Империал настольная игра обзор

Обновлено: 07.07.2024

В 2030 году Инвесторы руками Великих держав (России, Китая, Индии, США, Бразилии и Евросоюза) решили произвести новый мировой передел. Каждый из участников закрытого клуба поставил на одно из государств. Каков будет исход этого противостояния – решать вам.

Наличие для доставки:
Вид доставки Наличие
Почтой России
(5–14 дней)
Нет
В постаматы
(1–3 дня)
Нет
Курьером по Москве Нет
Курьером по
Санкт-Петербургу
Нет
Наличие в магазинах в Москве (самовывоз):
Наличие в магазинах в Санкт-Петербурге (самовывоз):

Описание игры

Вы уже наверняка слышали, что все страны на самом деле управляются марионеточными правительствами, а реальная власть сосредоточена в руках закрытой организации Инвесторов. Нет-нет, это вовсе не предисловие к очередной теории заговора. Все вышесказанное лишь краткое описание сюжета настольной игры «Империал 2030». С легкой руки Мака Гердта игроки смогут ощутить себя в роли закулисных финансистов, управляющих миром.

Что день грядущий нам готовит? В 2030 году Инвесторы руками Великих держав (России, Китая, Индии, США, Бразилии и Евросоюза) решили произвести новый мировой передел. Каждый из участников закрытого клуба поставил на одно из государств. Каков будет исход этого противостояния решать вам. Но победителем станет тот, чья держава обретет наибольшее могущество.

Место действия – планета Земля. В настольной игре «Империал 2030» события разворачиваются на мировой карте, разделенной на несколько десятков регионов. Помимо мировых держав на карте располагаются нейтральные зоны, которые могут (и должны!) становиться Вашими колониями. Сами Инвесторы заседают в Швейцарии, которая объявлена нейтральной территорией.

Большая шестерка. Независимо от количества игроков в «Империал 2030» всегда участвуют все нации. Каждая из шести Великих держав обладает четырьмя провинциями, где можно возвести военные или судостроительные фабрики. От контроля над этими стратегическими точками, во многом будет зависеть успешность всей игры.

Структура хода. В свой ход игроки должны выбрать одно из доступных действий: построить новую фабрику, произвести военную технику, импортировать вооружение, развернуть военные маневры, произвести инвестирование или объявить налогообложение. Каждое из представленных действий носит стратегический характер и влияет на мировую обстановку. Строительство фабрик повышает экономический потенциал, производство военной техники и маневры позволяют захватить новые территории, а инвестирование и налогообложение приносит доход.

Война 2030. Из истории отлично известно: там, где происходит передел мира, начинается война. Настольная игра Imperial 2030 не исключение. Происходит это так. Если один из участников объявил военные маневры, он может переместить свои армии в соседний регион. В случае, когда в регионе находятся войска другого государства, игрок должен решить будет ли он развязывать войну. Если военные действия объявлены, потери считаются 1 к 1. Например, если одна армия вторглась в провинцию, где дислоцируется другая армия, они уничтожают друг друга. Аналогично происходит сражение на море. Корабли также могут конвоировать сухопутные армии для последующего десанта. По суше войска могут перемещаться железнодорожным транспортом. Вторжение в провинции блокирует производство, железнодорожную связь, и позволяет уничтожить вражеские фабрики. Одним словом, хотите мира – готовьтесь к войне.

Закрытый клуб Инвесторов. В настольной игре Империал 2030 может участвовать от 2 до 6 участников. Комплексный характер игры предполагает, что участникам должно быть хотя бы 12 лет. От себя скажем, что возможность игры на мировой карте очень повышает самооценку и отлично тренирует географические навыки.

Смотрите видеообзор настольной игры Империал 2030 от Игроведа:


В состав настольной игры Империал 2030 входит: двухстороннее игровое поле (на французском и английском языках), 54 карточки облигаций, 90 маркеров-флагов, 6 карт наций, карточка Инвестора, 130 купюр различного номинала, книга правил и буклет «быстрый старт». Помимо этого в комплект входят деревянные элементы: 48 фишек армий, 48 фишек военных кораблей, 24 маркера фабрик, 18 восьмиугольных маркеров и маркер хода.

Настольная игра Империал 2030 - полностью локализованная версия игры от компании «Мир Хобби». Основное отличие - поле, складывающееся по принципу паззла, как в играх Крагморта и Кингсбург. Жетоны и деньги практически не изменились, а все деревянные компоненты остались прежними. Правила на русском языке теперь сразу в коробке.

Вы можете ознакомиться с правилами настольной игры Империал 2030 , а так же с подробным разбором игры по ходам в Курсе молодого инвестора.

Форум

Оставить свой отзыв (понравилось/не понравилось и почему) Вы можете чуть ниже в разделе Отзывы, а задать вопросы по правилам и просто поговорить про игру, мы Вас приглашаем на Форум»

Форум

Оставить свой отзыв (понравилось/не понравилось и почему) вы можете чуть ниже в разделе Отзывы и комментарии, а задать вопросы по правилам и просто поговорить про игру, мы вас приглашаем на Форум »


Человеку всегда проще оценить что-то новое, сравнив его с чем-то старым и знакомым. Не избегают такого сравнения и настолки. Очень часто в обзорах, отзывах, впечатлениях встречается фраза: «Игра похожа на. ». С одной стороны, такая «классификация» удобна, потому что сразу даёт понять многим, стоит ли обращать внимание на новую настолку, с другой стороны, сходство может быть обманчивым и достаточно поверхностным, поскольку представляет собой субъективное мнение (действительно, во многих евро-играх используется механика воркерплейсмента, но делает ли это все игры с этой механикой похожими друг на друга?). Из-за этого потенциальный новый игрок может не обратить внимания на настолку, которая могла бы ему понравиться.

В процессе знакомства с новыми играми «заочно» я, как и все, читаю некоторое количество обзоров, чтобы составить для себя определённое мнение, и вот (уже довольно давно) после того, как в моей коллекции прописалась «Descent: Journeys in the Dark», я узнал, что всеми нами любимая компания FFG выпустила новую настолку с той же, но, как писали, «допиленной» механикой — «Star Wars: Imperial Assault». Выглядело всё внешне довольно знакомо: планшеты героев, миссии, объединённые в кампанию, поля из множества разных фрагментов.



С этого момента меня терзали «смутные сомнения»: брать — не брать. С одной стороны, сеттинг очень нравится, с другой, иметь в коллекции две совершенно одинаковых игры не является приоритетной задачей. Прошло несколько лет, в течение которых наша российская компания обещала издать «Star Wars: Imperial Assault», из-за чего покупка откладывалась, но полтора года назад после внимательного прочтения правил и очередного просмотра саги было принято решение брать зарубежную версию. Так что у меня появилась возможность самому посмотреть, насколько эти игры похожи/различны. Совсем недавно мы завершили очередную кампанию «Descent: Journeys in the Dark», прошли одну и проходим ещё одну в «Star Wars: Imperial Assault», так что накопились определённые мысли об этих двух играх.

Сразу скажу, для меня это две РАЗНЫХ игры, потому что даже то, что кажется, на первый взгляд, одинаковым, реализовано в них по-разному, и поэтому обе остаются в коллекции.

В обеих играх модульные поля, которые достаточно разнообразны и по форме, и по размерам. И, пожалуй, это единственный момент, в котором две игры абсолютно схожи. Поле представляет собой клетки, по которым двигаются персонажи, естественно, иллюстрации выполнены в соответствующем антураже: подземелья, леса; пустыни Татуина, заснеженные равнины Хота. Но сама модульность позволяет разработчикам строить совершенно несхожие между собой локации, так что, по моим ощущениям, поля в «Imperial Assault» более компактные.



На планшетах героев представлена вся необходимая информация о персонажах, есть параметры (уровень здоровья, скорость, усталость, указан кубик защиты) и навыки и умения, которые можно применить в некоторых случаях. И здесь наблюдается достаточно много различий. Во-первых, в «Descent» у каждого героя есть подвиг, который он может выполнить раз за миссию, после чего планшет переворачивается. У героев «Imperial Assault» на второй стороне планшета указаны «параметры» раненого героя, которые ощутимо снижены по сравнению со здоровым: после того, как здоровье героя в первый раз падает до нуля или ниже, его планшет переворачивается на эту сторону. После второго падения здоровья до нуля герой погибает и не участвует в миссии. Планшет героя в «Descent» совершенно не связан с его ранениями, здесь последствия этого события проявляются иначе: герою приходится потратить целый ход на восстановление или же его поднимет товарищ. В любом случае герой не покидает миссию окончательно, а его «параметры» не меняются.



В обеих играх усталость тратится на активацию различных навыков, но есть и другие возможности. В «Descent» герои могут использовать всю усталость для передвижения, в «Imperial Assault» только две единицы усталости в ход могут быть потрачены на движение, но при этом герои в процессе отдыха могут восстановить не только усталость, но и здоровье. Предположим, уровень усталости у героя четыре, при этом на нём лежат две единицы усталости, значит, при отдыхе он сможет восстановить ещё и две единицы здоровья. На первый взгляд, это отличие может показаться незначительным, но оно может очень сильно повлиять на ход партии.

Тактическая составляющая обеих игр сильно зависит от оружия, которым пользуются персонажи. Большинство героев и монстров в «Descent» используют оружие ближнего боя, а в «Imperial Assault» превалирует оружие дальнего боя. И это кардинальным образом меняет ход партии: в подземельях иногда удаётся оторваться от преследователей и избежать атаки, но когда тебя преследуют стрелки, выполнение миссии потребует задействовать совершенно иную тактику.





С широким использованием оружия дальнего боя связано разное определение линии видимости. В «Descent» достаточно провести одну условную линию от угла своей клетки до угла клетки противника, чтобы провести атаку, а в «Imperial Assault» от одного угла нужно провести условные линии к двум разным углам клетки противника. Из-за этого атаки оружием дальнего боя требуют большей продуманности, но в то же время позволяют противникам после атаки успешно скрываться за препятствиями, использовав одну единицу усталости для передвижения.

Поскольку акцент в разных играх сделан на разных типах оружия, изменились и боевые кубы. В «Imperial Assault» на кубах больше цифр, указывающих на максимальную дальность атаки, и очень критично бывает выбросить «молнию», поскольку в большинстве случаев она позволяет увеличить дальность. При этом на кубах защиты появился значок, который отменяет именно «молнию», из-за чего атака может стать неудачной. В «Descent» атакующий при броске кубов мог выбросить значок провала, а защищающийся имел возможность «накидать» только определённое количество «щитов», поглощающих урон. То есть в «Descent» провал прежде всего был связан с одним из кубов атаки, на котором был крест, а параметр дальности использовался относительно редко. В «Imperial Assault» полный провал атаки имеется только на одном из кубиков защищающегося, который есть далеко не у всех персонажей. Большинству доступен куб только со «щитами». Поэтому вероятность успешной атаки часто зависит от двух бросков: и атакующего (надо выбросить определённое расстояние), и защищающегося (можно сократить расстояние атаки или вообще её отменить).



Проверка навыков тоже имеет свои особенности. В «Descent» игроку надо было «накидать» на двух кубах количество «щитов», которое не будет превышать его показатель соответствующего навыка, в «Imperial Assault» игроку для успеха надо выбросить «молнию» на кубах, что, по моим ощущениям, сделать гораздо проще, чем в первом случае. А когда для успешного прохождения проверки требуется несколько «молний», которые не удалось получить на кубах с первого раза, можно потратить ещё одно действие на проверку и приплюсовать новый результат к первому.

Враги в двух играх тоже имеют существенные отличия, связанные и с сеттингом, и с возможностями передвижения, и с типом вооружения. Так, монстры обладают некоторыми «магическими» способностями, позволяющими им увеличивать урон от атак и реализовывать какие-то дополнительные действия. Имперцы, как и положено регулярным войскам, делают ставку на хорошее вооружение, дальность атак, увеличение урона, целесообразность использования разного типа оружия, то есть подготовлены в большей мере технически.



Структура ходов в обеих играх, несомненно, имеет много общего, но то же самое можно сказать практически о любой игре в жанре данжен-краулера. Главным отличием здесь является то, что повстанцы и имперцы ходят по очереди. В «Descent» же сначала ходили все герои, и только потом наступал черед Оверлорда, который активировал всех монстров по очереди. Такая структура раунда также в корне меняет процесс, поскольку приходится планировать ходы совершенно по-разному. Кроме этого, в «Descent» героев можно было полностью блокировать, так что они не имели возможности передвигаться, а в «Imperial Assault» можно проходить через вражеские фигуры, потратив дополнительное очко движения. Как всё это влияет на игру? Например, в «Descent» есть сценарий, по условиям которого герои проигрывают, если в конце своего хода они зажаты в ущелье, а в «Imperial Assault» такой сценарий невозможен. Ещё одним немаловажным моментом является изменение движения крупных фигур. Большие монстры просто «сжимались» до размера одной клетки и далее двигались, как обычные фигуры. Имперской технике передвигаться гораздо сложнее, поскольку она не «сжимается» и часть «скорости» уходит на повороты в процессе маневрирования.

Сценарии в обеих играх можно проходить по отдельности, при этом они увязаны в единую кампанию, однако само строение кампании и сценариев в корне различаются. В «Descent» достаточно линейное развитие, победа одной из сторон предполагает возможность выбора игроками одного из двух-трёх сценариев. В «Imperial Assault» есть сюжетные миссии, которые проходятся в обязательном порядке, и побочные миссии, которые выбираются из специальной колоды (колода формируется до начала кампании по особым правилам, при этом в неё входят в обязательном порядке миссии, связанные с выбранными игроками героями) случайным образом, и у игроков всегда есть выбор из двух таких миссий. Кроме этого, имперцы могут добавить в ход компании ещё несколько миссий, которые содержатся в одной из имперских колод.

При прохождении миссии в «Descent» все игроки знакомятся со сценарием, знают к чему нужно стремиться, каково конечное условие победы и т. д. В «Imperial Assault» игроки за повстанцев знакомятся только с брифингом, в рамках которого узнают свою ближайшую цель, после достижения которой будет доступна новая информация и в игру могут войти новые враги. Таким образом, по ходу выполнения миссии приходится часто менять тактику, подстраиваясь под меняющиеся условия. Из-за этого прохождение миссий в двух играх становится совершенно разным, игрокам приходится ориентироваться на разный объём информации. При этом оба варианта играются одинаково интересно!


В «Imperial Assault» есть уникальные персонажи из вселенной «Звёздных войн», чем-то похожие на лейтенантов из «Descent», которые нередко выступают как связующие звенья между сценариями в рамках компании. Однако в первой такие герои есть и у повстанцев. Причём нередко они участвуют в миссии изначально, существенно увеличивая мощность отряда повстанцев, а впоследствии их можно выбрать для выполнения других миссий. При этом выбор такого героя в качестве сотоварища для выполнения новой миссии приведёт к тому, что имперец сможет усилить свои начальные войска и совершить дополнительное развёртывание своих отрядов.


И здесь кроется ещё одно отличие. В «Descent» участвующие в миссии монстры сразу обозначены в сценарии, а часть из них выбирается игроком в самом начале. Затем они вводятся в игру, как правило, в начале или в конце хода Оверлорда. В «Imperial Assault» игрок за имперцев вводит новые отряды в соответствии с уровнем «рока», который повышается в конце каждого раунда, так что можно потратить его сейчас и ввести в игру один отряд, а можно — в следующем раунде, и ввести в игру сразу два отряда или один, но очень мощный. Конечно, в обеих играх могут происходить какие-то события, в результате которых на поле появляются новые враги, но общие принципы введения новых отрядов в игру всё же существенно отличаются. При этом в сценариях «Imperial Assault» героев могут ждать очень неприятные сюрпризы, типа появления Дарта Вейдера, о присутствии которого в начале миссии они не догадывались.

Подготовка к игре Оверлорда и имперцев в общих чертах похожа в обеих играх, но и здесь есть множество отличий. Это особенно относится к подготовке колод Оверлорда. В «Descent» формируется одна колода, в которую впоследствии будут добавляться новые карты. Оверлорд набирает руку из соответствующего количества карт, которые будут играться в определённые моменты. Впоследствии в дополнениях появилась ещё и колода «рока», карты которой вводятся в игру по особым правилам. В «Imperial Assault» имперцам нужно сформировать сразу две колоды, из одной будут добываться карты за влияние, а из другой — за очки опыта. При этом большинство карт выкладываются в зону Оверлорда в начале миссии. И повстанцы уже знают, какие подлости их ждут. Но некоторые карты вскрываются только в определённые моменты, так что и здесь не обойдётся без неожиданностей.



В целом, это все основные различия, на основании которых я для себя делаю вывод, что «Descent» и «Imperial Assault» нельзя определять как очень похожие, производные друг от друга и т. п. Их можно отнести к одному жанру, в них обнаруживаются схожие механики, присущие этому жанру, но в остальном это разные игры, которые играются по-разному и дают возможность игрокам ощутить себя в совершенно разных ролях. А если добавить сюда режим скирмиша, включенный в «Imperial Assault» и определивший в какой-то мере боевые особенности этой игры, то различий станет ещё больше. (Кстати, никто не встречал такой режим для «Descent»? Мне кажется, это было бы интересно.)

Поэтому при сравнении игр надо чётко определиться, что мы сравниваем: свои впечатления от процесса, внешние впечатления или механики. Это поможет другим игрокам в выборе интересных именно для них игр.


Можно сказать, что я в Imperial толком ещё не играл, но готов заочно согласиться с положительными отзывами. Мой экземпляр этой игры всё ещё лежит на полке, но я надеюсь освоить её в течение ближайшего месяца.

Словом “rondel” обозначают определенную “округлую” форму стиха и дискообразную металлическую пластину средневековой персональной брони. Адекватно перевести это слово в общем плане, думаю, можно словом “кругляш”. Этим словом обозначена целая серия настольных игр от дизайнера по фамилии Мак Гердтс из-за центрального элемента поля – кругляша, разделенного на сектора, каждому из которых соответствует какое-либо действие. “Imperial 2030” – последняя игра серии – это переосмысление и редизайн игры 2006 года “Imperial”. Основное изменение касается масштаба действий. Если в “Imperial” игроки действовали на территории Европы, то в новой версии на поле красуется карта мира.

Посмотрев первый раз на игру, можно подумать, что это глобальный рископодобный варгейм. Политическая карта мира, цветные деревянные фишки кораблей и танков, разделенные на зоны океанские просторы… На самом деле, игра рыночная и довольно сильно перекликается с “Chicago Express” в плане акционерных влияний. Игроки вкладывают деньги в страны, выкупая бонды последних. По этим бондам периодически осуществляются выплаты, а “рулит” страной тот игрок, который вложил в нее больше других. В тот момент, когда какой-либо другой игрок после покупки бондов превосходит старого “хозяина” по вложенным в страну деньгам, статус “хозяина” переходит к нему и именно он начинает решать, когда устраивать выплаты, когда строить фабрики, когда выпускать военную продукцию, а когда заниматься передислокацией сил. Итак, в игре 6 сил (США, Евросоюз и страны BRIC) и статусы управленцев каждой из этих стран постоянно переходят от одного игрока к другому.

Кругляш-rondel разбит на сектора с вариантами действий стран. Здесь есть Инвестирование, Импорт, два Производства, два Маневрирования, Сбор Налогов и Фабрика. По кругляшу ходят фишки стран (не игроков!). Последовательность хода одинаковая: первой ходит Россия, потом Китай, Индия, Бразилия, США и, последним, Евросоюз. Игрок, “рулящий” страной, передвигает фишку страны на несколько секторов кругляша по часовой стрелке и выполняет соответствующее действие. Первые 3 шага фишки бесплатны, а за каждый дополнительный шаг игроку придется заплатить в банк сумму, зависящую от текущего уровня развития страны.

В игре помимо общего банка и наличности игроков присутствуют еще и деньги стран, поэтому необходимо точно знать в каком направлении будут выплачиваться деньги при каждом типе действия. Начнем с действия…

Фабрика.

Территории каждой из шести стран в игре разделены на 4 провинции, в каждой из которых можно построить по фабрике, причем в каждом конкретной провинции можно построить только строго определенный тип фабрики. Типов всего два: верфи и военные заводы. Первые выпускают корабли, вторые – танки. У большинства стран здесь сбалансированная ситуация: 2 города под верфи и 2 под военные заводы. Но есть страны, где присутствует перекос в одну или другую сторону.

Действие заключается в том, что игрок, который на данный момент обладает максимальным количеством бондов этой страны (т.н. “хозяин”), строит в одной из провинций фабрику (ставит соответствующую фишку на поле) и выплачивает 5 миллионов денег из казны страны в банк. В провинции при этом не должно быть вражеских армий.

Производство.

Каждая фабрика страны производит флот или танковую армию , если только в провинции фабрики не находятся вражеские войска. Произведенная техника выставляется в провинцию, где находится фабрика. Никто никому ничего не платит.

Импорт.

“Хозяин” страны покупает до 3 флотов\армий, выплачивая из казны в банк по 1 миллиону за каждый. Фишки выставляются в незахваченные провинции страны, причем флоты должны выставляться только в те провинции, где есть порты (то есть, те, где можно построить верфь).

Маневры.

Это действие состоит из 3 шагов. Сначала флоты получают возможность передвижения, потом армии и, наконец происходит выставление флагов на занятые только силами этой страны территории.

Каждый флот может передислоцироваться в соседний морской сектор (новые флотилии первым своим маневром выходят с верфи в море). Если в точке прибытия находятся силы другой страны, “хозяин”, делающий ход, решает будет ли развязан бой. Если намерения мирные, то право начать бой предоставляется “хозяину” второй страны возможного конфликта. В случае, если бой развязан, фигурки флотов убираются с поля в пропорции 1:1.

С армиями все происходит примерно так же, хотя есть пара нюансов, касающихся возможностей перемещения. Во-первых, перемещение в пределах родной страны из одной провинции в другую незахваченную провинцию не считается за таковое (присутствуют железные дороги). Во-вторых, армии могут пересекать моря с помощью цепочки из флотов. При этом каждый флот может перебросить через участок моря только одну армию в ход. Если армия вторгается в какую-либо провинцию другой страны, то она может быть как дружеской, так и вражеской. Какой будет армия, решает “хозяин” вторгнувшейся стороны. Вражеская армия блокирует производство, строительство фабрик, импорт военной техники и железные дороги: провинция становится захваченной. Агрессор может даже разрушить фабрику захваченной провинции, это будет стоить ему 3 армий.

Картонные флаги страны выкладываются в каждый нейтральный сектор карты, где присутствуют только армии текущей страны. Флаги сохраняются в этих секторах даже если игрок потом выведет армии из этих территорий. Однако, как только в незащищенный сектор придет армия другой страны, флажок будет также заменен на соответствующий. Количество флагов влияет на размер налогов, выгодно иметь их на поле побольше.

Инвестирование.

Это действие также состоит из трех шагов, причем шаги 2 и 3 срабатывают даже тогда, когда фишка страны просто проходит через этот сектор кругляша, не останавливаясь на нем. В этом случае сначала выполняется действие, на котором фишка остановилась и, потом, второй и третий шаг Инвестирования.

1. Выплата по бондам. Игроки, имеющие бонды страны, получают деньги из казны страны. Если денег в казне не хватает, то страдает от этого “хозяин” страны. Его доля уменьшается, чтобы хватило всем остальным игрокам, имеющим бонды. В крайних случаях, ему может даже придется выплачивать нехватку из собственного кармана.

2. Игрок, держащий карточку инвестора, получает 2 миллиона денег из банка и может купить бонд любой страны, из тех, что еще не принадлежат игрокам. Как вариант, он может обменять более дешевый бонд на более дорогой пакет, оплатив разницу в стоимости. Наличные игрока выплачиваются в казну страны, продавшей бонд.

3. Если есть игроки, которые не являются “хозяевами” ни одной стране, то такие игроки отмечаются жетоном “швейцарский флаг”. Эти игроки могут также купить по бонду каждый, однако не получают перед этим по 2 миллиона из банка. Первым покупает тот, кто сидит ближе к держателю карточки инвестора по часовой стрелке. Далее происходит перераспредение флагов стран (меток “хозяев”): в результате покупок бондов статус “хозяина” какой-либо страны может перейти от одного игрока к другому. Если после перераспределения какой-нибудь игрок остался без единого флага, он получает швейцарский флаг и будет иметь шанс получить контроль над какой-нибудь страной, купив ее бонд при следующем инвестировании. Наконец, жетон инвестора переходит следующему игроку по часовой стрелке.

Сбор налогов.

По 2 миллиона за каждую незахваченную фабрику, плюс по 1 миллиону за каждый флажок страны на нейтральных территориях – это общая сумма налогов, выплачивается из банка в казну страны. Затем из казны в банк возвращается по 1 миллиону за каждую армию\флот на карте. Потом, в зависимости от общей суммы налогов, свой бонус из казны получает и “хозяин”. Точное количество определяется по специальной таблице на поле. По этой же таблице определяется и количество пунктов развития на которые продвинется по шкале развития страна. Как только какая-нибудь страна достигнет 25 пунктов, игра заканчивается и начинается подсчет.

Игроки суммируют значения имеющихся у них бондов по каждой стране отдельно. И умножают каждую сумму на некий множитель (от 0 до 5), зависящий от пунктов развития страны. Сумма результатов – есть итоговый счет игрока. Множителем 5 обладает только страна, за счет которой завершилась игра, то есть та, что добралась до 25 пунктов развития. Множителем 0 обладают неразвитые страны, их бонды не принесут игрокам ни одного очка.

Итак, мы имеем очень логичную но несколько нестандартную экономико-политическую игру. Игрокам бывает поначалу тяжело свыкнуться с мыслью, что у них нет своего цвета фишек, что статус “хозяина” страны будет переходить со временем от одного игрока к другому, что существует не только наличность и банк, а еще и третья денежная зона. “Хозяину” необходимо мониторить не только собственные деньги, но и состояние казны своей страны. Игрок может купить контрольный пакет бондов и усердно развивать собственную страну, а может отстраниться от военно-экономической экспансии и предоставить это другим игрокам, сконцентрировавшись на покупке бондов развитых государств. Как показывает практика, выигрывает не тот, кто контролирует наиболее развитую страну, а тот, кто держит у себя бонды нескольких наиболее развитых стран, при это, возможно, даже не являясь их хозяином.

Прекрасная, глубокая, хотя и несколько сложная для понимания игра. Однако, ее стоит понять, ибо геймплей хорош. Я удивляюсь тому, насколько мне не понравился “Chicago Express”, и насколько понравился “Imperial 2030″. Наверное, это потому, что последний лишен аукциона и гонки к заветной точке на карте. А ведь связь между акциями\бондами и развитием желдорконтор\государств довольно схожа… Моя оценка выше 7, но все-таки ниже 8. Пусть будет 7.5 баллов.

P.S.: Схема хождения денег довольно интересна. Игрок получает деньги из казны за бонды (1 шаг действия Инвестирование), которые тратит назад в казну при покупке бондов (второй и третий шаги того же действия). Отношение единовременной прибыли к стоимости бонда линейно падает – более дорогие пакеты дают меньше прибыли за единицу потраченных на бонд средств. Параллельно с этим происходит обмен деньгами между банком и казной при Сборе налогов и стройке Фабрик. Наличность игрока и банк взаимодействуют напрямую только в двух случаях: банк выплачивает 2 миллиона держателю карточки инвестора и игрок выплачивает банку, если хочет ходить фишкой страны по кругляшу дальше 3 ближайших секторов.

В 2030 году Инвесторы руками Великих держав (России, Китая, Индии, США, Бразилии и Евросоюза) решили произвести новый мировой передел. Каждый из участников закрытого клуба поставил на одно из государств. Каков будет исход этого противостояния – решать вам.

Наличие для доставки:
Вид доставки Наличие
Почтой России
(5–14 дней)
Нет
В постаматы
(1–3 дня)
Нет
Курьером по Москве Нет
Курьером по
Санкт-Петербургу
Нет
Наличие в магазинах в Москве (самовывоз):
Наличие в магазинах в Санкт-Петербурге (самовывоз):

Описание игры

Вы уже наверняка слышали, что все страны на самом деле управляются марионеточными правительствами, а реальная власть сосредоточена в руках закрытой организации Инвесторов. Нет-нет, это вовсе не предисловие к очередной теории заговора. Все вышесказанное лишь краткое описание сюжета настольной игры «Империал 2030». С легкой руки Мака Гердта игроки смогут ощутить себя в роли закулисных финансистов, управляющих миром.

Что день грядущий нам готовит? В 2030 году Инвесторы руками Великих держав (России, Китая, Индии, США, Бразилии и Евросоюза) решили произвести новый мировой передел. Каждый из участников закрытого клуба поставил на одно из государств. Каков будет исход этого противостояния решать вам. Но победителем станет тот, чья держава обретет наибольшее могущество.

Место действия – планета Земля. В настольной игре «Империал 2030» события разворачиваются на мировой карте, разделенной на несколько десятков регионов. Помимо мировых держав на карте располагаются нейтральные зоны, которые могут (и должны!) становиться Вашими колониями. Сами Инвесторы заседают в Швейцарии, которая объявлена нейтральной территорией.

Большая шестерка. Независимо от количества игроков в «Империал 2030» всегда участвуют все нации. Каждая из шести Великих держав обладает четырьмя провинциями, где можно возвести военные или судостроительные фабрики. От контроля над этими стратегическими точками, во многом будет зависеть успешность всей игры.

Структура хода. В свой ход игроки должны выбрать одно из доступных действий: построить новую фабрику, произвести военную технику, импортировать вооружение, развернуть военные маневры, произвести инвестирование или объявить налогообложение. Каждое из представленных действий носит стратегический характер и влияет на мировую обстановку. Строительство фабрик повышает экономический потенциал, производство военной техники и маневры позволяют захватить новые территории, а инвестирование и налогообложение приносит доход.

Война 2030. Из истории отлично известно: там, где происходит передел мира, начинается война. Настольная игра Imperial 2030 не исключение. Происходит это так. Если один из участников объявил военные маневры, он может переместить свои армии в соседний регион. В случае, когда в регионе находятся войска другого государства, игрок должен решить будет ли он развязывать войну. Если военные действия объявлены, потери считаются 1 к 1. Например, если одна армия вторглась в провинцию, где дислоцируется другая армия, они уничтожают друг друга. Аналогично происходит сражение на море. Корабли также могут конвоировать сухопутные армии для последующего десанта. По суше войска могут перемещаться железнодорожным транспортом. Вторжение в провинции блокирует производство, железнодорожную связь, и позволяет уничтожить вражеские фабрики. Одним словом, хотите мира – готовьтесь к войне.

Закрытый клуб Инвесторов. В настольной игре Империал 2030 может участвовать от 2 до 6 участников. Комплексный характер игры предполагает, что участникам должно быть хотя бы 12 лет. От себя скажем, что возможность игры на мировой карте очень повышает самооценку и отлично тренирует географические навыки.

Смотрите видеообзор настольной игры Империал 2030 от Игроведа:


В состав настольной игры Империал 2030 входит: двухстороннее игровое поле (на французском и английском языках), 54 карточки облигаций, 90 маркеров-флагов, 6 карт наций, карточка Инвестора, 130 купюр различного номинала, книга правил и буклет «быстрый старт». Помимо этого в комплект входят деревянные элементы: 48 фишек армий, 48 фишек военных кораблей, 24 маркера фабрик, 18 восьмиугольных маркеров и маркер хода.

Настольная игра Империал 2030 - полностью локализованная версия игры от компании «Мир Хобби». Основное отличие - поле, складывающееся по принципу паззла, как в играх Крагморта и Кингсбург. Жетоны и деньги практически не изменились, а все деревянные компоненты остались прежними. Правила на русском языке теперь сразу в коробке.

Вы можете ознакомиться с правилами настольной игры Империал 2030 , а так же с подробным разбором игры по ходам в Курсе молодого инвестора.

Форум

Оставить свой отзыв (понравилось/не понравилось и почему) Вы можете чуть ниже в разделе Отзывы, а задать вопросы по правилам и просто поговорить про игру, мы Вас приглашаем на Форум»

Форум

Оставить свой отзыв (понравилось/не понравилось и почему) вы можете чуть ниже в разделе Отзывы и комментарии, а задать вопросы по правилам и просто поговорить про игру, мы вас приглашаем на Форум »

Читайте также: