Код доступа рай обзор

Обновлено: 03.07.2024

Эта игра вызывает почти ощутимую боль в кисти левой руки. Чудовищно разбалансированная, она буквально вынуждает жать кнопки быстрой записи и загрузки с частотой не реже пяти раз в минуту (на каждую, естественно). Это настолько невероятно, что я даже перечитал еще раз то, что только что написал. Нет, все так и есть. Было в 2002, осталось практически без изменений в 2011.

Код доступа: РАЙ
(на Западе игра вышла под названием Paradise Cracked)

Волшебное слово

Тем не менее, производить шокирующие разоблачения я не намерен. Зверски недружелюбная игра совсем как-то по-товарищески располагает к себе. То ли всему виной тот факт, что перед нами представитель вымирающего (уже тогда, девять лет назад) жанра, то ли выбранный сеттинг, музыка, атмосфера… В общем, это один из тех редких случаев, когда, несмотря на все ее недостатки, игру просто невозможно не порекомендовать. А проблемы есть – тысячи их! Многие были признаны самими авторами: в официальном порядке (путем выпуска нескольких патчей) или же неофициальном (методом создания гораздо более цельного приквела). «Власть закона» - это Игра с большой буквы. «Код доступа» - скорее зарисовка, кривоватый эскиз или необструганное полено, которое когда-нибудь встанет на собственные ножки и назовет изумленного плотника «папой».

А ведь перед нами – ни много ни мало – дебютный проект нового для MiST Land жанра, которая на данный момент если и существует в качестве какой-нибудь «GFI Russia», то сугубо номинально. В начале 2000-х эти люди пытались дать нам всем то, что в России по неизвестной остальному миру причине любят наравне с Doom и Quake. То есть русский вариант X-Com или Jagged Alliance 2. Несмотря на первый комок, разработчики не опустили руки и создали лучшую во всём (в том числе и в отличном музыкальном сопровождении!) «Власть» - это, правда, совсем другая история, зато она позволяет понять очевидную вещь: разбивать лоб о «Код доступа» - стоило, ибо за ним последовал гораздо более качественный продукт.

Взломанный РАЙ

«Код доступа: РАЙ» - самая пошаговая игра в мире. Момент, когда персонажи перестанут тратить очки действия, а игрок сможет перевести дух, наступит не раньше финального ролика. Ведь кажется: что может быть проще? До этого были и Jagged Alliance, и Fallout; ведь «Код доступа» явно метит в ту же целевую аудиторию, что и они, – отчего же такое странное решение? Эта проблема настолько очевидна, что ответ меня ставит в тупик. Вариант только один: разработчики не смогли реализовать реал-тайм (или подобие реал-тайма) в своей пошаговой игре. Где это видано, чтобы squad-based TBS критиковали за отсутствие режима реального времени? Пожалуйста – критикую. Потому что ходы длятся не долго, а очень долго. Ностальгический экран «скрытые передвижения», праздно шатающиеся по локациям NPC, многочисленные противники – все они каждый ход передвигаются и делают это возмутительно долго. Даже если речь идет о нескольких секундах – спустя девять лет и такой срок кажется вечностью, ведь локации весьма скромны по размерам, а путешествие от одного выхода с карты до другого занимает достаточно много времени. И приходится включать режим бега. А уставшие персонажи хуже стреляют. Замкнутый круг!

Я где-то читал, что прохождение игры занимает 40 часов. Сам, если честно, не засекал, но постоянные «F5» - «F9» наверняка заняли как минимум часа три постоянных нажатий: так и клавиатуру сломать недолго. Вся проблема в том, что такого понятия, как «зачищенная локация», в игре практически нет. Исключения фантастически редки и случаются разве что по воле сюжета. По факту игра сводится к тому, что, зайдя на карту, надо умостить трупами путь к квестовому NPC, получить у него задание, сходить через две локации на третью (мостовая из обугленных и окровавленных тел всё протяженнее и шире) и, выполнив там банальное задание (убей, поговори, купи), вернуться к квестодателю. Причем не факт, что к моменту возвращения героя вокруг ключевой сюжетной фигуры не будет толпиться усиленный вариант отряда противника.

Проблема еще и в том, что герои растут в уровнях очень медленно. В идеале весь «Код доступа» можно пройти одним Хакером – так, во всяком случае, говорят. Это означает, что он будет грести опыт лопатой и относительно быстро прокачается. На деле выше головы всё равно не прыгнешь: в конечном счете герой-одиночка попадет на какую-нибудь локацию, где на него наставят три десятка стволов и шанс выживания в перестрелке будет стремиться к нулю. Это вам не «три У» - никаких теней, ящиков и генераторов невидимости. Дизайнер сказал «сражаться» - значит, надо сражаться. И тогда ты идешь набирать отряд: двоих, троих или всех пятерых разом. Но тут выясняется, что опыта на всех катастрофически не хватает: его выделяют порциями, сопоставимыми с теми, которыми потчевали героев Baldur’s Gate. Только там, извините, сложность игры соответствовала несколько растянутой, чуть ли не сонной раскачке. А тут…

Холодный пот

Ковырялся как-то раз Хакер в киберпространстве и доковырялся: дверь в дом выбили кованым сапогом, квартиру забросали гранатами. Насчет последнего герой не уверен, потому что очевидцем сего действа не являлся, а предпочел смотать удочки в направлении китайского квартала. Чем так насолил молодой человек (с голосом немолодого Бориса Репетура) властям, что его хочет застрелить самый распоследний контроллер (низший чин в полиции будущего) Нижнего Города без суда и следствия? Это и есть главная загадка игры. Самое любопытное, что ответ на нее неочевиден: благодаря тому, что в «Коде доступа» большое количество фракций, пути прохождения в деталях (но не в общих чертах!) различаются, а потому и некоторые диалоги можно случайно пропустить.

Будущее, надо сказать, выглядит весьма посредственно: миром управляет суперкомпьютер, а дабы удостовериться в том, что все жители соответствующих уровней Города (Нижнего – для отбросов общества, Верхнего – для среднего класса и Небесного – для сливок) *счастливы*, за ними днем и ночью приглядывает целая армия полицейских, агентов Службы Безопасности Системы и бог знает кто еще. Тотальный контроль и псевдовселенское счастье – чем не повод восстать против системы? Как ни странно, в своем крестовом походе против отечественного аналога «Матрицы» Хакер найдет сторонников не только среди отребья Нижнего Города: сюрпризов и колоритных персонажей в игре огромное количество. Мне, как большому ценителю «Власти Закона», особенно приглянулась бывшая сотрудница полиции – снайперша Катрин. Ее характер, мотивация и предыстория прописаны очень хорошо. Чего не скажешь, например, о Джобе – самом первом нашем спутнике. Как вам такой мотив для присоединения к партии: «Эй, паренек, чего-то ты запыхался! (принять в отряд: да/нет)»?

Вообще, в плане сюжета, сценария, арт-дизайна и озвучки «Код доступа» далеко не однороден. Диалоги (если можно назвать «диалогом» простыню текста, на которую даже ответить нельзя) иногда удивляют нарочитой безвкусицей. Портрет Хакера, на мой взгляд, натурально убог. Да чего там далеко за примерами ходить: достаточно посмотреть на обложку

Путь самосовершенствования

У каждого персонажа целый ворох характеристик, и глаза натурально разбегаются. Что же качать? Сильный персонаж не только больше подымет, но и сможет совершить большее количество действий за ход. Ловкач, проигрывая силачу в количестве очков хода, убежит намного дальше последнего. Меткость нужна почти всем – это очевидно. Вождение – вот это уже не столь очевидно, хотя и ему можно найти применение. Мозговитый персонаж способен взломать вражеского робота, открыть дверь (да-да, излишне тупому герою иногда не хватает… мозгов, чтобы открыть дверь. ) или же использовать какую-нибудь сверхсовременную пушку и т.д.

Последний удар наносится при повышении уровня. Старине Джобу выдают шесть распределяемых очков. Шесть. Это такой мизер, что эффект даже не отследить на глаз. Хакеру немножко больше, Катрин – тоже, и т.п. Но факт остается фактом. Мало того, что даже главного персонажа нельзя создать с чистого листа, так еще и некоторые партийцы жестко ограничены в развитии. Отчасти ситуацию исправляют импланты (sic!): внедрение подобных чипов увеличивает силу, мозговую деятельность, реакцию, зрение или даже позволяет в автоматическом режиме вылечивать раны (пожалуй, самый важный имплант). Но последние очень дороги, попадаются редко и панацеей не являются. В общем, как я уже говорил, играть в «Код доступа» большим отрядом достаточно сложно. Но и одному тут прожить вряд ли удастся…

Код доступа в Рай

Магнетическая притягательность игры, в которой так много очевидных… ну, скажем, не «недостатков», а «недочетов»… заключается в том, что как бы убого ни пародировался китайский говор, как бы тяжело ни было в схватках «три едва прокачанных персонажа против тридцати тяжеловооруженных противников», игра затягивает. Той самой атмосферой таинственности, присущей любому качественному киберпанк-произведению, той самой музыкой, не в последнюю очередь – той частью озвучки, которая не вызывает нареканий.

Графику, правда, сложно назвать красивой: она страшновата даже по меркам 2002 года. Хотя чем выше мы поднимаемся, тем изящнее становятся строения, изысканнее – линии, вычурнее – собственно дизайн. То ли это проблема движка, то ли умышленная диверсия художников, но благодаря общей аляповатости проекта Нижний Город *действительно* воспринимается как грязная и вонючая клоака, из которой хочется выбраться наверх, в ухоженный и прибранный Верхний город, а оттуда – почему бы и не рискнуть?! – в соответствующий своему названию Небесный город. Мы вместе с героем наблюдаем, как изменяется мир вокруг нас: цвета становятся жизнерадостнее, люди – красивее… Естественно, чем выше мы заберемся, тем больше шансов у Системы одержать верх: финальные этапы представляют собой натуральные толпы тяжеловооруженного мяса.

О самом важном

И всё равно: сжав зубы щелкая «F9», продолжаешь настойчиво пробовать, пробовать, еще раз пробовать. Наверное, это не дело, что в игре столь значим фактор случайности, а кнопка быстрой загрузки, пожалуй, важнее всех остальных кнопок вместе взятых. И тем не менее – засасывает, зараза! Из этого мрачного, жестокого и опасного мира не хочется выбираться до тех пор, пока всё не закончится. Именно это чувство и позволяет выписывать безграничный кредит доверия «Коду доступа». Казалось бы: странно, ведь рейтинг платежеспособности давно упал до уровня «DDD-», но всё равно, чертяка, цепляет. И это, пожалуй, самое важное.

А вынырнув и отдышавшись, непременно отправляешься в отполированную (в сравнении со своим предшественником) «Власть Закона» - за следующей порцией мазохистского наслаждения.

Срок релиза неоднократно переносился, и в текущий момент выход игры планируется на I-II квартал 2002 года (ориентировочно — конец марта).

Это было связано в первую очередь с достаточно большими кадровыми изменениями в составе команды; главным образом перестановки коснулись художников. Так как в свое время мы взяли сразу много народа, то потребовалось время, чтобы "устаканить" коллектив.

17 декабря стартовала первая фаза бета-тестирования, в ходе которой прошло тестирование игры небольшими фокус-группами. Их советы и рекомендации направлены в первую очередь на улучшение геймплея. В январе началась вторая фаза тестинга: полномасштабное бета-тестирование, теперь уже направленное на выявление глюков и проверку совместимости с разным "железом".

За последние полгода игра сильно изменилась, и в первую очередь внешне, что, как уже упоминалось, связано с кадровыми изменениями в арт-отделе. Что же нового появилось в игре за это время?

Стало больше разных NPC. Если раньше абсолютно одинаковых жителей можно было встретить как в Нижнем городе, так и в Небесном, то теперь, попав на новый уровень, сразу понимаешь, в каком районе города ты оказался, — в первую очередь по внешнему виду его обитателей.

Этот разноцветный ящик на ножках - один из рекламных ботов.

Очень сильно усилилась RPG-составляющая игры. Если первоначально планировалось порядка 28 квестов, то теперь только в первом эпизоде их больше 60 — и это не считая системных и подквестов (так, один и тот же квест может изменяться в зависимости от того, какие герои в текущий момент находятся в команде игрока). Кроме того, расширен набор характеристик, которые может улучшить игрок при подъеме своего уровня.

Введено понятие "действующих сил" (организаций), правящих в городе, и появилась возможность реально повлиять на их расклад. Так, в Нижнем городе действуют порядка семи разных сил, и игрок выбирает, на чьей стороне ему быть. Выбрав одну сторону, вы ссоритесь с другой — при этом у каждой есть свои преимущества: кто-то хорошо платит, а кто-то дарит крутое оружие. Более того, на определенном этапе игры можно будет даже помириться с полицией (не скажу как, но это вполне возможно — все зависит от того, кто будет в команде, и от выполнения нескольких квестов).

"РАЙ" сильно изменился внешне. Очень многие замечали, что на улицах слишком уныло — теперь мы таки добрались до решения этой проблемы, что видно по скриншотам. На них много уже знакомых уровней, но теперь они выглядят иначе. А как все это смотрится в движении. Ууу. Напоминаю, что в игре реализована технология так называемых material shaders. Она позволяет очень качественно и зрелищно анимировать различные материалы, добавить массу свойств вроде отражения или неоновых отсветов.

Введено более четкое разделение персонажей по обязанностям. Усилена роль хакеров в команде и водителей техники. Про хакеров я уже говорил, на уровнях теперь большое количество дронов и роботов, для водителей же появилось достаточно много транспортных средств — от простых такси до тяжелых ракетных танков.

При необходимости можно "включить гексы" - как в HoMM.

Появилось разделение персонажей по расам и возрасту. Так что, подбирая людей в команду, надо все тщательно взвесить и обдумать. К примеру, персонаж Лайка — человек в возрасте 22 лет. Это означает, что у нее весьма низкие стартовые параметры, но при этом она получает больше всех levelup points для распределения по характеристикам. То есть уже через пять level up’ов ее вполне можно будет "догнать" по характеристикам до полицейского снайпера, а потом и обогнать его. Только одно "но": эти пять level up’ов надо еще получить. А вот, скажем, если взять в команду полукиборга (такая возможность будет), то, хотя он весьма крут по стартовым параметрам, дальнейший их апгрейд дается ему тяжело. Он получает меньше всех очков для распределения при подъеме уровня. Быстрее прочих растут в навыках мутанты (бывшие колонисты с Марса), но играющему придется сильно попыхтеть — во-первых, чтобы не поссориться с ними (изначально они враги), а во-вторых — подружиться настолько, чтобы взять одного из них в команду.

Мы учли практически все отклики на ECTS-версию. Например, усовершенствован "бортовой журнал" — появились карты уровней с указанием ключевых точек, так что теперь играющему не придется в течение часа блуждать по уровню в поисках хоть какого-нибудь торговца. К тому же сильно улучшена часть, касающаяся квестовых записей. Кроме того, много времени было посвящено переделке инвентаря и торгового меню.

Я всегда стремился к тому, чтобы мир игры "жил", а не был статичной картинкой. Теперь, например, можно будет подключаться к новостным каналам в Сети и узнавать последние известия. Самое интересное то, что действия играющего также будут находить отражение в этих новостях. К примеру, можно будет прочитать репортажи с "мест преступлений", где побывал наш хакер со своей командой.

Стоит признать — в русских играх я очень-очень редко слышал нормальную озвучку. Поэтому мы волновались относительно того, насколько удачной она выйдет в "РАЕ" , хотя к проблеме звука подходили со всей основательностью. Благодаря работе над локализациями у нас накопился большой опыт озвучки игр. Мы очень долго проводили кастинг актеров, подбирали характерные голоса для персонажей ( пример озвучки идет на наш компакт в виде mp3-файла! — прим. ред. ). Были привлечены многие известные актеры кино, те, кто занимается профессиональным дубляжом фильмов и рекламных роликов. Запись происходила в одной из лучших московских студий — "Пифагоре" (там озвучивается львиная доля рекламных роликов и множество фильмов, например, недавний "Шрэк" ).

Но не буду больше расточать фимиам и петь дифирамбы — приезжайте и все увидите сами ( приедем, Виталий, непременно приедем — прим. ред. ).

В один из теплых апрельских дней я второй раз побывал в Зеленограде, в офисе компании MiSTland . Вскользь замечу, что это единственный офис российских разработчиков, где я видел тренажерный снаряд — турник с брусьями, лучше средство профилактики остеохондроза, геморроя и прочих неприятностей, связанных с сидячей работой. Кроме того, почти никто из ребят не курит — что очень непохоже на офисы других фирм, где дым обычно стоит коромыслом. Конечно, к тематике журнала это не относится — просто моя медицинская профориентация дает себя знать.

В мире "РАЯ" все воюют со всеми. Не разобравшись в запутанной обстановке, можно стать жертвой своей наивности.

Виталий ( Виталий Шутов , глава компании) напоил меня чаем, а потом мы уселись за большим овальным столом в его кабинете и повели долгий разговор о "Проекте АЛЬФА" — новой тактической игре, на которую сейчас брошены все основные силы MiSTland . Но о ней мы расскажем в следующем номере, а сейчас поговорим о том, чему Виталий и Ко посвятили последние три года своей жизни.

На страницах "Мании" уже было два материала по игре "Код доступа: РАЙ" (западное название — Paradise Cracked ). Первый — большое интервью в "Территории разлома" , второй — собственное слово Виталия Шутова о последних изменениях в проекте, опубликованное на страницах той самой рубрики, которую вы сейчас читаете. И вот наконец у меня появилась возможность лично убедиться в том, что игра в действии так же хороша, как и на бумаге.

Уезжая из офиса MiSTland , я нес с собой врученные Виталием диски с пререлизной бета-версией "РАЯ" .

Три дня в парадизе

Я прожил в этом мире три дня и три ночи. Этого оказалось мало, чертовски мало. И много, слишком много. Мало, чтобы понять. Много, потому что за это время я успел провалиться в него с головой. Впервые за последнюю пару лет я силой отрывал себя от игры, чтобы сесть за статью. А когда допишу, вернусь обратно.

Для тех, кто курит за углом, таскает девчонок за косички и нерегулярно читает "Игроманию" , поясню суть вопроса. "Код доступа: РАЙ" — это походовый тактический ролевик, действие которого происходит в мире будущего. А точнее, в одном из хорошо знакомых любителям стиля "киберпанк" вариантов этого мира.

Жизнь простых людей полностью находится под контролем правительства. Отупевшее от однообразия общество уже не хочет ничего менять. Здесь всем хорошо по-своему: верхи в свое удовольствие правят низами, тем постоянно внушается мысль о всеобщем счастье, хотя счастье это, как известно, липовое. Улицы полны проституток, бомжей и наркоманов, а также полицейских, постоянно затевающих драки с бандитами. Представители официальной власти делят эту самую власть с преступными группировками, самая могущественная из которых известна под названием "Синдикат".

Молодой парень, которому давно осточертело быть коровой, жующей свою жвачку и думающей только о травке посочней, развлекает себя тем, что путешествует по компьютерным сетям в поисках разных интересных данных. Однажды он натыкается на информацию, хозяева которой явно не рассчитывали ни с кем ею делиться. Вокруг его дома выстраивается полицейский кордон. Но хакеру нечего терять: ему надоело все в этой жизни. Вместо того, чтобы покорно сдаться, он бежит в неизвестность. Одиночка начинает войну против мира, но мир сам виноват в этом.

Мухи в паутине

Впрочем, одиночка — только поначалу. В игре можно собрать команду числом до шести человек. Не безликих кукол, умеющих стрелять и носить в рюкзаке всякое барахло. MiSTland уделила чертовски глубокое внимание проработке персонажей, и поэтому громила Джоб — не просто сто килограмм мяса с одноклеточной предысторией, а Джером — не просто трусливый гомик из квартала развлечений. Иногда по мере прохождения игры всплывают новые детали биографии наших героев, и это здорово смотрится: становится ясно, что они тут жили до тебя и, возможно, будут жить после.

Маховик сюжета раскручивается в многочисленных квестах, от незамысловатого "поговорить с Сами Ли, живущем в китайском квартале" до почти невыполнимой на первых порах просьбы торгаша Тору свистнуть старинное ружье из офиса мэра. Система квестов хитра, как десять Черчиллей: выполнишь то — поссоришься с этими, выполнишь это — не пустят туда. Не стоит кувыркаться в омут с головой: пока на улицах города есть хоть кто-то, кто умеет держать в руках пушку, — город принадлежит не тебе. Сначала надо разобраться в сложных отношениях действующих сил, и лишь потом дырявить чьи-то головы ради экспы и денег. Забавно, но местами можно срубить побольше того и другого, опросив и прикончив главных лиц в грамотном порядке очереди. Пример: шлюха Дени из бара просит укокошить ее бывшего бойфренда Баска, который хозяйничает в борделе через улицу. Баск, в свою очередь, хочет знать, что замышляет против него Гилл, хозяин бара, ну и попутно желает смерти Дени, которая от него сбежала. У Гилла мечта жизни — укокошить "лицо борделя" Лил, которая как-то не пустила его на порог. "Лицо борделя" пылает к Гиллу взаимностью и готова оплатить его похороны. Вопрос: кто больше даст? Теперь правильный вопрос: как сделать, чтобы заплатили все, кто может?

Помните детский паззл про волка, козу и капусту? Здесь, если подумать, все еще проще: сообщаем Баску планы Гилла, получаем от него награду. Тут же убиваем Баска — получаем приз от Дени. Немедленно приканчиваем Гилла — у Лил становится легко на сердце от песни веселой, и она открывает для нас кошелек. Единственный минус этой блестящей махинации в том, что смерть Гилла производит негативное впечатление на толпу охраняющих его громил, и они начинают делать "пиф-паф". А бордель Баска (ныне покойного) сторожат охранники, которые тоже не остаются равнодушными к смерти любимого босса. Решение: прибить их всех заранее и поодиночке, а потом спокойно открыть сезон охоты за головами Гилла и Баска.

Вы спросите, почему я не стал убивать женщин? Очень просто: опытным путем выяснил, что они щедрее. Да и неэтично. А самое главное — Гилл, получив на тарелке голову Лил, тут же наглеет и предлагает замочить Джоба, моего, извиняюсь, лучшего напарника. Мол, Джоб ему некогда насолил еще в армии. Удрученный таким поворотом дел, Джоб самостоятельно выбывает из партии и заявляет, что им двоим — Гиллу и ему — на Земле не место. Кому-то из них быть покойником. Стрелять в Джоба, моего лучшего бойца? Увольте. Сразу видно, что в MiSTland тоже заботятся о женщинах.

Рассказ вышел долгим, но зато теперь вы можете оценить глубину сценария. А ведь это только начало игры.

Отлично написаны монологи NPC. Речь не о литературных достоинствах — но тексты как влитые "сидят" на персонажах. Сразу понятно, что кретин с такой рожей должен говорить именно так и такими словами. А жирный китаец — так, как может говорить жирный китаец, плавно и неторопливо. А бандит — резко и отрывисто, не роняя лишних слов.

Улицы пахнут свинцом

Фатальная ситуация. Против штурмовиков, подкрепленных роботами, мои салаги не продержатся и хода.

Те, кого больше интересует боевая часть, тоже не будут разочарованы. Воевать в "РАЮ" намного интересней, чем в куче других тактических игр, которые мне довелось перевидать на своем веку. Но и сложно, особенно первое время. Во-первых, физика не шутит: гранаты отскакивают от стен, пули рикошетят, стекла бьются. Во-вторых, трое из четверых в команде стреляют как убежденные пацифисты, то бишь если не в упор — то мимо. Приходится выезжать на Джобе, который, впрочем, со своим шотганом поначалу тоже бесполезен на дальних дистанциях. И лишь потом, когда он получает винтовку.

Все персонажи перемещаются по хексам. Война идет по традиционной X-Com ’овской схеме: сначала ходим мы, потом враги и нейтральные персонажи. Высокая скорость реакции позволяет стрелять во время хода противника — равно как и он нет-нет, да и пальнет во время нашего. Кроме явных передвижений, есть скрытые: там кто-то крадется, но наши герои его не видят, и камеру прикрывает соответствующая табличка.

Чтобы выиграть бой против шести или восьми противников, надо двигать бойцов аккуратно, как шахматные фигурки, и предварительно просчитав план сражения. Где-то метнуть гранату, где-то подлечиться, где-то вовремя присесть за стойкой бара, где-то подбежать, всадить очередь в упор и снова убежать за угол. На бегу герои дальше перемещаются, но хуже стреляют. Присев — двигаются по три клеточки за ход, зато повышается меткость. У раненого бойца в зависимости от тяжести ранения падает количество movement points, и вот уже вместо трех залпов он может дать только один — если не запасся аптечкой или не был подлечен товарищем. Враги не спешат нарываться на наши пули: остановившись на расстоянии, с которого удобно стрелять и кидать гранаты, кордон не двинется с места до тех пор, пока мы находимся в поле его видимости. Раненые враги иногда спешат отползти от греха подальше, умеют подбирать с земли аптечки и лечиться при необходимости. Полицейские дроны доносят о нас полиции и пытаются бить электрошоком, который не дает нам двигаться. Поэтому дронов лучше выносить заранее — не то напакостят в самый неподходящий момент.

Благодаря массе факторов, которые нужно учитывать, тактический рисунок боя каждый раз остается неповторимым. Сражения можно переигрывать, как в Max Payne , но не зрелища ради, а по той же причине, по которой люди до сих пор играют в шахматы. Всегда интересно: а как будет на этот раз?

Шепот будущего

Подробный рассказ о ролевой системе оставим для полнокровного ревью, которое появится в журнале сразу после релиза игры. Зато о двух вещах нужно сказать не откладывая — это графика и озвучка. Что касается последней, то за нее надо немедленно вручать "Оскар". Я как-то привык, что, несмотря на нечеловеческие старания профессиональных актеров, голоса персонажей в отечественных играх звучат или блекло и безжизненно, или неестественно бодро, или черт знает как еще, но не так, как должны. Здесь же звук формирует все: атмосферу, харизму героев, достоверность мира. Не знаю, как, но у них получилось: слышать игру не менее приятно, чем в нее играть. "Хот-доги, хот-доги, горячие вкусные хот-доги! Хочешь такой?" — орет уличный торговец с южным акцентом. "Желаете поразвлечься, мальчики?" — сладко мурлычет путана. Хакер отбивается — не любит силикона. А город живет — бомжи и подростки слоняются по улицам, пьяницы протирают штаны в барах, проститутки вышагивают по панелям, и каждый норовит в ответ на клик сказануть что-нибудь позаковыристее.

Графика поначалу не производит сильного впечатления, и лишь потом, когда внимательно рассмотришь отблески неонового огня на окнах, вглядишься в свет фонарей и рекламные щиты на улицах, начинаешь ценить мастерство программистов. Графика неброская, но очень стильная: для киберпанка в самый раз. Анимация на уровне. На танец стриптизерши можно любоваться часами.

Тик-так до желтых листьев

Код доступа: Рай

Земля. Новая эра. Путешествия в киберпространстве заняли в повседневной жизни людей главенствующее место. Всеми действиями руководит мощнейший вычислительный комплекс, известный под названием «Центральный компьютер».

Еще в самом начале тысячелетия разразился сильнейший в истории человечества кризис: загрязнение окружающей среды, проблемы рождаемости, постоянные катастрофы и войны грозили полностью уничтожить жизнь на планете. Ситуация с каждым днем становилась все ужаснее и ужаснее, и тогда ученые создают суперкомпьютер, которому удалось совладать с критической ситуацией. Жизнь сконцентрировалась в огромных мегаполисах, где под присмотром Центрального компьютера наладился нормальный быт.

Чтобы дать возможность людям развеяться, Кибермозг создает виртуальный рай, где каждый желающий может отдохнуть душой и отринуть прочь все накопившиеся проблемы. Киберсеть плотным коконом окутала город, и, спустя некоторое время, уже никто не мог представить себе жизнь без доступа к «паутине». Кризисы и воинственные настроения исчезли сами собой, человечество от мала до велика качалось на волнах наслаждения в виртуальном мире.

Однако, вверив свое существование компьютеру, никто и не заметил новой угрозы, притаившейся за ширмой всего этого благополучия: резко снизилась рождаемость, а интеллект среднего человека очень сильно деградировал.

Но жил в мегаполисе один молодой человек. Почти все свободное время он проводил в Сети, где был хоть и маленький, но все-таки Бог. У него было имя, но я буду называть его просто «Хакер». Однажды во время своих бесконечных странствий в виртуальном мире он случайно проникает в закодированную область киберпространства и натыкается на пакет необычных данных, пересылаемых неизвестно кем и неизвестно кому. Переписав сведения на диск и даже не успев толком разобраться в полученной информации, Хакер обнаруживает, что за ним уже прибыли «гости» с оружием.

Убивать, убивать и еще раз убивать, чтобы найти ответ на свои вопросы, чтобы спасти мир, чтобы, в конце концов, не быть убитым. Проходя игру, вы поймете, что на улицах почти не осталось нормальных людей. Все районы находятся под контролем противоборствующих группировок, оружие решает все споры, а предательство и грабежи стали привычной частью жизни городских трущоб. Даже отряды полиции не рискуют соваться в логово преступников.

Но так не везде: мегаполис состоит из нескольких гигантских этажей, и чем выше, тем дороже и красивее убранство окружающих домов, тем чище улицы и лучше работают органы правопорядка. Каждый этаж, в свою очередь, делится на отдельные карты, между которыми вы сможете спокойно перемещаться. Количество таких карт на одном этаже остается тайной. Не на все уровни можно попасть пешком, часть из них открывается только после выполнения особых заданий. О прогрессе в прохождении сюжета вы можете судить по смене этажей мегаполиса: раз поднявшись туда, вы уже никак на нижние уровни города не вернетесь.

Периодически среди встреченного населения вам будут попадаться люди, которые пожелают присоединиться к вашей команде. Каждый персонаж, будь то полицейский или простой бродяга, имеет набор параметров, уникальным образом описывающих его. К этим параметрам относятся: Здоровье, Сила, Ловкость, Интеллект, Механика, Точность, Реакция, Мораль. Едва взглянув на характеристики героя, можно сразу понять, какой он специализации.

Все параметры в этой игре взаимосвязаны, и потому, набрав необходимое количество очков, вы сможете улучшать своего героя, но делать это надо с умом. Например, Хакер изначально имеет небольшую силу и реакцию, и как бы вы ни старались, сделать из него достойного воина вам не удастся. Гораздо полезнее улучшать его другие возможности, которые смогут реально пригодиться. А для сражений в вашей команде найдутся и другие персонажи: спецназовец, снайпер…

Очки опыта набираются персонажем за счет выполнения заданий обитателей мегаполиса. В этом случае каждому члену команды дается одинаковое количество очков опыта (ведь выполняет задание команда, а не один человек). За уничтожение врага очки опыта начисляются по следующей схеме: 80% от положенного количества получает тот, кто нанес последний удар врагу, остальные члены команды делят между собой 20%. В случае удачного взлома компьютера (для хакеров) исполнитель получает все 100% полагающихся очков опыта.

Даже с сильной командой сражаться с правительственными войсками и элитными спец подразделениями очень трудно. Бравада не всегда оправдывает себя, иногда лучше использовать хитрость и коварство, а иногда полезней вообще убежать или незаметно пробежать за спинами противников. Очень важно использовать рельеф местности и прятаться за укрытия, только так вы сможете сохранить жизнь себе и своим компаньонам.

Со звуковым оформлением в «Рае» тоже все в полном порядке. Звуки выстрелов и взрывов, а также диалоги игровых персонажей заслуживают высшей оценки. Отдельно хочу остановиться на фразах героев и других жителей мегаполиса. Периодически ваши подопечные будут отмачивать такие корки, что удержаться от улыбки вам вряд ли удастся, да и научить они вас смогут многому. Слушайте, плохому они вас не научат. Да, ваши герои могут иметь собственное мнение относительно происходящего в игре. Это мнение они не приминут высказать, и оно (мнение) может не совпадать с вашим :).

Читайте также: