Королевская битва настольная игра обзор

Обновлено: 04.07.2024

Информация

Поcтавка

24 карты оружия
8 карт брони
14 карт предметов
20 карт статусов
36 карт реакций
6 разноцветных фишек (миплов) игроков
6 жетонов здоровья
6 жетонов времени
3 жетона уменьшения полигона
57 универсальных жетонов
6 планшетов игроков
6 карт-памяток
1 карта первого игрока
1 карта последнего игрока

Награды добавить

  • добавить
  • фото или видео
  • статью
  • файл или ссылку
  • связанную игру
  • похожую игру
  • событие или новость
  • комментарий

Описание игры

Королевская битва: Остров – это тактическая соревновательная игра на выживание. Действие игры происходит в недалёком будущем на Острове Черепа – искусственном полигоне для проведения ежегодных смертельных игр. Участники находят заранее спрятанные оружие и припасы, после чего пытаются уничтожить всех остальных бойцов.

Настольная PvP-ролёвка с картами, монетками и ультра-насилием. Ну, почти.

Те, кто имел опыт игры в настольные ролевые игры знают, что обычно там принято путешествовать по игровому миру в виде партии персонажей, которые связаны общим делом и в целом настроены друг к другу вполне лояльно. Ну, если конечно вы не выбрали что-нибудь вроде DnD 3.5, где не смогли бы взять некоторые классы без соответcтвующего мировоззрения, а потом на игре вдруг пол-партии оказывается добрыми, в то время как остальные - зло, и начинается вполне даже закономерная с точки зрения правил поножовщина. Или если ваш мастер решил устроить игру со "сведения партии", в процессе которого традиционно есть большие шансы потерять пару человек в стандартной "пьяной драке в таверне с применением файерболлов".

Вот вы смеётесь, а в некоторых игровых группах уже давно процесс настольных игр выродился в многочасовое сидение над книгой правил за созданием персонажей, а потом немного "приключений под пиво", заканчивающихся потасовкой, когда герои начинают друг друга мочить, выясняя кто же из них был круче всех. Интернет завален "оптимальными билдами" и всевозможными обсуждениями, где народ меряется характеристиками и дамагом.

Это конечно их дело, что они сводят ролевые настолки, где можно отыграть совершенно неожиданные, и не всегда даже боевые сюжеты, до уровня ММОшек. В конце концов я и сам склонен предпочесть какую-нибудь Diablo некоторым настоящим компьютерным ролёвкам, потому что она хотя бы не прикидывается и просто даёт тебе медитативный геймплей про нарезание монстры. Или запустить что-то онлайновое с весёлым PvP, вместо какого-то сингла с историей и важными сюжетными выборами.

В общем, мне на глаза попадалось так много обсуждений pvp-аспектов именно в настолках, что однажды я подумал - ну а почему бы действительно не дать людям нечто такое. Специфическую систему для именно того самого, безумного PvP. Которого, как правило, в настольных ролёвках давать игрокам не принято.

Так появилась идея игры Versus, в которой механики растут из идеи того, что персонажи обязаны устроить между собой PvP.

Ролевая PvP-игра - вещь потенциально конфликтоопасная. Однако, я задумался над тем, чтобы подать её так, чтобы сгладить эти острые углы.Что касается сюжета, то есть же шикарная основа если разобраться - фильм «Королевская битва». Это сейчас battle royal'и что-то вдруг заполонили планету - сначала фильмы, теперь вот игры. Но мне больше по душе оригинальный фильм и систему делал под впечатлением от него в первую очередь. Первоначальные мысли были такие:

Выдаем участникам случайные орудия уничтожения и выпускаем резвиться на остров. Да да, именно "каноничные" орудия. То есть, у кого-то окажется огнестрел, а кого-то какая-нибудь крышка от кастрюли - попробуй ей убить кого-то. Некоторое время обстановка нагнетается, происходят случайные стычки и просто различные описания. Потом все катится к финальной разборке.
Можно добавить на остров различные объекты, артефакты, точки силы, зоны мира и прочие детали для развития этой короткой сюжетной линии. Ввести соответствующие правила.
Можно давать играющим по несколько персонажей, можно, чтобы они скрывали друг от друга какими способностями обладают. Продумать возможность заключения союзов и так далее.
Можно вовсе убрать фокус с персонажей на как раз эти самые предметы, тогда мы немного уйдем от некоторых минусов подобной ролевой резни. Как-никак игроки здесь намеренно убивают персонажей друг друга и такое воображаемое самоутверждение за чужой счет часто смотрится отвратительно в играх с путешествующей партией (однако, возможно, если игра изначально построена как смертельный турнир, то это станет выглядеть и восприниматься нормально). Поэтому можно не персонифицировать игроков с конкретными персонажами, тем или иным способом (например, игроки это предметы или у каждого игрока несколько персонажей). Собственно при планировании механики можно сфокусировать процесс нужным образом, чтобы он не вызвал неприятия, а как раз позволял корректно удовлетворить потребности игроков сразиться друг с другом.

В итоге, стремясь сделать игру для аудитории PvP-игроков, но с другой стороны, выстраивая ситуацию так, чтобы не провоцировать конфликт между самими играющими я пришёл к идее персонажа не как альтер-эго игрока, а как героя противоположного игроку, некий антипод или точнее сказать характер-раздражитель.

Таким образом вы играете за свой раздражитель, а не за себя любимого. Что позволяет отстраниться от героя и наблюдать со стороны, в то же время будучи привязанным к нему через негатив. Данный способ хорош тем, что позволяет игроку посмотреть на героя от третьего лица (это может внести разнообразие в те образы героев, которые он создаёт на ролевых играх), принцип достижения "победы" несколько нивелируется (переключая участника больше на процесс, чем на выигрыш его героя), а также поэкспериментировать с негативным образом (получив некий психологический опыт).

Почему-то в PvP игре мне хотелось использовать карты. Как именно - поначалу было не совсем ясно. Чего хотелось точно - некоей простоты, чтобы механика не мешала ролевым моментам, а также сочетание интересного рандома с каким-то минимальным, но контролем. Ещё хотелось добавить такой эмоциональный момент - разрывание карты игроком, в результате этот момент вошёл в игру, но не так кардинально (как возможность разорвать лист, используемый в игре).

Кстати, советую вам почитать/посмотреть "Королевскую битву" - хорошее произведение, запоминающееся, со своим лицом и специфической драмой. Зная первоисточник проще проникнуться теми деталями, которые легли в основу Versus. Так, например, игровая механика специально устроена так, чтобы смерти героев были внезапными. В любой момент кто-то может умереть, а в редких случаях и несколько сразу. Нет справедливости, нет защищённости - это иллюзии.

В итоге игра происходит в замкнутом помещении, на специальной станции, где собраны "герои" - персонажи, которые не являются любимцами игроков, а даже напротив, но тем не менее они ими управляют. У них при себе предметы и оружие, поначалу неизвестно у кого что. В финале должен остаться только один. При этом это игра не о том, что нужно победить, а о написании совместной истории - если вашего подконтрольного раздражителя убивают то туда ему и дорога. Оторвитесь по полной программе, распишите всё это в деталях, создайте кинематографическую сцену, произнесите пафосную речь от его лица и так далее.

На самом деле ярых любителей pvp в ролевых играх это всё явно не заинтересует, потому что им нужно самоутверждаться за счёт других людей, ну и вобще играть в циферки и "у кого больше плюсов". Но и ладно, я не преследовал цели увлечь именно эту целевую группу, скорее это некий эксперимент.

Напоследок, ниже идут некоторые подробности относящиеся к процессу формирования самой игромеханики, их лучше читать после знакомства с самой книжкой, иначе будет не особо понятно:

Направленность на 4-8 игроков закладывались сразу, хотя можно играть и большим количеством, а также давать одному игроку нескольких героев. Изначально у каждого героя была своя собственная отдельная цель-мечта, а карты выдавались на руки и их можно было смотреть. Мечта лежала закрытой и вскрывалась, отменяя смерть. Обдумав это дело, я решил убрать ворох бумажек, сделать мечту "общей" и открытой, а вот карты, наоборот, закрылись, так как осознанный выбор карты был не особо то и нужен. Вскрываемого оружия и предметов сначала не было, была карта, которую каждый раз открыто выкладывал атакующий (вернее "инициатор", так как в тот момент в игре планировалась возможность кооперации). Выложил чёрное - значит не будет применять насилие. Выложил красное - значит не будет проявлять дружелюбие. Затем уже выкладывались закрытые карты, показывающие кто кому поверил и что теперь ему за это будет. Но это всё было отброшено ещё до плейтестов, как сложное для понимания. Возможность кооперации тоже была удалена из механики - у нас тут PvP как-никак, пусть герои притворяются союзниками на словах, пусть даже дружат, но игра жестока.

Ещё я набросал некий краткий план того, как игра должна развиваться - что важно в начале, что в середине, и что в конце. Выходило примерно так, что в начале все друг друга боятся, много неизвестных факторов, в середине становится проще прогнозировать итог схватки, а в конце остается один, в крайнем случае двое. В этот момент уже стала вырисовываться финальная картина и пошла серия плейтестов, чтобы понять, что и когда требуется, что происходит с картами, что можно ускорить и упростить, без потери важных вещей.

В итоге угрозы игроков на старте закрыты, как и остальные карты. А это значит, что самые первые атаки - это большой обоюдный риск, ведь если у нападающего окажется оружие, то он не застрахован от того, что противник тоже вскроет оружие и тогда он может потратить жетон, чтобы уйти на тот свет не в одиночестве. Тем не менее может и повезти, так как если противником оказался владелец предмета, то его жетон менее грозен. В середине игры предсказуемость увеличивается, так как угрозы становятся явными. Тем не менее опасность подстерегает всех - у вооруженного могут отобрать оружие, а герой с 1 картой становится лёгкой жертвой даже для безоружного. При этом отбирающий оружие герой становится воодушевлённым, но попадает из него немного хуже (как и подобает какому-нибудь киношному лузеру, схватившему вдруг пистолет), ведь он получает обратно в руки карту своего предмета. Бывают случаи когда герой и вовсе не может своими текущими картами попасть в определённого врага (ну бронежилет у него на ваш пистолет, либо он уже хорошо знает, как избежать вашей угрозы) и приходится выбирать другую жертву. Добить врага с 1 картой просто, но даже тут есть что взвесить - если сейчас убить его, а не того парня с пушкой, то до следующего хода можно не дожить. И это всё очень здорово - механика буквально генерирует сюжеты и драмы, даёт всё то, чего хотелось достичь.

Баттл-рояль с изобретательной механикой, но недостатком полировки.

При упоминании «королевской битвы» сразу представляется шутер от первого или от третьего лица, но в этом жанре есть несколько проектов с нестандартными механиками. В Project Darwin, например, зрители могут влиять на исход матча, а Battlerite Royale соединяет батл-рояль и MOBA.

Но такие игры почти никогда не становятся популярными, и недавно вышедшая из ЗБТ Spellbreak от Proletariat скорее всего постигнет та же участь: идея заменить солдат с автоматами на магов с волшебными перчатками звучит неплохо, но к реализации есть множество вопросов.

В основе игровой сессии Spellbreak находится привычная формула: несколько десятков игроков (по одиночке или группами по два-три человека) сражаются на большой открытой карте до тех пор, пока в живых не останется только один. Расходники и снаряжение необходимо искать в сундуках — но вместо пушек и сковородок в ни них спрятаны магические перчатки, которые позволяют контролировать разные стихии.

На выбор есть огонь, лёд, земля, воздух, электричество и яд. У каждой из перчаток предусмотрена обычная атака, на которую тратится энергия и особое заклинание, которое становится доступно по кулдауну. Например, атака перчаткой огня — это стандартный фаербол, а заклинание — огненная стена.

Стихии можно комбинировать, чтобы получать разные эффекты

Ограничиваться одной из стихий не придётся, потому что на каждую руку можно надевать разные перчатки. Разработчиков из Proleteriat можно только похвалить за проработанную систему взаимодействия разных элементов. Эффекты перчаток разных типов взаимодействуют друг с другом: если в созданный перчаткой воздуха торнадо попасть молнией, то получится настоящий шторм, а фаерболом можно подорвать ядовитое облако для нанесения большого урона по местности. Взаимодействие работает и в сторону нейтрализации — воздушная атака тушит огонь, а пламя растапливает лёд.

В отличие от большинства других «королевских битв», игрок начинает матч не совсем «голым» — одну из перчаток нужно будет выбрать перед стартом, и заменить её до конца матча не получится. Вместе с первой стихией определяется класс мага и особые пассивные эффекты, которые можно будет открывать по ходу игры. Например, при выборе ядовитой перчатки, атаки начнут оставлять кислотные лужи, а газовые облака будут давать персонажу невидимость. Перчатка на второй руке вспомогательная, поэтому не даёт дополнительного бонуса, но зато её можно менять по своему усмотрению.

Главный бонус при выборе класса — иммунитет к урону от выбранной стихии

Помимо класса героя, перед стартом предлагается выбрать три таланта, которые подойдут вашему стилю игры. Это может быть повышение скорости при получении урона или неуязвимость на несколько секунд после смертельного удара. Таланты распределены на три категории, и из каждой можно выбрать только один. Собрать набор из ультимативных бонусов не получится: у всех талантов есть своя стоимость, а общая ценность не должна превышать 6 очков.

Этап десантирования оформлен нестандартно: вместо прыжка из самолёта можно выбрать один из магических порталов, которые выбрасывают игрока в небо над определённой частью карты.

Среди всех игровых зон выделяется только пустыня со скалистым ландшафтом

Арена достаточно большая, но это скорее минус — порталы распределяются неравномерно, а лимит в 42 игрока для такой территории не кажется достаточным. В некоторых сессиях можно встретить всего пару-тройку противников за весь матч даже если приземлиться вблизи центральной точки.

Игровая зона сужается, и каждый раз, когда персонаж достигает нового игрового круга, у него повышается уровень и разблокируются классовые способности. Ждать, пока зона начнёт сужаться, не обязательно — новый уровень можно получить даже если прибежать в следующий круг заранее.

Сундуков с лутом по локациям разбросано с лихвой, но иногда в поисках снаряжения приходится больше ориентироваться на слух, чем на зрение. Серые сундуки на фоне серых развалин заметить порой непросто, но они хотя бы издают характерный звук при приближении.

В ящиках можно найти довольно бесполезные зелья для восстановления здоровья и брони и предметы экипировки. У магических перчаток и всего остального снаряжения присутствует градация по качеству от базового серого до легендарного оранжевого. Уровень предмета немного влияет на наносимый урон, но острой потребности гоняться за «фиолетовыми» и «оранжевыми» вещами нет.

Также в экипировку входят лёгкий пояс, сапоги и амулет на шею. Каждый из элементов снаряжения повышает одну из характеристик: пояс позволяет накапливать броню, амулет увеличивает запас маны, а сапоги повышают скорость бега. Пояс и амулет стоит найти как можно раньше, а вот сапоги кажутся наименее полезными.

Надетые вещи, равно как и их качество, никак не обозначаются на модели героя — только значком под полоской здоровья

Помимо этого, в сундуках попадаются свитки улучшений и руны. Первые позволяют улучшить один из талантов до трёх раз. Вторые дают дополнительную способность, на использование которой не тратится энергия. Это может быть кратковременная невидимость, телепорт или, например, способность видеть врагов сквозь препятствия в течение нескольких секунд.

Редко на карте попадаются «хранилища маны» с особо ценным лутом. Их несколько, они разбросаны по всей карте и открываются через 20 секунд после активации. Хранилища привлекают много внимания, поэтому стоит остерегаться врагов, которые тоже захотят успеть забрать ценный лут.

Пока хранилище маны открывается, не стоит стоять на месте

Игровая сессия длится 10-15 минут, и охота за ценными предметами имеет мало смысла. Чуть большее количество брони или более прокачанный перк не особо влияют на успешность в бою – куда важнее личный «скилл», но даже его бывает недостаточно.

Главная проблема в Spellbreak – очень сложно попадать по врагам. «Стрельба» здесь очень похожа Rocket Arena: все базовые атаки представляют собой снаряды с разной скоростью и траекторией полёта, и попасть по быстро перемещающемуся врагу трудно. Если у вас или оппонента окажется руна с полётом или рывком, то дуэль рискует превратиться в бесконечные вышибалы со спецэффектами.

При этом ТТК (time to kill, соотношение объёма наносимого урона к здоровью игроков) вроде бы и не такой уж и высокий, но каждая схватка может затянутся на несколько минут, если сталкиваются два не очень метких игрока. Если же противников несколько, то начинается настоящий хаос: будьте бдительны, чтобы не оказаться меж двух огней – в буквальном смысле.

При игре в отряде после нокаута ваш герой становится медленно перемещающейся сферой. Напарники могут вернуть вас в бой, если успеют

Зелья в разгаре боя бесполезны — вместо того, чтобы за раз восполнить определённое количество здоровья/брони, они накладывают временный эффект регенерации. Можно наложить на себя несколько таких «баффов» одновременно, но даже тогда это не поможет против шальной молнии в лицо. В результате возникают ситуации, когда и попасть по врагу не получается, а попытка восстановить силы во время короткой передышки может лишь сделать вас более лёгкой целью.

В итоге контролировать ход боя почти невозможно. Приходиться сильно постараться, чтобы успеть нанести противнику достаточно урона и захватить инициативу, но уже спустя секунду ситуация может измениться на абсолютно противоположную, как бы сильно вы ни старались.

Даже обычные скины стоят достаточно дорого, не говоря уже о более редких экземплярах

Командный режим не спасает положение — в игре присутствует friendly-fire. Создавать совместные комбинации, как в Magicka, должно быть весело, но куда чаще вы будете попадать под раздачу от шальных заклинаний собственных соратников.

Proletariat смогли реализовать ультимативный кроссплей между ПК, Xbox One, PS4 и даже Switch, но кооперативная составляющая очень ограничена. Единственный полезный вид взаимодействия между напарниками — возможность поднять недобитого союзника.

Spellbreak только-только вышла из ЗБТ, но контента в ней прибавилось не так уж много. Никакого приуроченного к выходу игры боевого пропуска нет, только неактивная вкладка «главы» в меню намекает на скорое появление чего-то нового. Во внутриигровом магазине за валюту можно приобрести костюмы, эмоции и эффекты полёта и… всё. Есть ежедневные задания, за выполнение которых дают немного валюты, но никаких других режимов или видов активностей пока нет.

Однозначным провалом Spellbreak на назовёшь — онлайн стабильный, матчи находятся практически мгновенно, а за время игры багов замечено не было – по технической части вопросов к Proletariat нет. Но недостаток контента и хаотичная боевая система через несколько часов убивают всё веселье.

а сапоги повышают скорость бега. Пояс и амулет стоит найти как можно раньше, а вот сапоги кажутся наименее полезными.

Kek. Ещё с времён Нокса известно, что быстрый маг - живой маг.

Комментарий удален по просьбе пользователя ред.

Так вот, как эта ледяная полоса делается.

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ну так с чужой дорожкой я научился взаимодействовать. А вот сам делать - нет. Спасибо! Плюсик тебе в карму.

Комментарий удален по просьбе пользователя

Spellbreak же.
Причем во всей статье неправильно написано ред.

Ну такая. Нормальная игра ред.

На несколько часов. В начале кажется годной идея с комбинацией скиллов, но разбивается это всё о крайне высокий TTK и множество заклинаний на побег (ну, во времена ЗБТ так было)

Хз, по-моему наоборот здорово, что бои затяжные и нужно ловко маневрировать. Проблема, скорее, в несбалансированности некоторых классов: слишком большая разница в необходимом числе попаданий перчаткой земли по сравнению с другими, чтобы убить другого игрока. Надеюсь, пофиксят.

Ядовитое облако+ тычка огнем = самая сильна комбинация, в плане урона, попробуй

Кратко об игре: ахуительнейшая идея, очень хуёвая реализация. Всё

Комментарий удален по просьбе пользователя

Комментарий удален по просьбе пользователя

Я два матча сыграл и дропнул. Без контроля играть невесело: прыгаешь как сайгак пока у кого-то из вас не кончится хп. Нужно болото, приморозка, мелкий шок, ослепления, поджигание, натирание и подобное. Нужны более таргетные и эффектные скиллы и меньше всякого мусора ред.

Комментарий удален по просьбе пользователя

Тогда ладно. Надо было подольше поиграть наверное, чтобы все спеллы узнать. А то я какую то хуйню получается подбирал и выделываюсь сижу. ред.

Комментарий удален по просьбе пользователя

Комментарий удален по просьбе пользователя

Это интересно, мне кажется на бете такого не было :)
Лучше бы конечно кто-то более компетентный написал обзор.

Комментарий удален по просьбе пользователя

Я понял :) Ну мне и без обзоров ясно что нужно ещё раз зайти и обновить выводы по игре.

Это игра мне напоминает Quake Champions в том плане, что уже после нескольких матчей тебя кидают к задротам, которые сидят в этой игре еще с збт. Потратил на игру один вечер в пати: сначала был матч с ботами, потом 2-3 матча против слабых игроков. Все эти игры мы выиграли, а потом нас резко начали нагибать почти в каждом матче. Такая ситуация либо говорит о том, что в игре не самый лучший подбор игроков, либо о том, что игра находится в почти вегетативном состоянии касательно размера онлайна (как, собственно, и QC). После этого мы больше не возвращались в эту игру. Предполагаю, что такая ситуация было не только у меня, и если такие вещи происходят действительно достаточно часто, то думаю, что это не особо хорошо для игры, которая пытается нарастить аудиторию на старте.

Хотя после этого я посидел немного на стримах этой игры и видел много людей, которые хорошо играли в эту игру. И могу отметить, что наблюдать за этим было достаточно приятно, геймплей выглядит красиво и весьма бодро, если у тебя ровные руки в этой игре. Прогрессировать, как мне кажется, нубасам сейчас сложновато в этой игре, нужно перетерпеть кучу избиений, чтобы освоиться в этой игре.

Такая ситуация либо говорит о том, что в игре не самый лучший подбор игроков, либо о том, что игра находится в почти вегетативном состоянии касательно размера онлайна

Это комплексная "проблема". Матчмейкинга в игре просто нет. Будучи 20 лвл, к тебе кидает рандомных нубасов 3-8 лвл, а в катке они отлетают за 3 сек от какого-нибудь пати из пре-альфа тестеров 30+ лвл. Точных данных по кол-ву онлайна нет, но по ощушениям хорошо ищет днем и вечером. Ночью и утром уже 50/50, вплоть до того, что в режиме сквада присоединяют 0-1 рандома в тиму, а остальная треть или вообще половина возможных игроков заполняется ботами.

"Главный бонус при выборе класса — иммунитет к урону от выбранной стихии" - это же не правда.

тоже такого не заметил

Это бы означало, что люди с одинаковой главной перчаткой не могли бы нанести друг другу урон. Более того, игрок изначально получает урон от собственного огненного шара и стены, ядовитых луж и тд, даже с соответствующей главной перчаткой, но это частично устраняется вродь с прокачкой уровня перчатки.

Тут скорее правильно было бы сказать иммунитет к собственным заклинаниям некоторых стихий, например, стена огня, облако яда, торнадо

Это даже не с первым рангом открывается. Изначально ты уязвим и к лужам, и к собственному огню, и можешь сам себя заморозить или ударить молнией.

Кроме батлрайт-рояля ни одна королевская битва не зашла

Редко пробовал рояли, но несмотря на обозначенные минусы, звучит интересно. Спасибо автору за труд

Странно писать что броня и хилл бесполезны в игре.
Ну а проблема у неё скорее с картой, её просто надо сделать интереснее.

Это не так. Есть талант на быстрое использование хилок, и половина их эффекта дается союзникам вокруг. Я играл с корешами в команде и это не раз нас выручало, тем более если кто-то в отряде тоже возьмёт этот талант, эффект лечения складывается!

Автор фулл бот, забей. Очень легко замансить от врага и использовать хилл

Игра - ад для казуалов. Если ты не умеешь попадать из своей перчатки по целям в полёте на расстоянии - после середины игры ты будешь страдать, причём страдать адски.
Плюсом, на сверх гигантскую карту очень мало народа.

Через сколько дней онлайн там будет 10 человек?

3 дня назад выкладывали статистику. Видно их все устраивает и они довольны.
*игра веселая, только частенько бои превращаются в "тот кто выше взлетит", тот и победил, либо твоя команда шарится где-то и погибает, а потом приходят за тобой в всей патей. ред.

🎮 5 MILLION PLAYERS
📺 4 million hours watched on Twitch
🗣 4 million messages in the Discord server
💥 25 billion spell damage done

Сразу стоит отметить, что, казалось бы, хайповая тема совершенно не выстрелила для настольного мира. Об игре вышло много хороших публикаций, она мелькает в лентах у авторитетных блогеров, но сборы идут крайне медленно. Видимо, настольной аудитории тематика не откликнулась, а игроки на ПК и консолях слишком увлечены временным режимом с Таносом =)

Игровой процесс в Last One Standing

Игра состоит из нескольких фаз.

Затем все фазы повторяются заново и так, пока в живых не останется только один игрок.


Мультяшная стилистика очень сильно напоминает Fortnite. Даже оружие явно вдохновлено этой уже ставшей культовой игрой. И это очень странно. В том же Fortnite разработчики постоянно вводят что-то новое от типов оружия, до целых режимов. А авторы настольной игры, которые по сути ограничены только фантазией, идут по проторенной дорожке. Возможно, именно такое отсутствие креатива и сделало игру непопулярной.


Читайте также: