Imperator rome обзор

Обновлено: 02.07.2024

Ровно две недели прошло с выхода Imperator: Rome в общий доступ (пресса и блогеры получили их еще раньше). Новая игра от Параходов сразу же получила высокие оценки изданий (за идею), ну а я хочу поделиться своим мнением о релизной версии Императора и ответить на вопрос заголовка.
В игре проведено более 30 часов: 2-3 часа обучающей компании за Рим, 20 часов за Деметию (племя в южном Уэльсе) и около 6 часов за галлов, обе партии на нормальном уровне сложности. В скриншотах прилагаю то, что меня порадовало больше всего.

==Общие впечатления==

Стоит оговориться сразу, что я большой поклонник шведской студии и с их играми познакомился еще в возрасте 4-5 лет. Imperator: Rome получился очень увлекающим для меня – в 10 вечера говоришь себе: «Сейчас закончу эту войну и пойду спать». Но не тут-то было! Просто так ты не уйдешь: вот тебе верность сразу всех полководцев на 40%. В итоге выходишь из игры, а часы показывают час ночи. Очень порадовала меня возможность быстро познакомиться с механиками Императора. Не приходится сидеть по несколько часов, читать дневники разработчиков и офигевать от того, как они все накрутили – все, кто играл в CK2 или EU4, меня поймут. В ванильной версии разберется даже неопытный игрок. Мне кажется, что я впервые могу такое сказать про игру шведской студии.



Так плохо было со зрением, что даже не заметила, что селедка протухла

==Легкий старт?==

Первый раз я запускал игру уже с мнением «ничего нового, очередная ванильная покраска карты», которое сложилось у меня на основе стримов в предрелизную неделю. Учебная компания за Рим с огромным (4000 монет) бюджетом и быстрорастущими военными, гражданскими и ораторскими очками только укрепила мою уверенность. На юг полуострова я дошел где-то за полтора часа и стоял уже на границе с Сиракузами к концу второго часа игры. Не будь у меня необходимости восстанавливать армию перед войной с Этрурией и Сиракузами, то у меня ушло бы не более 130-135 минут на всю кампанию.

«Ладно, Рим сильный, мощный, богатый и все такое. Тем более я был не Железным человеком (Ironman), а простым смертным… Попробую-ка я за племя в Британии в Ironman», — подумал я после такой простой партии за Вечный город. И вот тут-то мое мнение поменялось кардинально. Я начинал партию 7 раз, из которых 3 раза менял государство – меня выносили в первой же войне. В этот самый момент понимаешь, что стать маляром будет не так легко: такая привилегия есть у максимум 6 государств (Рим, Карфаген, Македония, Фригия, Селевкиды и Маурья). Начиная играть, я вообще не сомневался, что к 500 году ad Urbia condicta (50 лет от начала игры) я захвачу весь Альбион. Как же я ошибался! К 526 году я владел только территорией Англии и Уэльса, а захват Шотландии обещал растянуться еще не несколько десятков лет и часов на 5 реального времени.
Практически такое же начало у меня было в Галлии. Правда, только с двумя перезапусками, но в обоих менял страну.



Это что за несчастный случай?

==…и вот я закрасил 50 провинций в свой цвет==

Похвально. А теперь развлекайтесь с ними и своими кланами. Ах уже республика или монархия? Не беда. Вот вам вместо вождей кланов неверные полководцы, придворные или лидеры партий. Говорите, у вас все верны и преданны своему правителю? Ну тогда вот вам половина провинций, которые теряют верность. Плюнув на планы по очередной войне с тремя соседями, начинаешь заниматься внутренней политикой и пытаешься избежать гражданской войны, которая неуклонно приближается и вспыхивает через 13 месяцев.

Глубокий вдох, медленно выдыхаем, «дальше идет непереводимая игра слов с использованием местных идиоматических выражений», полчаса бегаешь и осаждаешь все новые и новые столицы повстанцев. Спасибо Параходам: в патче 1.0.1 чутка они поправили повстанцев, и те теперь не создают себе новых столиц не пойми где, если вы займете предыдущую. Все, я победил повстанцев, предводителей повесил, а солдат помиловал. Можно я теперь начну войну с соседями? Попробуй, когда у тебя в армии из 12 когорт (одна когорта состоит из одной тысячи солдат) осталось полторы тысячи человек.



Жена застукала мужа с другим мужчиной в постели. O tempora!

Интересно, не правда ли? А как же Альбион? Да дайте хотя бы Англию удержать! Тут понимаешь ценность каждого очка ораторского влияния, которые до этого 40 игровых лет сливал на верность полководцев и объявление войн своим прекрасным и замечательным соседям.

==Автор этого творчества чем вообще думал?==

Такой вопрос я задаю себе каждый раз, когда у меня заканчивается война, начинаются волнения в провинциях, заканчивается действие знамения. В игре есть пять важных ресурсов, которые и ограничивают вас в ваших желаниях: рекруты, военные, гражданские, ораторские и религиозные очки.

Начнем с рекрутов. Это просто беда. Идея для Paradox не нова. Это было еще в Victoria 2, не говоря про EU4, которая является родителем Императора. Если прирост людских ресурсов в Европе в районе 100 был чем-то очень маленьким и угрожал вашим военным потребностям, возможностям и способностям, то в Imperator: Rome это нормальный прирост для таких государств как Македония или племен Галлии и Британии лет через 20-30 после начала игры при условии строительства зданий, увеличивающих число рекрутов от города, и захвата огромного числа новых городов. Играть на самой высокой сложности просто нельзя – никакого плюса по бюджету, прирост рекрутов 100 человек в месяц, денег на наемников нет, зато у ваших врагов три-четыре армии наемников по 16-18 когорт. В результате поражение в войне. Превосходно! А восстановление максимального числа рекрутов занимает около 20 лет, если начинать с нуля.

Ну очень нерешительный ИИ (нажмите на картинку, чтобы перейти на оригинал и увидеть гифку)

Следующими являются военные очки. Практически бесполезны – за них вводятся военные традиции, совершаются некоторые действия с персонажами. Прироста в 6 очков в месяц вам будет достаточно, а 8 это уже очень много.

Гражданские очки, на мой взгляд, так же бесполезны и важны для трех-четырех ивентов, которые ну вообще никак не влияют, и для развития технологий. Но даже при игре за развитый Рим или Карфаген, который быстро открывает новые уровни технологий, хватает «гражданки», чтобы все открыть до нового уровня. Ну и для желающих переселить группу населения из одной провинции в другую – 20 очков гражданского влияния за группу.



Я ее высек до смерти, а она.

Религиозные очки бесполезны как мешок с песком, привезенный в пустыню. Ну вот совсем. 200 очков раз в 5 лет тратиться на знамение, которое дает бонус к чему-то. 300 очков тратиться на повышение стабильности, которая падает раз в 30-40 лет при смене правителя. Ну ладно. 20 очков на триумф полководца или на попытку сдружиться с кем-то 50 очков (вариант «Зарезать в его/ее честь быка») выкладывается. Ну и еще 20 очков надо отдать на смену религии граждан, что вы не будете делать в первые лет 50 игры уж точно – просто не успеете дойти до другой религии.



Вот понесло в 75 лет на охоту

Одним словом, два ресурса из пяти играют большую роль, но вы вряд ли когда-либо накопите достаточное количество. Очень неприятный факт. Да и обидный, когда пытаешься создать Альбион к 500 году ad Urbia condicta. А для этого нужны все провинции, которые можно заселить. И тут вы тратите очки на войны со всеми подряд, на переселение групп в города рядом с пустыми территориями, чтобы их колонизировать, чтобы в соседнем городе было хотя бы 10 групп. Да, тут нужно гражданское влияние. Но давайте просто посчитаем. В Британии 14 провинций. Чтобы взять провинцию в войне, вы должны захватить ее столицу, и она должно граничить с вашей территорией или территорией другой провинции, оговоренной в мирном договоре. Именно с провинцией, а не с городом. Так как каждая провинция разделена между тремя-четырьмя государствами, то нужно провести три-четыре войны. Начинаем подсчеты. 180х14х3.5:6=1470 месяцев (3.5 – это среднее количество государств на провинцию, если что) в среднем может уйти на сбор ораторских очков на создание претензий при самых неблагоприятных обстоятельствах, если больше ни на что не тратиться. Конечно, за одну войну по началу можно захватить провинции у разных государств, но дальше становится уже сложнее, так как границ становится меньше и меньше.

==39% положительных отзывов в Steam==

У меня стоит немецкий Steam, и читаю я немецкие отзывы. И я встретил минимум отзывов с большим пальцем вниз из-за багов. Да, они есть. Они есть в локализации, в «вечном» перемирии, из-за чего мне пришлось отказываться от успешно начатой партии за племя галлов и запускать за другое, так как Параходы сделали смену правителей от запуска к запуску. ИИ тупит в какие-то моменты.



6883 обзора и только 39% положительных

Но это провал. Это худший результат шведской студии за всю ее историю для версии 1.0. Остается надеяться, что Paradox учтет жалобы игроков к выпуску патча 1.1, который планируется уже в июне. Говорить о качестве, к сожалению, не приходится. Хороший возврат к CK2 и EU4, к их механикам и задумкам, но игра очень страдает из-за своих собственных механик, которые были очень некачественно протестированы. Даже не понятно, чем занимались люди из тестирующего отдела студии, если было выпущено такое… Мне, честно говоря, обидно. Ждем патча и надеемся на разумность студии, не выпускать еще одну версию с багами и косяками.

В заключении отвечу кратко на вопрос из заголовка. Нет, это не симулятор маляра и на покраску всей карты у вас уйдет много времени, что вам раньше надоест и взбесит из-за продолжительности осад и ассимиляции населения новых территорией, которое вечно недовольно.

Paradox вновь вернулись к исторической тематике. Нас ждут греческие философы и римские завоевания.

Обзор Imperator: Rome. Шведы правят Римом

Обзор Imperator: Rome. Шведы правят Римом
Обзор Imperator: Rome. Шведы правят Римом
Обзор Imperator: Rome. Шведы правят Римом

В современной игровой индустрии осталось не так много студий, способных порадовать фанатов по-настоящему больших стратегий. Firaxis Games молчит, разрабатывая дополнения к Civilization VI (относительно казуальной). Creative Assembly в ближайшее время выпустит очередную Total War, вновь сделав упор на красочные тактические битвы. А Paradox Interactive продолжает делать сложные, перегруженные таблицами и полные неочевидных механик игры, которые, вопреки отсутствию зрелищных сражений, увлекают на десятки часов.

Надо отдать шведам должное: они регулярно пробуют что-то новое. В погоне за идеалом каждый новый проект студии сохраняет удачные механики предшественниц, добавляя пару новых идей: хоть Stellaris и пряталась за маской космической 4Х-стратегии, под ней она была всё тем же симулятором управления государством, что и ранее. От смены сеттинга суть кардинально не изменилась.

Сейчас Paradox вновь вернулись к исторической тематике. В Imperator: Rome вместо рыцарских турниров и изобретения пороха нас ждут греческие философы и римские завоевания. Очередная экономическая стратегия от Paradox ожидаемо оказалась отличной.

Не быть жадным — уже богатство, не быть расточительным — доход

Античная эпоха студии вовсе не в новинку: в 2008 году вышла Europa Universalis: Rome, охватившая временной промежуток между Пуническими войнами и началом правления Октавиана Августа. Казалось бы, Imperator: Rome стоит сравнивать именно с этой игрой… Но нет. За одиннадцать лет подход к геймдизайну изменился настолько, что новый Рим больше всего похож на Europa Universalis IV — по крайней мере, по духу.

Игроки, знакомые с творчеством Paradox, почувствуют себя как дома: глобальная экономика, сотни реальных государств (или племён) и пьянящая свобода действий. Хочешь — веди подданных к процветанию, хочешь — пытайся завоевать весь мир. Imperator: Rome не загоняет ни в какие рамки и не диктует, каким правителем вам быть, однако ни один из ваших замыслов не будет беспроигрышным или стопроцентно удачным. По-быстрому исследовать военную ветку, наклепать тяжелых юнитов и аккуратненько атаковать с возвышенности недостаточно. Полагаться на что-то одно, будь то мощь экономики или армии, не выйдет; нужно манипулировать всеми доступными инструментами и учитывать варианты развития событий, а это — настоящее искусство.

Обзор Imperator: Rome. Шведы правят Римом

Скажем, вы решили играть за Рим. Сейчас империя знаменита своими завоеваниями, легионерами, S.P.Q.R. и всем в таком духе, но в 304 году до нашей эры она была лишь одним из множества поселений италиков на Апеннинском полуострове. Политическая обстановка в соседних странах крайне нестабильна, так что с самого начала игры добрая часть соседей готовится совместно на вас напасть. У Рима есть небольшая армия, к тому же всегда можно привлечь корпус наёмников. Такое удовольствие сильно бьёт по карману, но итальянские земли богаты на ресурсы, отлаженная экономика позволяет держаться на плаву. Да и союзники в беде не оставят: почти всегда можно рассчитывать на подкрепление.

Стало быть, объявляем войну негодяям, разбиваем их жалкие ряды и захватываем новые территории. Здорово? Не совсем. Во-первых, из-за военных действий повышается уровень агрессивной экспансии. Если бездумно захватывать земли, вашу державу неминуемо ждут проблемы с торговлей, ухудшение отношений с соседями, культурные перемены и недовольство населения.

Обзор Imperator: Rome. Шведы правят Римом

Всё? Не так быстро. Из-за новых городов ранг страны увеличился, и теперь у вас держава регионального уровня, что приводит к немедленному разрыву отношений со всеми союзниками! Дружба должна быть равноправной, а теперь вы представляете для них смертельную угрозу. Без торговых путей казна стремительно пустеет: всё уходит на восстановление свежезавоёванных земель и пополнение гарнизона.


Приходится затянуть пояс потуже и увеличить налоги, но и это не помогает. Оказывается, один из губернаторов всё это время присваивал себе часть сборов с провинции. Настоящий правитель такого не потерпит — казним преступника! Ой, срабатывает случайный эффект, и правитель получает черту характера «безумец». Члены семьи казнённого губернатора и их близкие друзья из сената вам больше не верны; один из полководцев, как раз добывший для вас эти земли, поднимает в некогда враждебных городах мятеж и уводит с собой половину армии. Народ не желает видеть сумасброда во главе государства. По всей стране вспыхивает гражданская война…

И это далеко не самый интересный сценарий развития событий.

Лучше умереть, чем быть рабами

Если я бы всерьёз начал перечислять все до единой механики и тонкости Imperator, этот текст получился бы размером с научную работу. Поверьте на слово: нюансов много, и далеко не все лежат на поверхности; один из пользователей выложил в сообществе игры в Steam вручную собранный справочник на 280 (!) страниц. Однако я категорически не советую изучать Rome по гайдам. Основам мерно и постепенно научит сама игра — успевай только читать всплывающие подсказки.

Даже интерфейс попытались сделать предельно дружелюбным, хотя местами с ним приходится побороться. Соглашусь, сложно впихнуть в игру столько иконок и дополнительных окон с информацией, не захламляя рабочую область. И это нормально. А вот сломанный поиск по названию городов и провинций — нет. Учитывая масштабы карты, искать на ней конкретный городишко — всё равно что выкапывать иголку из стога античного сена. Или вот, например, слетающие окна с информацией: нельзя просто взять и сравнить торговый оборот двух городов, для каждого приходится заново открывать меню. Короче говоря, игра в целом дружелюбна к новичкам, но не лишена типично «парадоксовских» изъянов.

Партия в Imperator: Rome начинается в 450 году от основания Рима (304 г. до н.э. по григорианскому календарю). Несмотря на название и римское времяисчисление, играть можно за любую державу, расположенную в Европе, Северной Африке, Индийском субконтиненте и части Азии. Список стран большой, и сам масштаб — первое, на что обращаешь внимание.


От выбора стартовой державы зависят и экономика, и религия, и геополитическая обстановка в регионе. Но похоже, что разработчики намеренно отдали предпочтение именно римской кампании. Их тяжёлая пехота чертовски сильна, да и внутриигровых событий при игре за Рим гораздо больше

Всего на карте несколько тысяч провинций. Естественно, каждая обладает собственными характеристиками, будь то ландшафт, наличие ресурсов и так далее. К тому же изменилась сама организация карты: теперь самым мелким объектом считается город (что равносильно провинциям в той же EU IV), а провинция — это группа городов одной и той же страны. В неё входят около десяти населённых пунктов, и именно через провинцию можно контролировать местную торговлю и назначать губернаторов.

Сочетание масштабов и традиционной для Paradox проработки мелочей создаёт странный эффект. Играя за случайное североевропейское племя, я за первые пять часов в пух и прах разнёс все соседние племена и захватил их земли. Увеличив начальную территорию раз в пять, я уже было возомнил себя отличным полководцем и вторым Александром Македонским, но. Отдалив карту, я выяснил, что в моём распоряжении территория размером с современную Германию — не больше.

При этом у каждого города своя микроэкономика, завязанная на постройки и население: рабы генерируют товары и деньги, племена платят налоги и увеличивают людские ресурсы (как и свободные жители), а граждане генерируют очки исследования и прибыль. То же касается и зданий: рынок, крепость, тренировочный лагерь или амбар — всё приносит пользу и влияет на состояние экономики.

Обзор Imperator: Rome. Шведы правят Римом

Основной источник дохода — предсказуемо, торговля. Излишек товара можно продать за рубеж или в пределах собственных провинций. Разумеется, налаживать торговлю с другими странами выгоднее, но избыток каждого ресурса даёт городу бонус: например, излишки камня повышают оборону крепостей. И чем больше у вас провинций, тем больше товаров доступно для обмена; правда, количество торговых путей ограничено. Кстати, приобретать импортные ресурсы тоже можно — вы ещё и изрядно наваритесь на закупках! Не спрашивайте, как это работает, античные законы — та ещё путаница.


Помимо нововведений, покупаемых за гражданские очки, с ростом технологического уровня открываются бонусы. Но посмотреть и изучить всю ветку исследований нельзя. Неудобно! Зачем так, Paradox?

Система ресурсов в целом похожа на то, что мы видели в последних исторических проектах студии. Есть золото, получаемое с налогов и торговли; оно идёт на развитие регионов и содержание армии. Есть население, используемое в основном для создания и пополнения войск. Оба ресурса зависят от размера государства. Тут всё просто: чем больше, тем лучше.

Но есть четыре параметра, которые не растут с экспансией державы; тут всё работает по аналогии с политическими, военными и административными очками в EU IV. Военные очки основаны на боевом навыке вашего правителя и уходят на получение новых военных традиций (читай, апгрейдов) или использование уникальных способностей войск. Гражданские предназначены для открытия исследований, прокладки торговых путей, управления поселением и многих других вещей. Ораторские очки зависят от харизмы и нужны для фабрикации претензий перед войной, улучшения отношений, ввода законов, поддержки партий и других мероприятий, где важен хорошо подвешенный язык. Ну а религиозные отвечают за способность обращать других персонажей в свою веру и просить благословения богов.


В Imperator: Rome на редкость развитая система персонажей, но здесь, в отличие от Crusader Kings, мы играем за державу, а не за династию. Если с правителем что-то случится, его место быстро займёт другой

Управлять большой территорией в одиночку — дело гиблое, поэтому помимо правителя державой управляют восемь чиновников и четверо учёных. Правитель устанавливается автоматически, в зависимости от формы правления (республика, монархия и племя), а вот чиновников и учёных выбирает игрок. От характеристик персонажа меняется эффективность тех или иных правительственных бонусов; подчинённых можно назначать на посты губернаторов и полководцев, казнить на потеху публике или использовать в случайных событиях. Архетипов персонажей много, и, помимо четырёх базовых показателей (харизма, набожность, хитроумие и военное искусство), NPC отличаются уникальными чертами и амбициями.


Ещё древние римляне говорили: «Наглость — второе счастье»!

Нет никакого извинения проступку, даже если совершишь его ради друга

А вот всё, что касается сражений, в I:R работает как-то двояко. С одной стороны — слишком просто. Юнитов как таковых в игре всего девять типов, боёвка работает по принципу «камень-ножницы-бумага». Дешёвые лучники хороши против пехоты, но слабы против кавалерии, верблюды отлично показывают себя на флангах и здорово справляются со слабо бронированными отрядами, а дорогие боевые слоны затопчут всех, кого смогут догнать. Флот вообще представлен лишь одним видом кораблей — триремами.


Военные традиции открывают доступ к уникальным способностям и новым типам войск, а также дают бонусы уже существующим. В игре семь подобных традиций, привязанных к культурным группам, а каждая традиция разделена на три ветки. Это на случай, если вам не хватало таблиц.

А с другой стороны, всё как-то… перегружено. При столкновении двух и более отрядов исход боя решает не только (и не столько) количество юнитов, но и ряд других параметров. От характеристик полководцев и свойств местности до боевого духа солдат и выбранной ветки военных традиций. Вы можете изменять боевой порядок: какие юниты будут на флангах, какие — на передовой, а какие — в защите; можете задавать тактику сражения, исходя из состава войск, увеличивать жалованье для повышения боевого духа и так далее.

Вдобавок всякое может случиться по пути на поле битвы. Скажем, если вы движетесь большим войском через малонаселённые районы, будет плохо с провизией. Если идёте через горный перевал, то потеряете людей на опасных горных тропах. Да и армия перемещается не мгновенно — а значит, враг может избежать сражения, устроив марш-бросок до ближайшей крепости. Как и в случае с экономикой, в военном деле приходится следить за большим количеством информации и распоряжаться отрядами с умом. Иначе непомерно большое войско попросту сожрёт всю казну.


Помимо занятых государствами земель и непроходимых районов огромную часть Европы занимают нейтральные земли. А территория современной России пустует — словно задел на будущие DLC

ИИ всё ещё далёк от идеала, но здесь, в сравнении с той же Europa Universalis, компьютер делает меньше ошибок. Иногда нападает небольшими отрядами вместо того, чтобы объединиться и ударить сразу всеми. Бывает, игнорирует местность и загоняет себя в менее выгодное положение. Но с дипломатией дела обстоят куда лучше: другие страны прекрасно поживают и без вашего внимания. Где-то торгуют, захватывают земли и заключают союзы. Если до предела отдалить камеру и понаблюдать за картой в ускоренном режиме, можно отчётливо увидеть, как стремительно меняется политическая ситуация в мире без вмешательства игрока.

Но больше всего впечатляет поведение дружественного ИИ. Например, у меня была ситуация, когда, заключив союз с равным мне по силе государством, я напал на большую державу. Союзник тут же отправил войска мне в помощь, и военная кампания шла успешно, пока наш враг не заключил союз с небольшим племенем, которое граничило с моим новоиспечённым другом. Отбиваться союзнику было нечем, и он попросил меня о помощи. Разумеется, я согласился, но все мои войска были заняты первоначальной миссией, так что я просто продолжил заниматься своими делами.

Обзор Imperator: Rome. Шведы правят Римом

В итоге союзник понял, что мне нет до него дела, разорвал наш пакт и увёл армию защищать собственные земли, оставив меня один на один с недобитой сверхдержавой. Причём игра никак не давала мне понять, что я обязан помочь или что отношение ко мне может испортиться из-за бездействия: однажды союзник просто сообразил, что я нагло им пользуюсь, и предпочёл позаботиться о себе (и правильно сделал).

Стратегии от Paradox на релизе частенько страдают от недостатка контента; сообществу приходится ждать одно-два дополнения, прежде чем игра преобразится в лучшую сторону. С Imperator: Rome такой беды нет. За какую державу ни возьмись, какую конечную цель ни поставь, каждая партия всё равно будет развиваться по-своему. Проблемы кроются вовсе не в геймплее, а в архаичных технических решениях. Традиционно неудобный для гранд-стратегий интерфейс, устаревшая графика и жуткая оптимизация, из-за которой мой восьмиядерный Ryzen 7 1700 подтормаживал на максимальной скорости игры (проблема есть и на поколении процессоров i5). И с этим придётся мириться как минимум до патчей.

Зато Imperator: Rome в кои-то веки подойдёт не только фанатам творчества шведов, но и всем, кто интересуется античностью и хочет открыть для себя нечто новое. Освоить ту же «Европу» сейчас, со всеми дополнениями, — непростая задача, не говоря уже о Crusader Kings. Если вас не пугает необходимость мониторить десяток окон с данными и думать перед каждым щелчком мышью (либо вы уже давно собирались опробовать жанр), лучшего времени и игры для знакомства с творчеством Paradox не найти. Благо, пока игра не обросла десятками дополнений, выяснить, как всё работает, можно за пару вечеров.

Чуть менее года назад, во время конференции PDXCON 2018, состоялся триумф ведущего гейм-дизайнера Paradox Development Studio Юхана Андерссона (Johan Andersson). Нет, речь не об очередном успехе шведских разработчиков, хвастающихся ещё одним миллионом проданных копий, а о триумфе в истинном значении этого слова, которое обозначает вступление в Рим победоносных войск после выигранной войны. В ходе небольшого театрализованного представления Юхан, облачённый в лавровый венец и римскую тогу, анонсировал Imperator: Rome.

Подобная эпатажность, не особо присущая холодным скандинавам, вполне объяснима: «Рим» был, пожалуй, самым ожидаемым продолжением одной из тех глобальных стратегий, которые прославили Paradox на весь мир, — больше него ждали (и по сей день ждут) разве что Victoria III.

Карфаген должен быть разрушен?

Для «Императора» был выбран один из самых интересных исторических периодов — от развала империи Александра Македонского до основания Римской империи. Карта, в свою очередь, охватывает огромную территорию — от Северной Африки до Британских островов, включая Европу, Ближний Восток и солидный кусок Азии. Подобные временные ограничения совсем не случайны. Если взглянуть на политическую карту Средиземноморья чуть раньше или чуть позже выбранного периода, то почти вся она будет окрашена в один-единственный цвет — цвет Македонской империи или Великого Рима соответственно. Играть в таких условиях просто скучно — за «мажоров» уже всё завоёвано, а у «миноров» нет шансов изменить ситуацию.

Imperator же позволяет погрузиться в эпоху Римской республики, в то время, когда это молодое государство было не единоличным правителем почти всего цивилизованного мира, а лишь одной из многих стран, претендующих на господство в регионе. Завоевание Италии, Пунические войны, стремительные взлёты и закаты азиатских и индийских империй, даже борьба между племенами на территории современной Европы — все эти события куда больше подходят для различных сценариев «А что если?», которыми и славятся стратегии от Paradox.

Взять под управление Карфаген и попытаться повторить успех Ганнибала, избежав его ошибок, и таки завоевать мир — ваше право. Добиться того, чтобы в вашей версии мировой истории выражение «Пиррова победа» имело совсем другое значение, а Эпирское царство властвовало над Средиземноморьем, — пробуйте. В конце концов, ничто не мешает взять под своё управление какой-нибудь из множества племенных кланов и попытаться в корне изменить ход истории.

Хотя нам и не позволяют самостоятельно указать дату начала игры, которая всегда остаётся неизменной — 304-й год до нашей эры (или 450-й год от основания Рима), взамен предлагается огромный выбор из сотен больших и маленьких стран. Впрочем, цель в любом случае неизменна — завоевать мировое господство или хотя бы приблизиться к этому.

Imperator: Rome обзор игры

Оценили масштабы? А ведь это только половина карты мира.

Симулятор маляра

Imperator — это классическая «раскраска карт» от Paradox, в которой завоевания и экспансия на первом месте. Что является основой для успешных военных действий? Правильно — экономика. На чём строится экономика в античную эпоху? Конечно же, на живой силе каждого отдельно взятого государства и умении этой силой правильно распоряжаться.

Люди, проживающие в городах, могут принадлежать к различным религиозным, культурным и классовым группам — здесь используется механика единиц населения, или POP (от population), знакомая по прошлым стратегиям Paradox. Религий и культур множество, а классов четыре вида: граждане влияют на научные исследования, свободные жители являются самым главным источником рекрутов, племена приносят небольшой доход от налогов и тоже могут быть призваны в армию, наконец, не последнее место занимают рабы, от количества которых зависят налоговые поступления.

Казалось бы, построить свою империю несложно — поработим соседей, чтобы получить прирост населения, за счёт которого появятся силы на дальнейшую экспансию. Но не всё так просто: для войны нужен повод, а несовпадение культурных и религиозных предпочтений завоёванных и коренных жителей сильно влияет на уровень счастья населения. Недовольство растёт, эффективность экономики падает, а там и до бунтов недалеко. Приходится тратить ресурсы и время на ассимиляцию и обращение завоёванных земель в свою веру. Кроме того, можно переводить население из одной группы в другую и перемещать группы людей между своими провинциями, добиваясь наибольшей производительности труда. Но реализация этой механики пока оставляет желать лучшего, как и реализация интерфейса в целом — в большой империи микроконтроль поселений отнимает много внимания.

Легко увлечься и откусить больше, чем можешь проглотить, особенно если выбрать удобную для быстрого развития страну. Куда более серьёзной задачей становится удержание новых границ. Мешает этому многое: усталость от войны, убыль живой силы, очень важный показатель агрессивной экспансии, который негативно влияет на отношения с другими странами, и даже интриги внутри государства, о которых мы ещё поговорим.

Решившись на безрассудный завоевательный галоп, легко остаться без денег и рекрутов, имея под управлением раздираемую восстаниями страну. Вывод: «красить» достаточно просто, но следует соблюдать осторожность. Чем же ещё можно заняться в игре?

Imperator: Rome обзор игры

С помощью переговоров можно присоединить страну к своей империи и мирным путём.

О роли личности в истории

Античность — это эпоха полководцев и строителей, художников и властителей, героев и предателей. Спустя много лет миллионы тех самых граждан, рабов, солдат и рабочих остались лишь фоном, на котором жили и умирали такие яркие личности, как Гай Юлий Цезарь, Ганнибал и царица Египта Клеопатра.

У «парадоксов» уже есть проект на подобную тему — Crusader Kings. Неудивительно, что в новинке шведы не смогли обойтись без полюбившейся многим системы личностных качеств и характеров персонажей, но с одной важной оговоркой: игрок здесь не ассоциирует себя с конкретным представителем правящей династии — мы управляем всей страной, как в Europa Universalis.

В каждом государстве проживает несколько знатных семейств, включающих аристократов. Любой из этих персонажей имеет возможность стать губернатором, военачальником или даже правителем всей страны. Понятно, что в интересах игрока будет распределить на нужные должности наиболее подходящих для этого людей, но и тут следует проявлять осмотрительность.

Imperator: Rome обзор игры

Войска можно отдать под управление ИИ, выбрав определённую стратегию поведения. Полезная штука на поздних этапах игры.

Распустить такие армии невозможно, управлять своенравным персонажем тоже нельзя — он продолжит воевать, но сам по себе. Ни дать ни взять — один известный римский проконсул времён галльских войн. Однако проявление своенравия довольно легко пресечь, потратив немного очков ораторского влияния (это один из важных ресурсов, необходимых для ведения переговоров и взаимодействия с персонажами). К тому же о грядущем бунте заботливо предупреждают за год до его начала.

Одними лишь показателями верности и отношений друг к другу параметры персонажей не ограничиваются — перед нами уникальные личности, как и в Crusader Kings. Каждый обладает собственным набором черт характера, приобретённых и врождённых особенностей, принадлежит к определённой вере и культуре, а также имеет показатели популярности, известности и даже коррумпированности (хорошо подумайте, прежде чем назначать кого-нибудь губернатором провинции). Персонажи могут дружить и враждовать, жениться и заводить детей — всё это как без участия игрока, так и с его помощью.

Несмотря на кажущееся разнообразие персонажей и возможностей взаимодействия с ними, пока нельзя сказать, что в «Риме» получилось успешно скрестить EU и CK. Не помогает даже система событий, то и дело требующая принятия решений. Та жизнь, которую ведёт аристократия, большей частью проходит мимо игрока и влияет на геймплей лишь изредка.

Всё покупается, всё продаётся

То же можно сказать и про внутреннюю политику — возможно, именно потому, что здесь она рассматривается через призму знати. В каждой стране может действовать одна из трёх форм правления — республика, монархия или племенной строй. В республике заседает сенат, лидеры фракций которого имеют свои амбиции и стремления, при монархии важны легитимность и права наследования, а власть вождя племени держится на верности глав подчинённых кланов.

Imperator: Rome обзор игры

При создании торговых путей главное — разобраться в корявом интерфейсе.

Если формы правления действительно определяют ключевые различия между государствами, то система персонажей вплетена в особенности жизни страны весьма странно. Назначение людей на конкретные должности — всего лишь рутинный процесс выбора кандидатов с самым высоким показателем по этому направлению деятельности. Отдельные личности и здесь не особо заметны, пока доставляют хлопоты лишь резкие падения лояльности у тех, кто остался без желанного места в правительстве. Как бороться с такими бунтарями, я уже говорил — подкуп всегда поможет.

Не самый удобный (а местами и вовсе поломанный) интерфейс и заметные проблемы с оптимизацией, скорее всего, поправят в ближайшее время, но, честно говоря, пока Imperator сложно назвать полноценным релизом — слишком упрощены основные механики, особенно те, что касаются внутренней политики. Это заметно на примере сената в республиках — важнейшего понятия для Древнего Рима. Да, есть несколько фракций, каждая со своим лидером и особенностями, но они почти никак не влияют на действия игрока. Хотим объявить войну, а сенат против? Просто потратим те же самые очки ораторского влияния, чтобы увеличить количество мест у нужной фракции, или вовсе заставим сенаторов проголосовать за «верный» вариант. Такие решения «в лоб», к сожалению, далеко не редкость — подобным образом можно увеличить и легитимность наследника в монархических странах.

Другой пример: в описании должности народного трибуна сказано, что он сдерживает решения сената и вмешивается в работу судов, защищая простых граждан, но это лишь слова — на деле он повышает довольство свободных жителей, только и всего. А будь у него право вето, как у настоящих трибунов Римской республики? Тогда бы уж точно пришлось задуматься, кому и как дать эту должность или кого убрать с неё.

Что уж говорить, в Римской республике только один консул вместо двух. Впрочем, за пару дней до выхода игры всё тот же Юхан Андерссон выложил в «Твиттере» скриншот, на котором историческая справедливость была восстановлена — в окне правительства видно сразу двух консулов. «Я наконец-то придумал, как сделать из этого интересный геймплей! Ждите в первом большом обновлении!» Ну спасибо, что хоть не в первом большом DLC.

Для подобных стратегий такой уровень проработки картинки кажется излишним, но всё равно находятся те, кто считает графику устаревшей.

На самом деле, в одной статье описать всё разнообразие Imperator: Rome невозможно. За кадром остались система торговли, возможность колонизации и миграция племён, технологическое развитие и научные исследования, дипломатия и набеги варваров и многое другое. Но этому разнообразию не хватает глубины — стоит разобраться в том, как именно работают все эти механизмы (что было относительно просто даже мне, совсем не знатоку подобного жанра), как интерес к игре начинает таять. Не всё так плохо: помните о том, что релизные версии стратегий Paradox — лишь основа, которая постепенно обрастает контентом, становясь лучше с каждым дополнением. «Рим» вряд ли станет исключением.

Юхан, конечно, изрядно польстил себе, совершив своё триумфальное шествие на PDXCON 2018, — лавровый венок явно был выдан ему авансом, и заслужить его ещё только предстоит.

Плюсы: уникальная историческая «песочница» с массой способов повернуть ход эпохи в ту или иную сторону; система персонажей и их характеристик; хорошо подойдёт для новичков в жанре.

Минусы: ошибки локализации; плохая оптимизация; неудобный интерфейс; геймплей требует серьёзного насыщения контентом.

В конце ноября «Игромания» посетила город Бат на юге Великобритании. Там мы сыграли в новый проект Paradox.

Imperator: Rome. Пришёл, увидел, полюбил

Imperator: Rome. Пришёл, увидел, полюбил
Imperator: Rome. Пришёл, увидел, полюбил
Imperator: Rome. Пришёл, увидел, полюбил

В конце ноября, по приглашению студии Paradox Interactive, «Игромания» посетила город Бат на юге Великобритании. Со времён античности эти места знамениты целебными источниками, и именно здесь древние римляне строили термы — роскошные общественные бани. В атмосфере величия древнеримской цивилизации мы пообщались с Юханом Андерссоном, геймдизайнером и менеджером студии, работающим над новой стратегией Paradox — Imperator: Rome.

Город семи холмов

— Расскажите в двух словах, что это вообще за зверь такойImperator: Rome?

Юхан Андерссон: Imperator — это глобальная стратегия, которую мы разрабатываем уже несколько лет. Мы забросим игроков в Древний Рим, хотя вы можете играть за любую страну того времени, начиная от крупной империи и заканчивая небольшими одиночными поселениями античной Европы. Вы управляете персонажами, юнитами, влияете на население, и всё во имя единственной цели — раскрасить карту в свой цвет и сотворить величайшую империю всех времён.

Imperator: Rome. Пришёл, увидел, полюбил

— Почему вы решили обратиться к сеттингу Римской империи именно сейчас?

Юхан Андерссон: Нам хотелось воссоздать времена древнеримского периода, ведь мы уже делали это раньше, примерно лет десять назад [речь о Europa Universalis: Rome. — Прим. редакции]. Мы хотим создать нечто отличающееся от предыдущего проекта студии и были изначально нацелены на Древний Рим. Это довольно интересный исторический период, охватывающий создание великой империи. В 304 году до нашей эры Рим был лишь одним из множества поселений италиков на Апеннинском полуострове. Политическая обстановка в соседних странах крайне неспокойная. Ранние германские племена переселяются из современной Скандинавии в Германию, вытесняя коренных жителей. В Британии и Эфиопском регионе небольшие княжества ведут бесконечные междоусобные войны. На индийском субконтиненте уже тлеет конфликт между недавно созданной империей Маурьев и самопровозглашённым царем. Словом, работать над темой и узнавать, как была устроена цивилизация и какими были люди в те времена, было крайне занятно. Это круто!

Paradox — признанные мастера глобальных стратегий, и Imperator вобрала всё лучшее из Europa Universalis, Crusader Kings и Victoria. Есть и заметные нововведения, но о них чуть позже. Потому что первое, на что обращаешь внимание в Imperator: Rome, — масштаб.


Такое количество районов определённо скажется на ведении военных кампаний и развитии в мирное время

Cum deo

Вероятно, эта игровая карта будет самой большой и подробной из всех, что делала студия. К примеру, в Europa Universalis II Сицилия отображалась в виде двух провинций. В Hearts of Iron II — уже девятью. А в Imperator Сицилия получит целых двадцать три города и четыре непроходимых горных района!

Всего заявлено свыше сорока тысяч провинций. Естественно, каждая отличается характеристиками, будь то ландшафт, наличие ресурсов и так далее. К тому же изменилась сама организация объектов на карте. Теперь самым мелким объектом будет город (что равносильно провинциям в предыдущих играх). В городском владении будет сам город (или деревня, или целая столица), множество групп населения, производство товаров и возможность строительства нескольких зданий. А провинция — это группа городов одной и той же страны. В провинцию входят около десяти населённых пунктов, и именно через провинцию можно контролировать местную торговлю и назначать губернаторов.


Внизу слева приведён список городов, входящих в данную провинцию

— Увидим ли мы некоторые исторические события античности, или развитие событий отдано в руки игрока?

Юхан Андерссон: Второй вариант. При этом мы вовсе не собираемся фальсифицировать какие-либо события, утверждая, что так всё и было в реальной истории.

Система ресурсов в целом похожа на то, что мы видели в последних исторических проектах Paradox. Во-первых, есть золото, получаемое от налогов и торговли и идущее на развитие регионов и содержание армии. Во-вторых — население, используемое в основном для строительства и пополнения войск. Оба ресурса зависят от размера государства. Тут всё просто — чем больше, тем лучше.

Но есть ещё четыре параметра, которые не увеличиваются с ростом государства: по аналогии с политическими, военными и административными очками в EU4. Военные очки основаны на боевом навыке вашего правителя и уходят на получение новых военных традиций или использование уникальных способностей войск. Гражданские предназначены для открытия изобретений, прокладки торговых путей и многих других вещей. Из искусных правителей получаются хорошие исследователи и губернаторы. Ораторские очки зависят от харизмы и нужны для фабрикации претензий, улучшения отношений, ввода законов, поддержки партий и других мероприятий, где важен хорошо подвешенный язык. Ну а религиозные отвечают за способность обращать в свою веру других персонажей и просить благословения богов.

Imperator: Rome. Пришёл, увидел, полюбил

— Если говорить о населении, то тут есть разные сословия — это ясно. А что насчёт культуры или идеологии, которая объединяет людей? В Imperator будет нечто подобное?

Юхан Андерссон: На самом деле в игре нет ничего связанного с идеологиями. Те времена были проще, чем нынешние. Были, конечно, люди, которые увлекались демократией и тому подобным. Но на этой почве сильные мира сего просто хотели заявить о себе.

А религиозные культы? Или, например, какие-либо учения?

В то время, разумеется, всё это было. Важно то, что у инаковерующих мало шансов быть счастливыми в вашей стране. Некоторые религии встречали много препятствий в разные времена. Но на данный момент нет никакой игровой механики, заточенной под религию.


Тем не менее религия сказывается на дипломатии. Последователи другого учения с меньшей охотой будут принимать ваши предложения

Религию населения можно изменить либо используя очки религиозной власти, либо посредством политики губернатора, направленной на религиозное обращение. Персонажи могут сменить верование самостоятельно, особенно если хотят карьерного роста. А ещё можно напрямую потребовать от них смены религии, хоть они и вряд ли это оценят.

Город Бат на реке Эйвон (главный город графства Сомерсет), где прошел пресс-показ Imperator: Rome, издревле знаменит своими целебными источниками. Ещё древние римляне оценили их лечебные свойства и возвели тут термы для купания. В этом контексте Бат фигурирует в романе Чарльза Диккенса «Посмертные записки Пиквикского клуба»: мистер Пиквик активно приобщался в Бате к лечению водами.

С конца семидесятых годов прошлого века, правда, римские термы не используются как общественные бани, а служат исключительно в качестве музея древности. Современный трехэтажный СПА-комплекс англичане построили чуть поодаль.

Imperator: Rome. Пришёл, увидел, полюбил
Imperator: Rome. Пришёл, увидел, полюбил
Imperator: Rome. Пришёл, увидел, полюбил
Imperator: Rome. Пришёл, увидел, полюбил
Imperator: Rome. Пришёл, увидел, полюбил

И ты, Брут?

Персонажи вообще не обделены своеобразием. У каждого есть собственные черты, как было, например, в серии Crusader Kings. Перки дают бонусы и штрафы, а также влияют на внутриигровые события.

Imperator: Rome. Пришёл, увидел, полюбил

— Вы заявляли, что в этот раз делаете ставку на управление персонажами. Что это значит?

Юхан Андерссон: Управление персонажами направлено на то, чтобы делать людей под вашим правлением счастливыми. Загвоздка в том, как правильно распределять людей по ответственным должностям. К примеру, нелояльные персонажи могут быть наилучшими командирами, но ставить их во главе армии — не очень хорошая идея, так как они могут поднять мятеж. Лучше иметь при себе менее компетентного, но стопроцентно преданного человека.

Юхан Андерссон: Совершенно верно. У игрока есть множество способов разобраться с предателем. К примеру, его можно посадить за решётку или, если речь идет об алчном человеке, попробовать подкупить.

Из прошлых проектов перекочевала и необычная система сословий. Как и в Europa Universalis: Rome, население стран разделено на социальные прослойки. У каждой из них будет, как я уже отметил выше, своя религия, культура и уровень счастья. Граждане ответственны за исследования и торговлю. Свободные жители — это основа для создания армии. Племена платят небольшие налоги и могут пополнять армию, а рабы годятся только для уплаты налогов.


А насколько дружелюбна Imperator: Rome к новым игрокам, не игравшим ни в один из исторических проектов Paradox? К примеру, если я начал с Imperator, как мне во всем разобраться?

Юхан Андерссон: За последние годы мы научились двум вещам: как создать дружелюбный интерфейс и как сделать так, чтобы игрокам было проще понять игру. Мы сделали понятные иконки и всплывающие подсказки. Также есть режим обучения, который поможет игроку безболезненно погрузиться в сюжет.

Юхан Андерссон: Гораздо дружелюбнее предыдущих. Возможно, разобраться в ней не так легко, как в Candy Crush, но игра однозначно дружелюбная.

— А планируете ли вы после релиза наладить выпуск дополнений? Или решили пойти другим путём?

Юхан Андерссон: Думаю, что через некоторое время мы сделаем расширение, но, если сравнивать с той же Crusader Kings, реализация будет куда сложнее, так как надо всё продумать в мельчайших деталях. Мы хотим создать дополнения, которые увеличат сложность игры, а некоторые проделанные нами манипуляции с UI, в свою очередь, усложняют работу над дополнениями. На самом деле мы ещё не знаем, как решить эту задачу, но активно ищем уникальную модель DLC для Imperator.


С виду Imperator отчасти похожа на последнюю Civilization, но порой выглядит немного. аляповато

Memento mori

Боевая система разительно отличается от предыдущих подобных задумок студии. В Imperator воевать придётся много, но, пожалуй, никогда ещё в играх Paradox не было такой тактической глубины и разнообразия военных механик.

Юхан Андерссон: Юнитов как таковых в игре всего девять типов, и каждый работает по принципу «камень-ножницы-бумага». Дешёвые лучники хороши против пехоты, но слабы против кавалерии, верблюды отлично показывают себя на флангах и здорово справляются со слабо бронированными отрядами. А дорогие боевые слоны затопчут всех, кого смогут догнать.

Вы можете выбрать, какие юниты будут на флангах, какие — на передовой, а какие — в защите. У вас всегда есть командир, которого назначила армия, и степень его прокачки влияет на итог боя. В вашем распоряжении также различные тактики боя. Это помогает создать действительно интересные баталии.

Конечно, всякое может случиться: вы можете наткнуться на проблемы ещё по пути к сражению. Скажем, если вы движетесь через пустыню, то, скорее всего, будет плохо с провизией. Если идёте через горный перевал, то будете терять войска на опасных горных тропах, так что уцелеет лишь четвёртая часть.

Нужно всегда анализировать происходящее и быть на шаг впереди противника.

Imperator: Rome. Пришёл, увидел, полюбил

Кроме того, можно сильно повлиять на исход боя, заранее выбрав подходящий боевой порядок. Например, усилить общую оборону, выставив вперёд лёгкую кавалерию и верблюдов. Или выбрать боевой порядок Падма-Вьюха: армия теряет в скорости передвижения, но получает бонус к защите тяжёлой пехоты и атаке лучников. Словом, разработчики позволят напрямую влиять на происходящее в бою.


Из всего этого разнообразия провинций легко запомнить разве что красную внизу.

Живости этой механике добавляют военные традиции. Это ветка развития, отвечающая за уникальные боевые способности, новые типы отрядов и бонусы. Всё это завязано на культурные группы: например, большинство северных народов Европы использует набор военных традиций варваров, в котором первый бонус открывает отряд колесниц. Затем можно пойти по британскому, германскому или галльскому пути, выбирая бонусы под свою тактику игры.


Первая ветвь италийских военных традиций даёт навык Deus Vult: +15% к мощи религиозных знамений

Восстания полностью изменились со времён EU: Rome. Беспорядки более не приводят к появлению в провинции юнитов-повстанцев. Их вообще нет. Теперь беспорядки влияют на лояльность провинции и могут привести к гражданской войне или войне за независимость. Благодаря этому и здравого смысла будет больше (долой повстанческие армии численностью в половину населения Европы!), и сам процесс восстаний станет более интригующим. Sic Semper Tyrannis!

Признаться, Paradox сумели заинтересовать. Лично я воспринял анонс без особого энтузиазма, так как помимо сеттинга игра ничем не цепляла и казалась лишь большой работой над старыми ошибками. Но после знакомства приходит понимание — Imperator: Rome красива, дружелюбна, интересна и, как бы банально это ни звучало, глубока.

Читайте также: