Highfleet hammerfight 2 обзор

Обновлено: 03.07.2024

Very weird and very Russian — так охарактеризовал некоторые российские игры один зарубежный поклонник нашего геймдева. Именно такие делает Константин Кошутин, независимый разработчик, создавший в одиночку изумительную Hammerfight . На разработку продолжения ушло больше пяти лет: учитывая скромный размер команды (всего два человека), совсем неудивительно, что HighFleet , которую первоначально планировали выпустить ещё в 2016 году, добралась до релиза только в июле 2021-го. Долгострои редко оказываются чем-то хорошим, но здесь, к счастью, совсем другой случай.

В тылу врага

Те, кто знаком с Hammerfight, наверняка помнят, что Кошутин умеет делать интересный сюжет буквально из ничего, не заваливая игрока тоннами диалогов и описаний, а пользуясь более тонкими приёмами и постепенно рисуя ни с чем ни сравнимую картину мира. Верно это и для HighFleet: никто не разжёвывает тонкости сюжета и сеттинга, наш персонаж просто живёт в нём, а не наблюдает со стороны — отсюда, наверное, и такой эффект погружения.

Флот из огромных воздушных кораблей на ракетных двигателях помог династии Саяди привести к могуществу Империю Романи, которая несколько веков остаётся одним из сильнейших государств в этом мире. Есть у неё и враги — как внешние, так и внутренние. Герат — ещё вчера королевство в составе империи, а сегодня уже мятежная республика, вступила в сговор с давними противниками Романи. Началась новая война, в которой фортуна отвернулась от имперских сил.

HighFleet: Обзор

Персонажи порой выглядят странно, но их внешний вид лишний раз подчёркивает уникальность сеттинга.

Основные войска Романи разгромлены, надежда остаётся лишь на небольшой экспедиционный флот, отправленный в рейд на столицу Герата — Хиву. Управляет флотом наследный принц Марк Саяди, главный герой игры. Перед ним поставлена задача любой ценой добраться до сердца мятежа и уничтожить повстанцев.

Автор не скрывает, что Империя Романи — это практически полная копия Российской империи на излёте её могущества: большая роль отведена религии, персонажи носят русские имена, а в центре внимания находится дворянская знать, служащая в армии и флоте. С другой стороны, Герат представляет собой аналогичную кальку с Ближнего Востока той же эпохи, о чём говорят и архитектура городов, и их население: в каменных башнях и глинобитных хижинах живут воины в тюрбанах, носящие ятаганы, а горячие нравом тарханы (так называют командиров флотилий) чаще руководствуются собственными убеждениями, чем армейской субординацией.

HighFleet: Обзор

Добавим сюда фантастическую составляющую в виде огромных летающих кораблей на метановом топливе, вооружённых не только крупнокалиберными пушками, ракетами и самолётами, но и ядерным оружием, — получаем очень живую смесь из дизельпанка и эпохи Большой игры (противостояние между Россией и Британией за господство в Южной Азии на рубеже XIX—XX веков).

Мы смотрим на карту

Тут вы, наверное, спросите: откуда я вообще это взял? Тут не русские аристократы воюют за сохранение власти престола, а Silent Hunter вперемешку с CMANO! Карта с кучей значков, линейка с циркулем для простановки отметок, какие-то радары, рации — как в это играть вообще?

Сразу отвечу: превозмогая. Тут есть пролог-обучение, но вам всё равно придётся время от времени заглядывать в руководство, насчитывающее под сотню страниц, — как в старые добрые времена. Геймплей на глобальной карте представляет собой хорошо продуманный симулятор адмирала воздушного флота. Слово «реалистичный» в контексте происходящего в HighFleet звучит странно, но наиболее точно характеризует основной игровой процесс. Информацию о происходящем за пределами очень узкого радиуса визуального обзора эскадры приходится добывать теми же способами, что использовались бы в реальности: показания радаров, радиоперехваты, разведывательные донесения и собственные догадки о происходящем.

HighFleet: Обзор

Карта, радар, часы, инструменты для карты — в капитанской рубке есть всё необходимое.

Оборудование можно применять аналогично их настоящим прототипам. Определение скорости и курса цели по двум последовательным отметкам на радаре? Да. Радиотриангуляция? Иногда просто необходима! Нам очень редко дают точную информацию о противнике — приходится самостоятельно делать выводы из показаний приборов и строить свои догадки на основе косвенных данных.

Тут, пожалуй, стоит сделать небольшое замечание: если вам подобная возня с картой и радаром неинтересна, то вряд ли HighFleet вообще стоит вашего внимания. Всё-таки подобный геймплей остаётся основой игры, несмотря на наличие аркадных боев и конструктора кораблей (о которых я ещё расскажу подробнее). Основная аудитория — это как раз любители подобных симуляторов. Разработчики постарались насытить игру небольшими, но очень важными для погружения особенностями: например, тут очень атмосферные звуки (радиопереговоры, шум двигателей в полёте), но самое главное — мгновенно приковывающий к себе внимание любого «симуляторщика» интерфейс на глобальной карте.

Не просто симулятор

HighFleet: Обзор

После боя можно собрать обломки или обыскать каюты упавших вражеских кораблей.

Радиоперехват важен для охоты за вражескими конвоями — это один из основных способов пополнить бюджет. Захватили транспорт? Отлично, но теперь его надо довести до ближайшего города и продать. Деньги пригодятся — в городах можно чинить и модернизировать свои корабли, покупать топливо и боеприпасы, брать на службу наёмников, а иногда и принимать участие в происходящих в городе событиях. Это текстовые квесты, выбор в которых влияет не только на исход самого квеста (можно и денег заработать, и ножом в спину получить), но и на мировоззрение главного героя: истинно верующему будут симпатизировать такие же персонажи и невзлюбят циники, а вселяющему ужас слабые духом сами предложат союз.

Только вот, чтобы попасть в город, необходимо приземлиться на посадочную площадку, причём хотя бы для одного корабля это придётся сделать в ручном режиме. Опять мини-игра, напоминающая древнюю Lunar Lander, но именно по ней понимаешь, насколько корабли огромны и какую мощь в себе несут их двигатели. Рассказывать бесполезно — посадку лучше увидеть своими глазами (не забывая и про звук — рокот ракетных движков тоже впечатляет).

Понятно, что повреждённый корабль будет хуже вести себя на посадке (попробуйте сделать это без шасси и с одним двигателем — развлечение то ещё), но и ремонт у посаженного вручную будет быстрее, особенно если удачно попасть в бонусную посадочную зону.

И ещё одна мини-игра — отдельная диалоговая система создана для дипломатических переговоров с тарханами. Их можно склонить на свою сторону в ходе беседы, но если сделать неверный выбор (например, угрожать смельчаку), то вероятный союзник улетит, а ваша эскадра не получит пополнения в виде нового мощного корабля.

Железные монстры

Каждое прохождение кампании уникально, а после нескольких «рестартов» замечаешь в HighFleet черты «рогалика» — неспроста же сам Кошутин называет свою игру « FTL с аркадными воздушными боями». И правда: сохранение только в ключевых точках, новая карта при каждом прохождении, зависящая от успехов в прошлой попытке прибавка к бюджету при новом старте — есть тут элементы «рогалика».

HighFleet: Обзор

На старте кампании необходимо выбрать состав своей эскадры, включив в неё при желании корабли собственного дизайна.

А что там с аркадными боями? С ними всё отлично — другого от автора Hammerfight с её простой, но очень эффектной боевой системой ждать не приходится. Когда на глобальной карте встречаются две флотилии, начинается воздушное сражение. Здесь, в отличие от размеренного стратегического режима, бал правят боевая мощь и умение управлять своим кораблём. В отличие от противника, у нас в бою может быть только один корабль — следующий вступит в битву только после уничтожения или отступления предыдущего (перед началом сражения мы выставляем очередь в нужном порядке). Управление здесь проще некуда — мышью целимся и стреляем, клавиатура же отвечает за перемещение корабля и применение специального оборудования, вроде ложных тепловых целей или системы пожаротушения.

Контраст с «симулятором подлодки» разительный: после неторопливых игр разума начинается безжалостная схватка, описывать словами которую так же бесполезно, как и посадку в ручном режиме, — выглядят бои очень эффектно. Стрельба автоматических пушек, пуски ракет, вспышки взрывов, шипение ракетных двигателей — аркадные бои получились не только красивыми, но и очень увлекательными. Хочется биться снова и снова; жаль, что в игре пока нет отдельного режима сражений.

Сделай сам

Впрочем, повоевать без необходимости загружать кампании всё-таки можно — для этого подойдёт тестовый режим в редакторе кораблей. Сам редактор — это отдельный разговор. Созданные своими руками корабли станут доступны в кампании, но только для сбора эскадры на старте прохождения. Не устраивают стандартные варианты — попробуйте себя в роли кораблестроителя.

HighFleet: Обзор

Возможность создавать собственные проекты кораблей повышает реиграбельность в разы.

Корпус, броня, оружие, сенсоры, боеприпасы, каюты экипажа, топливные баки — любителям сделать что-то своё, не доверяя фантазии разработчика, здешний редактор придётся по вкусу. Он не так удобен, как, например, в Kerbal Space Program и Airships: Conquer the Skies. Не смотрите, что игру делали столько времени, — напомню, занимались этим всего двое программистов.

На самом деле, подобных шероховатостей в HighFleet хватает — и на стратегической карте, и в аркадных боях, да и интерфейс есть за что поругать. Например, свой флот можно подробно изучить только при посадке. Не запомнил, какие у тебя есть снаряды для ударной группы и насколько повреждён флагман, — сам виноват, записывать надо. В боях почему-то нельзя увеличивать изображение (хотя очень хочется посмотреть на взрывы и стрельбу поближе), края экрана служат «стенками», в которые упираются корабли, а единственное поддерживаемое разрешение — 1920 × 1080.

HighFleet: Обзор

Скриншоты боёв не передают и сотой доли всей красоты воздушных схваток — такое надо наблюдать в динамике.

Глобальный режим очень непрозрачен для понимания. Наверное, так и задумано, но иногда сложно понять: странное поведение вражеских эскадр — это баг или нам просто недостаёт информации о противнике? Большое количество ошибок, впрочем, стандартная проблема для подобных сложных симуляторов — вспомните последние части Silent Hunter, в которые без патчей и модов играть невозможно.

Тем не менее HighFleet может затянуть надолго — подобного атмосферного и оригинального микса RPG, стратегии и симулятора я не припомню. Красочные аркадные бои и посадки позволяют отдохнуть от роли командира эскадры и расслабиться, взяв управление огромными железными монстрами в свои руки. А сражения с некоторыми противниками заставит вас серьёзно попотеть — бои тут могут быть весьма сложными.

Это нишевый проект, у которого, если взглянуть трезвым взглядом, стряхнув очарование первых впечатлений, куча проблем. Но проблемы эти решаемы — хочется верить, что игру ждёт большое будущие, а Константин Кошутин ещё порадует нас такими странными и такими русскими играми.

Плюсы: проработанность каждой игровой механики; красивые бои; атмосферная озвучка; оригинальный сеттинг.

Минусы: баги; интерфейс красив, но не всегда удобен.

Скриншоты из игры

Трейлеры


Посмотрел, выглядит классно, спиратил

Автор не скрывает, что Империя Романи — это практически полная копия Российской империи на излёте её могущества

… ммм выглядит круто, надо играть, русские вперёд!

Вот во что точно умеют отечественные разработчики, так это в атмосферу.

Но, сложная зараза, первую же экспедицию завалил в самом начале(

Чуть не поперхнулся, когда увидел релиз в Стиме. Не прошло и шести лет после анонса. Или прошло?

О, Кошутин перестал пропихивать религию и выпустил игру?

Ещё не одну игру так не ждал. В день релиза не мог хоть сколько-нибудь сосредоточиться на работе, уже предвкушал. И да, это настолько нишевый продукт, что мой старый верный друг FLATRON с разрешением 1440x900 не попал в эту нишу, о чём я узнал после покупки и первого запуска. Праздник был омрачён. Сейчас уже решение найдено. И это просто круто. Съел только малую часть этого вкуснейшего блюда Highfleet, но уже просто жажду добавки. Огромная благодарность Константину

Игра выглядит любопытно, необычно, видно огромную проделанную работу и это безусловно заслуживает всяческого уважения. Но мне вот показалась прямо очень «не для всех». Возможно подходит лучше всего любителям симуляторов, где любые действия, которые в большинстве игр автоматизированы, необходимо делать вручную. И это при том, что в боях как раз управление самое базовое.
То есть если кому-то очень понравилась та же Hammerfight в свое время — здесь от нее только физика и визуальный стиль отчасти, игры очень разные, вот прямо принципиально. Hammerfight это пример как можно взять буквально одну единственную простенькую, но оригинальную механику, и построить на ней целую игру, выжать максимум. То есть там ты развиваешь один единственный навык грамотного управления необычным аппаратом и применяешь его на протяжении 100% игрового времени во всяких разных ситуациях. В результате для успеха нужно просто хорошо чувствовать это своеобразное управление, не отвлекаясь больше вообще практически ни на что. Можно было просто зайти на 5 минут пораскручивать какую-нибудь огромную наэлектризованную булаву, наслаждаясь самим процессом и красиво разлетающимися на части вражинами.

Highfleet же нагружена большим количеством всяких небольших механик. Сюда уже не выйдет заскочить на 5 минут чисто ради приятной уникальной механики боя. Требующие навыка управления сражения только один из элементов геймплея, пускай и самый главный. Причем тут уже в управлении и самой концепции ничего особо оригинального как раз нет. А остальные механики по большей части про менеджмент, всякие расчеты, иногда буквально при помощи встроенных измерительных инструментов. И это все занимает очень приличную часть игрового процесса.

В общем, если человек способен получать кайф от выполнения всех этих технических процессов между сражениями, то игра конечно должна «зайти». Мне же большинство из того, чем приходится заниматься вне боев, показалось утомительной рутиной. Но это в основном на уровне жанровых предпочтений. Тут просто еще проблема в том, что по указанным официально жанрам вообще невозможно понять суть игры даже приблизительно, а если ориентироваться на прошлый проект автора — тоже сложатся не совсем правильные ожидания.

Где-то есть Руководство?
Скажите где?!)

5ч назад скипнул очередное обучение и при всех успехах моей экспедиции все еще не знаю как выпускать Тепловые ловушки

Помогите найти инди игру, о разработке которой читал на этом сайте несколько лет назад. Была толи демка, толи трейлер — игра сайд скролл шутан, летаешь на странновато выглядящем корабле на фоне пустыни воюешь с другими кораблями, были вроде форты, с крутой физикой дыма/огня, разработчик русскоязычный и пилил игру в основном один, и это была не первая его игра. Сеттинг чем-то дизельпанк мне напоминал, но я не уверен, но точно что-то не футуристичное/ретровейв. Я эту игру изначально встретил по гифкам толи на пинтересте, толи на реддите, особенностью был именно дым/огонь из двигателей, взрывы, даже страница в стиме у нее была, насколько я помню. Интересно чем дело закончилось.

Данил Пигин

(ДЛИННОПОСТ)
Всем привет. Начал играть в highfleet я недавно и наиграл всего 10 часов, однако почти все это время я потратил на разбирательство в начальных кораблях и постоянных перезапусках для подбора оптимального сетапа.
Сразу пишу важный дисклеймер. Я пишу этот небольшой разбор исключительно потому что хочется и я не нашел в быстронаходимом доступе информацию о кораблях, чтобы обьяснить новичку что это вообще, как работает и для чего нужно. В игре я доходил максимум до 20-30 процентов, так что мой скромный обзор естественно не полный, однако в этом и преимущество. Моя задача не собрать убербомбаттен флотиллию которая разносит ударные группы одним плевком на всех этапах игры (для этого уже есть гайды по созданию имбалансных летающих гробов), а сбор сбалансированной флотилии и решения начальной проблемы "что взять". Да, нам наш помошник Петр справедливо замечает: "берите красные" и это, отчасти, правда, но реальность, как всегда, немного сложнее.
Если короче тезисами:
-в игре я недавно, мой обзор от новичка для новичков. Плюс, естественно предлагаю обсуждение.
- моя задача без спойлеров наметить преимущество определенных кораблей в начале игры с заделом на будущее.
- рассматривать корабли и их модификации с сохранением погружения и какого никакого реализма. Ну уж очень не нравятся мне перекачанные летающие гробы с двумя слоями брони. Так что будут только оригинальные корабли и их лёгкие модификации.
- расчет идёт на среднего по скиллу игрока. Попытаемся без уничтожения "Грачом" ударных групп.
- Все модификации, предложеные мной, достаточно легки для установки и без визуального представления, поэтому скриншотов нет, но как только доберусь до компа, что нибудь ниже по теме покидаю.
С началом разобрались, так что теперь ко вкусненькому.

Данил Пигин

- ГРАЧ
К этому маленькому дешевому кораблику я испытал почти весь спектр эмоций от непонимания в начале, неимоверной любви в середине и до постепенного разочарования в конце. После пары разминочных партий, мне показлось дико крутым идея маленького бомбардировщика для захвата городов. Резко подлетаешь к городу, сбрасываешь бомбы и добиваешь оставшихся. Несколько попыток, когда я удачно сбрасывал бомбы на тяжёлые корветы типа палладина и гладиатора и одним попаданием их уничтожал - лишь подкрепили мою уверенность в этом малыше. Я улучшил его, добавив пару двигателей, а так же заменил стандартрую шестистволку на сбалансированную 100мм автопушку и был доволен. до определенного момента. Со временем я начал понимать, что от грача больше проблем, чем пользы. Самая главная крылась в бомбах. Сначала, я думал, что 1 тонная бомба будет разносить маленькие корабли в клочья, а большие как минимум серьёзно ранить. Оказалось, что это не совсем так. Если с маленькими кораблями еще худо-бедно все получалось, хотя иногда и происходили очень странные выживания, то с крупными все оказалось очень грустно. Если не попасть в какой то важный модуль или не дай бог бомба упадет в броню, то все, попадание практически в путсую. Может слой брони и снимет, но не более. А без бомб, грач, даже усиленный, практически бесполезен. Я начал усиливать ударные группы дополнительными фрегатами типа буревестника, чтобы добивать крупные корабли, однако это решение еще более глупое, ведь у буревестников другая задача, да и смысл в граче, если можно просто повесить бомбы на тот же буревестник?
Более того, есть важный момент в механнике бомб: они вполне себе осязаемы после сброса и могут быть ударены вашим кораблём после отсоединения. То есть прицеллились, сбрлсили, но в последний момент решили стрейфанутся вправо от огня противника и одновременно корпусом захватили уже отсоединенную, но еще не успевшую отлететь от корабля бомбу и откинули ее чуть дальше и все - бомба летит уже не туда, куда вы целились. И это в лучшем случае. Вполне возможна ситуация, когда вы сбросили бомбу, стрейфанулись вниз и поймали ее своей же макушкой с предсказуемым результатом. Получается, что навесить кучу бомб как получится уже нельзя, нужно чтобы они желательно находились под брюхом в горизонтальном положении. Как итог, я решил улучшать Грач кардинально, понавесить пушек и добавить двигателей для маневренности. То есть, корабль превратился бы уже не в просто бомбардировщик, а в корвет-бомбардировщик. Я задался логичным вопросом, "а наху. зачем, когда можно просто повесить пару бомб на нормальный корабль". Собсна, этот вопрос и похоронил Грач в моих глазах.

- ЯРС
Тут разбор будет не столько корабля, сколько самого вооружнния. С тактическими ракетами я сам еще не разобрался, но успел встретится. Могу сказать так, они достаточно сильные, чтобы приносить вам головную боль, но достаточно слабые, чтобы самому ими активно пользоваться. Я попал разок под обстрел с ракетоносца и было неприятно, но ничего критичного. Я тогда еще не знал, как организовать пво и исползовал двое "Фенек" и, собсна, сам Севастополь с ракетами. Половину сбить удалось, другая половина ушла в крейсер. Корабль не сбили, но ремонт влетел в копеечку. Так что можно сделать вывод, что по врагам особо не пострелять. Обычные корабли можно сбить и так, а у больших из ударных групп есть ракеты ПРО, которые те два пуска, которые есть у Ярса даже на пушечный выстрел не подпустят (а если и подпустят, то их покрошат шестистволки). Правда, я не пробовал ядерные ракеты, но они, если что, есть и у Севастополя. Как итог в корабле смысла вижу мало, учитывая еще и цены на ракеты. Единственный вывод, который считаю нужным сделать, это собственная защита от ракет, которой нужно озаботится и чем мы и займемся при модификации следующих кораблей.

Данил Пигин

- МОЛНИЯ
Теперь же рассмотрим один из моих любимых кораблей. Сначала я брал молнию исключительно для перехвата конвоев с чем она замечательно справлялась. В теории я думал, что слабое охранение конвоя нивелирует недостаток брони, а хорошая маневренность с двумя 100мм автопушками помогут быстро расправится со слабенькими корабликами. Однако я и представить себе не мог насколько же она маневренная и мощная. 14 в разделе тяги к весу творит что то невообразимое на поле боя. Броня этой малышке противопоказана, ибо на ней легко вообще не получить ни одного попадания. И да, я все еще рассуждаю в рамках "среднескиллового игрока" коим и являюсь. Как только вы сядите за штурвал, то сразу все поймете. Максимально отзывчивое управление с практически МОЛНИЕносной (лол) сменой направления. Единственное что, постоянно будете наблюдать черный экран и слышать гачи от экипажа на заднем плане, ибо пергрузки дичайшие. И даже перк на опытный экипаж не сильно исправляет ситуацию, но оно того стоит. Две 100мм пушки так же очень хороши. Прекрасно пробивают броню и разносят корабли только в путь, а отличная скорость и маневренность позволяет быстро подлететь, разрядиться почти в упор и быстро смыться на перезарядку. Правда, и если врагов будет больше 4х, то будет туго, ибо придется постоянно уворачиваться от регулярного обстрела с разных сторон, однако даже тогда можно поднасрать парочкой залпов, и быстро свалить в закат.
С совсем большими кораблями тоже проблема - огневой мощи на них не хватает, может вам и удастся успешно уворачиваться от залпов и ракет, но пока вы будете ковырять эти летающие гробы у вас банально кончится топливо.
Как итог имеем отличный корабль - перехватчик для захвата конвоев, который вполне способен захватывать города, особенно если его немного улучшить о чем сейчас и поговорим.
Как я уже писал выше, я хотел сделать из Грача ударный корвет. Зачем, когда есть молния? Вешаем под нее пару бомб и вся радость. Сначала я брал 2 грача и 2 молнии. Теперь же можем брать 3 или даже 4 молнии.
Так же можно озаботится ПВО нашей флотилии. Ставим парочку Р-9 "спринт" и РЛС для управления огнем самую дешёвую МР-2М и вот многозадачный корвет полезный на всех этапах игры готов. Сильно это нашу конструкцию не удорожит и не утяжелит. Стоят ракеты не дорого, плюс, если что, можно снять парочку с севостополя, если надо. Можно справедливо заметить, а начерта ударному корвету ракеты ПРО, можно же просто отмансить. Согласен, отвечу я, однако ракеты нужны нам для защиты всего конвоя. Суть в том, что если пускать "спринты" только с флагмана, то они имеют неплохую вероятность промахнуться мимо цели, а если пускать ракеты с разных позиций, то почти всегда посылка сбивается.
Однако если сильно жаба давит ставить рлс на боевой корвет, то можете не ставить (хотя стоят спринты дешево, и рлс тоже), так как мы заапгрейдим "волну" чуть ниже и без пво точно не останемся.
Берем 1-2 Молнии обязательно для перехвата, остальные - на ваш выбор.

Данил Пигин

- ВОЛНА
Именно об этой волне я и говорил выше. Рассказывать тут особо нечего. Это танкер который увеличивает радиус действия ваших ударных соединений. Нужно, например, получить инфу о противнике, а тропосферная станция совсем не по пути, берете Волну, добавляете ту же Молнию, нагружаете их топливом до отвала (покрутить регулятор топлива в правой стороне экрана) и в рейд. Они захватывают, получаете инфу, дозаправляетесь и идете обратно к своему главному флоту, который летит по проложенному маршруту. Слышал, что их недооценивают и не берут. Не знаю, я пользуюсь этим кораблём регулярно и по назначению, а если еще и "спринтов" навесить и РЛС добавить, то этот невооружённый танкер превращается в не очень элегантное, но от этого не менее эффективное ПВО. Единственное что, придётся попотеть с установкой РЛС. Я делал так, поднимал круглый радар (который МР-21 вроде) повыше, удлиннял стойку, на которой он стоит и впихивал туда МР-2М.

- ФЕНЕК
Малый корабль пво. Брал его, работу свою худо бедно выполнял, но на этом все. Ничего ценного и интересного кроме ракет ПВО не имеет. Так как мы решили навешивать ракеты на другие корабли, то и полезность его минимальная.

- НАВАРИН
Прокачанная версия Грача. Хороший корабль, если бы мы не прикрепили бомбы к Молнии, а так, его работу отобрали молодые и энергичные. Рип деду.

- БУРЕВЕСТНИК
Отличный корабль. В прямом смысле крепкий средняк. Броня неплохо защищает, а пушки "молоты" разрывают врага почти каждым попаданием. Пел бы ему дифирамбы, если бы не Молния. Уж больно она мне понравилась. Поэтому, мне кажется, что и на работу "мочить средние корабли" на которую направлен буревестник, так же подходит и Молния, ибо пушки, если хочется, можно заменить, две ракеты так же навесить (у нее даже подвесы есть для ракет так же по бокам, ток пустые), а броня с лихвой компенсируется маневренностью. Но это мои тараканы, если есть сомнения или в своем скилле, или в Молнии или еще в чем то - смело берите вместо третей или четвертой Молнии Буревестник - не пожалеете.

Данил Пигин

- СТРАННИК
Фактически - большой танкер. В чем его прикол так и не понял. Стоит много, скорости маловато, оружие слабое. Нет, побеждать на нем можно, и броня есть и ракеты, но мы дошли до больших кораблей - сбивать малые корабли могут почти все из них, просто соотношение цена/эффективность у них сильно разнится. У Странника своей роли я не нашёл. Как танкер "волна" лучше и дешевле и скорости больше, а оружие танкеру не особо нужно. На крайняк можно поколхозить и волну вооружить.

- ГЛАДИАТОР
Вот он, настоящий босс этой воздушной качалки. Силен как доминантная самка гориллы, умен как стая математ. Ладно, может и не очень умен, но с лихвой компенсирует это крепкой почти круговой бронёй и увесистыми аргументами в виде 4х спаренных 100мм автопушек залп которых никого не оставит равнодушными. Это настоящий боец, который будет грозным противником почти для любого корабля. особенно если мы ему кое чего прикрутим. Вообще Гладиатор отличный корабль сам по себе, но так как из-за особенностей механики боев балом правит маневренность, поэтому и парочка дополнительных двигателей лишней не будет. Не бойтесь, как я уже и сказал выше - без перекачки и уберубиваторов, просто убираем шасси, ставим на их места два двигателя и добавляем по большому квадрату корпуса слева и справа куда вешаем убранное шасси. Еще можем защитить большими бронеэлементами пусковые установки (а то их будут регулярно сбивать под обстрелом, а ракеты у гладиатора дорогие). Так же можно приколхозить и броню снизу, между двигателями. Все, Гладиатор готов. Более того, у меня случилось что-то странное и модифицированная версия получилась на 2 тыщи дешевле дефолтной. Не знаю почему, мб потому что сменил укрепленый корпус на обычный, или еще что то важное убрал, но на эффективности не сказалось. Скину, если не забуду, скрин своего гладиатора, может подскажут, почему он вышел дешевле.

- ГЕПАРД
У гепарда похожая ситуация со странником. Вроде большой, вроде броня, вроде воююет как то даже, но и малыши прекрасно справляются с его задачей. Разница только в том, что странник это танкер, а гепард это пво. Зачем платить больше?
Даже в описании пишут, что он слишком дорогой для артеллерийской дуэли. Ну чтож, тогда и оставим его в ангаре.

Данил Пигин

-ТРИУМФАТ
Все тоже самое что и к Ярсу, те же яйца, ток в несколько раз больше. Даже в описании написано, что пользоваться им нужно умеючи. Я не умею. Тем более ракеты ядерные, стоят еще больше.

- КРЕЧЕТ
С авиацией у меня разговор отдельный. Я дико люблю авианосцы, поэтому Кречет стал пробовать чуть ли не в первом трае. Запустил стандартные самолеты, которые своими 37мм сделать ничего не могли и сдулся. Так и не допер, где можно им вооружение менять. Как потом начал разбираться, вооружение меняется в городах в разделе "снабжение". Попробую как нибудь в выходной, но из того, что уже знаю могу порассуждать так:
Авиация в принципе бывает достаточно эффективна если использовать НУРы или ФАБы против кораблей, плюс самолет можно замениит достаточно дешево и быстро, а ремонтировать корабль долго по времени, однако в больших ударных группах обычно есть ПВО, а при нападении на города поднимается тревога, так что тут палка о двух концах. Лучше всего авиация, как мне кажется, будет раскрываться в разведке и ложных ударах. С разведкой, думаю, все понятно, самолеты летят быстро и далеко, хоть и видят мало, а вот ложные удары штука прикольная.
Отправляетесь по другой дороге, а сами устраиваете удар по одному из городов, куда и отправляется ближайшая ударная группа, которую нужно обойти. Плюс, самолеты могут быть использованы для собственной защиты от других самолётов и даже ракет. Единственный совет насчёт конкретно этого корабля могу дать один - немного дороговат. Как то видел в городе наёмника на авианосце поменьше, стоил 20 с лишним штук. Вот эта цена уже в самый раз, так что можете или попробовать сделать авик в редакторе или начать без него и понадеятся найти в походе.

-КОРМОРАН
Каюсь, так ни разу и не попробовал, но в этой игре большим кораблям (особенно игрока) приходится туго. Может они и могут в одиночку развалить ударную группу, но, обычно впитывают столько урона, что вы потом на ремонтах разоритесь. Плюс у вас и так есть флагман "Севастополь" которого хватает за глаза. Так что я не брал и вам не советую.

-СЕВАСТОПОЛЬ
Наш главный корабль, флагман. Что тут можно сказать. Все проблемы и достоинства уже были перечислены выше: до боя он доходит редко, только если уж сильно прижмут, но в бою крошит будь здоров, собственно, как почти любой большой крейсер. И урона впитывает так же. Воевать на больших и медленных кораблях не выгодно. При этом функцию флагмана выполняет. Радар радарится, ракеты ракетятся. Единственный могу дать важный совет. В оборонительном вооружении у севастополя стоят АК-725. ИМХО но эти 57 мм пушки одни из самых отстойных в игре. Калибр не сильно выше, а скорострельность, по сравнению с шестистволками ниже в разы, а для оборонительного вооружения это критично. Вам постоянно не будет хватать плотности огня для уничтожения ракет и самолётов. Урон при этом у них остается низким. К сожалению, как я понял, поменять в редакторе вооружение севастополя нельзя, так что снимать эти Богомерзкие 57 миллиметровки и ставить божественные 37мм "2А37" придется уже, как говорится, в поле.

Highfleet - новая игра от создателя Hammerfight Константина Кошутина (идейный приквел Hammerfight), игра-победитель DevGAMM Awards-2016 в номинации Best Indie Game.

Если КОРОТКО, то Highfleet - это FTL с аркадными воздушными боями.
Показать полностью.

По сеттингу - близка "Дюне" Фрэнка Герберта.

Наша игра про ракетные двигатели, артиллерийские дуэли и русских аристократов, затеряных в постапокалиптической пустыне.

Никто не знает, сколько веков прошло с момента, когда было утрачено прошлое. Люди забыли, где они, когда они и кто они. Свидетельства, воспоминания, мифы и ложь переплелись в бесконечный клубок, распутать который уже невозможно.

Игрок выступает в роли наследника “чистой линии”. Представителя людей, смысл существования которых в сохранении своего генотипа, неповрежденного ужасами прошлого. Благодаря традиции, они еще способны пользоваться техническими достижениями ушедшей цивилизации. Поднимая в воздух тысячетонные боевые корабли и приводя в трепет народы живущие на земле, дом Сайади пытается вернуть утраченное.

Игрока ожидает покорение пустыни Герата в поисках ресурсов, технологий и союзников. Каждый корабль эскадры собирают из отдельных модулей и проверяют в воздушном бою с эскадрами противника. Ибо “в Герате нет искусства выше, чем искусство управления воздушным судном”.

Но на самом деле, это игра про ракетные двигатели, артиллерийские дуэли и русских аристократов, затерянных в постапокалиптической пустыне.

Читайте также: