Mortal shell rotten autumn обзор

Обновлено: 02.07.2024

Вчера, точнее уже сегодня, ночью после примерно пяти забегов завершил-таки свой первый цикл и, пока эмоции не остыли, а память свежа, хочу кратенько описать процесс и поделиться впечатлениями.

Экшен-RPG была эксклюзивом Epic Games Store ровно год.

Дополнение The Virtuous Cycle для Mortal Shell будут раздавать бесплатно в течение пяти дней после его выхода Статьи редакции

Забрать его можно будет на всех платформах, где вышел соулслайк.

Календарь релизов в Steam на август 2021 года с изменениями и дополнениями от 15 августа.

Mortal Shell выйдет в Steam 18 августа. В этот же день игра получит дополнение The Virtuous Cycle Статьи редакции

DLC добавит в игру ещё одну оболочку и возможность использовать топор-катану.

Обновление Mortal Shell на Xbox Series S принесло режимы производительности и кинематографичности Разработчики Mortal Shell добавили режим 1080p при 60fps для Xbox Series S

Эндрю МакЛеннан-Мюррей и Антон Гонсалес, сооснователи Cold Symmetry, рассказывают про опыт использования UE4 при разработке Mortal Shell.

Сравнение Mortal Shell на свежих консолях от Eurogamer Продажи соулслайка Mortal Shell превысили 500 тысяч копий Статьи редакции

Об этом издатель игры объявил сразу после выхода графического патча для PS5 и Xbox Series X|S.

Mortal Shell получит обновление на PS5 и Xbox Series X|S — апгрейд выпустят 4 марта Статьи редакции

Владельцы игры на PS4 и Xbox One получат патч бесплатно.

«Сделай эту осень более гнилой»: для Mortal Shell вышло бесплатное обновление под названием Rotten Autumn

По трейлерам казалось круче.

Почему не стоит торопиться покупать Mortal Shell, если ты не фанат Dark Souls, но очень хочется в souls-like

18 августа состоялся релиз игры, менее чем неделю назад на момент написания данной статьи, но об игре уже можно сказать многое, и, к сожалению, не только хорошее, хотя будет и это. Так же в статье будет разбор холивара на тему "нужна ли игре карта".

Стильный, но чересчур короткий соулслайк — обзор Mortal Shell Статьи редакции

Казалось бы, характеристика «игра на пару вечеров» несовместима с этим жанром. А получилось наоборот.

В зависимости от платформы средняя оценка колеблится от 72 до 77 баллов.

Разработчики Mortal Shell не смогли открыть предзаказ игры на консолях — приобрести её до выхода можно только в EGS Статьи редакции

По каким причинам ролевой экшен в стиле Dark Souls нельзя заранее купить на PS4 и Xbox One, не уточняется.

Обновление первого дня для Mortal Shell на PlayStation 4 улучшит визуальные эффекты и исправит несколько ошибок

Игра будет доступна на PS4, Xbox One и ПК (EGS). В Steam экшен-RPG появится только в 2021 году.

В бету Mortal Shell сыграло больше 350 тысяч игроков Статьи редакции

А котика торговца погладили более 150 тысяч раз.

Mortal Shell - грядущий соулс-лайк от Cold Symmetry, открытая бета которого стартанула в начале месяца. Бета завершена, и разработчики поделились некоторыми цифрами. Более пяти миллионов человек смотрели стримы на Twitch и YouTube, более 350 000 человек опробовали игру, а кошку торговца погладили более 150 000 раз.

Без эстуса и щитов: впечатления от демо Mortal Shell Статьи редакции

Вроде бы очередной соулслайк, но со своим виденьем.

Создатели Mortal Shell открыли доступ к бете на ПК для всех Статьи редакции Mortal Shell: Большое геймплейное видео из бета-версии

Mortal Shell - это соулс-лайк игра от студии Cold Symmetry, состоящей из ветеранов AAA-разработки. Выход игры ожидается в 2021 году на ПК, Xbox и PlayStation.

10 минут геймплея Mortal Shell, а также новый класс Статьи редакции

Оболочке «Тиль» легче избежать атаки благодаря уходу в туман.

ПК-версия Mortal Shell выйдет эксклюзивно в Epic Games Store Статьи редакции

Также релиз запланирован и на PS4 с Xbox One.

Playstack и Cold Symmetry выпустили несколько новых игровых роликов из своей будущей RPG-игры Mortal Shell, вдохновленной Dark Souls. Эти клипы дадут вам представление о боевой механике игры.

1 апреля, вышел анонс и трейлер экшен-РПГ Mortal Shell. Помимо прочего, многие отметили визуальный стиль игры, с мрачным окружением и впечатляющими монстрами. И хотя игра должна выйти в конце года, а разработка, по словам студии Cold Symmetry ведется два года, в игре можно заметить, как минимум, один элемент гораздо более ранний.

Около месяца назад в мои руки попал дорелизный билд Mortal Shell. Тогда я обвинил игру во многих смертных грехах, включая отсутствие нормального блока, узкие уровни-коридоры, однообразные бои, а также забагованность (из-за которой как раз и возникли проблемы с блоком, который в игре, оказывается, всё-таки был). После прохождения полной версии стало ясно, что разработчики провели большую работу: играть стало гораздо приятнее. Но не всё так радужно.

В трейлере фактически показали почти всё самое интересное, что есть в игре

Дарк соус

Для тех, кто в Дранглике: Mortal Shell — это souls-like, который во многом пытается походить на старшего собрата от FromSoftware. Здесь мы так же бродим по умирающему миру, в котором произошло нечто страшное, все вокруг мрачные и неприветливые, а информации о том, что, собственно говоря, случилось, — кот наплакал. Механика тоже с виду очень знакомая: машем мечом/дубиной, считаем фреймы, уворачиваемся от ударов в кувырке, парируем, контратакуем, поглощаем восстанавливающую здоровье и выносливость еду, копим души (то есть, простите, тар и отсветы), стараемся не умереть. Умерли — начинаем с точки сохранения, а заодно теряем все накопленные ресурсы, которые можно забрать с тела на месте смерти при повторном заходе.

В то же время есть отличия, которые всё-таки не позволяют назвать Mortal Shell однозначным клоном Dark Souls. Они заключены в небольших нюансах — но эти мелочи порой довольно сильно влияют на игровой процесс.

Обзор Mortal Shell. Цельнометаллическая оболочка

Начать стоит с того, что в игре нет традиционных классов. Наш герой — безымянное гуманоидное существо, способное вселяться в оболочки других обитателей этого мира. Но не любых, а только строго определённых — их ещё придётся отыскать. Всего оболочек четыре, и как раз они, по сути, и являются своеобразными классами. У них разные показатели здоровья и выносливости, количество «решительности» (которая тратится на использование навыков и проведение контратак), а также пассивные навыки. И если в превью-версии большой разницы между начальным Приспешником и последующим Послушником не ощущалось, то теперь всё иначе: оболочки действительно не похожи друг на друга. Скажем, Послушник может восстанавливать здоровье от яда — и учитывая то, что вам неоднократно придётся возвращаться в начальную локацию (болота Фолгрима), населённую ядовитыми лягушками, а в дальнейшем и тварями с отравляющим укусом, это очень полезно.


Вы удивитесь, но эта страхолюдина не только ничего вам не сделает, но ещё и поболтает с вами по душам

Помимо навыков, оболочки различаются и общими впечатлениями от пребывания в них: всё тот же быстрый и верткий Послушник, например, обладает большим запасом выносливости, но при этом слаб телом и умирает с пары-тройки ударов. Поэтому против боссов в его теле лучше не переть — стоит выбрать Почтенного Эредрима, наименее выносливого, зато самого крепкого, да ещё и с навыком повышенного урона против одиночных целей. Менять оболочки можно с помощью специальных предметов (правда, придётся пожертвовать львиной долей здоровья), поэтому имеет смысл найти и хорошо освоить все четыре тела. Кроме разве что самого первого: Приспешник сильно уступает остальным полностью прокачанным «классам».

Правда, чтобы развить все-все навыки, предстоит много гриндить. Монстры, как и положено, возрождаются при каждом повторном заходе на локацию и после смерти, так что бегать надо будет много. Но это для перфекционистов — я, как любитель играть за «танков», вполне спокойно проходил игру за одного Эредрима.


Масштаб некоторых локаций поражает, но на самом деле Mortal Shell — очень камерная игра

От души к душе

С оболочками связана ещё одна интересная фича: если здоровье заканчивается, вашу «душу» выбрасывает из оболочки. Дальше есть выбор: либо продолжать махаться с врагом из «родного» тела (у него крайне высокий показатель выносливости, но умереть можно от одного удара), либо залезть обратно в доспех. И вот во второй раз, в оболочке или без, умираете вы уже окончательно. Это, впрочем, мало меняет обычный цикл схватки: бродить в образе хлюпика весьма опасно — лучше сразу забраться в чужое тело.

Что касается самих боёв, то они, с одной стороны, прилежно подражают сами-знаете-какой игре, а с другой — всё-таки тоже ощущаются несколько иначе. Для начала надо сказать, что не распробованный мною в превью блок-окаменение действительно меняет впечатления от сражений.

После заполнения определённой шкалы у вас есть возможность превратиться в статую на сколько угодно времени — или до момента, пока вас не стукнет враг, что, скорее всего, приведёт к его кратковременному оглушению. Это действительно необычная альтернатива классическому блоку, главное отличие которой от использования, скажем, щита в том, что каменеет оболочка мгновенно. Это позволяет отразить практически любой удар врага, да ещё и получить преимущество, добив его, пока тот не очухался. К тому же окаменеть можно даже в прыжке, чтобы по приземлении нанести мощный удар, который раскидает оппонентов во все стороны.

Обзор Mortal Shell. Цельнометаллическая оболочка
Обзор Mortal Shell. Цельнометаллическая оболочка
Обзор Mortal Shell. Цельнометаллическая оболочка
Обзор Mortal Shell. Цельнометаллическая оболочка

Бои, по ощущениям, медленнее, чем в Dark Souls: ты буквально чувствуешь вес оружия и неповоротливость оболочки в доспехах, так что воевать надо аккуратно. Враги в большинстве случаев дерутся так же неторопливо, но удары наносят внушительные и размашистые — даже один противник может стать серьезной проблемой. Правда, рано или поздно к этому привыкаешь, и всё скатывается к отработанной комбинации: пара ударов, окаменение, сильный удар, отскочить, повторить. В этом, пожалуй, и заключён один из главных недостатков игры: со временем Mortal Shell становится до жути предсказуемой. У монстров совсем немного видов атак (по две-три на каждого), и каждая следующая схватка чаще всего похожа на предыдущую.

Иногда игра бросает вызов, но во многих случаях исход схватки решает то, кто первый ударил соперника. А если учесть, что противники бывают удивительно слепы, их можно выманивать к себе по одному и выносить без особых проблем. Разумеется, ошибка может стоить жизни, а если нападает сразу группа врагов (да еще разномастных), то адреналин по-настоящему ударяет в голову. Но сознательно рисковать и нарываться на толпу вы, скорее всего, не захотите в силу ещё одной особенности Mortal Shell, которая мне видится недостатком: здесь крайне утомительно умирать.


По ходу игры вы встретите немало весьма необычных существ. Некоторые из них, правда, будут уже мёртвыми

Вжик-вжик, клац-клац

Во-первых, карты в мире Mortal Shell нет — это одно из условий хардкорности, и его прекрасно можно понять. Незадача в том, что на уровнях сложно ориентироваться: они построены как довольно однообразные лабиринты без особых отличительных черт. И если биомы, где предстоит искать ключевые артефакты, в меру линейны, то заблудиться на болотах обширной начальной локации — раз плюнуть.

Во-вторых, сохраняться можно лишь возле бледнолицей дамы, у которой можно подкачать оболочки, — а она встречается всего пару раз за весь уровень. Следовательно, смерть означает не только потерю драгоценного тара, но и то, что вам придётся заново зачищать местность от врагов на пути к собственному телу (которое может быть не так-то просто найти без ориентиров). А это, как я уже говорил выше, довольно утомительное занятие, порой начисто лишённое интереса.


Некоторые враги настолько крепкие, но медлительные, что, несмотря на грозный внешний вид, схватка с ними порой превращается в избиение толстокожего младенца

В итоге сражения постепенно превращаются в рутину. Враги внешне сильно отличаются друг от друга, но на деле бьются примерно одинаково. Есть монстры, орудующие в ближнем бою, есть ребята неповоротливые, зато бьющие по солидной площади, есть те, что стреляют издалека, и есть призраки — эти ещё умеют вызывать из-под земли здоровенные шипы. По гамбургскому счёту, это почти всё. Главная задача — выучить тайминги каждого из противников, и тогда можно освоить даже кривоватое парирование, которое срабатывает в двух случаях из пяти, но зато может восстановить немного здоровья (а позже ещё и позволяет ставить на врагов настоящие мины).

Обзор Mortal Shell. Цельнометаллическая оболочка

Достойной мотивацией исследовать мир было бы богатое количество лута или проработанная вселенная. Но не стоит забывать, что игру делала маленькая команда из 15 человек, а значит, ожидать от Mortal Shell того же уровня исполнения, что и от её ААА-конкурентов, попросту странно. Оружия всего пять видов, или, точнее, штук: четыре для ближнего боя — одноручный и двуручный меч, булава и пара из кайло и кинжала, — да ещё некая баллиста для стрельбы издалека, которую я, увы, не нашёл. Короткий меч универсален, двуручный с его широким размахом подойдёт для борьбы с группами слабых врагов — ну и так далее. Менять их можно на ходу, но вы вряд ли будете злоупотреблять этой возможностью, потому что проще «прочувствовать» одно оружие и махать им до самого конца.

С инвентарным барахлом всё чуть повеселее, но ненамного: еда для восстановления здоровья, сгустки тара и отсветов, разные тексты и предметы, дающие определённые бонусы (скажем, ускоренную регенерацию выносливости в состоянии окаменения), а ещё уникальные вещицы — например, артефакт, мгновенно «выбрасывающий» нашего духа из оболочки. Плюс немногочисленные улучшения для оружия, железы от боссов, дающие пару новых способностей, — и, в общем-то, всё.

Кстати, ещё одна особенность игры в том, что для того, чтобы понять предназначение любого предмета, нужно его употребить — возможно, несколько раз. И стоит быть готовым к тому, что, отведав какой-нибудь грибочек, вместо положительного эффекта ты получишь отравление. Но чем чаще используешь весь этот скарб, тем полезнее он становится: есть даже лютня, с помощью которой можно приманивать врагов.


Знакомьтесь, Старый Узник, наш добрый друг. Настоящий милашка

Неглубокий смысл сюжета

В такой лаконичной скупости игры есть своя прелесть, но, увы, это не относится к сюжету Mortal Shell. Фактически его просто нет, если не считать графоманские «загадочные» надписи на стенах и слова из уст персонажей. Местная вселенная напоминает некое загробное царство, в котором есть определённые законы, составляющие скромную внутреннюю мифологию: книги, погружающие в иные миры, гигантские рыбы, возвращающие героя обратно в реальность, «вспоминание» предназначения предметов и оболочек… Но в целом все эти вещи играют скорее на атмосферу, чем на создание какой-то истории.

Мир Mortal Shell занятно разглядывать и воспринимать на слух (особенно удались фоновый эмбиент, заменяющий здесь музыку, и остальные звуки), но, побродив по довольно скромным по размеру уровням, постепенно понимаешь, что экскурсия вышла насыщенная, но слишком быстро надоедающая. Локациям не хватает разнообразия и какой-то… изюминки, что ли. Есть болота — значит, будут жабы и страшные-престрашные чёрные ветки деревьев над головой. Есть ледяной биом — будут… сосульки, лёд и метель. Хотя надо признать, что нарисовано всё это очень симпатично, особенно по меркам почти что инди-проекта. Жаль только, что проходится игра за два-три вечера, а если растянуть удовольствие и нагриндиться всласть, то максимум за три-пять вечеров.

Обзор Mortal Shell. Цельнометаллическая оболочка

Но вот что подпортило впечатления лично мне, так это баги. Многие из тех, что были в превью-версии, уже пропали: окаменение теперь работает так как надо, плюс разработчики избавились от мелочей вроде застревания героя в предметах и не всегда срабатывающего парирования. Правда, на месте старых проблем неожиданно появились новые, самой неприятной из которых (и это мягко говоря) стал момент, когда после очередной смерти игра зависла во время загрузки, а потом отказалась загружать старые сохранения.

Остальные баги не так существенны, но тоже могут испортить настроение: например, невозможность преодолеть некоторые участки уровня из-за крохотного препятствия под ногами, через которое герой не может пройти (что особенно удручает в боях). Куда приятнее было обнаружить, что после моей очередной гибели побеждённые враги на уровне «забыли» возродиться, и их не пришлось выносить по новой.

Пишут, правда, что в финальной, релизной версии баги окончательно вычистили, и с этим больше нет проблем. Пусть у вас всё окажется именно так!


Хотя графически игра, мягко говоря, слегка устарела, грамотная работа с освещением порой вынуждает остановиться и покрутить камерой, любуясь завораживающей брутальностью местных пейзажей

Несмотря на все недостатки, Mortal Shell всё-таки производит положительное впечатление. Для команды из полутора десятка человек это однозначная удача, которая, хочется верить, будет закреплена в сиквеле, если он случится. К этому моменту в Cold Symmetry, возможно, вольют денег инвесторы, к команде присоединится больше народу — и вот тогда они выдадут достойного если не конкурента, то, как минимум, собрата серии Dark Souls. Потому что потенциал у игры однозначно есть, да и разработчики явно прислушиваются к аудитории, раз дают широкомасштабный доступ к дорелизным версиям своего проекта. Остаётся лишь пожелать им удачи в развитии своих задумок. А игрокам — набраться терпения и не ждать от Mortal Shell слишком многого. Тогда удастся получить немного специфического хардкорного удовольствия.

Вчера, точнее уже сегодня, ночью после примерно пяти забегов завершил-таки свой первый цикл и, пока эмоции не остыли, а память свежа, хочу кратенько описать процесс и поделиться впечатлениями.

Данный текст можно считать мини обзором/полугайдом в виде походных записок, и он подойдёт тем, кто просто любознается сабжем, кто не завершил ни одного цикла и хотел бы получить некоторые наводки, либо тем, кто вообще не понял куда в этом DLC играть.

Заспавнился я, значит, в уютном тупичке около лагеря разбойников и принялся тщательно зачищать Фаллгрим и прилегающие к нему окрестности. Задача - максимально прокачаться на данном этапе и подготовиться ко встрече с первым боссом, потому как местные бомжи никакой опасности не представляют, а Колонны с перками разбросаны практически на каждом шагу.

Фаллгримскую резню я условно разделил на два этапа:

Первый - геноцид гуманоидного населения (разбойников, здоровяков с алебардами и всех кто встречался на местах их дислокаций), поиск максимально возможного количества Колонн и сбор всех расходников.

Второй - финальная зачистка включающая в себя истребление мини-боссов (Гриша и Упырь в пещере), ибо к ним тоже желательно без предварительной подготовки не врываться.

Фаллгрим я зачистил целиком, как и планировал, и в итоге, перед походом в Храм Пепла из ключевых перков в моём распоряжении оказались: базовый урон +3, шанс вызвать огненный взрыв при быстрой атаке булавой 15%, 30% шанс при додже оставить после себя облако яда и возврат 40% от нанесённого по каменной форме урона обратно врагу. В дальнейшем на них я и старался делать упор.

Один из самых важных параметров, который следует выбирать всегда - это буст базового урона, потому что прокачать оружие и увеличить урон от всех атак в DLC невозможно. Иногда попадаются перки на увеличение дамага отдельно быстрых или тяжёлых атак - их я беру опционально в зависимости от выбранного оружия и стиля опиздюливания врагов. Например, моя Курящая Булава едва ли подходит для тяжёлых ударов - они у неё слишком медленные и не такие размашистые как лёгкие (я лишь изредка финализировал комбинацию третьим хэви вместо лайта. Он наносит довольно высокий урон и отбрасывает, но требует ювелирной выверки тайминга).

Начать поход по боссам я решил, ясен хер, с огненного великана Имрода, ибо Храм Пепла - самая короткая и самая простая локация из предстоящих трёх. Её проще всего полностью зачистить, бустанувшись тем самым перед действительно серьёзными противниками.

А чтобы совершить переход из Фаллгрима в любую другую локацию необходимо найти специальный предмет в виде круглой медальки, при использовании которой тебя моментально телепортирует ко входу. Но если не кайф заморачиваться с её поиском и на кармане есть лишний тар, то можно просто забашлять на входе 5к и не париться.

Здесь всё не сильно разнится с тем же Храмом из сюжетного режима. Главное отличие в том, что шорткаты теперь изначально открыты и у тебя появляется выбор: тщательное пылесосение или быстрая пробежка к боссу. Чтобы получить возможность вызвать местного главаря раз-на-раз снова придётся искать медальку, либо же вновь раскошелиться, выложив тар "на бочку".

Я, имея склонность к собирательству и понимая важность прокачки в любом рогалике, принял решение о тотальной зачистке. Ясное дело, перки у Колонн роллятся случайным образом (как в Hades) и строить грамотный билд не всегда представляется возможным, но роуглайк на то и роуглайк - всегда приходится действовать исходя из сложившейся ситуации.

Храм Пепла я прошёл без проблем ни разу не выпав из оболочки, дал пиздов голему и следующим местом назначения решил обозначить склеп с ледяными пещерами (мне они показались легче, чем абсидиановая ебатория).

Не стоит переживать, если тебя один разок выпиздюлили из оболочки - иногда случается так, что у Колонны помимо трёх перков на выбор даётся случайная дополнительная моментальная награда и иногда этой наградой оказывается восстановление возможность запрыгнуть обратно в оболочку.

Склеп тоже покорился без особого труда и был зачищен от и до. Частенько выручал пинок ногой (особенно против щитовиков). Тарсус лёг за две минуты - очень помогли встроенный в булаву спецприём наносящий огромный огненный урон и врождённый повышенный запас решимости моего Соломона.

Перед каждым боссом я по максимуму обмазывался свитками, юзал все возможные знаки, жрал лягушек и при необходимости запивал винищем. Крайне сподручным оказался золотой колокольчик ускоряющий накопление решимости.

А вот с Троном Бесконечности (чи как там его называют) у меня возникли определённые сложности. Во-первых, мобы здесь гораздо сильнее чем в любой другой локации, соответственно, цена ошибки в файтах вырастает в разы. Поэтому мной было принято решение отказаться от привычного сценария максимальной зачистки и просто поскорее добраться до босса. Во-вторых, поиск Колонн достаточно муторный из-за большой открытой первой части локации. В-третьих, из-за узеньких лестниц, внезапных дыр в полу и по-ублюдски расставленных врагов во второй части мне регулярно представлялась возможность улететь в пропасть и тем самым вайпнуться на финишной прямой, что было бы крайне обидно. Я сменил тактику с агрессивного раша на аккуратный стелс вперемешку с редким хит-энд-раном и в итоге благополучно добрался до босса ни разу не выскочив из оболочки.

Круциус во второй фазе слегка дал мне прикурить, решимость Соломона снова затащила катку и, оказавшись в финале забега, меня начала одолевать дилемма: идти спать и продолжить ран завтра отдохнувшим и со свежей головой (если можно так выразиться, учитывая, что я буду выебан после рабочего дня) или же идти до конца.

Старый Узник смотрит на тебя как на очередное бесполезное творение не способное вознестись

Я подхожу к финальной колонне с половиной хп и полной уверенность, что сейчас будет схватка сами-знаете-с-кем, но тут меня встречают вот эти ребята:

Пиздец, какая же это была душнина. Сначала надо дать люлей Харросу, потом одновременно Тилю и Эредриму и в финале - бой с самим собой. Всё происходит подряд без передышки, поэтому возможности перевести дух практически не было (я делал так: ставил на быстрый доступ предметы первой необходимости; перед нанесением последнего удара отбегал с оппонентом подальше от расположения остальных; и, пока враг после смерти своего кореша бежал ко мне через всю локацию, я быстренько юзал расходники). Мне повезло, что у меня был перк на взрыв при быстрых ударах (к этому моменту шанс достиг 20%), иначе ковыряние этих упырей затянулось бы часа на пол.

Как только мой двойник отдал концы, вода очистилась, и из неё вылез тот самый Пенис с первого скриншота и одарил меня Семенем (не шучу, так всё и было. Кто проходил - не даст соврать). Семя это я оттарабанил сестрёнке на изучение дабы протолкнуть повествование вперёд.

DLC The Virtuous Cycle по мимо внесения геймплейного разнообразия также призвано расширить и углубить лор игры. Иногда при взаимодействии с очередной Колонной на связь с ГГ выходит его сестра и начинает вещать описывая те или иные события происходящие когда-то давно. Также при убийстве боссов она может поведать о прошлом того или иного ублюдка до того как он этим ублюдком стал. Кому морталшельные сюжет и лор не важны - можно смело всю эту шляпу скипать, но если вдруг интересно что к чему - рекомендую почитать разбор от Мира Фантастики и далее уже углубиться в происходящее в DLC.

При всех очевидных недостатках как оригинальной игры так и дополнения я от процесса однозначно кайфую. Бывает, конечно, что враги из воздуха появляются, но к этому я уже привык и просто играю аккуратнее, а не бегаю очертя голову :)

Я дважды прошёл кампанию и теперь с удовольствием задрачиваю DLC. Планирую выбить все ачивки и пройти всё что можно пройти.

Не знаю много ли у Mortal Shell поклонников, но я точно стал одним из них.

На днях забубенил видео обзор. Если кому оказалось мало данного чтива и есть желание более подробно познакомиться с игрой при этом не играя в неё - милости прошу.


Издательство Playstack и студия Cold Symmetry выпустили для Mortal Shell обновление, получившее название Rotten Autumn. Оно включает новые раскраски для брони оболочек, небольшое задание, посвященное жабе Горфу, динамический фото-режим и альтернативный саундтрек, записанный метал-группой из Греции Rotting Christ.

Все текущие владельцы игры получат Rotten Autumn совершенно бесплатно. Загрузка основного контента начнется автоматически, а вот обновленный саундтрек придется качать вручную, но тоже бесплатно.

Mortall Shell доступна на ПК (в EGS), а также консолях PS4 и Xbox One.

Читайте также: