Halo 4 обзор

Обновлено: 06.07.2024

О том, что компьютерные игры — самый скоропортящийся медиапродукт, надеюсь, никому из наших читателей напоминать не надо. На то, что вызывало нечеловеческий восторг, скажем, три года назад, сейчас смотришь с легким недоумением. Тут, наверное, и пояснять нечего — просто запустите какую-нибудь старенькую GTA: San Andreas, а затем сравните ее с монументальной четвертой частью.

Так вот, если бы мы с вами жили в Матрице, то Halo — как весь франчайз в целом, так и Reach в частности — в этом отношении на полном серьезе можно было бы смело считать чем-то вроде сбоя реальности. Эта игра — как хорошее вино: содержание вроде бы кардинально не меняется, но с годами становится только лучше.

И это действительно странно, особенно если принять во внимание тот факт, что первая Halo увидела свет не два, не три года назад — она вышла в 2001, во времена, когда интерактивные развлечения еще даже толком не осознали себя полноправной частью искусства (чем мы их совершенно искренне теперь считаем).

Halo: Reach

Не об этом ли мы мечтали все эти годы?

Конечно, как и любое другое великое произведение, критиковать Halo всегда было проще всего. Говоря о популярности этого сериала, вообще очень сложно четко обозначить истинную причину его успеха: то ли вся сила была сосредоточена в безупречной мультиплеерной составляющей, то ли в эпической одиночной кампании.

Злые языки так и вовсе отказывались замечать в Halo хороший боевик, им всегда было проще сослаться на традиционно сильную маркетинговую кампанию: мол, с таким издателем, как Microsoft, под этим брендом можно продавать хоть помидоры!

Но так было раньше. Reach окончательно избавляется от суеверий и предрассудков.

Halo: Reach

Глядя на здешние космические баталии, думаешь одно: «И когда уже LucasArts возьмется за ум. »

Прежде чем перейти к обстоятельному разбору технической стороны вопроса, с целью лучшего понимания сути проблемы не будет лишним для начала задержаться на таких прозаических вещах, как сюжет и повествование.

Итак, Reach — это самый важный и колоссальный эпизод многолетней саги (и последний за авторством Bungie) о кровопролитном противостоянии людей межгалактическому конгломерату внеземных рас — Ковенанту. И этот эпизод во всех подробностях поведает нам об ужасающей трагедии — о последних часах жизни печально известной планеты Рич. Чтобы было лучше понятно: в плане эпичности и значимости Reach для Halo — это как «Месть ситхов» для «Звездных войн». То есть основа основ, отправная точка для всей эпопеи. В центре сюжета — события, описываемые в новелле Эрика Ниланда Halo: The Fall of Reach.

Если кто вдруг не в теме, поясняем: на Риче сосредоточен чуть ли не весь военный потенциал землян. Здесь осуществляется разработка новых видов вооружений, а также проводится отбор и подготовка тех самых знаменитых суперсолдат, именуемых спартанцами. Но что самое страшное — это последний рубеж на пути к Земле.

Синопсис таков. На календаре 24 октября 2552 года, то есть до событий Combat Evolved остается еще несколько недель. Прошлой ночью была потеряна связь с одной из отдаленных колоний. Правительство быстро решает, что это очередное локальное восстание, но, поскольку вестей от разведгруппы вот уже как несколько часов не поступало, высылает на место элитное спартанское спецподразделение Noble Team, в состав которого входим и мы.

Halo: Reach

Джетпаки на мгновение позволяют ощутить себя Бэтменом, но заряд уж больно быстро кончается.

По прибытии в указанную точку обнаруживаем нечто страшное: всюду изуродованные тела, стены вокруг заляпаны кровью. Те немногие, кто уцелел, заявляют, что на планете были замечены силы Ковенанта, а многотысячный звездный флот противника уже движется в сторону Рича…

Если сейчас вы вдруг настроились на удивительные вселенские заговоры и лихие сюжетные твисты, расслабьтесь. В плане организации и общей структуры повествования игра теперь больше похожа не столько на лощеный научно-фантастический эпик наподобие «Звездного десанта», сколько… на военную кинохронику. Отныне герой — не прославленный витязь, последний из могикан, мессия и культовая фигура в одном лице. Наш подшефный персонаж — простой боец с кодовым именем Noble Six, которого волею судеб забросило в самый эпицентр межгалактического конфликта. Вместе с другими членами отряда мы стремительно движемся вперед, к неизбежному концу.

Уверяем вас, ничего страшного не произошло. Взамен интересной истории (которая, к слову, ушла, громко хлопнув дверью, еще во времена третьей части) Bungie предлагает нечто куда более ценное — поучаствовать в тех самых эпохальных событиях, о которых все это время ходили легенды; ощутить агонию планеты в момент вторжения; а в самом конце непременно познать ту великую цену, которую пришлось заплатить человечеству за оборону Рича.

Halo: Reach

Если при виде этого джипа вас вдруг пронзило острое чувство дежавю, забудьте весь свой прошлый опыт и играйте в Halo: Reach как в первый раз.

Лучший шутер в мире

Однако какими бы интригующими ни были истории первых двух Halo, эти игры всегда ценили и уважали прежде всего за геймплей. Пожалуй, это самые интеллигентные и сбалансированные sandbox-шутеры в мире. За все время появился только один явный подражатель — Crysis, смелая попытка немецкой студии Crytek по трансформации жанра. Боевик, который сделал несколько уверенных концептуальных шагов вперед и с треском провалился под весом амбиций. Оно и не удивительно — у Bungie на отточку и полировку собственной формулы ушло девять долгих лет, и Reach — своеобразный венец этой эволюции.

Главная черта, которая мигом возносит этот проект над его конкурентами, — внешняя простота, таящая в себе большие сложности. Дело в том, что это очень глубокий шутер в плане тактических возможностей, но в то же время здесь нет никаких условностей. Вы не руководите группой специально обученных «ботов», не помечаете на карте мигающим спецэффектом места дислокации, вместо этого все ваши действия — отражение постоянно меняющихся обстоятельств, одна сплошная импровизация. И как бы пафосно это ни прозвучало, здесь вы не смотрите блокбастер, как, например, в насквозь постановочной Call of Duty, здесь вы его творите своими руками.

Разумеется, такого удивительного эффекта никогда бы не удалось достичь, если бы не было интересных противников. А они меж тем не просто интересные — Bungie продемонстрировала самую впечатляющую работу над искусственным интеллектом со времен F.E.A.R.. Не вдаваясь в подробности, скажем лишь, что в сюжетной кампании иной раз не покидает ощущение, будто разыгрываешь мультиплеерную партию с живыми людьми.

Часть интернет-сообщества уже разразилась гневными заявлениями в духе «Игра вот уже во второй раз получилась излишне хардкорной!». Однако если ты в двадцатый раз гибнешь на одном и том же месте — это целиком и полностью твоя вина, а не криворуких дизайнеров, как это случалось сплошь и рядом в той же Mafia 2, просто тактика изначально была подобрана неверно. И это нисколько не раздражает, напротив — пробуждает боевой азарт. Когда после длиннющей череды проб и ошибок ты наконец подберешь нужный ключик к ситуации и возвысишься над обстоятельствами, наградой станет глубочайшее моральное удовлетворение от собственной крутости.

Halo: Reach

Ракетница — ультимативное оружие, но пользоваться ей дают лишь по большим праздникам.

Если говорить уж совсем открытым текстом, Reach — это игра, работающая на механике девятилетней давности. Но и тут не все так просто. Bungie вводит в свою привычную шутерную среду ровно две новые переменные.

Первая из них — особые модификаторы брони. Это мощные тактические инструменты, которые при грамотном использовании могут здорово облегчить жизнь. Эффекты от них самые разные: одни раскрывают огромные сферические щиты (совсем как в Halo 3), вторые проецируют голографического двойника для временной дезориентации противника, третьи включают активную маскировку, позволяя на время примерить знаменитый «наряд» Хищника. Но наибольший интерес представляют джетпаки. Microsoft вообще очень здорово подгадала с датой релиза, буквально на шаг опередив Sony, потому что амбициозный многоуровневый геймплей — самая разрекламированная фишка Killzone 3 после 3D — уже сейчас во весь рост доступен на Xbox 360.

Второе новшество — поединки на звездолетах в открытом космосе — вызывало некоторые опасения. Дело в том, что в показанных трейлерах эти битвы, во-первых, абсолютно не выдерживали общей динамики, во-вторых, виделись гнусной попыткой авторов искусственно растянуть действие — совсем как танковые миссии в ранних частях Call of Duty. Впрочем, и эти опасения не подтвердились: космические эпизоды получились крайне эффектными, но скоротечными, а управление летательными аппаратами сделано ничуть не хуже, чем в замечательном аркадном симуляторе Ace Combat 6.

Людям, придумавшим опцию Theater, в пору ставить нерукотворный памятник. Отныне ни один пикантный момент из мультиплеерной сессии не канет в Лету. Вы всегда сможете сохранить запись понравившегося матча, чтобы потом похвастаться перед друзьями. А до чего же удобно таким способом делать скриншоты и видеоролики!

Halo: Reach

Реплеи дают удивительную возможность понаблюдать за собственными действиями со стороны и с самых выгодных ракурсов.

И только две вещи в Reach вызывают фрустрацию.

Очень жаль, что она вышла именно в этом поколении консолей. Горькая правда состоит в том, что практически напрочь отсутствуют масштабные сцены, да и в особо жаркие моменты движок начинает сильно чудить, роняя планку ниже критических 30 FPS. Но это, пожалуй, единственный существенный недостаток, в остальном — все выполнено на стандартном уровне современного Current-Gen’а. Серия окончательно избавилась от своего главного недуга — повторяющихся уровней, а все главные персонажи наконец-то обзавелись нормальными, человеческими лицами. Такое фольклорное для видеоигр понятие, как «актерское мастерство», теперь на полных правах применимо и к Halo.

Вторая грустная новость заключается в том, что это последняя Halo от Bungie — с этого момента судьба франчайза переходит в руки 343 Industries.

Все мы помним сакраментальную фразу Мастера Чифа «Wake me… When you need me», которую он произнес в финале Halo 3. Можно не сомневаться, что в будущем Microsoft выпустит и четвертую, и пятую части сериала… Вот только что это будет — шедевры или те самые брендированные помидоры?

А пока лучшего повода наконец-то купить себе Xbox 360 и приобщиться к одному из самых массовых помешательств в новейшей истории интерактивных развлечений просто не найти.

Плюсы: захватывающая одиночная кампания; эталонный мультиплеер; кооператив на четверых; невероятно умный ИИ; по-хорошему высокая сложность; обилие тактических возможностей; лучшая реализация «песочницы» в шутерах; волшебная музыка Мартина О’Доннела.
Минусы: мало по-настоящему масштабных битв.

Просидев последние пять лет в высокотехнологичном холодильнике, Мастер Чиф выходит из криогенного сна и в очередной раз берется решать спорные вопросы и улаживать межрасовые проблемы. Хотя фиолетовая и пушистая ковенантская угроза уже вроде как миновала, Чифа бесцеремонно будят и требуют сделать хоть что-то героическое. Разумеется, в большой отгул такого персонажа никто не отпустит.

Немногословный суперсолдат в своем блестящем зеленом скафандре давно стал лицом игрового направления Microsoft, а также верным товарищем и главным аргументом всех обладателей Xbox 360, в особенности тех, кто обожает указывать противникам, когда заткнуться и куда после этого пойти. И если еще пару лет назад Мастер Чиф возглавлял небольшую армию из линейки игр только для Xbox 360, то теперь, когда Rare и Lionhead перешли на выпуск околоигровых сервисов и безликих проектов для Kinect, Ensemble Studios закрылась, а партнерство с Bizarre Creations и BioWare закончилось, игры про Чифа остались, по сути, единственным сильным эксклюзивом Microsoft. Отныне главному герою Halo приходится, заручившись сомнительной поддержкой маленьких игр для XBLA, почти всю работу тянуть на своих суперплечах: наизнанку выворачиваться и целыми днями колотить себя кулаками в грудь, чтобы втолковать потенциальным покупателям, что Xbox 360 еще есть чем удивить помимо танцулек и йоги для Kinect.

После того как отцы-основатели серии, студия Bungie, перебежали к Activision, Microsoft собрала собственную внутреннюю команду и надежно привязала к батарее. 343 Industries получила не только золотые кадры из известных игровых компаний и бюджеты, на которые можно строить города, но и, как утверждают сами разработчики, полную творческую свободу.

Однако даже при таком финансировании и такой поддержке стать новой Bungie у компании все равно не вышло. И дело здесь не в том, что создатели серии все из себя незаменимые, просто Bungie доводила Halo до ума больше одиннадцати лет, итогом которых стал во многом идеальный Halo: Reach. Серии пора двигаться дальше и начинать новую большую трилогию, а 343 Industries вместо этого разбирает сериал на составляющие и выпускает невероятно странный Halo 4 , собранный из кусочков предыдущих частей, склеенных коридорами и глупыми врагами.

Halo 4

В каждом элементе Halo 4 чувствуются мощь и громадный бюджет: графика, великолепные CGI-ролики, анимация, озвучка, да и просто чудная постановка. Графику вытянули на совершенно новую ступень, и в серии, которую Bungie по визуальному ряду всегда оставляла ковылять в арьергарде, появилась игра, вполне способная потягаться за звание одной из самых красивых в этом году. Вложившись в работу над картинкой, 343 Industries немного увлеклись и сделали игру очень уж серьезной. Даже смешные свиноподобные и медведеобразные ковенанты (они в игре все же появляются), будто на волне современной моды на мрачность, реалистичность и прочую серость и грязь, замуровались в строгую темную броню и стали сильно меньше носиться по локациям. Сам мир помрачнел и наполнился черепами, костями и остальными «взрослыми» штуками. Новая студия словно пыталась отделаться от некоего «детского» клейма, который, по их мнению, носила серия. Даже удивительно, что на обложке не красуется надпись: «Здесь нельзя отрубать врагам головы и ноги, но в игре все равно все по-взрослому!»

Halo 4

Даже новой главной угрозе для мира людей, расе Предтеч, которая в Halo 4 представлена своей военной силой — прометейцами, — придана агрессивная и злобная внешность (со светящимися черепами и другими жуткими атрибутами). Передвигаясь, они издают грозный скрежет и всякие высокотехнологические звуки, а подобравшись поближе к Чифу, активируют постановочный ролик, в котором хватают главного героя за плечи и громко рычат прямо в забрало.

Как и в пяти последних Call of Duty, скриптовые сценки приходится смирно просматривать, пока не отдадут контроль над героем. В любом другом Halo ты прыгаешь, стреляешь, бросаешься гранатами и колотишь цветных пришельцев прикладом по самым неожиданным местам, но только не здесь. Проснувшееся древнее зло (как гласит слоган игры) оказалось не поклонником веселых развлечений, к которым привыкли любители Halo, и отдает предпочтение жутким и однообразным дракам в небольших коридорах.

Разбираться во всех нюансах и сюжетных интригах франшизы (она, кстати, играми не ограничивается: еще есть мультики, сериалы, книги и комиксы) можно не один день. События Halo 4 начинаются через несколько лет после драматической концовки Halo 3. Чиф отсыпается в криогенной камере, а постоянный ИИ-спутник героя, Кортана, предоставленная сама себе, ковыряется в воспоминаниях и унывает от того, что на восьмом году жизни (во вселенной Halo искусственный интеллект живет семь лет, после чего его гуманно «усыпляют») не лучшим образом себя чувствует: срывается на истерики, страдает раздвоением личности, в общем, медленно, но верно едет крышей.

Сама завязка Halo 4 полностью цитирует первую часть сериала: Мастер Чиф вылезает из морозильной камеры на космическом корабле, разминается и тут же встревает в войнушку, которая заканчивается грандиозным крушением на неизведанных землях (в первой части это не планета, а громадная инсталляция пришельцев).

Выясняется, что под ногами — таинственная планета Реквием древней расы Предтеч, которая якобы вымерла. Выбравшись из-под обломков, спартанец отправляется исследовать пещеры и подземные лаборатории, где по крохам собирает сведения о том, что здесь, черт возьми, происходит. В то же самое время на планету высаживаются и начинают что-то вынюхивать ковенанты, прекрасно знакомые по предыдущим частям.

Halo 4

При Bungie серия концентрировалась на вполне конкретных вещах: сюжет и игровой процесс, которые от части к части перетягивали одеяло между собой. Любая стычка в предыдущей Halo каждый раз отыгрывается по-разному благодаря механике битв, которую все эти годы шлифовали. Ковенанты не просто пытались обойти игрока с разных сторон, они использовали окружение, технику, грамотно распоряжались своим арсеналом и способностями товарищей. С каждой новой частью Halo студия Bungie взбиралась на новые высоты и предлагала очередную новую идею или отличное развитие старой.

К сожалению, 343 Industries это идейное развитие продолжить не смогла. Игра бестолково заимствует ситуации из Halo, Halo 2, Halo 3, Halo: ODST и Halo: Reach, а все новое пространство заняли разборками с новой расой.

Битвы с Предтечами — большая часть игры, но до слез однообразная и прямолинейная: Чифа забрасывают в некий высокотехнологичный коридор, где сначала со стен и потолка прыгают собакоподобные кибернетические существа, а затем начинают стрелять рыцари-прометейцы, над чьими головами парит обслуживающий персонал (жужжит, лечит и время от времени отбивает брошенные героем гранаты). О гибкости и разнообразии нет и речи: сперва убиваем кого поменьше, затем беремся за более крупных особей, которые продолжают тупо стрелять и телепортироваться из угла в угол. Новые недруги Мастера Чифа не отличаются ни интеллектом, ни хитростью, ни даже оригинальными идеями, как этого блестящего космонавта убить.

Halo 4

Даже когда игра выпускает героя из высокотехнологичных кишок, Предтечи продолжают придерживаться проверенной тактики: появился, пострелял, телепортировался на два метра вправо, затем на два метра влево, умер. Очень хорошо и в духе серии сделаны нечастые перестрелки Чифа с ковенантами: здесь чувствуется «хейловская» песочница, где враги не просто стреляют, а прямо-таки устраивают на вас охоту и всячески пытаются обхитрить.

А вот на солдат-землян смотреть стало грустно: ребята бестолково торчат за укрытиями и там же умирают, а когда самоотверженно запрыгивают за руль техники, чаще всего застревают между камнем и кустом или попадают в другую нелепую или даже неестественную ситуацию.

История, ставшая отправной точкой новой трилогии, как нельзя лучше подходит для этого коридорного тира: проснулось великое зло, которое тут же сбежало в большой красный шар с лампочками и полетело убивать все человекообразное, а мы бросаемся вдогонку. Основная сюжетная линия быстро уходит на второй план благодаря личным проблемам Чифа и его спутницы Кортаны, за которыми следить намного интереснее, чем за злыми злодействами главгада Дидакта.

ЭТО ФАКТ: Microsoft никогда не жалела денег на грандиозный запуск игр Halo. Четвертая часть исключением не стала. Во-первых, за месяц до релиза компания запустила весьма отличный веб-сериал Halo 4: Forward Unto Dawn, ставший своего рода предысторией к четвертой части Halo и рассказывающий о кадетских годах Томаса Ласки (одного из главных соратников Мастера Чифа в Halo 4), а также о начале войны с ковенантами. Во-вторых, Microsoft устроила грандиозное мероприятие для семидесяти поклонников игры: на несколько дней выкупила целое европейское государство Лихтенштейн и «перекрасила» его в этакий райский Halo-уголочек для маньяков. Разумеется, не обошлось без гигантских баннеров и плакатов в крупных городах мира (в том числе и в Москве), а также без трейлера, который продюсировал сам Дэвид Финчер, режиссер фильмов «Бойцовский клуб», «Семь», «Социальная сеть» и «Девушка с татуировкой дракона».

Halo 4

Хуже всего 343 Industries обошлась с музыкой. Мартин О’Доннелл, отвечавший за звук в основной трилогии, в Halo: ODST и Halo: Reach, навсегда связал серию с великолепными оркестровыми композициями, которые, будто новые гаджеты Apple, раскупались сумасшедшими тиражами. Они не раз получали престижные награды, а самые яркие мелодии поклонники ставили себе на телефон и безустанно напевали под нос. Но О’Доннелл ушел вместе с Bungie работать над их новой серией Destiny, так что сочинять звуки музыки для Halo 4 посадили нового человека. Мотивы на протяжении почти всей игры напрочь не соотносятся с происходящим на экране и ни в какую не хотят ассоциироваться с Halo: музыка стала совсем безликим дребезжанием, которое временами срывается на киношный пафос. В большинстве случаев мелодии вообще проходят мимо ушей. Спасибо, обошлось без дабстепа, бодрых ремиксов песен Джастина Бибера и электронных угаров Тиесто.

Halo 4

Часть выкрутасов Halo 4 можно простить, а что-то понять и принять. При всех недочетах и фривольностях игра воспринимается как часть великолепной вселенной Bungie, но крайне сложно назвать этот проект номерным продолжением. Перед нами скорее ненужное переосмысление полностью сформировавшегося сериала. 343 Industries взялась не за самую простую задачу: от них потребовалось всеми способами реанимировать красиво закончившуюся серию с огромной фанатской базой.

С элементами из предыдущих частей студия особо экспериментировать не захотела, просто понадергала кусочков из предыдущих игр: перестрелки в джунглях, городские и космические полеты, апокалиптические заезды со смертью из Halo 3. Но тем не менее 343 Industries щедро и очень смело влила в сериал новую расу, которая кардинально отличается от всего того, что делала Bungie. К сожалению, пытаясь попасть хотя бы на то же место, где закончила с серией Bungie, 343 откатились в самое начало и даже там умудрились наломать дров. Десяти лет развития сериала как не бывало.

Рецензию на любую игру со словом «Halo» в названии принято начинать с обязательного абзаца о том, что Halo — это, если кто еще не в курсе, главная жемчужина игрового подразделения Microsoft, а блестящий космонавт Мастер Чиф — главный друг всех тех, у кого дома стоит Xbox 360. Но к концу 2012 года ситуация сложилась таким образом, что из «главного» Halo превратился чуть ли не в единственного. Последние годы Microsoft довольно небрежно разрушает всю свою консольную инфраструктуру. Они отмахнулись от Bizarre Creations, авторов чудесной серии Project Gotham Racing — одной из немногих игр, ради которой покупали первый Xbox. Распустили Ensemble Studios сразу после того, как они первыми в истории идеально адаптировали RTS под геймпад. Низвели легендарную студию Rare до производства безликих Kinect-игр, с которыми справились бы любые негры на аутсорсе. Потеряли эксклюзивность Alan Wake. Превратили Lionhead, из которой накануне сбежал костяк сотрудников во главе с Питером Молиньё, в разработчика мелких сервисов и приложений. И даже Клифф Блежински, который делал для Microsoft экшены про бензопилы, уже не при делах.

Таким образом, сегодня Halo оказался на тех же позициях, что и в начале тысячелетия: он должен в одиночку сейчас объяснить всем, почему Xbox — это круто. На фоне того, что PS3 подобралась по продажам настолько близко, насколько еще ни разу не подбиралась, это действительно очень важная задача. Microsoft в любом случае останутся довольны итогами поколения, но им нужна принципиальная победа, пусть даже если в мире будет продано лишь на одну приставку больше, чем у Sony.

Виновная искра

Никто не сомневается, что Bungie смогли бы переизобрести собственную игру, тем более что уже пора: Halo 4 — первая номерная часть за пять с лишним лет. Но теперь они заняты онлайновым шутером для Activision (а также, возможно, возрождением Marathon), и эстафету приняла новая команда.

Halo 4

Проблема тут совсем не в том, что 343 Industries — какая-то там криворукая или бесталанная студия, нет. Проблема в самом Halo. В душе это очень сложная игра, секрет глубины и аддиктивности которой долго не понимали даже оригинальные авторы. Bungie понадобилось пять частей, чтобы выточить механику, зато Halo: Reach — вершина развития изначальной концепции, почти не прикопаешься. И вот тут бы следовало сделать, простите, шаг в будущее. Но вместо этого новая команда вынуждена разбираться в специфике игры заново.

Halo 4

А Halo (и четвертая часть тут, при всех вопросах, не исключение) и правда уникальная игра. Это одновременно и эпопея про космические войны, и камерная фантастика про суперсолдата. Одновременно и тактический шутер, и веселые взрывы на половину экрана. Секрет в том, чтобы все это грамотно смешать и сбалансировать, и 343 Industries, кажется, старались: переписали половину сцен из предыдущих частей, чтобы уж точно ничего не поломать, разбудили Мастера Чифа, который после финала Halo 3 несколько лет ждал приключений в криогенной камере на дрейфующем корабле и пропустил две последние игры серии. Переделали часть оружия. Зачем-то нарисовали шагающего робота, на котором можно покататься. И даже новую расу ввели — форранеров. В общем, дополнительных телодвижений вроде бы много, но вот первородная суть Halo почему-то потерялась по дороге.

Закольцевали

Забегая вперед: в редкие минуты Halo 4, когда игра покадрово цитирует эпизоды из старых выпусков, она действительно похожа на Halo. Когда Мастер Чиф, хитро зайдя с тыла, убивает прикладом трех пищащих ковенантов, расстреливает укрепления, отправляет плазменной гранатой в красивый полет трех ящериц-переростков, выбрасывает врага с пролетающей мимо «баньши», взмывает в небо и поливает все сверху ракетами, в очередной раз понимаешь, что Halo — все-таки совершенно легендарный шутер, который сложно разрушить. А ведь авторы набросали в игру вообще все мыслимое и немыслимое, чем ее только можно испортить. Плохо собрали новые уровни из запчастей старых. Зачем-то часто загоняют Чифа в тесные коридоры, хотя боевая система тут правильно работает только на открытых пространствах. И часто предпочитают знаменитому Halo-сендбоксу лобовую постановку в стиле угадайте какой милитари-игры.

Halo 4

Первые несколько часов, когда Чиф исследует происхождение форранеров, а сражается преимущественно с ковенантами, механика еще выдерживает нагрузки — убивать врагов, по крайней мере, интересно. Но когда на сцене появляются сами форранеры, представленные какими-то кибернетическими существами, состоящими чуть ли не из сгустков энергии, облепленных металлом, то все рушится в одно мгновение. Форранеры не умеют думать и вообще действовать так же грамотно и слаженно, как ковенанты. Крупные форранеры бесконечно телепортируются, то и дело оказываясь у вас за спиной, а мелкие — или лечат их, или отражают ваши гранаты, или просто пытаются вас загрызть.

То, что с форранерами неинтересно сражаться, как ни удивительно, далеко не главная проблема игры. Да, это совершенно читерские противники, но они могли бы более-менее органично вписаться в экосистему Halo, если бы на поле боя одновременно сходились и они, и ковенанты, и люди, и куча техники, а посреди всего этого — грозный Чиф. В таком случае форранеры заметно бы освежили перестрелки.

Halo 4

Увы, более-менее масштабных сцен в Halo почти нет, а те, что есть, заканчиваются на середине игры. Во второй половине же начинается совсем другой Halo — душный, нервный, вызывающе глупый и бесконечно скучный. Чифа вплоть до самого конца запирают в тесных интерьерах одинаковых футуристических построек и безо всякой меры забрасывают металлическими собачками форранеров, которые докучают даже сильнее, чем в свое время «флад».

Halo 4 — это великая игра о великой войне в том же смысле, в каком «Утомленные солнцем 2» было великим кино о великой войне. Большие ожидания, долгая разработка, много денег, намеки на пышный эпик — и в итоге какая-то невнятная камерная войнушка.

В основе Halo — все еще интересный и необычный экшен, но в этот раз к нему нужно продираться через огромный список раздражителей. Взрывать цветных пришельцев, кататься на танке и цеплять врагам на задницу плазменные гранаты все еще довольно весело, но теперь уже точно в последний раз.

Спартанец-117 (также известен под прозвищем Мастер Чиф) за секунды до выхода на боевое задание. Воевать пойдем вместе с отрядом «Цыгане»

А это Кортана, бессменная напарница Чифа и по совместительству ИИ, борющийся с собственным безумием

Как известно, трилогия Halo является фирменным сериалом платформы Xbox 360 и наряду с Forza и Gears of War входит в тройку самых успешных бестселлеров для этой консоли. Не побоимся заявить, что Halo — главный шутер на X360, и первые три части каждый раз брали новые рекорды продаж.

После выпуска прощальной игры Halo: Reach создавшая сериал студия Bungie завязала со вселенной Halo и ее главным героем, суперсолдатом Мастер Чифом. Благодаря уловке сценаристов Чиф, также известный как Джон и Спартанец-117, в третьей части предусмотрительно лег в камеру криосна и проспал там до нового сиквела — целых четыре года, семь месяцев и десять дней. Пробуждение было резким и оттого экстренным…

Драка с солдатом Ковенанта в ближнем бою

На среднем уровне сложности из инопланетян не ахти какие противники. Но ближе к финалу кампании воевать станет куда сложнее!

За создание четвертой части, а вместе с ней и «второй трилогии», взялась студия 343 Industries, большие поклонники Halo, частично состоящие из авторов оригинала. Прежде чем допустить этих людей к такому ответственному мероприятию как разработка Halo 4, Microsoft заставила их «набить руку» на классике: новоиспеченной студии поручили контроль за созданием HD-ремейка первой части под названием Halo: Combat Evolved Anniversary.

И лишь когда 343 Industries удачно справилась с задачей, ей дали карт-бланш на работу со святыней и модернизацию канонических законов мира Halo. Забегая вперед, скажем, что в итоге результат их труда набрал кучу «десяток» и «девяток» от игровых СМИ по всему свету, но до релиза некоторые фанаты серьезно перетрусили — ведь 343 добавили новую расу Предтеч, придумали идею второй трилогии («трилогия о Восстановителе»), усложнив без того перегруженную деталями и именами сюжетную канву сериала.

Читайте также: