Обзор матча киберпанк

Обновлено: 07.07.2024

Популярный YouTube-канал Digital Dreams опубликовал новый ролик, посвящённый Cyberpunk 2077. Традиционно геймплей был снят на PC с топовой видеокартой GeForce RTX 3090.

Ролевая игра запущена после установки патча 1.31 в разрешении 4К, с включённой технологией DLSS 2.2 и максимальными настройками графики. С помощью модов улучшили текстуры и трассировку лучей.

Cyberpunk 2077 вышла в конце 2020 года на PC, PS4 и Xbox One. В этом году CD Projekt планирует выпуск версии для консолей PS5 и Xbox Series. Однако полной уверенности в том, что студия успеет, нет.

Ранее на канале Digital Dreams были опубликованы видео «Ведьмака 3» и Mafia: Definitive Edition в 8K.

CD Projekt RED

CD Projekt RED

Ubisoft

Ubisoft

Финальная рецензия.

Cyberpunk 2077 должен был стать не то что игрой года, а одним из главных релизов уходящего десятилетия: после гиперуспешного «Ведьмака 3: Дикая Охота», уже ставшего современной классикой, от CD Projekt RED другого не ждали. Кроме скептиков, сомневавшихся, что не самая большая и опытная студия сможет полностью поменять сеттинг и геймплей, да еще при этом сделать что-то более амбициозное. Слухи об ужасном менеджменте команды и жутких переработках усиливали тревогу.

И вот «Киберпанк» наконец явился – не только первая большая игра студии за 5,5 лет, но еще и начало не менее важной серии, чем «Ведьмак». Получилось не то, что многие ждали.

Это не ролевая игра


Не будем даже рассматривать соблазнительную фантазию о «Ведьмаке» с пушками» – CD Projekt RED практически сразу подчеркнула, что не хочет делать то же самое в других декорациях. При этом долгое время было совершенно непонятно, какой эта «другая игра», собственно, будет – подробностями разработчики делились неохотно. Зато рассказали, что в этот раз героя можно будет создать самому, даже выбрав пол и происхождение – то есть будет полная противоположность игре за полностью прописанного Геральта.

Вопреки этим домыслам и многочисленным обещаниям, Cyberpunk 2077 получился до жути линейным . Да, есть открытый мир, который можно либо вылизать до последнего вопросительного знака на карте, либо оставить в покое. Да, на выбор дается несколько персонажей, с которыми можно либо завести роман, либо остаться одиночкой. И да, в зависимости от ваших решений будут отличаться пролог и концовка. Но на этом повествовательная нелинейность заканчивается.

Тут очень сложно, собственно, отыгрывать Ви, каким вы его или ее придумали, поскольку игра силой возвращает вас на сюжетные рельсы вопреки всему. Я создал корпората, но уже через 20 минут его выкинули из компании, а после короткого монтажа Ви стал обычным городским наемником – это происходит с любой из трех предысторий. Весь мой корпоративный бэкграунд свели к возможности выбрать около десятка уникальных реплик в диалогах за всю кампанию. И те практически не повлияли даже на исход конкретных заданий: Ви просто умничал, а собеседник практически на это не реагировал.


Или вот амбициозное обещание, что окружающие будут реагировать на протагониста по-разному в зависимости от того, как вы одеваетесь – оказалось, ложь. Ни один житель Найт-Сити не заметит даже полностью голого Ви, гуляющего по улицам и приличным заведениям, что уж говорить про стиль одежды. Ее, кстати, очень сложно подбирать, потому что в редких магазинах одежды ее нельзя примерить, к тому же вещи отличаются показателями брони. Большинство игроков будут бегать в вырвиглазных нарядах с лучшими характеристиками – ну, героя все равно можно увидеть только в меню и специальных зеркалах, так что не велика потеря. В мегаполисе будущего, к слову, даже нельзя поменять прическу, не говоря уже о более серьезных косметических процедурах и пластических операциях.

В Cyberpunk 2077 слишком мало секса – это настоящее предательство!

Системой диалогов CD Projekt RED вроде бы тоже гордилась: тут можно общаться с несколькими персонажами одновременно, параллельно перемещаясь по локации и взаимодействуя с окружением. Система действительно живая, но ее ценность ничтожна на фоне общей линейности диалогов. Практически всегда вам дают синие реплики (уточняющие вопросы) и желтые (продвигают диалог). Уточнения редко дают сколько-нибудь интересную информацию, а главные варианты ответа, в большинстве случаев, взаимозаменяемы и приводят к одному результату. Честно говоря, такому подходу я бы предпочел надоевшее диалоговое колесо из Mass Effect, где можно было хотя бы отвечать как злодей или герой – отыгрыш был бы уже богаче.

Собранный «класс» персонажа дает не доступ к разным сюжетным развилкам, а возможность пройти через левую дверь (например, требующую 5 очков силы), а не правую (например, требующую 7 очков техники).

Получается, что сколько-нибудь ощутимые сюжетные развилки можно увидеть только в паре сюжетных квестов (одним из них игру и рекламировали), а глобальные последствия зависят только от решений в финале . Реиграбельность Cyberpunk 2077 еще ниже, чем у «Ведьмака 3».


«Ролевые» аспекты игры ограничиваются экипировкой предметов, прокачкой перков и выбором романтического интереса. Возмутительнее этого только то, что CD Projekt RED сама перестала называть Cyberpunk 2077 RPG незадолго до релиза, начав использовать более размытый ярлык «приключенческий экшен». Готов поспорить, большинство геймеров об уточнении не слышали. Ведь компания, разумеется, не сделала из этого новость, не посвятила пресс-релиз смене концепции – потому что наверняка понимала неизбежную реакцию.

Найт-Сити очень красивый и мертвый

«. ваши решения меняют мир вокруг вас», – заявляет текст рекламных постов в соцсетях, которыми сейчас продвигают Cyberpunk 2077. Сложно придумать заявление, сильнее противоречащее реальности.

Найт-Сити – бесспорно, захватывающая дух, дорогая и гигантская декорация, с которой сравнятся лишь открытые миры из единичных игр. Тут можно ездить часами, любоваться непохожими друг на друга домами и хитросплетениями трасс, впитывать в себя атмосферу разных районов. Есть центр с мегаломанскими офисами ключевых корпораций, есть прибрежная Пасифика, где местные банды захватили курортные заброшки. Все это очень колоритно и атмосферно. Пока вы не попытаетесь с чем-нибудь или кем-нибудь взаимодействовать.


Системы симуляции жизни в городе либо отсутствуют, либо работают очень плохо. У жителей нет распорядка дня – они или приклеены к конкретным координатам в конкретных позах, или бесцельно передвигаются по тротуарам и ездят на машинах. Единственная возможная реакция на действия игрока – присесть на корточки в испуге, оставшись в таком положении до скончания времен. Мотивирует исследовать локации разве что шанс найти заскриптованный побочный квест или редкий предмет, в остальном это еще более картонная песочница, чем в любом современном релизе от Ubisoft.

20 часов в Cyberpunk 2077: забил на сюжет, пошел исследовать город и нашел тонну багов

Понятное дело, действия и решения игрока никак не влияют на облик Найт-Сити и события, происходящие в нем. Разве что в новостях передают о том, что вы натворили в основной цепочке заданий – разумеется, без подробностей.

В сражениях можно отвести душу и покреативить

Как ни странно, самой личной и ролевой составляющей Cyberpunk 2077 ощущаются бои, а точнее то, как вы к ним подходите. Все стычки можно пройти банальной стрельбой – в некоторых заказах Ви просят действовать по-тихому или обезвредить цель нелетально, но это лишь пожелания для дополнительной награды. Зато альтернативных стратегий несколько, их можно миксовать по своему вкусу.

Хуже всего работает стелс , из-за непредсказуемого (в плохом смысле) ИИ противников. Крадешься на четвереньках, поочередно вырубаешь патрульных, отвлекаешь дальних стрелков взломом торговых автоматов, аккуратно отключаешь камеры. А потом кто-нибудь замечает Ви сквозь стены и поднимает тревогу на всю локацию. Может быть, так задумано – в мире киберпанка наверняка есть инфракрасные глазные импланты, – но не иметь контроля над такими ситуациями совсем не весело.


Относительно интересно эксплуатировать взлом: в игре есть несколько десятков скриптов, позволяющих разобраться с любыми целями разными способами и манипулировать техникой. Ви-нетраннер может засесть в укрытии и взламывать всех дистанционно, чтобы потом прийти на зачищенную территорию. Напоминает, правильно, Watch Dogs: хотя тут номинально больше возможностей и можно, например, крафтить скрипты, в целом механики ощущаются одинаково. И непросто решить, где хакинг интереснее.

Как я начал кайфовать от сражений в Cyberpunk 2077: два лучших импланта

Мой выбор – ближний бой, причем не рукопашка (вполне полноправный вариант), а клинки. Их урон какой-то сломанный: в то время, как часть врагов вполне выдерживает несколько выстрелов в голову, среднее лезвие гарантированно убивает цель с одного-двух ударов. Ви, конечно, получает немало урона, бегая под огнем с точки на точку, но я почти не умирал на нормальной сложности. Иногда только приходилось пользоваться аптечками прямо под градом вражеских пуль.

Получается хорошая и гибкая песочница: если надоел один стиль, то можно переключиться на другой без серьезных штрафов. Тут стоит поблагодарить нечестную (в пользу игрока) сложность. Которая, впрочем, все равно остается проблемой: на стандартном уровне мне скучно, а если его повысить, то герой просто начнет мгновенно умирать от все таких же тупых и неинтересных врагов. Лучше уж чувствовать себя машиной смерти.

История – главное достоинство

Единственное, по чему в Cyberpunk 2077 легко разглядеть игру CD Projekt RED – сценарий. Талантливые поляки снова рассказывают интересный и очень личный сюжет, в котором есть место эпику, но который полностью не превращается в унылое «спасение мира». Я бы не советовал смотреть пересказ кампании, потому что он покажется скучным: основные действия можно ужать в пару предложений. Игра берет живым языком, непредсказуемыми ситуациями и постановкой.


Здесь примерно с десяток важных персонажей, чьи характеры сложно описать одним эпитетом, к тому же они разговаривают, как живые люди. Сам Ви, правда, из-за этого получился еще одним Геральтом или Шепардом – хорошо прописанным героем, на чью личность возможно повлиять лишь минимально. И вообще создается впечатление, что в какой-то момент главным героем решили сделать не его, а сам Найт-Сити – возможно, если бы не сломанный ИИ и многочисленные баги, то задумка бы удалась.

Отчасти Cyberpunk 2077 и правда ощущается началом целой серии. Игра не настолько сосредоточена на развитии и раскрытии самих героев – кроме, разве что, Джонни Сильверхенда, наломавшего за свою жизнь много исторически важных дров, – сколько на экспозиции самого мира, его базовых понятий и технологий.


За живым слогом сценаристов легко этого не заметить, но большинство квестов нужны, чтобы что-то объяснить и показать игроку: вот так работают брейндансы, вот такая ерунда может произойти с имплантами, а вот такими делами на самом деле занимаются нетраннеры. Мне, как человеку, незнакомому с оригинальной настолкой Cyberpunk 2020, было интересно изучать каждую подобную деталь. Но еще интереснее посмотреть на почти неизбежный сиквел, где будет больше места самому действию.

Из Cyberpunk 2077 не получилось игры мечты или песочницы уровня GTA (или хотя бы Ubisoft), а «Ведьмак 3» так и остался лучшим творением CD Projekt RED. Хотя игра во многом пострадала из-за слишком раннего (ха-ха) релиза, у нее хватает фундаментальных проблем, не связанных с простыми багами.


И все-таки у поляков получилась хорошая сюжетная игра. Скорее «на один раз» , но не в оскорбительном смысле, а в том, что история Ви всегда будет примерно одинаковой. Теперь главное, чтобы к руководству CD Projekt RED вернулось чувство реальности, и Cyberpunk 2078 или «Ведьмак 4» вышел таким, как его задумывали авторы. Без ложных обещаний, постоянных вылетов и нерабочих версий для старых консолей.

30 августа CD Projekt Red показали пятнадцать минут геймплея, пожалуй, самой ожидаемой игры последних лет — Cyberpunk 2077. Не сказать, что мы увидели там нечто кардинально новое, да и чистого геймплея оказалось немного, но зато стало понятнее, чем окажется следующее творение авторов культового «Ведьмака».

Обзор нового геймплея Cyberpunk 2077

Бескрайние океаны киберпространства

Начало интригует: главная героиня ложится в ванну со льдом и погружается в виртуальную реальность — сеть будущего, называемую «цифровой крепостью». Выглядит это очень внушительно, как в каком-нибудь блокбастере вроде «Особого мнения». Затравка неплохая, но возникает немало вопросов. Как минимум, станет ли «крепость» полноценной локацией, или это просто красивый ролик на движке? До сих пор сложно припомнить проект, в котором по-настоящему реализована возможность «плавать» по просторам киберпространства.


По Пасифику крайне нежелательно расхаживать пешком. Лучше всего передвигаться на бронированной машине

Далее нам показывают локацию из середины игры — Пасифик, недостроенный район Найт-сити, который должен был стать центром туризма, но в итоге был заброшен и превратился в рассадник преступности. Сразу приходят на ум ассоциации с печально известным гонконгским Коулуном и американским Пруитт-Айгоу. Нищета, разруха, плотная застройка и куча народу. В Пасифике узнаётся район, который реально мог стать меккой для туристов и шоппинга; чего только стоит огромный заброшенный ТЦ Grand Imperial Mall, в котором обосновалась одна из банд — Животные. На видное местечко также претендует группировка гаитянцев — Вудуисты. Они-то и вербуют главного героя, чтобы тот отправился на разведку к Животным.

Тебе в рыло? Или в кибердек?

Но прежде разработчики рассказывают о том, как создаётся персонаж. Для начала мы выбираем происхождение: Кочевник, Дитя улиц или Член корпораций. Первый — типичный одиночка, который рассчитывает на собственную харизму, второй способен запугать любого, а третий обладает повышенным интеллектом. Среди них особенно выделяется Кочевник — он начинает игру с меткой чужака, которых в Найт-сити не любят. Наверняка в других неприкаянных путниках мы найдём товарищей, и такая дружба будет ценнее всего.

Как таковых классов в игре нет: на манер Skyrim, настройка персонажа происходит по мере развития тех или иных навыков, которые формируют стиль игры. Характеристики достаточно традиционные: Тело, Интеллект, Рефлексы, Технические навыки и Хладнокровие. Третий параметр — местный аналог ловкости, а Хладнокровие — своеобразный вариант точности: он пригодится для снайперов.

Обзор нового геймплея Cyberpunk 2077

В представленном отрывке мы увидели два билда: стрелок, что полагается на стволы, и нетраннер, практикующий хакерские приёмы. Финальный список наверняка будет больше — как минимум можно рассчитывать на «танка»-дуболома и снайпера. Кстати, в показанном отрывке мы заметили интригующую кнопочку «Crafting», явно намекающую на возможность создания вещей. Так что тут наверняка не обойдется и без какого-нибудь инженера, способного собирать всякие технические прибамбасы.

Лучше не злите Джонни

Но ценность Cyberpunk 2077 именно в вариативности и возможности развивать героя под свой стиль геймплея. В показанном отрывке персонаж-воин может выдёргивать пулеметы из турелей, открывать двери мощными кибернетическими протезами и использовать врагов как живые щиты. Но, увы, всесильный боец не может противостоять хакерским уловкам предводительницы Животных. Последствия взлома — ещё одна интересная деталь, которая в ролике практически не раскрыта. Хакнутый игрок просто видит помехи на экране, опечатки в названиях и прочие визуальные эффекты. Было бы круто, если бы взлом непосредственно влиял на геймплей: создавал иллюзии, расстраивал управление и вообще всячески спутывал игроку карты.


Такое количество врагов говорит о том, что либо персонаж выбрал путь Терминатора, либо что-то пошло не так, и ему конец

Чтобы подобного не произошло, можно самому стать хакером. Тогда можно вдоволь поиздеваться над противниками, взламывая не только камеры, турели и самих врагов, но также используя предметы окружения. В показанном отрывке игрок хакнул тренировочного бота на ринге, и тот так сильно заехал члену банды «Животных», что вырубил его, чем отвлёк внимание других гангстеров. Если в игре будет реализована высокая интерактивность, то это откроет уйму возможностей на манер Watch Dogs. Только представьте: хакнуть противника, чтобы он отвлёк приятелей, затем взломать ещё одного, чтобы тот, скажем, вырубил систему распознавания близлежащей турели, после чего взломать её и дистанционно всех расстрелять..

Важно лишь помнить, что путешествия по сети не пройдут бесследно: за нами всегда следят. Рано или поздно на след ловкого хакера могут выйти агенты корпорации NetWatch, которая мечтает подчинить себе всех нетраннеров Найт-Сити. Их роль пока неясна, но понятно, что с ними лучше не ссориться. В Cyberpunk 2077 каждое действие влияет на мир и его отношение к вам, так что стать врагом грозной корпорации — не лучшая перспектива. Показали и персонажа Киану Ривза — Джонни Сильверхэнда. Он, оказывается, не реальный человек, а проекция чипа, установленного в голове главного персонажа. С ним тоже нужно будет выстраивать отношения, но сама идея персонажа, который постоянно следит за каждым вашим действием, как минимум крайне любопытна.

Обзор нового геймплея Cyberpunk 2077

Показанные пятнадцать минут геймплея доказывают, что почти все наши фантазии о Cyberpunk 2077 разработчики воплощают в реальность. От того вдвойне интересно следить, как всё это будет выглядеть и ощущаться на релизе. Поляки делают по-настоящему амбициозный проект. А вот будет в нём больше реализованных возможностей или упущенных, мы узнаем в апреле.

Обзор Cyberpunk 2077 — Слишком дорогое удовольствие

До релиза Cyberpunk 2077 компания CD Projekt RED, была любимой студией почти всех геймеров. Релиз Ведьмака 3: Дикая Охота показал, что поляки могут делать настоящие ААА игры. Приключения Геральта настолько хорошо зашли аудитории, что компания заработала огромный багаж доверия и лояльности. Теперь что закостенелые старички, что новички ждали от студии очередного шедевра. А разрабы подогревали интерес аудитории, обещая что-то новое в RPG жанре. НО в результате, как вам уже известно, игра получилась довольно спорной. Сегодня я постараюсь разобраться, как к такому пришла CD Projekt RED и стоит ли играть в Cyberpunk 2077 через полгода после выхода. Натягивайте свой грязный шмот, панки, и держите оружие наготове, мчим до Найт-Сити!

Обзор Cyberpunk 2077 — Слишком дорогое удовольствие

Обзор Cyberpunk 2077 — Слишком дорогое удовольствие

Чем же является Cyberpunk 2077? Это action/RPG от первого лица, где нам предстоит вжиться в шкуру наёмника-хакера V (он же Винсент, если вы играете за мужчину, или Валери, если вы выбрали женский пол). По факту Cyberpunk 2077 является просто шутаном от первого лица, но никак не RPG (хотя игра всячески маскируется под этот жанр. Даже редактор персонажа завезли). В начале игры предлагается на выбор три легенды персонажа, которые, по идее, должны формировать уникальное прохождение и опыт для каждого выбранного пути. И действительно, когда начинаешь играть, ощущение того, что у тебя формируется что-то уникальное, остаётся ровно до того момента, пока ты не пройдёшь пролог и не попадёшь в открытый мир, где от вашей легенды остаются небольшие реплики в диалогах и парочка заданий от друзей из прошлого ГГ. И как вы понимаете это не меняет последующие события от слова совсем. Да и от выбора реплик тоже мало, что меняется на повторном прохождении; вы столкнётесь с тем, что вы будите смотреть практически то же самое кино, только со слегка изменёнными диалогами. Нам впаривали про интерактивность, которой нет.

Обзор Cyberpunk 2077 — Слишком дорогое удовольствие

Основной сюжет хоть и не обладает безумной интерактивностью, но по своей структуре он получился более, чем забористым и любопытным. Ваш персонаж, как я писал выше, является наёмником, и как любой наёмник он хочет найти дельце пожирнее, чтобы выручка буквально заполняла все возможные отверстия. Поэтому ГГ вместе с подельником Джеки берёт заказ на кражу некой вещи у мега корпорации «Арасака». Вроде ничего сложного: возьми и принеси, но всё идёт, как всегда, не по плану, а вещь, которую мы скоммуниздили, является биочипом, который впоследствии оказывается в голове у нашего горе-наёмника. И тут ГГ входит в настолько крутое пике, из которого ему не удается выбраться живым: его убивают. Но поскольку смерть — это не позволительная роскошь, нас воскрешает (нет, не Иисус) тот самый биочип, который оказывается не простым, а с конструктом личности Джонни Сильверхэнда (рокер и террорист, которого играет небезызвестный Киану Ривз).

Обзор Cyberpunk 2077 — Слишком дорогое удовольствие

Здесь и начинается самое интересное! Теперь всё, что происходит с Ви, напрямую меняет и Джонни, а Джонни, в свою очередь, влияет на Ви. Этот обмен опытом, если можно его так назвать, делает любое задание интереснее. Ваши диалоги с Джонни пестрят юмором и едкими комментариями, которые он выдает почти после каждого вашего действия. Но не всё так гладко: от такого проживания наш мозг и тело, в частности, не в восторге, им физически больно. Наш герой умирает из-за того, что чип начал подменять наше сознание на сознание Джонни. И как вы будете выкарабкиваться из этой ямы, зависит только от вас.

Обзор Cyberpunk 2077 — Слишком дорогое удовольствие

Второстепенным заданиям тоже есть, что показать. Взять, к примеру, квест «Страсти», где заключённый Джошуа, приговоренный к смертной казни, решается снять брейнданс (технология, транслирующая в ваш мозг чужие воспоминания со всеми ощущениями, которые испытывал оператор во время записи) о своём распятии и распространить в массы данную запись, чтобы «принести жертву за грехи людей» через свои мучения. Жертва Джошуа записывается только для получения прибыли с данной записи распятия, проще говоря, из такого откровенного поступка, требующего много мужества и силы духа, корпораты делают шоу и пиарятся, как только можно. Cyberpunk 2077 хорошо демонстрирует, до чего может докатиться человечество, если продолжит так же алчно и потребительски относиться ко всему сущему. Или ещё можно упомянуть квест с семьёй Пералесов, где глава семейства стремится стать мэром Найт-Сити. Но в квартире супругов происходит что-то странное, и они нанимают ГГ, чтобы он выступил в качестве независимого эксперта и выяснил, что происходит, так как супруги не верят даже своей охране. В ходе расследования мы узнаём, что на супругов взаимодействуют извне, путём изменения их памяти и нейронных связей, делая из наших нанимателей совершенно других личностей, которые будут исполнять волю неизвестного кукловода. У меня от данного квеста даже холодок по спине прошёл, когда я добрался до истины, настолько проникся патовостью ситуации. Также будут квесты с детективной составляющей, где вы должны спасти племянника детектива Ривера; разборки с кибер-психопатами и другие не менее интересные второстепенные задания. В некоторых квестах вам даже будет даваться какой-никакой выбор. Или вы можете завалить пару заданий, если не будете шевелить своими кибер-поршнями. Этими примерами я хотел показать, что в игре есть пусть небольшие, но проблески хорошего.

Обзор Cyberpunk 2077 — Слишком дорогое удовольствие

Обзор Cyberpunk 2077 — Слишком дорогое удовольствие

Геймплей имеет несколько стилей прохождения, между которыми игрок может переключаться в любой момент. Cyberpunk 2077 можно пройти, как обычный шутан, агрессивно прорываясь через толпы противников. Можно хитрозадо по стелсу ползать по вентиляциям и подворотням, находя одиноких врагов и душить их всех поодиночке. Ну или же, будучи умелым хакером, наводить страх и ужас на врагов при помощи взлома оборудования, камер и имплантов противника. Я люблю свободу в стиле прохождения, и Cyberpunk достаточно гибкая игра в этом плане, несмотря на шутерный уклон. Стрелять тут приятно: что обычный огнестрел, что футуристические стволы вызывают неподдельный интерес, и новый виды вооружения берёшь в предвкушении исследовать как можно скорее. Тоже самое можно сказать про импланты и прочие аугментации тела. Отдача у оружия приятная, звучит оно естественно и выглядит внушающе. В общем и целом, арсенал по своим размерам огромен, это касается как обычных стволов и футуристического оружия, так и гранаты с холодным оружием. Тут, думаю, каждый геймер найдёт что-то своё. Транспорт в таком большом открытом мире, конечно, тоже есть: нам доступны машины, мотоциклы, грузовики, один БМП и… Всё! Ни тебе летального транспорта, ни такси или автобуса, или, на худой конец, даже поуправлять раздолбанным суденышком не дают (чтобы хоть немного по бороздить местные воды). Однако управлять местным транспортом — та ещё забава (даже несмотря на то, что вышел патч, позволяющий регулировать чувствительность поворота). Вас почти всегда заносит на повороте. Или вы, наоборот, не дожимаете. Это создаёт неудобство. Да и на высокой скорости машины и мотоциклы тоже ведёт, норовя слететь с дороги. К середине игры это настолько утомляет, что плюешь и пользуешься терминалами быстрого перемещения. Кстати, транспорт свой «призываешь», как и Плотву, нажатием одной клавиши.

Обзор Cyberpunk 2077 — Слишком дорогое удовольствие

Обзор Cyberpunk 2077 — Слишком дорогое удовольствие

Графически у игры есть, чем похвастаться. Сердцем игры является REDengine4, новая версия двигла, которая нас радовала своим визуалом в третьем Ведьмаке. Если смотреть на список улучшений в сравнении с предыдущей версией, то это чуть ли не двигло следующего поколения. На самом деле, это действительно так, но лишь отчасти. Например, настолько продвинутые отражения от Nvidia RTX вы мало где найдёте на данный момент, да ещё и в открытом мире. В целом, в статике картинка выглядит, как настоящее следующее поколение. Только вот всё визуальное пиршество заканчивается, когда вы начинаете движение. Трудно объяснить, в чём конкретно тут проблема, но картинка сразу становится ненастоящей, менее чёткой и искусственной. Особенно это заметно в катсценах, где к пластиковой картинке прибавляются не менее «пластиковые» движение моделей. Окружению интерактивности тоже не хватает, покрутить-повертеть мало что можно, хотя такую возможность движок предоставляет. Прорисовка дальности объектов оставляет желать лучшего. Днём город выглядит так себе, на природу лучше не выезжайте, чтобы сохранить свои глаза. Ночью ситуация уже получше, но она длится в самом ночном городе Новых Соединённых Штатов Америки на удивление очень недолго. Темное время суток пролетает мимо вас на местном спорткаре и показывает из окна два фака, уезжая вдаль вместе с антуражем ночного неонового города кутить в местный бар. И такое состояние от: «Вау!» — до: «Ну ёперный» — сопровождает вас всю игру.

Стилистика Cyberpunk 2077 проистекает из его названия. Это киберпанк в лучших его традициях. Hight tech, low life, как говорится. Единственное отличие 2077 от многих его собратьев по жанру в визуализации. Киберпротезы здесь напоминают что-то громоздкое, неаккуратное, полностью покрытое хромом или другими сплавами, нарочито кричащими: «Эй, посмотри на меня!». Вездесущая реклама, которая пронизывает почти всю инфраструктуру города и высмеивает те или иные стереотипы общества. Да и окружающий мир, в целом, выглядит вызывающе, чем увлекает ваше внимание ещё сильнее. Зашкаливающая преступность, разборки бандформирований в бедных районах граничат с деловыми кварталам, где какая-никакая, но течет мирная жизнь. Можно спокойно прогуляться, перекусить, продать-купить ненужные вещи, поставить себе новые аугментации и прикупить патроны с новыми видами вооружения. Таких открытых миров, именно в жанре киберпанк, давно не было. Настолько кропотливо и со вкусом он выполнен художниками. Источники вдохновения для любителей жанра видны сразу, навскидку могу назвать «Бегущего по лезвию» от режиссёра Ридли Скота и «Призрака в доспехах» Мамору Осии. Некоторые локации выглядят настолько колоритно и самобытно, что аж дух захватывает. Взять тот же уровень с Вудуистами: такого крутого визуала цифрового мира я не видел давно, хотелось бы получше изучить данный мир нетранеров и узнать, что таится за заслоном, помимо Альт Каннингем. Но, к сожалению, по сети нам дают погулять ограниченное количество раз, а жаль. Игра, безусловно, обладает невероятно богатым визуальным многообразием, но за всей это красотой стоит звенящая пустота открытого мира. Хоть по улице и ходят толпы, а по дорогам то туда, то сюда катается транспорт, изучать здешний мир, по сути, скучно. Активности есть в виде дополнительных заданий, но они для вас здесь ничего нового не покажут. Вы уже видели подобные задания в тысяче и одной игре, подходишь к зоне и начинается: поедь-помоги, побей-убей, найди-укради, приедь-угани, спаси-сохрани. Эти задания покрывают почти всю карту, и когда на них смотришь с высоты птичьего полёта, оценивая взглядом предстоящий фронт работ, аж глаза разбегаются, и в голове поселяется мысль о невиданном разнообразии заданий. Однако мечты разбиваются о чугунную жопу реальности, когда приходит понимание того, что эти побочки по большей части однотипны и носят только функцию продлить время пребывания в игре. Конечно, не все из них выполнены на отвали, но лишь малая часть — это что-то интересное и оригинальное. Вот и получается, что в таком красивом здоровенном городе, как Найт-Сити, по факту игроку из основного развлечения остается только проходить основные и второстепенные задания, остальное наполнение не заслуживает времени. NPS тоже не выдают чего-то интересного и уникального, ведут себя тупо и порой нелогично, это касается как мирного населения, так и врагов. НО, хочется отметить, что сами модели NPS очень разнообразны в плане визуального отображения. В толпе встречаются люди: крупного телосложения, худые, фрики с разной степенью аугментированности, дети, люди с обычным телосложением, качки, стар и млад.

Обзор Cyberpunk 2077 — Слишком дорогое удовольствие

Обзор Cyberpunk 2077 — Слишком дорогое удовольствие

И тут я хочу перейти к главным минусам игры. Многочисленные баги и сырость игры. Эти два пункта убивают всё хорошее, что есть в Cyberpunk. То текстуры лица пропадут в катсцене с Джонни Сильверхэндом, иногда глючат анимации и пропадает звук, в сюжетных миссиях транспорт перемещается дёргано и неестественно, как будто я вижу набросок почти готовой сцены, толпа пропадает при резком повороте камеры. А местами игра вообще может систематично вылететь без особых на то причин (потом обнаруживается острая нехватка 9 гигабайт в её дистрибутиве, что и приводило к аварийной остановке). Сырость проекта видна, как в технической части, так и в реализации обещанных задумок от разработчиков, которые были порезаны в самой грубой форме.

Обзор Cyberpunk 2077 — Слишком дорогое удовольствие

Допустим, возьмём квартиру Ви, по функционалу она является самым желанным местом для ГГ, но как только нас выпихивают в открытый мир мы забываем про наш такой желанный дом, он попросту тут не нужен. О нём не говорят и не упоминают, да и желания туда переться нет никакого. Вот угадайте сколько раз мы побываем за игру в убежище? Три-четыре раза, и то два раза по сюжету игры. Вы можете спросить: «Что за странная придирка?» — но, поверьте, данные просчёты размазаны жирным слоем по всей игре. Вы также можете спросить: «Как решить данную проблему?» Вот парочка идей: сделать крафт вещей не в инвентарь героя, а в мастерской на верстаке дома; сделать так, чтобы во время сна в своей постели появлялись дополнительные усиления по параметрам на некоторое время; заказывать через домашний комп какие-нибудь апгрейды или улучшения для ваших гаджетов и оружия. Можно было бы реализовать тусы дома, с вашими друзьями или проводить свидания с вашими пассиями в уютном месте, а не у чёрта на рогах.

Обзор Cyberpunk 2077 — Слишком дорогое удовольствие

Обзор Cyberpunk 2077 — Слишком дорогое удовольствие

Обзор Cyberpunk 2077 — Слишком дорогое удовольствие

Но уж во что вкладывались CD Project Red, так это в создание музыкальных композиций для игры. В Найт-Сити загнали на радиостанции очень большое количество толковых исполнителей в тех или иных музыкальных стилях. Растолкали их по разным тематическим волнам, и магия сделала свою работу. Конечно, всё это вкусовщина, но, как по мне, получилось довольно колоритно. Что касается музыкального сопровождения, оно тоже не уступает в качестве. OST написал Марцин Пшибылович (знакомый нам по саундтреку из Ведьмак 3) вместе с композиторами Петром Адамчиком и Полом Леонардом-Морганом. В этой коллаборации авторы выдали довольно атмосферную мрачную электро-музыку.

Обзор Cyberpunk 2077 — Слишком дорогое удовольствие

В общем и целом, Cyberpunk 2077 получился странной игрой. Проблема игры в том, что она готова лишь наполовину, и ощущается она от этого не целостно. То ты получаешь в один момент удовольствие от визуала и экшена, а в другой момент у тебя взрывается пятая точка от пустого открытого мира и кошмарного количества багов с нереализованными или вырезанными идеями. Да, я понимаю разочарование многих игроков, CD Projekt RED, по сути, обманула нас. Покупая игру на ПК и консолях, игроки ожидали получить технически и качественно полностью сделанный продукт ААА класса, а получили, в итоге, обрубок, который со временем привели в более-менее удобоваримый вид патчами, однако послевкусие от такого обмана перебить одними патчами очень трудно.

К слову, с наполненностью игры до сих пор ничего не сделали, открытый мир как был мёртвым, так и остался. Надо ли говорить, что это не норма? Своими действиями CD Projekt RED потеряла просто колоссальную долю доверия игроков, готовая покупать их игры с «закрытыми глазами», что, собственно, и произошло.

У CD Project впереди нелегкий путь, предстоит заново завоёвывать доверие игроков. Рекомендую ли я игру? Больше нет, чем да. В целом, если пробежаться только по сюжету и доп. миссиям, то вам может даже показаться, что игра хорошая, но как только вы начнёте изучать её глубже, вот тут она и начнёт сыпаться, показывая своё истинное нутро. Однако, если вы такой же больной на голову фанат эстетики киберпанка, как я, то игру можно приобрести ради визуальной составляющей (если вас не смущает цена). Всем остальным могу лишь сказать, что данное развлекалово не стоит вашего внимания до тех пор, пока её не приведут в полный порядок, а так даже можете не париться если её не пройдёте. И на этой грустной ноте, я оставляю вас. С вами был Хромов, до скорых встреч.

Читайте также: