — он тут очень схематичный. Вы — охотник на монстров, на вас надеется вся деревня Камура, вы должны победить чудовищ и спасти жителей. Видеороликов мало, близкого знакомства с героями нет, а концовку и вовсе добавят позднее. Но неужели кому-то действительно было интересно следить за историей в Monster Hunter: World и он будет скучать по сюжету?

Monster Hunter Rise: Обзор

С чем здесь действительно есть проблемы, так это с эндгеймом. По сути, главное развлечение после прохождения всех миссий — «фарм» заданий на «Буйство». Это своеобразная tower defense, где вы защищаете твердыню от стада монстров, пытающегося прорваться через ворота. Нужно размещать охотничьи установки вроде баллист и пушек — одни стреляют по целям автоматически, для других требуется оператор. Чем лучше вы выступаете в пределах миссии, там выше уровень твердыни, а это открывает доступ к новым возможностям — более мощным установкам, призыву крепких воинов Камуры и т. д.

Это забавное развлечение, но со временем оно увлекает всё меньше. За участие получаешь уникальные материалы, позволяющие максимально улучшить оружие, но хочется чего-то посущественнее — даже желание максимально прокачать экипировку не спасает от однообразия. К счастью, Capcom планирует поддерживать игру обновлениями — новые квесты, монстры и другой контент будут доступны бесплатно. Но даже без нормального эндгейма здесь есть чем заняться на протяжении нескольких десятков часов.

Monster Hunter Rise: Обзор

Режим с ордами монстров есть чем улучшить — например, добавить больше карт.

Самое удивительное, что при описании игры не приходится делать скидку на эксклюзивность для Switch. О том, что проходишь Rise на не самой мощной гибридной консоли, забываешь очень быстро. Монстры здорово анимированы, локации достаточно крупные, живность снуёт то тут, то там и иногда присоединяется к дракам. Конечно, регионы здесь не такие пёстрые, как в World, но в каком-то смысле даже хорошо, что ничто не отвлекает от самого главного — от драк с огромными существами. Кадровая частота стабильная, динамическое разрешение не режет глаз, так что погружению ничто не мешает. А музыка здесь лучше и эпичнее, чем в World.

Monster Hunter Rise разделит (уже разделила!) игроков на два лагеря: одни будут скучать по красотам World и проигнорируют новинку, других же больше волнует геймплей, который здесь во многом лучше. Игре есть куда расти, но уже сейчас это изумительный старт очередной главы в истории Monster Hunter. Здесь достаточно нововведений и для «старичков», и для новой публики, пытающейся понять феномен «монхана». Не просто одна из лучших игр для Nintendo Switch, а потенциальный кандидат на звание игры года, особенно если грядущие обновления будут существенными.

Плюсы: полюбившаяся многим формула, из которой убрали лишнее, добавив интересные нововведения; повышенная динамика в исследовании локаций и сражениях (спасибо прутожукам и паламуту); ездить на монстрах и драться верхом с другими чудовищами не надоедает; ещё более доступная точка входа для новичков, остающаяся достаточно сложной для ветеранов серии; отличный дизайн новых монстров; впечатляющая графика и достойная оптимизация на Switch; более удобный, чем в World , мультиплеер.

Минусы: не самый увлекательный эндгейм; любителям захватывающих сюжетов здесь делать нечего.

Читайте также: