Warzone 2100 обзор

Обновлено: 04.07.2024

Жанр: RTS;
Разработчик: Pumpkin Studio, Warzone 2100 Resurrection Project;
Издатель: Eidos-Interactive;
Год выхода: 1999; 2004, 6 декабря.


Злой гений
Сюжет игры прост, однако тошноты не вызывает. В далёком, значит, 2085 году система ракетной космической обороны жёстко глюканула и отправила весь свой ядерный потенциал не в инопланетян/астероиды, а в матушку Землю. Земля такой пинок выдержала (в смысле, не разделилась на восемь маленьких Земель), однако человечество из своих миллиардов быстро заархивировалось в пару тысяч. Вымерло, в общем. Кто не умер сразу, того доконали голод и ядерная зима. Оставшиеся группировки решили объявить друг другу войну для конечного мира (нет чтобы вместе за выживание бороться). Одной из таких группировок (“Проект”) вы и управляете. По протяжению сюжета вы столкнётесь с несколькими кланами, победите их всех и доберётесь до главного злодея, который весь этот фейверк и устроил. Злодей является массой нулей и единиц, обладает противным голосом и какое-то время предлагает присоединиться к нему(«Люк…- я твой отец»). На протяжении синглплеера вы трижды смените обстановку (остатки Аризоны, остатки города, горы), пройдёте около 24 миссий, будете обстреляны лазерными спутниками и… впрочем, все ваши приключения я рассказывать не буду.

Сингплеер построен по следующему принципу. Вы основываете базу, побеждаете на карте, а новая миссия начинается… на карте старой! Танки, здания, исследования – всё остаётся там, где и было. Дальше на базу прилетает транспортник и вы загоняете в него отряд, после чего отправляетесь исследовать светлые дали. Либо же никакой транспортник не прилетает, но зато границы “главной” карты разъезжаются и вы продолжаете военную экспансию недалеко от базы. Появившиеся враги, само собой, на месте не стоят и норовят сравнять все ваши достижения с землёй. Находка достаточно оригинальная и при этом играбельная.

Выдерните шнур, выдавите стекло
Начну я описание непосредственно самой игры от противного. Можно даже сказать, с отвратительного. Ложкой дёгтя в игре будет внешняя оболочка. Графика и звук просто ужасны.

Вначале скажу о графике. Дело даже не в недостатке полигонов или низком разрешении (на что нам, олдгеймерам, должно быть пофигу), а в стиле оформления. Самое обидное в том, что атмосфера апокалипсиса есть, но удовольствие она портит. Текстуры мрачны, взрывы блеклы, на небо лучше вообще не смотреть. Я, конечно, понимаю, что после взрыва буквально всей планеты так и должно быть, однако даже до старичка “Блицкрига” Варзоне ой как далеко! Всё жутко, непозволительно серо! Воронки не остаются, остовы машин и руины зданий – тоже. Максимум – фальшивое потемнение земли. О том, что минуту назад здесь столкнулись две армии с участием авиации и артиллерии, вы и не узнаете.

Отдельного нарекания достойны взрывы. О их скудности я рассказал, а о технологии отражения – нет. Это когда танк взрывается, а от огня земля начинает освещаться. Задумка, конечно, хорошая, но исполнение… Даже если закрыть глаза на то, что такой светомузыкой огонь никогда не отобразится, то тот факт, что взрыв прошёл, а блики – нет, забыть не удаётся. Ситуацию с графикой немного спасают ракеты и огнемёты. Хоть с ними битва сверкает и искрится. Но до стандартов зрелищности движку ещё пахать и пахать. С другой стороны, в пылу битвы недостатки графики перестаёшь замечать.

Звуковая библиотека непозволительно скудна, но если бы это было проблемой! Поиграйте часок и вы просто возненавидите звуковое оформление. Больше всего этому послужит ваша собственная база. Почему? Да потому что в ней построены как минимум один нефть-деррик, приносящий деньги, и как минимум один генератор (который обеспечивает энергией до четырёх таких работяг). Эти объекты обладают звуками их работы. Беда в том, что эти звуки (2-3 секунды) зациклены. Знаете китайскую пытку водой? Кап-кап-кап… Здесь то же самое. Аналогия проводится с передвижением танков и VTOL (летательные аппараты).

Техномузыка оставляет двоякое впечатление. Да, скучна, да, на любителя. Но у неё есть огромный плюс – она ПОЛНОСТЬЮ подходит игре. Эти неторопливые завывания действительно гармонируют с игрой, и никакие бешеные мотивы Red Alert’a сюда не подойдут.

Ученье – свет, а неучёных быстро убивают
Пройдя асфальтовым катком по внешней оболочке, стоит начать описание геймплея.

Итак, немало рецензий (включая и мою) описывают Варзону как оригинальную и новаторскую стратегию. Почему? Кроме интересной подачи кампании, игру серьезно спасает исследовательская часть. Всех возможных исследований не просто много, не очень много, а дох**. Примеры? Каждое исследование обладает своими улучшениями в диапазоне MkI-MkIII. Скажем, обычная пушка (пускай сразу тяжёлая). Здесь вам и скорострельность (3 исследования), и урон (3 исследования), и точность (2 исследования). И почти каждое – от MkI до MkIII. Итого – 20 исследований. То же самое с бронёй, движками, стенами и многим другим. По скромным меркам только оружия насчитывается 60-70 единиц (и ещё 5 (!) радаров). Помимо этого, игрок имеет двенадцать корпусов и пять двигательных частей. Из всего этого и строятся юниты. Изучая новые технологии, мы то и дело лезем в редактор. В нём три графы: «Корпус», «Двигательная часть» и «Орудие» (в последних версиях сразу два орудия). Двадцать секунд на комбинирование модели – и Франкенштейн готов к производству. И если в других стратегиях с редактором карт последний являлся роскошью, и игрок успешно воевал со стандартными моделями, то здесь сия инновация является основной двигательной частью игры. Потому что танков вам никто не заготовил. Делайте сами. Такой подход и не дал забыть игру массам.

Запредельное количество технологий даёт огромные просторы для тактики любым стратегам. Любишь раш? Тогда ставь на производство лёгкие трёхкопеечные танкетки и смотри, как эта армия тараканов волнами распространяется по карте. Предпочитаете убер-машины? Так постройте один - два танка и вложите все деньги в исследования. Пускай противник потеряет дар речи, когда ваш одинокий юнит остановит половину его армии, получив лишь лёгкие повреждения. Нравятся ли вам осадные битвы с участием артиллерии, являетесь ли фанатом авиационных налётов – каждый сможет применить в игре именно свою тактику со своими юнитами. За такое отношение к игроку начинаешь если и не любить Pumpkin Studio, то уважать точно.

Мозги?
AI в игре действительно хорош. Больше всего порадовало его разнообразие вражеских тактик. Например, компьютерный болванчик обожает набеги на ваши нефть-деррики, подрывая тем самым всю экономику. Кроме того он может, потерпев несколько неудач в лобовой атаке, повести свои войска на менее защищённые фланги.

Танки порой застревают в рельефе, но это всё-таки исключение из правила. Куда хуже смотрятся их манёвры на месте. Поворачивается техника по некоторой окружности, как автомобиль. Это очень удобно в обороне, так как попасть по движущейся цели сложнее (да, здесь тоже мажут). Но не дай Бог вам послать в середину отряда ремонтные танки! Вся армия придет в полный хаос, и угомонить её получится не сразу.

Ещё что-нибудь?
В этой стратегии действительно надо думать. Раш возможен только с читами или на некоторых Skirmish-картах, где каждому игроку уже на базе предоставлено восемь, а то и шестнадцать нефть-дерриков – единственного источника условных кредитов а, следовательно, и всего, чем вы располагаете. В кампании же вы чаще обладаете скудными ресурсами, которые с постройкой хотя бы одного технологичного танка уменьшаются сразу вдвое. Само собой, потеря бронетехники столь же нежеланна, как подчинённого ветерана (здесь, кстати, юниты тоже накапливают опыт и звания) в «Блицкриге», не меньше. Ведь стоит машина дорого, строится долго, а в следующей миссии ничего нового вам не дадут. На тяжёлом уровне сложности так вообще играть невозможно - всё вражеское становится крепче и опаснее как минимум в два раза. Построить крепкую оборону и пойти попить чайку для накопления ресурсов (они бесконечны, хотя и медленно добываются) не удастся – таймер-с. Да и крепкая оборона тоже требует больших расходов. Так что придётся изрядно попотеть для заманчивой “Victory”.

Стоит ли? Это зависит от ваших предпочтений. Если вам в стратегии главнее зрелищность, а не геймплей, то нет. Если любите лёгкие и быстрые (а интернет-баталии могут достигать трёх-пяти часов) победы, то нет. А вот любителям жанра во всей его красе ознакомительная игра обязательна. Только осторожнее – не Worms, но затянуть может глубоко.

Сообщество Империал: Обзоры Warzone 2100 - Сообщество Империал

Стратегии, Игровые Миры, История, Total War

Сюжет игры прост, однако тошноты не вызывает. В далёком, значит, 2085 году система ракетной космической обороны жёстко глюканула и отправила весь свой ядерный потенциал не в инопланетян/астероиды, а в матушку Землю. Земля такой пинок выдержала (в смысле, не разделилась на восемь маленьких Земель), однако человечество из своих миллиардов быстро заархивировалось в пару тысяч. Вымерло, в общем. Кто не умер сразу, того доконали голод и ядерная зима. Оставшиеся группировки решили объявить друг другу войну для конечного мира (нет чтобы вместе за выживание бороться). Одной из таких группировок (“Проект”) вы и управляете. По протяжению сюжета вы столкнётесь с несколькими кланами, победите их всех и доберётесь до главного злодея, который весь этот фейверк и устроил. Злодей является массой нулей и единиц, обладает противным голосом и какое-то время предлагает присоединиться к нему(«Люк…- я твой отец»). На протяжении синглплеера вы трижды смените обстановку (остатки Аризоны, остатки города, горы), пройдёте около 24 миссий, будете обстреляны лазерными спутниками и… впрочем, все ваши приключения я рассказывать не буду.

Imperial


На переднем плане вольготно расположилась авиационная сбивалка (тех машин, которые теснятся на заднем плане). Судя по званию, на её счету уже более полсотни фрагов.

Выдерните шнур, выдавите стекло

Начну я описание непосредственно самой игры от противного. Можно даже сказать, с отвратительного. Ложкой дёгтя в игре будет внешняя оболочка. Графика и звук просто ужасны.

Отдельного нарекания достойны взрывы. О их скудности я рассказал, а о технологии отражения – нет. Это когда танк взрывается, а от огня земля начинает освещаться. Задумка, конечно, хорошая, но исполнение… Даже если закрыть глаза на то, что такой светомузыкой огонь никогда не отобразится, то тот факт, что взрыв прошёл, а блики – нет, забыть не удаётся. Ситуацию с графикой немного спасают ракеты и огнемёты. Хоть с ними битва сверкает и искрится. Но до стандартов зрелищности движку ещё пахать и пахать. С другой стороны, в пылу битвы недостатки графики перестаёшь замечать.

Техномузыка оставляет двоякое впечатление. Да, скучна, да, на любителя. Но у неё есть огромный плюс – она ПОЛНОСТЬЮ подходит игре. Эти неторопливые завывания действительно гармонируют с игрой, и никакие бешеные мотивы Red Alert’a сюда не подойдут.

Imperial


Работа артиллерии во всей своей красе. Врагу за холмом сейчас действительно плохо.

Ученье – свет, а неучёных быстро убивают

Пройдя асфальтовым катком по внешней оболочке, стоит начать описание геймплея.

Запредельное количество технологий даёт огромные просторы для тактики любым стратегам. Любишь раш? Тогда ставь на производство лёгкие трёхкопеечные танкетки и смотри, как эта армия тараканов волнами распространяется по карте. Предпочитаете убер-машины? Так постройте один - два танка и вложите все деньги в исследования. Пускай противник потеряет дар речи, когда ваш одинокий юнит остановит половину его армии, получив лишь лёгкие повреждения. Нравятся ли вам осадные битвы с участием артиллерии, являетесь ли фанатом авиационных налётов – каждый сможет применить в игре именно свою тактику со своими юнитами. За такое отношение к игроку начинаешь если и не любить Pumpkin Studio, то уважать точно.

Imperial


Scrouge Missile - не лучшее средство ближнего боя, и мои ракетчики, с лёгкостью уничтожившие целую базу, гибнут от трёхкопеечных огнемётов.

Imperial


Ценность этого скриншота не в светотехнике посередине, а в удобном интерфейсе управления подчинёнными.

Ещё что-нибудь?

В этой стратегии действительно надо думать. Раш возможен только с читами или на некоторых Skirmish-картах, где каждому игроку уже на базе предоставлено восемь, а то и шестнадцать нефть-дерриков – единственного источника условных кредитов а, следовательно, и всего, чем вы располагаете. В кампании же вы чаще обладаете скудными ресурсами, которые с постройкой хотя бы одного технологичного танка уменьшаются сразу вдвое. Само собой, потеря бронетехники столь же нежеланна, как подчинённого ветерана (здесь, кстати, юниты тоже накапливают опыт и звания) в «Блицкриге», не меньше. Ведь стоит машина дорого, строится долго, а в следующей миссии ничего нового вам не дадут. На тяжёлом уровне сложности так вообще играть невозможно - всё вражеское становится крепче и опаснее как минимум в два раза. Построить крепкую оборону и пойти попить чайку для накопления ресурсов (они бесконечны, хотя и медленно добываются) не удастся – таймер-с. Да и крепкая оборона тоже требует больших расходов. Так что придётся изрядно попотеть для заманчивой “Victory”.

Стоит ли? Это зависит от ваших предпочтений. Если вам в стратегии главнее зрелищность, а не геймплей, то нет. Если любите лёгкие и быстрые (а интернет-баталии могут достигать трёх-пяти часов) победы, то нет. А вот любителям жанра во всей его красе ознакомительная игра обязательна. Только осторожнее – не Worms, но затянуть может глубоко.

Imperial


Недооценив возможности узкого прохода к моей базе, я не стал ставить туда крепкую оборону. Компьютер такого не прощает

Впервые познакомился с этой игрой на Первой соньке, и был заворожен сразу же множеством вещей: глубокой атмосферой, оригинальностью сеттинга, механизмом геймплея. Пройдя имевшуюся демку, как-то надолго оставил эту игру, хотя она очень крепко засела в памяти. В полноценную кампанию начал играть уже на PC - в виде перенесенного на его базу проекта, который по сей день развивает и обновляет данную тему. Но, пройдя некоторое число миссий, нехило опешил от начавшейся дальше суматохи, и решил пока отложить это дело. И вот сейчас, вернувшись заново, прошел уже до конца. Этот обзор будет скорее личным итогом и галереей наиболее памятных впечатлений, но, возможно, заинтересует кого-то еще, ибо считаю данную игру одной из наиболее недооцененных, в силу ее неизвестности практически никому.

731_front

Именно так встречает игрока оригинальный диск варзоны на PS One: стильно, почти как всегда.

Итак, в чем же прикол этой игры? Перечислим по пунктам.

1. Атмосфера.
Выжженная ядерной войной пустыня, испещренная горными хребтами и замысловатыми проходами между ними, на которой разворачивается борьба жалких остатков человечества за выживание; начинающийся с нуля Проект, развивающийся среди бродящих вокруг горсток Мусорщиков и окруженный со всех сторон таинственным туманом войны; аккуратно вписанные в рельеф местности базы, одинокие нефтяные вышки, мерно стучащие при своем качении, дрожащий при разрушении больших строений экран. Сложно объяснить чем именно (и одновременно - всем), но от начала до конца эта игра погружает в особый мир, непохожий ни на один другой, живущий по своим законам, и даже техника и постройки врага здесь раскалываются на кусочки, выпуская облака душного пламени как-то по варзоновски.

wz2100-20150209_134924-CAM_1A

Голая земля, воронки от старых взрывов, заброшенные шоссе и бродячие группы противника: так встречает западный сектор первую базу Проекта.

2. Накопительное развитие базы.
Вот именно этой фишки, в отличие от того же редактора юнитов, не встречал больше нигде. Смысл в том, что ваша основная база в каждой кампании переходит из одной миссии в другую неизменной, оставаясь на том же месте и в том же состоянии, просто со временем общая карта расширяется, открываются какие-то дополнительные (иногда соразмерные всем прежним) сектора. А в других случаях имеющаяся территория просто иначе обыгрывается, когда в конце кампании Альфа Новая парадигма начинает высаживать десанты по всей карты, атакуя ваши нефтяные вышки, в том числе в глубоком тылу основной базы, оставшемся еще с первых миссий, где уже можно было совершенно не ждать противника. "Одноразовые" же карты обыгрываются миссиями на вылете, который готовятся в основной базе и зависят посредством системы подкреплений непосредственно от нее.

С другой стороны, подчас это ставит непростые логистические задачи, особенно учитывая систему взаимного передвижения юнитов, о которой будет сказано позднее:

wz2100-20150128_005624-SUB_2_6S

Типичная картина на базе Бета: бессчетные толпы техники, настроенной и вернувшейся с вылета (это не считая тех групп, которые намеренно выведены за периметр). Чтобы переместить нужную единицу из одного конца базы в другой, приходится двигать всю армию. Пробки в 2100 году еще не ушли в прошлое.

3. Дифференциация сил.
То, что обычно подразумевают под термином "баланс" развито здесь необычайно сильно. Под дифференциацией сил я понимаю, с одной стороны, таковую внутри своих войск, где каждый тип оружия достаточно узко специализирован на выполнении определенной цели (мощные противотанковые Лансеры, неспособные ничего сделать с толпами киборгов, дальнобойные минометы, бессильные при прямой встрече с тяжелой техникой, и т.д.), что заставляет формировать достаточно разнообразные по составу ударные группы, каждое звено которых строго необходимо и выполняет отведенную ему роль. Вот например состав разведывательно-боевой (потому что чистую разведку там вести было нельзя) группы на последней миссии против Нексус, когда такое разделение достигло пика:

wz2100-20150209_124147-CAM_3_4

Основу составляют 3 Бича (противотанковые сдвоенные ракеты, т.к. в основном в данном секторе техника), 2 Защитника сверху (против авиации), 1 импульсный лазер внизу (от киборгов, обычно посылалось побольше), 2 минометные гаубицы в середине справа (хорошая поддержка против киборгов и возможность огня по удаленным целям) и две КБ башни в центре (разновидность сенсора, радикально расширяет поле обзора, что является критическим в Warzone - потому и две, на случай уничтожения одной: группа без глаз бессмысленна).

Формируемые группы различаются и по типу: оборонительная состоит из классических звеньев + минометы, для обстрела подходящего противника, штурмовая вместо них комплектуется Антибункерами, на ура разносящими любые постройки, при специфических условиях в первый отряд может быть придана авиация, артиллерия (обычно она подходит позже), малые разведгруппы комлпектуются всем по минимуму.

Кроме того, существует огромная дифференциация в соотношении сил с противником: в первое время на высадке в новой местности вся группа может быть уничтожена в считаные минуты, но после некоторой массы возведенных защитных построек - становится практически неприступной. Яркий пример - одна из миссий во второй кампании:

wz2100-20150128_005809-SUB_2_6

Рабочие будни передовой базы в секторе Бета: размеренные вылеты авиации по объектам, регулярный огонь артиллерии по ПВО и постройкам, угрожающим разведгруппе. Сложно поверить: всего 20 минут назад здесь творилась настоящая бойня, когда первый высадившийся отряд обстреливали из минометов, бомбили авиацией и окружали группы техники и киборгов с разных сторон. Спешное собирание подкреплений из всех подряд велось рука об руку с отчаянной застройкой местности и маневрированием техникой. Сейчас она представляет из себя классическую систему обороны на продвинутых миссиях Warzone: основу составляют укрепленные башни с Лансерами (против танков), за ними расположены мощные батареи зениток, пресекающих регулярные налеты и одна-две батареи минометов, растаптывающих любые подходящие силы противника. В месте основного скопления техники обязательная чинилка (она строится в первую очередь после высадки, в противном случае группа долго не протянет, после нее следуют Лансеры, после них, сразу же - ПВО). В тылу площадки для ремонта и перезарядки авиации, еще дальше - батареи артиллерии дальнего действия.

Кроме того, заметное превалирование средств поражения над средствами защиты заставляет всегда действовать осторожно и изыскивать изощренные пути для решения проблем: пущенная влоб на укрепления врага группа уничтожается в какие-то одну-две минуты.

wz2100-20150128_005955-SUB_2_6

Стандатрная тактика компании Бета, пришедшая на смену большим танковым звеньям после исследования артиллерии: малая разведгруппа из одного КБ-сенсора (для наводки), одного-двух противотанковых ракетчиков, зенитной установки и пушки Инферно (от киборгов) неспешно бороздит просторы местности, выискивая постройки противника, по которым направляются удары РСЗО-артиллерии.

4. Конструирование
Пресловутый редактор юнитов известен по многим играм, но это, на секундочку, 99-й год, а кроме того, реализовать его органично и грамотно, а главное, оправданно, получалось далеко не везде, и я честно не помню ни одной игры того времени, где он был бы сделан подобным образом. В Варзоне это связано с системой артефактов, извлекаемых из уничтоженных баз врага, которые приносят новые технологии для сборки. Самое важное - увязать композиционные решения с областью применения, их местом и функцией в обороне и нападении, наладить оптимальное производство и поставку образцов. Классические развилки альтернативных огневых систем, и дилемма маневренности против брони.

wz2100-20150210_003316-CAM_3_4S

Вид конструктора на предпоследней миссии: перечень юнитов занимает две полные страницы. Убрать что-либо практически невозможно: каждый тип может потребоваться для решения определенной задачи.

Отдельного упоминания заслуживает музыкальное оформление главного меню, созданное уже в новой версии (упоминавшимся выше проектом), просто-таки безупречно передающее атмосферу страшного, непонятного, высокотехнологичного будущего: плавно нарастающее напряжение эмбиентовых шумов сменяется сплошной давящей волной нойза:

Теперь вкратце, что можно отнести к минусам:

1. Система передвижения юнитов
Здесь они не "прозрачны", и каждому нужно свободное место, чтобы куда-то проехать. Поворачиваются неспеша, двигаются медленно, а освобождать кому-то проход, далее ближайшего к оному, не хотят, вследствие чего развести две немалые группы в ограниченном пространстве бывает сложно.
2. Пермаментное технологоческое превосходства противника
За исключением, разве что, первых миссий. Ну как-то очень уж обидно, когда уже 3 миссии играешь против более совершенной техники, и тут тебе, наконец-то, удается ее заполучить. лучше было бы, если бы этот процесс был более произволен, и зависел от некоторых действий игрока (придирчивый поиск артефактов, либо углубленное исследование нужных областей).
3. Надоедливый таймер
Тут наверное кому как, и иногда ограничение времени вносит динамику, но в варзоне есть всего пару миссий, где его нет. Люблю спокойно играть и никуда не спешить, потому регулярно используемым читом было отключения таймера.

Собственно, на этой ноте и завершаю данный обзор, а далее следует небольшая галерея оставшихся скриншотов, отображающих памятные моменты игры:

wz2100-20150128_005332-SUB_2D

wz2100-20150128_005639-SUB_2_6S

Массивные укрепления основной базы Бета - последствия налета вражеских танков с антибункерами, уничтожавших каждую башню с одного (!) выстрела, что заставило меня нехило прифигеть и наделать глухих стен перед ними.

wz2100-20150128_005711-SUB_2_6S

Форпост для защиты нефтяной вышки в основном секторе Бета: классические перечисленные выше уровни обороны, плюс ниша для грузовика, позволяющая ему оперативно ремонтировать атакумые башни, самомому оставаясь в защите - действенный прием на горячих направлениях.

wz2100-20150128_110149-SUB_2_7

Разведгруппа курсирует вокруг холма, в жерле которого расположена батарея, пытаясь засечь ее сенсорами для уничтожения артиллерией. Время от времени по вам могут стрелять из минометов: не беспокойтесь, это нормально.

Передний левый фланг на предпоследней миссии: лазерный спутник Нексус уже уничтожил предыдущую базу, и вскоре начнет выжигать остальные, попутно будут выбрасываться десанты с разных сторон с севера. Эта база будет уничтожена одной из первых, цель ее удерживать не ставится: вся техника выедена, оставлены лишь башни для защиты нефтяных вышек и отвлечения внимания максимальное время. На севере видны многочисленные фальш-цели (фрагменты стены) для отвлечения огня лазера.

wz2100-20150205_135825-CAM3A-D1

Передний правый фланг: ситуация аналогична. Группы башен удалены друг от друга для максимально долгого противостояния лучу лазера, работающему по площади.

wz2100-20150205_135855-CAM3A-D1

Задний правый фланг: основная база. Основной акцент сделан на огне батарей минометов и ангелов (новая модель РСЗО-артиллерии), массово выжигающих отряды врага. Продумана глубоко эшелонированная оборона, с возможностью неоднократного отката, что в итоге себя оправдало. Мобильная артиллерия и грузовики приставлены к ремонтным башням, в случае повреждения лазером/авиацией. Заводы и генераторы продублированы.

wz2100-20150205_135911-CAM3A-D1

Задний левый фланг: запасная база. Дублированы заводы и все основные системы обеспечения. Справа видна перемычка, пресекающая продвижение вражеской техники в тыл обеих баз. По итогу, к концу миссии враг дошел-таки до начала мирных строений обеих основных баз, методично сжигая все лучом лазера.

wz2100-20150209_131213-CAM_3_4

Последняя миссия против Нексус: разведывательно-штурмовая (ибо чистой разведкой там не сработаешь в силу постоянных контратак Нексус техникой) группа Тигров (старый тяжелый корпус, справа-внизу) сменяется недавно прибывшей группой Местей (новый тяжелый корпус весит намного меньше, при этом сильнее защищен: шустро скользящие юниты как бальзам на душу после тигровых улиток).

wz2100-20150209_132903-CAM_3_4

Апогей тактики "обнаруживай и наводи" на последней миссии: две посменно работающие развед-штурм группы (пока подбитый состав одной чинится, другая сменяет ее) высвечивают группы строений, по которым в считанные секунды точечно отрабатывают три артиллерийские батареи (одна из которых Архангелов - наиболее совершенная модификация, втаптывающая в землю любое строение с первых попаданий); на готове дежурит авиационное звено антибункеров и противотанковое (на случай особо надоедливых единиц техники) - все, естественно, под разные цифровые клавиши, ибо без назначения групп координировать такую работу просто нереально.

Сообщество Империал: Полезные советы и ЧАВО для War Zone 2100 - Сообщество Империал

Imperial

[campaign]
name = "Cam 4" - это название будет в главном меню игры
level = "CAM_4A" - внутриигровое название кампании (должно описываться в cam4.lev, см. ниже)
loading = "cam4/cam4.lev" - файл описания инструкций для Warzone
package = "cam4-master.wz" - собственно название вашего файла
[intro]
video = "cam1/c001.ogg" - путь к видео заставкам
captions = "cam1/c001.txa" - субтитры для заставок


Для того, чтобы все сработало в вашем файле кампании должен быть такой файл описания cam4.lev в котором должны быть строки:

camstart CAM_4A
dataset CAM_1
game "wrf/cam1/cam1a.gam"
data "wrf/cam1/cam1a.wrf"

  • 1 запустите Warzone 2100
  • 2 выберите меню Опции (Options)
  • 3 выберите меню Видео (Video)
  • 4 выберите то разрешение которое вам нужно.
  • Несовместимая версия игры с хостом.
  • У вас запущен какой либо мод.
  • У хоста запущен какой либо мод.
  • Если ваш ip-шник забанен хостом.
  • Если в комнате нет места.
  • Для того чтобы установить мод, вам нужно его положить в папку mods/autoload в директории установленной игры.
  • Для windows по умолчанию путь установки таков: C:/Program Files/Warzone 2100
  • Для Mac OS X такой:

Позднее, когда будет больше опыта в игре, буду публиковать свои советы по игре.

Читайте также: