Kingdom builder обзор

Обновлено: 06.07.2024

Неизведанные земли всегда манили отчаянных искатели приключений. Зеленые луга, бескрайние леса, цветочные поляны и выжженные солнцем пустыни, бездонные каньоны и подпирающие небеса горы. Кто-то жаждал золота и славы, кто-то мечтал о романтике. А самые амбициозные стремились основать новые колонии, получив народное признание и власть.

Мы все вместе строим новый мир

Суть игры сводится к тому, что каждый ход вы обязаны выставить три домика на определенный тип местности, по возможности поставив их рядом с уже существующими.

За выполнение дополнительных условий – соседство домов с реками, горами, другими поселениями и т.п. в конце партии начисляются победные очки. А чтобы игра была не такой прямолинейной, автор добавил активируемые способности, которые можно получить, строя дома с особыми локациями. Как только домики в запасе одного из игроков заканчиваются, остальные доигрывают круг и начинают подсчет очков.

Правила игры очень простые, но реиграбельность у нее сумасшедшая. Достигается это с помощью модульного поля, которое складывается из четырех разных кусочков, стыкующихся любой стороной, и карт целей – на одну партию выбирается всего три из десяти доступных. На обратной стороне каждой части поля напечатан трек для подсчета очков – отличное решение по оптимизации игровых элементов. Просто берете один из неучаствующих в игре кусочков, переворачиваете и используете его в новой роли.

Поля отличаются не только типами местности, но и особыми локациями – замками, тавернами, фермами и прочими постройками. Чтобы получить их бонус, игроку достаточно построить хотя бы один свой домик рядом с ними.

Соседство с замками приносит по три очка в конце игры, а другие постройки дают те самые активируемые способности, о которых я говорил выше. Например, ферма позволяет дополнительно поставить один дом на гексе с травой, а гавань дает возможность перемещать уже построенные дома на воду. Чтобы отметить наличие этих свойств используются жетоны, которые выдаются первым двум игрокам, выставившим свои дома рядом с локацией. Поэтому при игре втроем и вчетвером за эти свойства придется побороться.

Теперь немного о том, как происходит ход игрока. Просто берете верхнюю карту из колоды местности и выставляете три домика на выпавшей вам территории. Всего на картах пять типов местности – каньоны, трава, цветочная поляна, лес и пустыня.

В колоде ровно по пять карт на каждый тип местности, то есть всего двадцать пять карт. Когда колода заканчивается, карты перемешиваются и формируется новая колода. На игровом поле есть еще моря и горы, но строить на них нельзя, хотя есть и исключения. Так же раз в ход игрок может использовать все свои жетоны построек, но только либо до выставления домиков, либо после. То есть нельзя выставить дом, передвинуть его гаванью на воду и довыставить еще два. Хоть и очень хочется.

Мы строили, строили и наконец построили!

Игра в достаточной степени зависит от случая – банально могут не идти карты нужной вам территории. Но жетоны свойств помогают с этим справляться, не останавливая активную борьбу до конца партии. На мой взгляд, лучшие локации – загон и гавань, потому что они дают свободу перемещений, позволяя осваивать новые территории.

С другой стороны, захватив ключевые участки, наоборот, бывает удобно цепляться за соседние территории, чтобы продолжать цепочку построек. Плюс возможность блокировать локации, окружая их своими домами, и меняющаяся полезность активируемых способностей в зависимости от сложившегося игрового поля. В общем, в игре есть над чем подумать. При этом она очень простая, хорошо играется в любом составе и почти языконезависима. Текст есть только на картах заданий, но объяснить три общих для всех цели не составит труда. В крайнем случае, перевод можно вставить в протекторы. Главное обращать внимание на нюансы – многие задания очень хитрые.

К слову, существует цифровая версия игры, которая весьма удобна и помогает разобраться с тонкостями начисления очков за различные задания.


В который уже раз посетила мысль о том, насколько же часто люди получают от купленной/сыгранной коробочки совсем не те эмоции, которых ждут. Будь то «неправильный» геймплей, вышедший из под пера любимого автора, или «обманчивое» оформление коробки/компонентов, а, может, вообще разработчики положили в коробку не то, что обещали. И хотя восприятие продукта в принципе субъективно, всё равно допустимо взглянуть на данный момент чуть подробнее.

Этой статьёй хотелось бы начать серию, в которой хочу поделиться размышлениями о коробках, которые зачастую не оправдывают/могут не оправдать ожиданий игроков по каким-либо причинам. Попытаться разобраться, почему же конкретная игра не производит должного впечатления на аудиторию, или же способна вызвать неожиданные негативные эмоции. А, может, наоборот, кто-то поймёт, зачем ему играть в ту или иную коробку. В общем, будет что-то похожее на обзоры негативных моментов и впечатлений.


Откроем рубрику, пожалуй, Kingdom Builder-ом. Настолка от Дональда Ваккарино, к моменту выхода которой он уже был знаменит на весь мир благодаря своему «Доминиону». От автора игры, родившей в 2008 году целый новый жанр в индустрии, ждали чего-то невообразимо крутого — ещё одной прорывной гениальной идеи — и следили за его разработками чрезвычайно пристально. Kingdom Builder вышел под прицелами почитателей Ваккарино и… не сказать, что сильно разочаровал аудиторию, но ожидаемого взрыва не произошло, хотя игра была (и остаётся) хороша. Что же пошло не так? Этому есть несколько причин.

Во-первых , ждать от человека, что он будет создавать нечто совершенно новое каждые пару лет в довольно неповоротливой индустрии — уже само по себе было наивно. Да, «Доминионом» автор открыл новые горизонты в геймдизайне, но делать нечто подобное в каждой своей игре? Странный запрос. Скорее, люди просто надеялись на чудо, сами того не осознавая — настолько многих впечатлила первая работа геймдизайнера. С другой стороны, этот пункт не имеет практически никакого значения для людей, заинтересовавшихся настольными играми позже 2008 года. Однако многие из них всё так же могут разочаровываться в игре и сейчас, потому что вступает в действие пункт номер два.


Во-вторых , Kingdom Builder оказалась хоть и прекрасной игрой, но настолько незамысловатой механически, что настольщики, сравнивая коробку с «Доминионом», волей-неволей приходили к вопросам: «И это всё? Никаких не то что прорывов, а даже новых механик»? На самом деле обескураживающий простотой геймплей не требует даже никаких сравнений, он очевидно слишком линеен для современного настольщика. В самом деле, что это за игра такая, где вы каждый ход просто выставляете на поле три фишечки своего цвета, а игра заканчивается, когда кто-то избавится ото всех своих сорока? Это Ticket to Ride какой-то максимум, а вообще — просто абстрактное расставление безликих маркеров на поле. Но в этом и есть чудесная особенность Kingdom Builder-а для его любителей. Игра по элементарности правил семейная, что подтверждается её рейтингом на BGG в категории Family — 109 место. Но баланс простоты и глубины настолько выверен, что явственно прослеживается почерк автора. Настолько же, насколько был лаконичен и прост «Доминион» своей банальной теперь механикой, настолько же Kingdom Builder банален в своей лаконичности и простоте. И многим это пришлось не по нраву.

В-третьих , смущает народ и коробка, обещающая картинкой и описанием эдакую стратегию про строительство/развитие своего государства, что многими воспринимается чуть ли не как 4X, а те, кто надежд на это не питает, ждут хотя бы стандартного евро про перегонку ресурсов в победные очки с элементами строительства. А этого в боксе нет. Есть чистый абстракт, очень красиво и, если хотите, «обманно» оформленный, разочаровывающий адептов, ожидавших встретить вышеописанные элементы. Проводя параллели: захотев, например, поиграть в космическую стратегию и прикупив Twilight Imperium, вы получите Race for the Galaxy — круто, конечно, но ожидали вы точно не этого.


Позиционирование и реклама продукта дело тонкое, получившееся у Queen Games, как показала практика, неплохо. Хотя в данном конкретном случае имя геймдизайнера сыграло огромную роль. Ну, и оформление действительно весьма приятное.

В-четвёртых , в простеньком Kingdom Builder, как оказалось, присутствует не столь очевидное для многих игроков планирование. Почему-то не раз и не два, а с завидной регулярностью на просторах Сети возникают претензии к чрезмерной рандомности настолки. Да-да, то самое «взятая карта заставляет меня ходить не так, как я хочу». Претензия, мягко говоря, странная, но факт остаётся фактом — она существует. И то, что ходы в KB нужно планировать немного наперёд, многих раздражает на подсознательном, что ли, уровне, плюс создаёт иллюзию случайности и эффекта «игра играет игроком». Говоря за любителей коробки, могу заявить, что это планирование — одна из лучших фишек, что есть в творении Ваккарино, но она же отталкивает многих и, по-моему, тоже является одним из важнейших факторов негативного отношения к настолке.


В-пятых , можно учесть оформление. Решения художников вопрос всегда тонкий, но в нашем случае упоминаю его только потому, что также неоднократно слышал/читал, как выдвигаются претензии к блеклому невзрачному тону всего и вся в игре. Пастельные тона не зашли части сообщества — обычно всех удовлетворяет что-то более ярко-сочное, где всё чётко и понятно.

Во! Вспомнил ещё историю про оформление отдельных гексов. На BGG-форумах возникали темы по поводу так называемых «мостиков» через реки. Мостики эти являются художественным элементом на игровом поле, и некоторые люди почему-то считали эти мостики влияющими на геймплей элементами — мол, можно считать несоседние гексы, находящиеся по две стороны реки (которая также занимает целый гекс), соседними. Хз, откуда такое берётся в воображении, но факт довольно занимательный. Думаю, связано это с различным восприятием информации людьми.


Один из тех самых мостиков

В общем, как-то так. О Kingdom Builder на этом всё. Есть у меня для рассмотрения в этом цикле статей ещё несколько игр, о которых периодически появлялись мысли, почему же хорошие и даже иногда гениальные коробки так сильно хаются и проседают по рейтингам. Ответы порой очевидны, вот и хотелось бы их озвучить. В цикле появятся и настолки, являющиеся топовыми, но и у них бывают проблемы с игроками, ждущими от желанной новинки не того, чем она привлекает тысячи других настольщиков по всему миру. (Пожалуй, следующая часть будет про такую коробку). И давайте завершим итогами для тех, кто всё ещё думает, стоит ли ему приобретать/пробовать Kingdom Builder.


Очень уважаю неимоверно реиграбельный абстракт от Дональда Ваккарино Kingdom Builder. Играем в него уже восьмой год, и никак не надоест, а автор ещё и подогревает интерес, периодически выпуская дополнения. Привезённая прямо с выставки, где игра представлялась публике, коробка заиграна, как говорится, до дыр. В прямом смысле, сама коробка уже изрядно ободрана по углам, так как пару раз в путешествиях побывала в не самых удачных ситуациях, типа слишком тесного контакта с контейнерами, в которых ехала, и даже под дождь попадала, в результате чего рёбра стали махровыми. В общем, десятками партий проверенная настолка.

Сегодня же меня дёрнуло написать небольшой. гайдом это назвать не берусь, но «небольшой сборник базовых советов» по одной из любимых игр вполне подходящее название. Особенно полезными, думаю, они будут для тех, кто уверен, что «в игре всё зависит от колоды и от выпавшей случайным образом карты местности».


Напомню общие принципы: есть сгенерированное случайным образом игровое поле, состоящее из разноцветных гексов. В свой ход каждый игрок тянет карту из общей колоды и, в соответствии с выпавшим типом местности (цветом), выставляет минимум три свои домика по определённым правилам на нужные гексы. В частности, каждый домик должен появляться на поле рядом с уже стоящими своими домами. Собственно, это и есть все правила. Фишка же настолки в том, что на поле всегда есть несколько построек, попав на гексы возле которых игрок получает особое свойство, позволяющее развивать своё королевство быстрее и эффективнее.

Часто можно услышать такую претензию к игре: «Очень многое зависит от случайности, так как вытянутая карта из колоды решает вашу судьбу, заставляя строиться в ненужных тебе местах». Опытный игрок сразу поймёт, насколько нелепо это утверждение. Несомненно, как и в любой другой настолке с колодой карт, откуда они тянутся случайным образом, элемент удачи в Kingdom Builder присутствует. Однако здесь он настолько незначительный, что коробку можно определить чуть ли не в разряд полностью просчитываемых абстрактов. И вот эта самая грань, на которой находится игра — между чёткостью просчитываемых планов и складывающейся благодаря рандому вариативностью — является самым прекрасным её элементом. Фактор неожиданности настолько управляемый и подстраиваемый под стратегию, что воспринимать его стоит разве что как разнообразящий партии.


В Kingdom Builder лучше не надеяться на удачу и не ждать от неё подачки в виде нужных карт. Самым важным действием здесь является первый ход, так как от него зависит динамика вашего развития в дальнейшем. Ждать хорошего второго хода, когда первый сделан наобум, — удел эльфов с прокачанной удачей. Если вы возьмёте вторую в партии карточку с тем же типом местности, что и первая, или же с тем, рядом с которым уже стоят ваши первые три домика, варианты развития вашего королевства могут стать сильно ограниченными, что нехило так застопорит развитие, если вообще не сольёт вам партию, оставив вас в догоняющих аутсайдерах. Поэтому помните: первый ход важнейший в партии, не профукайте его.

В подавляющем большинстве случаев вы можете приобрести в свой первый ход какой-нибудь жетончик-постройку с дополнительным действием, который гарантирует, что вы сможете приобрести ещё один в следующий ход где-нибудь на другом конце карты (а потом и третий, и даже четвёртый, смотря как пойдёт), что позволит развиваться далее так, как вам будет удобно, подстраиваясь под выпавшие на партию задания. Возможность выбора где строиться в Kingdom Builder является наиважнейшей. Именно поэтому необходимо выставлять свои поселения таким образом, чтобы они не касались ненужных территорий, ведь это фактически привязывание себя к определённой местности, чего нам совсем бы не хотелось.


Первые ходы должны быть такими, чтобы взаимодействовать лишь с 3–4 местностями. Помочь в этом смогут постройки. К жетонам-постройкам, которые позволяют добиться описанного выше результата, относятся многие из доступных в игре, но некоторые всё же предпочтительнее хватать в начале партии, потому что именно они дают возможность развития в первых ходах. Другие же эффективны лишь впоследствии, но начало партии улучшить не могут, а это критично, ведь мы помним, что самое важное действие в Kingdom Builder это первый ход.

На примере базовой коробке интересующие нас жетоны — это:

Ферма. Взяв её, нужно просто убедиться, что наши первые поселения не касаются травы, когда располагаются возле фермы. Благодаря этому, в свой следующий ход вы сможете оказаться в любой части игрового поля, где есть трава. Оазис работает по тому же принципу, но с пустыней вместо травы. Башня — опять тот же принцип, но тут нужно в первый ход строиться подальше от края игрового поля. Стоит учесть, что этот жетон относительно менее эффективен, чем предыдущие два, так как порой не будет локаций, куда вы сможете добраться с помощью башни. Но если карта располагает, то эту постройку стоит хвать первой. Всё зависит от заданий и географии карты.

Гавань — ещё одна полезнейшая постройка, так как очень много гексов на карте находятся возле воды, так что, взяв жетон гавани, вы сможете появиться почти где угодно, конечно, если только захватили гавань так, чтобы ваши первые поселения, выстроенные возле неё, не касались воды. Да и впоследствии с помощью этого жетона можно вытворять хитрые трюки, так как это единственный способ поставить домики НА воду (не считая эффектов из дополнений).


Остальные жетоны в базовой коробке не подходят для захвата в первых ход из-за своей специфики: они либо передвигают на небольшие (в начале партии) расстояния уже выставленные домики, либо выставляют их так, что новые появляются уже рядом со стоящими. Подобные эффекты хороши, но во второй-третий ход игрока должна интересовать совсем не генерация домов где попало, а распространение по карте и приобретение новых возможностей-действий, так как без них вы впоследствии попросту начнёте отставать от соперников.

Выбор расположения первого поселения важен ещё и потому, что даже с помощью бонусных действий построек, скорее всего, вы сможете выставить новые домики где угодно лишь один раз, так как далее уже окажетесь в ситуации, когда рядом с вашими поселениями слишком много места с определённым типом местности, и придётся строиться и разрастаться вширь там, где началось заселение. Именно поэтому вторым ходом было бы неплохо заиметь ещё одно строение с дополнительным действием, но с отличающимся от первого эффектом. Исключением может послужить тот случай, когда сами оппоненты своими первыми ходами отрезают вас от какой-то местности, тем самым помогая разбрасывать свои владения по всей карте и наращивать потенциал возможностей.


После нескольких ходов, когда вы уже основательно привяжетесь к каким-то участкам карты, приоритетнее становятся постройки, позволяющие манипулировать построенными домами и перемещать их в нужные места. Эти эффекты важны потому, что вы теперь связаны со многими частями карты и обычно всегда есть место, куда игра вас обязывает выставить новый домик. Понятное дело, что вы всё ещё должны владеть ситуацией и заблаговременно подготавливать почву для любой пришедшей из колоды карточки, то есть думать на шаг-два вперёд, когда устанавливаете новые поселения, привязывая себя к определённым типам местностей. В принципе, баланс построек у вас в руках всё ещё важен: нужны и «выставлялки», и «переставлялки» — это два глобальных типа построек в Kingdom Builder, одни генерируют на поле больше домиков в ваш ход, приближая конец партии, вторые не ускоряют игру, но позволяют перемещать домики и либо появляться в тех местах, до куда вы бы не дотянулись, либо «отрывать» вас от ненужных гексов, позволяя строиться где-то ещё.


Если оценивать их полезность более поверхностно, то можно сказать, что первые, «выставлялки», важнее, ведь именно они создают домики, которые, по сути, являются очками в игре. Однако забывать о возможностях, предоставляемых вторыми, совершенно не стоит, ведь именно их эффекты позволяют творить на поле всевозможные комбинации, недоступные без их использования. Вот отсюда и вывод (а ещё из личного опыта), что баланс жетонов этих двух типов очень важен и необходим для хорошего результата.

Следующим важным, но, может быть, не совсем очевидным пунктом я бы поставил замки. Это постройки на игровом поле, за которые начисляются 3 победных очка. Всё. Это единственная их функция. Казалось бы, при хорошем счёте 50–70 очков (смотря какие задания выпали) 3 очка относительно небольшой показатель, но вы можете не поверить, насколько небольшой разрыв в итоговом счёте постоянно фиксируется в партиях опытных игроков. Условно это те самые 3 очка.


Встраивание замков в свою стратегию по захвату территорий нужно планировать именно на основании своих задумок по выполнению основных трёх заданий на партию. Ситуативность игры в Kingdom Builder слишком высока, чтобы оценить как, сколько и захватите ли вы вообще замки в конкретной партии. Однако можно немного подкорректировать свои задумки и стратегию на раннем этапе простым вычислением стоимости действий в очках. Условно говоря, есть некая ценность одного домика для каждого конкретного задания. Например, один домик за задание «Рыцари» стоит 2 очка, и это неимоверно много. Поэтому, если вы начали выполнять это задание (оно требует выстраивание линии из своих домиков по горизонтали) и конфигурация игрового мира сложилась таким образом, что вам хотелось бы строиться где-то вдали от замков — забейте на них. Два очка ничуть не хуже трёх в этом случае, когда потенциально за каждый домик, который не отклоняется от правильного «маршрута», вы будете получать всё больший и больший плюс. А вот, например, задание «Строители» — лучший друг замков, так как именно к ним вы будете тяготеть, ведь получить 3 очка, помимо причитающихся за строителей, сам бог велел.


Замки — это точно такой же источник очков, как и три карты заданий, поэтому их встраивание в свой идеальный план обязательно. Да, потенциально они дают плюсов меньше, чем количество затраченных на их достижение усилий, однако именно тот игрок, которому удастся выстроить свою стратегию так, чтобы там были учтены замки, обычно и побеждает.

Собственно, здесь можно и остановиться в этом маленьком начальном гайде, так как всё остальное — это нюансы и тонкости Kingdom Builder. Разве что ещё один банальнейший совет: не блокируйте оппонентов, настолка не про прямое взаимодействие. Контактируя с врагом, вы ему помогаете, расширяя его возможности выбора для постройки домов. Партии на двоих-пятерых участников сильно отличаются в этом плане, так как контактное взаимодействие совершенно различное, и стратегия может ощутимо корректироваться, но об этом в другой раз.


Kingdom Builder слишком разнообразная и вариативная игра, чтобы можно было действовать по каким-то шаблонам, но, как и в шахматах, здесь есть основы, дебюты, которые нужно знать каждому. Подытожим:

1) В начале партии вы должны попытаться расселиться в нескольких областях игрового поля. Это расширяет выбор ходов впоследствии. Для этого первые пару раундов ставим домики, связывая их с как можно меньшим количеством типов местности, дабы строить новые дома в другой части поля. Вроде бы очевидный совет, но партию за партией можно наблюдать за игрой людей, не следующих этому правилу.

2) Захватывайте как можно больше зданий-способностей. Они очень сильно расширят ваши возможности по получению очков и наращиванию потенциала каждого следующего хода.

3) Не забывайте про замки. Можете считать их побочным — четвёртым — заданием на партию.


Привет всем. Вот и мой обзор по Kingdom Builder для конкурса «Рыцари круглого стола». За выбор игры для обзора спасибо пользователю XaN.

Kingdom Builder началась для меня с дуэли и, в основном, этот режим я в ней и приемлю, как основной для раскрытия многообразия и вариативности её возможностей. Тут, наверное, придётся раскрыть немного ход игры для тех, кто с нею до сих пор не сталкивался.

Есть восемь частей поля, разлинованных гексагональной сеткой. Каждый гекс несёт в себе либо один из пяти типов местности, на который можно выставлять поселения, либо один из двух типов местности, на которые выставляться нельзя, либо замок (на него тоже выставляться нельзя), либо особое место (тоже нельзя), дарующее дополнительные возможности (их восемь по числу частей поля — за каждой закреплена своя способность). Давайте я покажу на примере одной из частей.

типы местности в игре Kingdom Builder

Пять типов местности, на которые возможно выставление: трава/лужайка, лес, каньон, пустыня, цветочное поле. Два, на которых невозможно: гора, вода. Замки на всех частях поля одинаковые, но на двух (с гаванью и святым местом) их сразу два, а вот особых мест по одному (оценены, как слишком сильные). На представленном примере особым местом является таверна.

Изначально на партию выбирается четыре части (случайным образом или по договорённости), из которых составляется поле. Также вытягивается три из десяти карт условий получения победных очков, которые отличаются по сложности и прибыльности (то есть количество очков в партиях может прилично отличаться). Таким образом, у нас, казалось бы, имеются различные сочетания по четыре из восьми кусочков. Сперва мне казалось, что нам доступно несколько ограниченное количество этих сочетаний (большое, но всё же), но потом, при обращении к FAQ по игре, я узнал, что частям не обязательно соблюдать ориентацию по картинке верх-низ. И таким образом обнаружилось, что комбинаций составляемого поля гораздо-гораздо больше.

Варианты стыковки частей поля в Kingdom Builder

Варианты стыковки частей поля в Kingdom Builder

Варианты стыковки частей поля в Kingdom Builder

Варианты стыковки частей поля в Kingdom Builder

Сам игровой процесс, если брать без изысков, прост. Игрок получает карту одной из пяти территорий, вытянув её из общей колоды, и ДОЛЖЕН выставить ТРИ поселения (обозначаются деревянными домиками) на соответствующую местность. Причём, если есть возможность выставить поселения так, чтобы они соседствовали с ранее выставленными (хотя бы одним), то игрок ОБЯЗАН ставить их таким образом. То есть, поставив первое из трёх своих обязательных к выставлению селений в свободную местность, следующее селение игрок должен будет выставить рядом с ним, а третье по соседству с одним или обоими из первых двух. Соответственно, игра подразумевает, что игрок, опираясь на данные правила, в их рамках будет стараться создавать как можно меньше невыгодных соседств для себя и как можно более выгодных (выгода, в основном, определяется условиями, вытащенными на партию). Но есть ещё и дополнительные способности, которые даются за соседство селения игрока с особым местом (сразу по выставлении, но она начинает работать со следующего хода). В каждом таком месте лежат два жетона специальной способности. С одного особого места один игрок может получить только один жетон специальной способности во владение. Пять из восьми — это дополнительное выставление поселений, а три предоставляют движение. И вот эти три уже весьма и весьма разнообразят картину партий, позволяя лучшим образом достигать условий получения победных очков.

Партия заканчивается после того, как у одного из игроков последнее поселение выходит на поле и круг ходов доходит до последнего игрока (т.е. у всех будет равное количество ходов в игре). И очки считаются по условиям, и по три очка за каждый замок, рядом с которым есть хотя бы одно поселение игрока).

Всё это выглядит очень ярко и сочно, и меня прямо таки поразил выбор цветов для поселений! Тут помимо привычного синего есть неокрашенный, а лишь лакированный древесный, чёрный и оранжевый! Где привычная связка красный-синий-зелёный-жёлтый? Тем более меня это задело в виду того, что на картинках примеров нарисованы красные домики. В общем, довольно странно наблюдать брутально-чёрные точки домиков на нежно-розовых цветах и т.д. Хотя болота или пустоши «Терра Мистики» смотрелись бы тут не так уместно. Домики там и там +/- похожи, некоторые типы местностей тоже. Вот и подумалось.

Фишки поселений четырёх цветов в Kingdom Builder

Особо древесные лакированные фишки в Kingdom Builder

Почему лучше играть вдвоём? Легче следить за выходом карт. Получить второй жетон способности с особого места, а значит и всю полноту возможностей становится реальнее. Подрезание противника имеет смысл. И если игроки приблизительно одного уровня, то и разрыв составит одно-два очка (при том, что счёт в среднем в районе семидесяти очков). Если играют несколько (не домыслы, играл всеми составами), то подрезание одного игрока идёт на пользу другим, жетоны расходятся, как горячие пирожки, и кто-то может легко оказаться обойдённым стороной уже вначале. Ну и выход карт становится менее предсказуемым и оказывает больше влияния на результат. Со счётом также становится всё не так гладко. Пара игроков может оказаться в отрыве минимального диапазона, но кто-то может быть как далеко позади, так и далеко впереди. Опять же некоторые условия получения победных очков при большом количестве игроков менее выполнимы.

За что мне нравится игра в целом? Помимо того, что она визуально радует глаз и напрягает мозг одним из самых приятных образов, она ещё и чрезвычайно соревновательна и не заставляет страдать в ожидании своего хода. Раскрою последние два утверждения. В Kingdom Builder очень редко возникает ситуация (при игре на двоих, при относительном равенстве игроков), когда уже в середине партии можно заявить об уверенной победе одного игрока над другим и не ошибиться с этим. Зачастую такое бывает в случае совсем неудачного начала партии одним из игроков (был расчёт, что следующей картой местности точно не будет такая-то, а именно она и пришла, а в следующий ход такая-то, и именно она пришла) или какого-то невероятного везения другого (был расчёт, что следующей картой будет определённая местность и её до твоего хода никто не займёт, и он оправдался). Но, во-первых, такие моменты учат находить менее подверженные таким рискам места и получать больше очков из имеющегося материала, а, во-вторых, ни разу такой момент не заставил нас отказаться от того, чтобы доиграть партию. И иногда утерянная надежда возвращалась и давала новые силы. И ещё, игровой процесс интересен сам по себе. Он затягивает и манит. А потому нет смысла бросать партию в Kingdom Builder. Что касается хода, то после того, как игрок его завершает, он сразу же получает (в тайне от остальных) следующую карту и волен думать над следующим ходом, а продумав, наблюдать за действиями оппонента, обнаруживая всё новые красоты решений в Kingdom Builder.

Возможно, мне по жизни везло с оппонентами в этой игре. А может, граничные условия у неё таковы, что не дают испортить практически ничем. Но, на мой взгляд, эта игра наилучшее из того, что можно найти доступного для понимания основ, но при этом глубокого для постоянного совершенствования и интереса новых партий. Я ставлю её на одну ступень с неподражаемым «Каркассоном» и хочу отметить, что она реже игралась (где-то порядка 200 партий против 500), нежели он, только потому что «Каркассон» вышел раньше и носить с собой его проще (а также он меньше расстраивает меня при количестве игроков больше двух).

Маленький трюк. Если последнее соседнее с особым местом поселение игрока оказывается не там (отодвигается), то и жетон возможности, даваемой этим местом, теряется. Можно, таким образом потеряв жетон, вновь вернуться, дорасти до особого места и получить второй, не оставив ни одного второму игроку. Но, конечно, это реально проделать и стоит того только при двух игроках.

Импровизированный итог по примеру различных обзоров:

  • Название: Kingdom Builder
  • Год выпуска: 2011
  • Фирма-производитель: Queen Games
  • Автор/Разработчик: Donald X. Vaccarino
  • Количество игроков (рекомендуемое): 2-4 (2)
  • Ориентировочное время партии: 25 + (10 на каждого игрока)
  • Реиграбельность: наивысшая (сродни шахматам и «Каркассону»)
  • Рекомендуемый возраст: 12 и выше.

По возрасту, я полагаю, требуются пояснения. Так как доводится и доводилось играть с детьми и приобщать их к настольным играм, могу сказать, что им Kingdom Builder никак не пришёлся по сердцу. Ни яркость домиков, ни рисунков не маскируют жёсткий расчётливый процесс. Это не тот же «Каркассон», в котором открытая система позволяет играть детям с интересом. Если бы разница была только в уровне, тогда бы всё было понятно, но и друг с другом дети не хотят играть в эту игру. Но я перестал предпринимать попытки в этом направлении с того момента, как заинтересованные в настольных играх ребята отказались от неё. Конечно, все люди — разные, и все дети — разные.

По базовой игре всё, но так получилось, что я не остановился только на ней и стал счастливым обладателем двух дополнений: большого полнокоробочного Nomads и малого промо- Capitol. Об их вкладе в игру далее.

Nomads представляет собой новые полноценные части поля, за каждой из которых закреплено особое свойство, как и в базе. Однако вместо привычных крепостей на поле появились шатры кочевников (что и ожидалось от дополнения с таким названием). Они-то и привнесли новые правила. Когда игрок выстраивает своё поселение рядом с шатрами, он получает жетон одноразовой способности, выложенный туда в открытом виде в начале партии. На следующем ходу способность жетона можно задействовать, но независимо от того, решит ли игрок сделать это или откажется, жетон будет в обязательном порядке сброшен.

Сильные ли действия предоставляют эти жетоны? Есть добавочные три очка, что не очень-то уважается игроками, так как всё же больше не возможность, а просто бонусные чистые очки. Некрасиво. Неинтересно. Есть единовременное выставление трёх домиков на один из семи типов местности. Внимательный читатель отметит, что недоступные ранее для выставления вода и гора теперь могут быть использованы. Есть возможность убрать одно из ранее выставленных поселений противнику в запас. Это сильно. Особенно, если только одни поселением он соединён с крепостью или, того лучше, с особым местом, дающим ему способность (он же лишится этой способности). Крайне редко получается так, что это «выпиливание домика» оказывается полезным именно для открытия пути себе куда-то через заграждение из домиков противника. В общем, дюже сильная возможность, как минимум заставляющая играть с оглядкой на неё. Есть возможность подвинуть от одного до четырёх поселений суммарно на четыре гекса всего. То есть можно двинуть, например, только два поселения, одно на три, а другое на один, или каждое из них на два. Хорошая стабильно полезная способность (ей можно найти применение). И, наконец, мой фаворит по силе среди возможностей: выставление одного поселения не по соседству с существующими на поле. Она прекрасна и нужна почти всегда! И тут мы подходим к тому моменту, что жетонов возможностей на партию выходит очень мало, и, если тянуть их случайно, то некоторые можно не встречать десятки игр к ряду.

Новые свойства частей имеют два новых выставления: в цвета и в комбинацию из трёх домиков «ладошкой» (продолжение темы таверн, четвёртым в ряд). Есть движение, и движение это уже носит характер серьёзного отличия от движений, существовавших ранее. Оно позволяет двигать домик по карте до упора в препятствие: гору, воду, другое поселение, крепость, шатры кочевников, особое место. Эта способность увеличивает продолжительность партии в полтора-два раза за счёт того, что возникает необходимость просчитывания траекторий всех имеющихся поселений. И это непросто. И способность эта сильна. Но есть и ещё одна совершенно отличная от имевшихся ранее: выставление стен. Стены выставляются по тем же правилам соседства с уже выставленными ранее поселениями, но при этом просто забивают место. С их помощью можно блокировать противникам доступ к особым местам, например. Но гораздо более приятное действие — это «отрезание» поселений от существующих границ. В общем, с этой стороны дополнение серьёзно расширяет игровые возможности, но также и усложняет просчёт ситуации на поле.

Наконец, дополнение привносит три новые цели в игру, очки за которые даются немедленно при выполнении означенных условий. Их влияние на баланс и течение партии можно оценивать только в разрезе прочих условий (других вытянутых на игру целей и общей картины поля). Игровой процесс они не сломали, как я боялся сперва, только увидев их, а приятное разнообразие внесли.

Как итог, дополнение Nomads удлиняет партии, если какие-то его компоненты попадают в партию. Также в нём появляются компоненты красного цвета, позволяющие играть впятером. Картон частей поля отличается по качеству выработки от партии базового выпуска игры, печать на поле сильно разнится в цвете (в принципе, различие теряется при скромном освещении). Карт без флага на обложке не имеется больше (но, кто знает, зачем они были в базовой игре. ). Всё, что есть в дополнении, в целом интересно и заслуживает похвалы в отношении механик и нововведений.

  • Название: “Kingdom Builder: Nomads”
  • Год выпуска: 2012
  • Фирма-производитель: Queen Games
  • Автор/Разработчик: Donald X. Vaccarino
  • Количество игроков (рекомендуемое): 2-5 (2)
  • Ориентировочное время партии: 30 + (15 на каждого игрока)
  • Реиграбельность: наивысшая (сродни шахматам и «Каркассону»)
  • Рекомендуемый возраст: 12 и выше.

По промо-дополнение Capitol совсем коротко. Это два жетона, кладущихся по одному на место крепости в той части поля, что несёт гавань или алтарь (если одна или обе были вытянуты на партию) в базовой игре, и дающих по очку за поселение в радиусе двух гексов от себя. Бывает приятно, когда совпадает с другими условиями получения победных очков, и только. Кардинальным образом ничего не меняет.





All Things Zombie: The Boardgame –


Kingdom Builder –


Memoir ’44: Hedgerow Hell –




Среди всех претендентов будут выбраны самые-самые лучшие игры. Сделано это будет коллегией жюри из 40 человек, в которую входят настольщики со всего мира (включая вашего покорного слугу). Победители будут названы в начале июля.


Отчёт № 219. Второй взгляд на Kingdom Builder. 20-26 февраля 2012



7 Wonders –

Kingdom Builder –


Pandemic: On the Brink –

Читайте также: