Icewind dale 2 обзор

Обновлено: 07.07.2024

Что нужно, чтобы создать хорошую CRPG? Для этого нужна продуманная игровая система, хороший, но понятный сюжет, обилие заклинаний и предметов, которые персонажи могут использовать. Если в игре главный герой один, то нужно как можно больше запоминающихся и харизматичных NPC. Очень часто разработчики почему-то забывают об этих простых истинах и пытаются сосредоточить внимание игрока на какой-то дополнительной вторичной мишуре. Icewind Dale I был замечательной игрой, пусть местами и слишком надоедливой из-за однотипных, но сложных боев.

Когда я запустил Icewind Dale 2, то у меня сложилось впечатление, что я вернулся назад во времени. Будто я опять учусь в одиннадцатом классе и забиваю на урок физики, попивая темное пиво, сидя дома и рубясь в свежекупленный Icewind Dale I, который странная контора «Седьмой волк» позавчера перевела «Стилусом». Поэтому мой вам совет, дети, – не прогуливайте физику! Иначе станете гуманитариями.

Так вот, о чем это я? Icewind Dale 2 настолько похож на своего предка, насколько похожи Warlords Battlecry 1 и Battlecry 2. Впрочем, это неудивительно, так как задолго до выхода очередного приключения в Долине Ледяного Ветра авторы предупредили, что это будет последняя игра на движке Infinity.

Тем временем в одном передовом колхозе.

А сейчас слово предоставляется заслуженному дварфу-файтеру Двалину Громосекире.

Дварф, неуклюже звеня плюсовыми доспехами, поднимается на трибуну. Делает большой глоток из стоящего рядом графина, после чего морщится, краснеет, но, выдохнув, начинает говорить:
- Товарищи! Почти десять лет назад наш колхоз «Путь Кулдалара» был передовым. Я помню это как вчера. Сперва гоблины, потом орки, на ночь глядя - люди-змеи и ящеры с нежитью… Иными словами, жисть у нас была нелегка! Но мы старались выполнить план по сбору экспы как могли! С каждой вспаханной секирой головы мы получали максимум пару тысяч единиц экспы. Но теперь грядут реформы! Ибо наши дети будут выполнять план согласно редакции D&D 3.5. А это значит, что мы старались не зря, загоняя свою харизму и интеллект в такие значения, что тарраска испугается, лишь бы ухватить дополнительную единичку силы и выносливости! Зато нашим детям будет жить куда легче. Ура, товарищи!

Из зала донеслись аплодисменты. Оратор выдохнул, еще раз приложился к графину и покинул трибуну.

Долина Ледяного Ветра 3.5

Как несложно понять, действие второй части опять разворачивается в Долине Ледяного Ветра, в тех самых, будь они прокляты, Десяти Городах. Лично мне непонятно, чего в них привлекательного находят монстры и захватчики. Неужто форель? Игрок будет управлять группой наемников, которая прибыла помочь отразить нападение гоблинов на Таргос. Но эти гоблины - всего лишь один из отрядов объединения, которое зовется Легион Химеры. А Легионом командуют, между прочим, детки того самого демона, которого в Icewind Dale I умножили на ноль. Вот только я в биологии демонов не силен (пусть и гуманитарий), но они еще и наполовину эльфы. Была одна такая приживалка в стане вражьем… Из-за своего сомнительного происхождения Изаир и Мадая обозлились на весь белый свет и решили начать свою месть, как ни странно, с Десяти Городов. Должно быть, они не читали книг о темном эльфе и не знают, что после них еще будет различных завоевателей вагон и маленькая тележка.

Мне сейчас смешно, когда я вспоминаю партии в Icewind Dale I состоящие из трех-четырех персонажей. Чтобы они быстрее росли в уровнях! Во второй части это просто не нужно. Благо опыта хватает на всех. И виной тому D&D 3.5, которая открыла неведомые доселе возможности. Например, можно вооружать магов арбалетами и луками, что позволяет колдунчикам быть не столь бесполезными, когда у них закончатся заклинания. Среди классов пополнение не очень большое, всё по канонам Player’s Hand Book 3.5: волшебник (sorcerer), варвар и монах. А с этими товарищами мы уже имели дело в Neverwinter Nights I и Baldur’s Gate 2. Зато выбор рас такой, что глаза разбегаются. Три вида людей, три эльфа, три дварфа, два гнома и три полурослика. Одни полуэльфы и полуорки не имеют альтернатив. К сожалению, многие из новых рас имеют приличное пенальти к росту уровня. Азимары и тифлинги (те самые подвиды людей – один на четверть ангел, а другой на четверть демон, если говорить прямо) растут на один уровень медленнее, а дроу и дуэргары - на целых два! Хотя IWD2 не настолько сложна, чтобы изгаляться ради каждой плюшки.

Есть здесь и заветные мирные навыки, которых так не хватало в предыдущих играх на Infinity. Увы, реально полезных и реально работающих здесь мало. Разумеется, необходимы все «разговорные» навыки – дипломатия, блеф и запугивание. Не только ради возможности очередной раз срубить экспы, не срубая голов, а даже ради того, чтобы почитать диалоги. И, конечно, навыки, помогающие определять предметы без заклинаний. Обычно все эти ценные знания распределяются между двумя-тремя персонажами, а всяким воинам и варварам вообще непонятно, для чего они нужны. Единственное, что умеют делать эти гориллы, – запугивать. Но почему-то без хорошей харизмы пугалка не работает. А харизма у воинов и варваров обычно чуть выше, чем у Мэрлина Мэнсона. Так что делайте выводы.

И снова в одном передовом колхозе.

Слово передается заслуженному паладину Десяти Городов, матери-героине и олимпийской чемпионке Дане Пылающему Клинку.

Дана выходит на трибуну, подозрительно косится на графин. Откашлявшись, она начинает:
- Товарищи! Я хочу поделиться с вами моими лучшими воспоминаниями. Это было суровым зимнем вечером, в одной маленькой гостинице…

В зале раздается сдавленный смешок. Это одетый в Робу Серого Архимага маг-инвокер, который, судя по всему, знает оратора лично. Но него шикают соседи, и маг берет себя в руки. Дана невозмутимо продолжает:

-… и тогда этот полурослик, липовый хозяин гостиницы, говорит: «Вы же ПАЛАДИН! Как вы смеете рыться в чужих вещах!». Представляете? Я была растрогана! На мою профессию редко кто обращал внимания и уж тем более почти никто не говорил этого вслух. Но я уверена, что наша молодежь сможет смело заявлять о своей профессиональной и расовой принадлежности. Более того – среди них немало расовых меньшинств, которых никогда не было в окрестных селах. Я тут поговорила с жителями колхоза, и они пообещали, что если увидят дроу или дуэргара, то будут кричать. В связи с этим я считаю, что у подрастающего поколения будет куда более интересная жизнь. У меня всё, товарищи!

О дохлой кошке замолвите слово.

Мне, помнится, доводилось слышать, что IWD - это чистой воды «Дьябла» по AD&D. Ну, это преувеличение, так как диалогов там было куда больше, чем во всех двух «Дьяблах» вместе взятых. Но соглашусь, что особого интереса эти разговоры не представляли, и, прочитав это один раз, во время следующих игр,можно было всё смело прокликивать. Запомнилось разве что общение с мальчиком, спрятавшимся на мельнице (в IWD2 этот мальчик вырос, и общение с партией из первой части явно сказалось на его психике). Во второй части диалоги стали куда более разнообразными и интересными. Они зависят от расы, класса, мировоззрения персонажа, а также от того, что лежит у нас в инвенатре. Врать не буду – не каждый NPC придает этому значение. Но согласитесь, поругаться на жителей поверхности на языке дроу – не каждый день такая благодать бывает. Но особенно меня добило общение с группой наемников в Палисаде Таргоса. С ними зашел разговор о тяжелой жизни приключенца, и тут один из них спросил: «А зачем вы таскаете с собой дохлую кошку. ». На что мой персонаж ответил, опустив глаза: «Да так… Надеялись, что с помощью этой кошки найдем способ, как стать немного опытнее…». Это просто сто баллов! Такого заряда позитива я не получал давно.

Icewind Dale 2 пусть и не балует нас свободой передвижения (обычно мы скованы двумя-тремя локациями, пока не выполним сюжетный квест), но зато почти нет бестолкового массового уничтожения монстров. Почти каждый бой – вызов тактическим способностям игрока. Как уложить древнего огнедышащего ремораза партией восьмого-седьмого уровня и не угробить половину подопечных? А некоторые локации - сами по себе вызов. Например, я очень долго ругался и матерился, когда блуждал по бескрайнему лесу. Пока не вспомнил о моем верном воре-рейнджере и его доселе бесполезном навыке чтения следов. Ну а подземелье монастыря – это вообще отдельная мини-игра!

И в то же время IWD2 не так сложна, как кажется. И она уж куда легче, чем первая часть. Подозреваю, что виной тому очень либеральная система D&D 3.5. Поэтому затруднения здесь чаще вызывают головоломки и лабиринты, чем монстры. Например, все мои вояки довольствовались, вплоть до заключительной шестой главы, броней из жука, которая даже не магическая и которую сделал им добрый гном аж во второй главе! Их класс защиты колебался где-то в районе 20-22 (что в IWD1 приравнивалось к 0). Я думаю, что здесь комментарии излишни. И мне было смешно читать советы, как создать мега-партию, которая получит все ведомые и неведомы бонусы. Это нужно, если только какой-то хардкорный геймер решит осилить IWD2 на максимальном уровне сложности.

Очень добротная игра. Я думаю, что она придется по нраву и тем, кто играл в прочие RPG на Infinity, и тем, кто в них до этого вообще не играл. Если их, конечно, не испугает морально устаревшая графика. Но нарисованные от руки локации своей красотой способны затмить любой современный трехмерный выкрутас. Потому что глядя на них, появляется ощущение, что смотришь на картину с пейзажем, а не игру.

Как и следовало ожидать, Interplay продолжает разрабатывать золотоносную жилу Icewind Dale . Чернолицые горняки из Black Isle уже шесть месяцев не выходят из забоя и, по-видимому, к началу этого лета извлекут на поверхность продолжение игры.

События второй части происходят в той же местности, что и первый ID , но одно поколение спустя. На этот раз проблема в гоблинах. Их разрозненные кланы объединились и угрожают Десяти Городам и вообще всему известному миру. Любому, даже самому заросшему бородой горцу известно, что гоблины в единственном числе не бывают. Пусть. Даже небольшая толпа этих головоногих не страшна гордому и чуток подвыпившему зелий северянину. Но теперь все эти орки, гоблины и прочие их производные собрались в такую кучу, что для вразумления их понадобится целая партия — наша партия.

Главной целью героев станет защита и спасение города Тагрос от кровожадных орд нечисти. Сюжетная линия во многом цепляется за события прошлого, и вам, разумеется, удастся вновь навестить знакомые по первой части места. Тем не менее, игра не потребует от вас знакомства с предшественником, равно как серьезного опыта и богоподобных персонажей, как это было в аддоне Heart of Winter .

Сиквел желает быть похожим на ID во всем хорошем: сохранить динамичные, активные и многочисленные битвы, порадовать обилием классов и заклинаний, а также блеснуть феерией спецэффектов, стильными и качественными бэкграундами ручной работы. По словам продюсера проекта Дэррена Монахана , над созданием последних работают художники безвременно почившего Torn ; а это люди, которые, кроме прочего, создавали Planescape: Torment и Fallout 2 . " Также , — добавил Дэррен , — в Icewind Dale используются некоторые дизайнерские наработки Torn ". И самое удивительное: Дэррен , не стесняясь, заявляет о пламенной дружбе с BioWare и о том, что ID2 заимствует у Baldur’s Gate II несколько монстров, заклинаний и персонажей. В частности, будут добавлены следующие class kits: Mercenary, Dreadmaster of Bane и The Votary. Идея подклассов персонажей и возможности создания героев-полукровок также будет развита. Общее число новых заклинаний превышает 50 (всего их станет 300), а на всевозможные артефакты и оружие вообще никаких сундуков не хватит.

Грядут перемены и по части законов: в игру введены некоторые изменения на базе AD&D 3 Edition , и это означает отмену параметров THACO и AC. Скажем им "до свидания". Также в ID2 используется опробованная в Trials of the Luremaster "система оценки сложности локаций". То есть при входе партии в новую зону обсчитываются общие параметры всех героев, и уровень населяется так, чтобы жить было опасно и интересно.

В целом ID2 будет выглядеть как реставрированная копия первого ID : движок используется прежний ( Infinity ), а Джереми Соул снова пишет музыку. Так что, если вам не хватило впечатлений от оригинала и двух аддонов, 30-40 часов игры в ID2 вам обеспечены. Но учтите, импортировать персонажей из других частей запрещено, и вам сызнова придется пройти всю "школу".

Как и следовало ожидать, Interplay продолжает разрабатывать золотоносную жилу Icewind Dale . Чернолицые горняки из Black Isle уже шесть месяцев не выходят из забоя и, по-видимому, к началу этого лета извлекут на поверхность продолжение игры.

События второй части происходят в той же местности, что и первый ID , но одно поколение спустя. На этот раз проблема в гоблинах. Их разрозненные кланы объединились и угрожают Десяти Городам и вообще всему известному миру. Любому, даже самому заросшему бородой горцу известно, что гоблины в единственном числе не бывают. Пусть. Даже небольшая толпа этих головоногих не страшна гордому и чуток подвыпившему зелий северянину. Но теперь все эти орки, гоблины и прочие их производные собрались в такую кучу, что для вразумления их понадобится целая партия — наша партия.

Главной целью героев станет защита и спасение города Тагрос от кровожадных орд нечисти. Сюжетная линия во многом цепляется за события прошлого, и вам, разумеется, удастся вновь навестить знакомые по первой части места. Тем не менее, игра не потребует от вас знакомства с предшественником, равно как серьезного опыта и богоподобных персонажей, как это было в аддоне Heart of Winter .

Сиквел желает быть похожим на ID во всем хорошем: сохранить динамичные, активные и многочисленные битвы, порадовать обилием классов и заклинаний, а также блеснуть феерией спецэффектов, стильными и качественными бэкграундами ручной работы. По словам продюсера проекта Дэррена Монахана , над созданием последних работают художники безвременно почившего Torn ; а это люди, которые, кроме прочего, создавали Planescape: Torment и Fallout 2 . " Также , — добавил Дэррен , — в Icewind Dale используются некоторые дизайнерские наработки Torn ". И самое удивительное: Дэррен , не стесняясь, заявляет о пламенной дружбе с BioWare и о том, что ID2 заимствует у Baldur’s Gate II несколько монстров, заклинаний и персонажей. В частности, будут добавлены следующие class kits: Mercenary, Dreadmaster of Bane и The Votary. Идея подклассов персонажей и возможности создания героев-полукровок также будет развита. Общее число новых заклинаний превышает 50 (всего их станет 300), а на всевозможные артефакты и оружие вообще никаких сундуков не хватит.

Грядут перемены и по части законов: в игру введены некоторые изменения на базе AD&D 3 Edition , и это означает отмену параметров THACO и AC. Скажем им "до свидания". Также в ID2 используется опробованная в Trials of the Luremaster "система оценки сложности локаций". То есть при входе партии в новую зону обсчитываются общие параметры всех героев, и уровень населяется так, чтобы жить было опасно и интересно.

В целом ID2 будет выглядеть как реставрированная копия первого ID : движок используется прежний ( Infinity ), а Джереми Соул снова пишет музыку. Так что, если вам не хватило впечатлений от оригинала и двух аддонов, 30-40 часов игры в ID2 вам обеспечены. Но учтите, импортировать персонажей из других частей запрещено, и вам сызнова придется пройти всю "школу".

Каждый навык владения оружием делится на три стадии. Первая убирает пенальти на «неумение». Вторая позволяет лучше попадать по врагу. Третья добавляет пару единиц повреждения при попадании и доступна лишь персонажам, получившим три уровня в классе воина.

Воинские классы с самого начала обладают базовым «знанием» практически любого вида оружия, что приятно защищает от любых неожиданностей: находите новый магический топор, и тут же берете его вместо любимого меча или дубины. В предшественницах «Долины» приходилось специализировать всю команду на разном оружии, чтобы потом не обламываться, а здесь – все нужные навыки на блюдечке с голубой каемочкой.

Для использования брони тоже нужен особый навык. Конечно, надеть все что угодно можно и так, но делать что-либо в висящей на вас мешком тяжелой броне будет весьма сложно. Так же как и у любого оружейного, у этого навыка три ступени. Первая – для кожаной брони. Вторая – для брони на кольчужной основе. Третья – для тяжелой брони. Учитывая что любая броня включая кожаную сильно ограничивает бонус за счет модификатора ловкости (максимальный бонус у самой слабой «кожанки» +6, дальше – меньше), этот навык не выглядит очень эффективным. Гораздо проще откастовать на всю команду mage armor.

Навык toughness («крутость»), дающий три дополнительных хитпойнта можно брать целых пять раз. Но не нужно. Один раз можно взять монаху-гному в самом начале, возможно, еще раз ему же немного погодя. Для всех остальных такая прибавка к жизни выглядит слишком уж смехотворной.

Навык evasion (уклонение), позволяющий спасаться от целого набора взрывоподобных заклинаний за счет удачного спасброска рефлексов, вообще нельзя выбрать в стандартном меню. Он автоматически появляется при получении первого уровня в монахах или второго уровня в шпионах. Точно также получается и improved evasion, но на более высоких уровнях. Такая прибавка позволяет получать лишь половину повреждения от заклинания при провале вышеупомянутого спасброска. Вещь неплохая, но не столь актуальная как evasion. Целеустремленно набивающие уровни шпионы и монахи получат её в любом случае, а остальные не получат её в любом случае, так что тут даже выбора никакого нет.

Целая плеяда навыков позволяет улучшить спасброски всех типов, и вместе, и по отдельности. Сюда же относятся навыки из разряда «только для этой расы» или «только для этого класса». Всё это полезно, но не необходимо.

Множество магических навыков четко разделяется на две группы. Первая позволяет «пробить» защиту от магии (наподобие той что есть у гномов бездн, драу и монахов). Вторая прибавляет повреждения для заклинаний определенного типа (огонь, холод и т.д.) и одновременно дает устойчивость к этому огню, холоду и т.д. Пользу второй группы трудно переоценить, но для того чтобы взять подобный навык необходима способность творить заклинания четвертого уровня и десятый ранг в магическом искусстве (умение spellcraft). Отдельно от них стоит навык subvocal casting, позволяющий использовать магию даже если вас лишили голоса. По важности он расположен как раз между двумя вышеупомянутыми группами.

У воинов тоже есть достойный ответ магам. Тут есть даже улучшение критических ударов. Для незнакомых с терминологией хочу объяснить, что критические удары никак не кореллируют с соответствующими днями. Если вы вышли с одним кинжалом или даже иголкой против рыцаря в полном доспехе и случайно попали ему в прорезь шлема, то это и есть критическое попадание. Кроме вышеупомянутой «сладости» есть цепочка навыков: power attack->cleave->improved cleave. Первый позволяет делать атаки менее точными, зато более жестокими, второй дает дополнительную атаку при убийстве врага, третий не ограничевает предыдущий случай одной атакой. То есть если вы ударили стоящего рядом врага и тот умер, получаете дополнительную атаку и бьете следующего стоящего рядом врага, если тот опять умирает, то получаете еще одну атаку и так далее. И все за один раунд. Таким образом можно уничтожить бесконечно много бесконечно близко расположенных бесконечно хилых врагов за один раунд.

Качественное владение двумя оружиями одновременно требует сразу двух навыков: ambidexterity и two-weapon fighting (то есть способность одинаково хорошо владеть обеими руками и навык сражения с оружием в этих руках). Оба навыка можно получить, если взять один уровень в рейнджерах.

Шпионы тоже ребята не промах. Бесчестное сражение, подсечки, отравленные клинки как минимум поднимают настроение. На десятом уровне класса можно получить еще более жестокие забавы.

Даже у паладинов и жрецов есть свои особенности: улучшенные боевые качества при сражениях с вражескими священниками и прочей нечистью, включая демонов и даже драконов.

Не могу не упомянуть еще один отдельно стоящий навык: улучшенная инициатива (improved initiative). Полезен он для всех и каждого, потому как увеличивает скорость атаки как оружием, так и заклинаниями.

Барду сразу же необходимо взять навык lingering song (запоминающаяся песня). С его помощью эффекты от песни сохраняются на протяжении двух раундов даже если бард не поет, а кого-то бьет.

Уметь или не уметь?

Самое нужное умение для мага – spellcraft, магическое искусство. Для получения усиливающих боевую мгию навыков потребуется ровно 10 единиц в этом умении.

Следующее по важности: concentration (концентрация). Если ваш герой окажется в гуще врагов, то прокачанная концентрация не даст врагам прервать процесс произнесения заклинания.

Умение alchemy (алхимия) полезно не столько для магов, сколько для шпионов, потому как требуется, чтобы отравлять клинок.

Воину здесь просто нечего ловить. Варвар, например, может прокачивать разве что wilderness lore (искусство следопыта), чтобы заранее выяснить, кто населяет очередную местность до встречи с её обитателями.

Персонажу с высокой харизмой (шпиону, барду или волшебнику) стоит взять умения общения: bluff, diplomacy, intimidate (блеф, дипломатию и убеждение).

И наконец, просто море умений для шпиона. Скрытное передвижение, взлом замков, разминирование ловушек и проверка чужих карманов по-видимому размножались делением, и теперь для улучшения всего и вся понадобится море скиллпойнтов. Так что стоит задуматься: так ли уж нужно входить куда-либо тихо, если можно сделать это громко и надо ли взламывать замки если можно вынести дверь целиком.

Проблемы добра и зла

«Доброта» и «злобность» задаются строго изначально, и их влияние идет дальше ограничений на вступление в какой-либо класс. Если в Planescape: Torment ваш характер зависел от выбранных опций разговора, то здесь опции разговора зависят от выбранного вами характера. Идеальным вариантом я считаю нейтральный путь – так у вас будет доступ как к «хорошим», так и «плохим» опциям.


Команда

Вот, похвалил я или поругал классы, расы и их сочетания, пора и сформировать команду. В самом IWD рекомендуют следующий вариант: два файтера чтобы удерживать орду монстров, жрец или друид чтобы лечить раны, маг для бросания заклинаниями и вор для взлома замков и разминирования ловушек. Сразу же замечу, что самый нужный и забавный персонаж – бард – почему-то не вошел в этот список. Кроме того, вам понадобится герой с высокими навыками дипломатии, блефа и убеждения. Данные навыки зависят от харизмы, так что лучше всего в эту роль «впишется» бард либо вор с прокачанной харизмой. Да, насчет харизмы – создатели рекомендуют прокачивать дипломатические навыки более чем одному персонажу. Действительно, иногда вам не удается выбрать, с каким именно персонажем заговорит очередной встречный придурок. Но случается это весьма редко и совершенно не повод перекачивать жизненно важные очки в харизму и разум и превращать свою команду в скопище кабысдохов. Но о них – не слова! Начну с самого нужного в команде персонажа. Встречайте – волшебник.

1.Wild Elf Sorcerer. (Дикий Эльф – Волшебник).

Основным параметром волшебника является харизма, влияя на сопротивляемость врагов к магии и добавляя дополнительные заклинания. Кроме того, еще более важен уровень – чем он выше, тем быстрее ваш персонаж получит доступ к наиболее мощной разрушительной и прочей магии. Иными словами, любое отставание по уровням волшебника будет тормозить всю партию целиком. Поэтому надо делать его диким эльфом – хоть он и не может сделать харизму равной 20, подобно аазимару или драу, выигрыш в уровнях даст очень серьезную фору. Надо сказать, что с ростом уровней может потребоваться усовершенствовать вашего героя. Поэтому следует следует выбрать alignment lawful evil (прямолинейный злой, законопослушный злой). Стать впоследствии монахом вы сможете только таким образом.

2. Deep Gnome Monk (Глубинный Гном – Монах).

Может быть, это и не самый «крутой» персонаж в вашей команде, зато безусловно самый интересный. Действительно, объединение самого интересного класса и самой прокачанной расы не может быть чем-то тривиальным. Впрочем, мне сложно представить глубинного гнома кем-либо кроме монаха. Хоть он предпочитает класс иллюзиониста, в этой роли ему уже никогда не быть. Единственный остающийся вам выбор – как распределить статы. Для полного счастья вам не хватает четырех очков, так что сила, ловкость, мудрость или телосложение «пострадают». Сила напрямую влияет на силу удара и способность попадать по противнику и потому важнее всего. Ловкость влияет на броню и способность уклоняться от часто употребляемых файерболлов и некоторых других боевых заклятий. Мудрость улучшает броню, спасброски и ультимативный удар монаха. Последним в списке оказывается телосложение. Чтобы избежать на первых порах проблем с хитпойнтами, следует взять навык toughness (выносливость).

3.Half-Orc Barbarian.

Все дело в том, что воин должен быть полуорком, а варвар – лучший воин за счет хитпойнтов и своих особенностей. Опережая глубинного гнома на 4 единицы силы, то есть на модификатор атаки/повреждения +2, варвар становится ультимативной машиной смерти. К сожалению, он весьма уязвим не смотря на всю свою броню (у гнома-монаха броня лучше на 9, то есть в полтора-два раза выше в начале и на треть лучше на более далеких стадиях игры).

4.Drow Monk/Cleric. Драу Монах/Жрец.

Драу – очень сильная раса, и один-единственный уровень в монахах добавит вашей героине +4 к броне за счет мудрости и навык Evasion. Харизма 20 поможет в нелегком деле повторного захоронения чересчур любознательных трупов.

5.Drow Rogue/Wizard (Evoker). Драу Шпион/Маг.

Этот подземный житель возьмет на себя нелегкое бремя ведения переговоров, опустошения карманов, взлома замков и (по желанию) забрасывания недругов огненными шарами.

6.Gold Dwarf Bard. Дварф-Золотоискатель Бард.

Первое впечатление от этого «песенника» обманчиво. Впоследствии ему предстоит стать жестким воином севера. Но переключаться на воинский класс стоит только после получения ультимативной «песенки» на одиннадцатом уровне.

Вот, собственно и все. Монах отвлекает на себя внимание, Варвар рубит всех на части. Шпион/Маг и Волшебник забрасывают всех стрелами в начале и боевой магией по мере её получения. Бард поет песни, а Жрец лечит всех присутствующих даже лучше меня.

Читайте также: