Hob игра обзор

Обновлено: 05.07.2024

Процессор Intel Core i3-560 3,3 ГГц/AMD Phenom II X4 805 2,5 ГГц, 4 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 1 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 550 Ti/AMD Radeon HD 7720, 5 Гбайт на жестком диске

Процессор Intel Core i 7-860 2,8 ГГц/ AMD FX -8120 3,1 ГГц, 6 Гбайт RAM , видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 750 Ti / AMD Radeon HD 7850

Главного героя Hob не знакомят с игроком — он просто живет на загадочной планете, о которой мы поначалу ничего не знаем. Напоминающий Бастиона из Overwatch робот будит его, с грохотом открывая дверь, и устраивает небольшую экскурсию по покрытому странной субстанцией миру. То тут, то там встречаются всевозможные механизмы, но к большинству из них доступа нет — или жуткие пальцы с когтями так и норовят убить героя, или ворота закрыты, а кнопка находится с другой стороны.

На первых порах герой может лишь бегать и прыгать, но довольно быстро он обзаводится большой механической рукой, которая оказывается ключом к разгадке множества головоломок. Основная задача — спасение планеты от фиолетовой дряни, а для ее выполнения придется посетить каждый уголок огромной локации, следуя за простенькими маркерами на карте. Никаких конкретных заданий робот не выдает, да это и не нужно — заблудиться в игре почти невозможно.

На некоторых точках обзора можно полюбоваться видами под приятную музыку

На некоторых точках обзора можно полюбоваться видами под приятную музыку

Планета устроена таким образом, что путь от одной точки к другой может быть лишь один. Но сразу после выполнения какой-нибудь «сюжетной» задачи удается разблокировать дополнительную дорожку к зачищенной зоне — к примеру, нажать ту самую кнопку с другой стороны ворот, о которой было написано выше. Вдобавок в Hob довольно щедро расставлены точки телепортации, что делает исследование локаций увлекательным занятием, а не бессмысленной беготней. Что уж говорить об отмеченных на карте коллекционных предметах — и так нужно голову ломать, чтобы до них добраться, а уж если бы их еще и выискивать приходилось…

Головоломок в игре очень много — яркий мир буквально наполнен ими. Чаще всего загадки связаны с механизмами, которые активируются либо нажатием кнопки, либо дерганьем рычага, либо перемещением объектов. Они одновременно и логичные, и достаточно простые — обращаться к прохождению за подсказками точно не придется. Но основная прелесть задачек заключается в их тесной связи с окружающим миром. Вся планета — это, можно сказать, один большой механизм. И все действия игрока влияют на то, как он работает.

Стоит потянуть на себя рычаг, как торчащие из земли каменные столбы поднимутся и сформируют мост. Если нажать кнопку в пещере, вычурные платформы придут в движение и идеально состыкуются друг с другом (мечта перфекциониста!). Во время прохождения Hob постоянно сидишь с открытым ртом, восхищаясь изобретательностью разработчиков, особенно в эпизодах, когда поверхность планеты оказывается не единым целым, а стоящими вплотную островками. Вот ты только что взбирался на склон небольшой горки, а вот после активации кнопки все вокруг уже изменилось — появились новые проходы, на недосягаемые ранее высокие камни теперь можно залезть, а путь к искомой точке значительно упростился из-за появления лестницы.

Определить, по каким поверхностям можно карабкаться, очень просто

Определить, по каким поверхностям можно карабкаться, очень просто

Возможно, именно изменение окружения и делает головоломки столь интересными. У всех действий есть последствия, благодаря чему от каждой следующей локации ожидаешь новых впечатлений. Что произойдет, когда доберешься до во-о-он той кнопки? Зачем здесь эта бесхозная платформа и имеет ли она какое-то отношение к рычагу на противоположном холмике? Куда я приду, если использую сильный удар на полуразрушенной стенке? О, тут с краю кусты окрашены в другой цвет, их явно можно снести, расчистив секретную тропинку…

Hob воспринимается как настоящее приключение, в котором за исследование неизведанного мира постоянно награждают. Использование кнопок и рычагов рано или поздно приводит к тому, что игрок, наконец, попадает в место, которое парой часов ранее маячило на горизонте недосягаемым миражом. А ведь там была бабочка, необходимая для покупки нового плаща, или улучшение оружия! Здесь очень приятно проводить время в поиске участков, которые еще не успел изучить. И почти никогда не теряешь из-за этого время — если взял коллекционный предмет, а возвращаться тем же путем не хочется, можно «убить» героя через меню и возродиться на ближайшей контрольной точке без всяких штрафов.

Даже сражения с противниками можно превратить в своего рода головоломку. Вот два высоченных тролля размахивают дубинами и пытаются ударить персонаж. И вдруг замечаешь, что они могут ранить друг друга, — сами понимаете, как лучше действовать в такой ситуации. С бронированными недругами так же — либо аккуратно используй усиленный удар, чтобы ослабить защиту противника, либо воспользуйся «помощью» другого оппонента. А если хочется поскорее разобраться с быстрыми врагами, можно подводить их к краю пропасти и пытаться столкнуть.

Приставучие букашки так и будут бегать за героем, пока тот не заберется повыше

Приставучие букашки так и будут бегать за героем, пока тот не заберется повыше

Сама по себе боевая система простенькая, но работает в Hob отлично. Герой может наносить удары мечом, а также перекатываться в стороны. Так как большинство крупных противников одного типа используют одни и те же движения, предугадать, чем закончатся их комбинации ударов, довольно легко. Подкат, несколько ударов, перекат в сторону, ожидание завершения комбо, подкат — несколько раз повторить, и враг повержен. Собирая с убитых зеленые шарики (а также находя их в специальных каменных столбах, спрятанных по всему миру), персонаж обретает в мастерской новые умения: учится телепортации за спину, использованию меча в качестве щита и более быстрому восстановлению сильного удара.

Эти же шарики (вместе с упомянутыми выше бабочками) нужны для создания новых плащей, которых всего три. Один из них, к примеру, повышает скорость передвижения, но снижает запас здоровья и выносливости, расходуемой на сильные удары. С другим ускоряется процесс восстановления энергии, но уменьшаетсяколичество жизней. Силу меча тоже можно увеличить, равно как и число ячеек с энергией и здоровьем, — и за все отвечают отдельные коллекционные предметы. Выискивать их не менее увлекательно, чем идти по «сюжету», так как исследовать окрестности никогда не надоедает. В Hob всегда с интересом ждешь открытий, которые таятся за следующим поворотом.

Атмосферы увлекательного приключения было бы невозможно достичь без отличного визуального оформления и профессиональной работы со звуком — обе составляющие удались на славу. Мир в Hob не самый большой, но за счет «вертикальности» и наличия нескольких подземелий его размеры поначалу кажутся внушительными. Вдобавок отдельные зоны оформлены совершенно по-разному — похожи в них разве что рычаги и кнопки. Есть обычный зеленый лес с бегающими в траве зверушками, есть наэлектризованная зона с несколькими крупными генераторами, потом оказываешься около воды, где вместо кувшинок — шестеренки. Даже если вы никогда не увлекались устройством механизмов или бесконечно далеки от стимпанка, находиться на этой необычной планете будет уютно.

Hob иногда напоминает Hyper Light Drifter, но карта здесь в тысячу раз полезнее и удобнее

Hob иногда напоминает Hyper Light Drifter, но карта здесь в тысячу раз полезнее и удобнее

Да и звук здесь настолько хорош, что ему стоит посвятить целый абзац. Музыкальное оформление сперва кажется скудным, так как композиции не включаются одна за другой — они или ненавязчиво и тихо играют на фоне, или запускаются при взаимодействии с определенными объектами. И чем дольше играешь в Hob, тем более логичным кажется это решение, так как все остальные звуки оказались очень «сочными»: бег по разным поверхностям, похрустывающая под ногами трава, удары по камням, запуск механизмов… А если ничего вокруг не происходит, можно услышать чириканье птиц и загадочные скрипы, уханье и потрескивание — это создает великолепную атмосферу и оживляет чарующий мир.

Единственный существенный недостаток, который невозможно не заметить, —это оптимизация на консоли. Что на обычной PS4, что на PS4 Pro пользователи постоянно сталкиваются с падением кадровой частоты. С каждым новым патчем ситуация улучшается, но все равно в некоторых эпизодах игра на пару секунд превращается в слайд-шоу. А ближе к финалу это и вовсе продолжается по полминуты. Но даже на это можно легко закрыть глаза — таких красочных приключений, где каждый элемент сделан с тщанием и любовью, не встречалось давно. Теперь как-то и не хочется журить разработчиков из Runic Games за то, что они создали Hob вместо Torchlight 3.

Когда профессионалы решают сменить поле своей деятельности — нередко выходит «неровный» результат.


Немного истории

В 2008 году создатель Fate (Трэвис Бэлдри), создатели серии Diablo (Макс и Эрик Шеферы) и некоторые сотрудники компании Flagship Studios объединились и создали студию Runic Games.

Первым проектом студии стал Torchlight — hack’n slash с элементами RPG в стилистике стимпанка, принятый публикой очень тепло. Что не являлось удивительным, ибо значительную часть студии Runic Games составляли сотрудники, разрабатывавшие серию Diablo.

Спустя три года после выхода игры, студия объявила о разработке и скором выпуске своего третьего проекта, значительно отличавшегося от уже имеющихся игр студии. В сентябре 2017 года свет увидел Hob.


Геймплей

Игра представляет собой адвенчуру с изометрическим видом. Управляя безымянным героем в красном плаще, мы ходим по миру, решаем простенькие загадки и сражаемся с различными врагами, разнообразие которых увеличивается по мере прохождения игры.

Боевые столкновения с врагами напоминает то, что мы видели в Dark Souls. Количество противников в каждом столкновении небольшое, сами противники довольно живучи и каждый вид обладает собственным набором атак. Для победы над противником, нужно искать «окно» в последовательностях его ударов, либо же создавать это «окно» — грамотно блокируя атаки и проводя затем контратаки (и перекатываясь). Однако, какого-либо тактического разнообразия, в местной боевой системе, не наблюдается.

Очень быстро понимаешь, каким образом лучше всего расправляться с тем или иным врагом и в дальнейшем — начинаешь придерживаться именно этого способа. Сами тактики просты как две копейки, поэтому враги очень быстро перестают быть хоть каким-нибудь вызовом для игрока и начинают вызывать скуку и раздражение. Не добавляет веселья в процесс истребления врагов и арсенал героя — ограниченный мечом и перчаткой, благодаря которой главный герой может снимать броню с врагов и наносить им усиленные удары. Благо — боевая часть не является основой игры, и только разбавляет основное её действо — путешествие по миру.

В этом нам поможет энергетическая перчатка, упоминаемая ранее. Благодаря этой перчатке, мы открываем новые проходы, нажимаем на кнопки, достаём сердечники энергии, повышаем живучесть нашего героя, раздавливая сердца, открываем срезки, взаимодействуем с рычагами, переключателями и прочими активными точками в мире игры, а также тягаем тяжести. В процессе прохождения мы получаем различные улучшения для перчатки, позволяющие нам как продвинуться дальше по сюжету, так и забраться в ранее недоступные места для получения различных секретов (*коих в игре солидное количество).

Тут мы подходим к главному достоинству игры, благодаря которому, обычные нажатия на кнопки и вращения рычагов воспринимаются иначе, в отличие от других игр с кучей кнопок и рычагов. Название этому достоинству — мир игры.


Начнём с визуальной части. Стилистически, мир игры относит нас к предыдущим проектам студии — Torchlight и Torchlight 2. Отличие заключается в более мягком освещении, более яркой (и также мягкой) палитре и в присутствии плавных и обтекаемых форм везде, где только можно. Последнее — сильно отличает игру от обеих Torchlight, в которых всё было вырублено топором. В мире Hob иногда хочется остановиться и просто любоваться открывшимся пейзажем (для чего разработчики предоставили возможности), тогда как при взгляде на Torchlight — присутствуют только мысли о сражениях и луте.

В подходе к повествованию истории текущей и прошедшей, чувствуется влияние Journey и Shadow of the Colossus. К первой (и второй) нас относит тот факт — что о мире игры нам ничего не известно, и о нём нам толком не рассказывают. Что в нём происходит? Что это за останки существ, внешне похожие на нас, на которые мы периодически натыкаемся? Какова история этого мира? На эти вопросы мы потихоньку находим ответы в процессе прохождения игры, встречая некоторых существ и открывая секреты. Но даже после её полного прохождения — мы получим только общую картину мира, о каких-либо частностях остаётся лишь догадываться.

Также, к Shadow of the Colossus нас относит постановка задачи для продвижения дальше по сюжету — нам показывают точку на карте, а как до неё добираться, и что рядом с этой точкой нужно сделать — догадывайтесь сами.

Как уже говорилось ранее, в процессе перемещения по миру, мы решаем простенькие задачки, жмём на кнопки и дёргаем рычаги. И некоторые из этих кнопок и рычагов меняют мир глобально. На наших глазах, становятся доступными целые регионы мира, а уже изведанные нами регионы перестраиваются, открывая тем самым новые пути для перемещения.

В Hob игрок влияет на мир буквально — не с точки зрения персоналий этого мира, а сточки зрения самого мира — как физического объекта. Мы собираем и изменяем мир, как какое-то сложное механическое устройство. В играх что-либо подобное сложно вспомнить, только Dishonored 2 приходит сразу на ум, но там мы влияли только на один уровень игры.

Именно благодаря этим изменениям игра и держит внимание игрока. Здесь ты действительно видишь и чувствуешь влияние своих действий на её мир. Прохождение RPG, в которой присутствует возможность выбора, не даёт такого же ощущения значимости ваших решений в мире игры. Ибо их последствия где-то «за кадром», в отличие от линейного Hob, в котором мы ходим по результатам своих трудов.

Однако, в игре не всё гладко и волшебно.

Ложка (бочка?) дёгтя

Как уже упоминалось ранее — в игре не особо интересная боевая часть, от которой начинаешь уставать, в определённый момент времени. Это несмотря на небольшое количество боевых столкновений. С некоторыми врагами проблем не возникает и их можно быстро затыкать до смерти мечом, но от врагов облачённых в броню так просто не избавиться. Вокруг них приходится кружить — дабы снять эту самую броню или ударить в их незащищённое бронёй место. Но управление героем не особо отзывчивое — и в большинстве случаев вы не успеваете нанести этот самый удар. Как результат — приходится или стоять по полчаса в блоке — дабы провести контратаку, либо держаться на безопасной дистанции и быстро отрывать куски брони с противников, при этом надеясь — что противник за время отрывания брони не успеет подойти к вашему герою на расстояние достаточное для удара. Враги в броне начинают раздражать, как и враги, бросающиеся взрывающимися снарядами, ибо в большинстве случаев до них нельзя сразу добраться — сначала нужно найти путь к ним, а пока вы ищите — вас будут активно атаковать все кому не лень.

Имеются проблемы с главной составляющей игры — механизмом продвижения по сюжету. В игре возникают моменты, когда ты не можешь понять — как добраться до нужного места. Раз за разом проверяешь уже пройденные тобой места, на предмет какого-нибудь забытого переключателя или рычага, открывающий путь к новой локации. В результате — находишь путь прямо перед своим носом, практически случайно. Происходит данная ситуация, во многом благодаря зафиксированной изометрической камеры, в поле зрения которой продолжение пути просто не помещается. Из-за этой камеры, временами теряешь своего персонажа, временами срываешься с уступов и налетаешь на враждебную флору.

Помимо всего этого — в игре встречаются мелкие баги, не являющиеся критичными, но их отсутствие сделало-бы игру только лучше.


Третий проект студии Runic Games не пользовался таким же успехом, какой был у первых двух, чему немало способствовала смена жанра, и смещение акцента на повествовательную часть, которой мешают работать технические проблемы. Когда бегаешь по 10-20 минут в поисках незамеченного уступа или прохода — интерес к игре начинает испаряться. А когда срываешься с уступа, или в пятый раз недопрыгиваешь до него — хочется помянуть разработчиков недобрым словом.

Hob не является чем-то невероятным и чем-то потрясающим. Это очень неплохая экшен-адвенчура, в которой упор делается на исследование мира, являющимся главной «фишкой» игры. Но при этом — игра страдает от отсутствия полировки, что может очень сильно подпортить впечатление от неё.

В июле разработчики из сиэтлской студии Runic Games сообщили, что представят свою новую игру в рамках мероприятия PAX Prime 2015, которое пройдёт 28–31 августа. Недавно в блоге студии была опубликована первая информация о проекте. Он носит название Hob и представляет собой приключенческую игру для PC и консолей (по-видимому, PlayStation 4 и Xbox One).

Герой Hob оказывается на неисследованной планете и должен выяснить, как он туда попал. «Наверху гудит жизнь, а внизу шумят таинственные машины», — так описывают разработчики это причудливое место. Задача геймеров — обучиться основам выживания в этих условиях, «понять свою истинную цель, приобретая навыки», и в конце концов «в корне преобразить мир».

Hob — очередной повествовательный эксперимент: как и в Journey, история в ней подаётся без помощи диалогов и какого-либо текста вообще. «Сюжет раскрывается по мере исследования таинственной планеты и взаимодействия с необыкновенными формами жизни, которые её населяют», — отмечают создатели. Обещаны «многоуровневые головоломки», «впечатляющая графика» и «плавное управление».

В интервью Polygon соучредитель Runic Games Макс Шейфер отметил, что в Hob есть сражения — они напоминают современные игры The Legend of Zelda — но основным занятием игроков будет изучение окружающего мира. «Мы хотим рассказать историю без слов, — сказал он. — В игре нет диалогов. Нет неигровых персонажей, которые что-нибудь говорили бы. Элементов интерфейса — минимум. Процесс совершения открытий и получения знаний о мире здесь невербальный».

Структура мира Hob заставит вспомнить о Metroid: игрокам придётся найти определённые предметы и приобрести новые способности, чтобы получить доступ к закрытым участкам локаций. Вдобавок окружение, по словам Шейфера, постоянно меняется — ландшафт может преобразиться «прямо под вашими ногами». Из-за этой особенности разработчик называет игру «Metroid внутри кубика Рубика». В числе других источников вдохновения геймдизайнер выделил Ico и Shadow of the Colossus, у которых Hob позаимствует повествовательные методы. Кроме того, разработчики хотят заставить геймеров испытывать «чувство первооткрытия», которым известны игры Team Ico.

Runic Games была основана в 2008 году. В числе её соучредителей, помимо исполнительного продюсера Diablo и Diablo II Макса Шейфера, были еще два известных представителя индустрии: его брат Эрих Шейфер (Erich Schaefer), также стоявший у истоков популярнейшей серии Blizzard Entertainment, и создатель ролевого экшена Fate Трэвис Болдри (Travis Baldree). За всё время существования студия выпустила две игры: изометрический ролевой экшен Torchlight, вышедший в октябре 2009 года, и его продолжение, появившееся в сентябре 2012-го. Продажи оригинальной игры преодолели миллионную отметку в июле 2011-го, а сиквел взял этот рубеж примерно за три месяца.

hob 08.jpg
hob 06.jpg
hob 04.jpg
hob 01.jpg

Весной 2014 года Болдри и Эрих Шейфер покинули Runic Games и открыли собственную студию Double Damage, дебютом которой станет космический симулятор Rebel Galaxy. Hob — первый проект, создаваемый без их участия и, что немаловажно, без оглядки на прошлые игры разработчиков. «Две наши последние игры были клонами Diablo, — отметил программист Джон Данбар (John Dunbar). — Прежде мы использовали готовый шаблон — теперь всё иначе. Мы делаем что-то своё».

Runic Games известна своей замечательной Torchlight и ее чуть менее замечательным продолжением. Не желая становиться студией одной игры, разработчики решили разнообразить свое портфолио Hob — адвенчурой в необычном биомеханическом мире.

История Hob начинается в момент, когда странный робот открывает для вас дверь в мир, где вы должны стать героем. Поначалу все кажется довольно спокойным: зеленая трава, бабочки, вековые деревья — в общем, настоящая идиллия. Приглядевшись, вы замечаете непривычность окружающего вас пространства. Местный мир сегментирован. Он состоит из блоков, значительную часть которых можно двигать для решения самых разных пазлов. Кроме того, в камнях кое-где можно заметить металлические вставки медного цвета, подсказывающие, что все не совсем то, чем кажется.


Первое время вы будете исследовать мир, кажущийся совсем безмятежным. Может даже показаться, что это какая-то детская игра. Но буквально за первым же поворотом вы узнаете, что это не так. Главный герой оказывается смертельно ранен. Ваш робот-компаньон вынужден отрезать герою руку, а взамен отдать ему свою. Эта рука подарит вам несколько сверхспособностей и позволит продвигаться по опасному миру, заполненному агрессивными чудовищами. Дело в том, что все вокруг вас оказалось зараженным какой-то порчей, извратившей животных и растения. И именно вам придется разгадать главную интригу — кто же за всем этим стоит.

Правда, сделать это будет непросто. Информация в игре подается не через текст, а через образы и абстракции. Робот-компаньон безмолвен, как и остальные несколько персонажей, которых вы встретите по пути. Само окружающее пространство будет рассказывать трагическую историю, конец которой будет зависеть только от вас.


По сути своей Hob очень похожа на The Legend of Zelda, но в упрощенном варианте. У вас будет одно оружие — меч, к которому можно добавить щит. Убивая врагов и открывая тайники, вы будете получать монетки, за которые можно покупать специальные приемы. Противники бьют очень сильно, а здоровья у вас довольно мало, поэтому нужно быть предельно осторожным. К счастью, по уровню довольно плотно разбросаны точки сохранений, и в случае смерти можно быстро возродиться и вернуться в бой.

Карта в игре небольшая, но многоуровневая. К тому же, она полна загадок. На все прохождение уйдет около восьми часов, но если вам плевать на сбор монеток и исследование мира, можно пробежать игру в два раза быстрее.


Также вы будете находить предметы, увеличивающие объем здоровья и энергии, необходимой для использования кибернетической руки. Ее, кстати, по ходу дела тоже можно улучшать в специальных механизмах. Начав с возможности пробивать стены, вы закончите умением перемещаться между специальными точками с помощью энергетических узлов, похожих на лассо.

Визуальный стиль тоже намекает на «Зельду». Такой же игрушечно-красочный, он то показывает абсолютно волшебные пейзажи, то скудность воображения дизайнеров. Окружающий мир хоть и наполнен забавными деталями, по ходу игры меняется довольно слабо. Кроме того, движок показывает отнюдь не самую технологическую картинку, умудряясь при этом требовать не самое слабое железо. Но самая большая проблема Hob — это неудобная камера, порой выбирающая не самые удачные ракурсы. Из-за этого можно умереть, не заметив обрыв или получив мощный удар в не самой интересной драке.


Со сражениями в Hob вообще проблема. Интересных противников в игре нет. Большинство из них — это мутировавшие жабы, мелкие роботы и несколько великанов. Если бы сражений не было, на Hob это бы никак не повлияло. Возможно, игра бы даже стала лучше. Тем более пазлы в ней хоть ничего и не изобретают, но выглядят очень неплохо и приносят настоящее удовольствие.

У Runic Games получилась неплохая и очень милая игра. С другой стороны, очень тяжело понять, какие у нее по-настоящему сильные стороны.

Рецензируемая версия игры: PC

Плюсы:

  • Необычный биомеханический мир.
  • Милый робот-компаньон.
  • Неплохие пазлы.

Минусы:

  • Скучные сражения.
  • Не всегда удобная камера.
  • Однообразный мир.

Оценка: 7.0

Вердикт: хорошо, что есть Hob. Плохо, что нет Torchlight 3.

Читайте также: