Guild wars 2 обзор

Обновлено: 07.07.2024

Игровые события

В GW2 игровые события это не разрозненные случайные ивенты, которые вы могли видеть в других играх — это целая экосистема. События могут как случайно происходить на карте, так и приводить к другим событиям, которые будут связаны общим сюжетом с предыдущими. Этот сюжет будет простым, но он будет, это может быть набег бандитов на деревню или защита каравана.

Но давайте не будет верить нам на слово, в локации Silverwastes есть прекрасный пример подобного. Игроки должны защитить несколько своих крепостей от наседающих врагов, после этого укрепиться и пойти в наступление на босса, для убийства которого придется попотеть, ведь теперь оборонятся будет уже он, это все представлено в нескольких поэтапных событиях, в финале игроки получают очень вкусные награды. Однако, стоит отметить, что игроки выигрывают не всегда, какая-то из крепостей может пасть, ее нужно будет отбить и отстроить заново, вы можете не пробиться к боссу если вас будет слишком мало. На всякий случай напоминаю — это ПВЕ активность с захватом и обороной крепостей и она не единственная. Вы можете попасть на сопровождение каравана в низкоуровневой локации, потом отбить атаку на крепость, в которую караван пришел и продолжить путь к следующему событию. и так почти в каждой локации. Назовите хотя бы одну игру, где вы такое видели?!

Система выравнивания уровней

В GW2 все игроки в PVE уравниваются по уровню при прохождении сюжета или любых других ПВЕ активностей. Исключение составляет ваша экипировка и оружие. Это сделано для того, чтобы игроки высоких уровней также могли получать бонусы от участия в событиях низкоуровневых локаций. Это делает игру более интересной в плане освоения контента на любых уровнях, а не только по мере прохождения локаций, как это часто бывает в ММО.

В то же время поскольку экипировка высокоуровневых игроков заметно лучше — они чувствуют себя именно теми кем являются в локациях низких уровней. И не имеют проблем с восприятием свой прогрессии как в TESO, где игрок 50 уровня слабее 1 уровня.

Игрок против Игрока

ПВП в GW2 очень хорошо сбалансировано, в нем важен именно ваш навык, поскольку все остальное будет уравниваться. Все игроки в PVP имеют одинаковый уровень и экипировки и, единственное, что отличается — набор навыков. Также само ПВП представлено не одной активностью, а различными видами сражений, от дуэлей и арен, до массовых побоищ WvW. В открытом мире игры ПВП отсутствует, что позволяет избежать вырезания новичков в низкоуровневых локациях.

В Москве без десяти минут полночь, а я пытаюсь попасть в закрытую бету Guild Wars 2. Тестовый уикенд для оплативших предзаказ начался почти час назад, но пробиться дальше окна логина никак не получается.

Ага, как же. Думаю: «В этот раз просто подсунули сырое нечто. Так и быть, постараюсь пробиться, картинно поужасаюсь из-за багов, а потом напишу разгромное превью. Вот смеху-то будет!»

Радуюсь своей находчивости и продолжаю стучаться. Клац. Нет отклика. Клац. Снова. Клац. Все еще тихо.

Спустя минут сорок зайти все-таки получилось. А дальше — хоть бы одна серьезная пакость на глаза попалась! И соединение больше не терялось.

Это ж что такое — по-людски теперь писать придется?

Первые впечатления от Guild Wars 2

Семь лет назад ArenaNet выпустили первую Guild Wars и тем самым показали, что их совершенно не волнует, как принято делать онлайновые ролевки. GW не похожа ни на WoW, ни на EverQuest 2, ни даже на «Ультиму».

В основу PvE-контента легла мощная сюжетная кампания со скриптовыми сценками и озвучкой. А если вас сюжет не интересует, можно сразу создать персонажа высшего уровня — это кратчайший мостик к местному киберспортивному PvP.

Вдобавок за GW не требовали абонентской платы: народ платил только за саму игру и дополнения к ней. Семь лет назад миром правили MMO с подпиской, а «фритуплеем» даже и не пахло, поэтому выходка ArenaNet казалась чем-то из ряда вон выходящим.

Впрочем, ничего сверхъестественного в ней не было. Guild Wars — не MMORPG в привычном понимании. Это скорее сюжетная ролевка с кооперативным прохождением. Игроки в ней встречаются только в мирных городах-хабах, а вершить великие дела идут в инстансы на одну и более персон. MMO в первой GW едва ли больше, чем, скажем, в Diablo или World of Tanks, — есть город-лобби, есть кооперативные сессии. ну и все.

Первые впечатления от Guild Wars 2

Самое главное новшество Guild Wars 2 — разработчики все-таки вернули MMO-составляющую, потерявшуюся в первой части. Сделали мир открытым, с локациями, вмещающими сотни игроков, как в традиционных онлайновых вселенных. Но чтобы по-прежнему быть «не как все», ArenaNet попросту взяли и отказались от классического сценария «пришел в город, собрал поручения, пробежался по маркерам на карте, вернулся в город, сдал». Вместо этого расставленные по карте NPC-разведчики указывают на места, где может потребоваться наша поддержка. Это, по сути, квесты, но чуть хитрее. Вот, например, хозяину пригородной фермы нужно помочь по хозяйству или хранитель священного алтаря ищет героев, готовых попугать снующую вокруг дичь.

Первые впечатления от Guild Wars 2

Чем это отличается от обычных квестов? Во-первых, тем, что нас не обязывают заниматься чем-то конкретным. Помочь хозяину фермы — значит полить грядки, нарвать укропа или поубивать зубастых червей, портящих посевы. Во-вторых, отмеченные на карте «места интереса» — это не основа основ, а скорее своеобразные точки сбора, где игроков втягивают в главный PvE-аттракцион второй Guild Wars — спонтанные (они же динамические) события.

Ситуация: та же ферма с червями и укропом. Внезапно набегают бандиты. Герои-тимуровцы бросают коромысла и тяпки и берутся за оружие; случается веселое неорганизованное месиво толпа на толпу. Бандиты кончились — игроки получают награды в соответствии с личным вкладом в общее дело и возвращаются к прежним занятиям. Вероятен другой исход: игроки не справляются с наседающими бандитами, и те сжигают ферму. Тогда должно бы инициироваться другое событие — помогать с ремонтом, — но в бете его проверить не удалось, больно уж успешно игроки отбивались.

Чем дальше мы продвигаемся, тем больше размах. Уже к концу стартовых зон в обиход входят события, охватывающие чуть ли не половину локации. Вот суровые северяне потащились через всю карту мыть бока драконопоклонникам. Происходит это в несколько стадий: сперва экспедиция прорубает путь к алтарю культистов, затем пытается разнести его под постоянным вражьим напором, а после вступает в побоище толпа на толпу. Случайным прохожим такие события видны издалека, и они тоже потихоньку втягиваются. Чем больше участников, тем страшнее противники, и взять их «зергом» нереально — отзергуют по самое не балуй!

Динамические события происходят регулярно и почти везде. Чем-то это напоминает разломы из Rift: там тоже «движуха» возникает на ровном месте, развлекая игроков и создавая видимость живого и опасного мира. Но в Rift оно поскучнее: на целую игру предусмотрены только разноуровневые разломы шести стихий, да еще маленькие-большие-глобальные вторжения. В GW2 же для каждой локации заготовлено по несколько десятков разных событий. И не факт, что за первое прохождение зоны мы увидим их все.

ArenaNet, впрочем, не забыли, что сильнейшей стороной PvE-кампании Guild Wars была постановка сюжета. Внутри персональных инстансов, отдельно от суеты рядовых заданий по вскапыванию грядок и спонтанных событий, вершится наша личная история. Причем на слове «личная» принято делать особый акцент. Во-первых, в ней не принимает участия никто, кроме нас, — если взять на задание друга, тот разве что со сражениями поможет, а за диалогами будет наблюдать со стороны. Во-вторых, сюжетка неожиданно вариативна и отчасти строится на наших решениях. Бывают развилки: в зависимости от того, как мы ответим, нам могут предложить разные задания — например, пойти на врага в лоб или взять хитростью, замаскироваться под торговцев алкоголем, споить и заболтать недругов, а пото-о-ом.

Для каждой из пяти играбельных рас — обыкновенных людей, рослых северян-норнов, воинственных котобыков чарр, хитрохилых карликов асура и эльфовидных сильвари — придумали нехилых размеров стартовые локации и довольно длинные сюжетные завязки. А во время создания персонажа просят выбрать его родословную, предпочтения и все такое прочее. Почти как в Dragon Age. только больше и круче.

Например, норнам сперва предлагают выбрать, какое качество они ценят больше всего: силу, хитрость или инстинкты. Затем — что произошло с героем во время торжественной пьянки в норнской столице. Упился в хлам и забыл, что творил в тот день («надеюсь, ничего ужасного»), потерпел поражение в поединке со старым врагом или пропил фамильную реликвию — такой уж народ эти норны.

Собственно, из этих двух выборов складывается начало истории. Мой рыжебородый норн (я назвал его Борисом) предпочитал силе хитрость и мечтал взять реванш у бесчестного соперника. Первая сюжетная арка была посвящена техничному вызволению норнских тотемных животных из клеток культистов, а во второй Борис защищал поруганную честь (и защитил-таки!). А если бы, скажем, он вырубился по пьянке, во второй арке обнаружилось бы, что герой где-то посеял боевую машину, и теперь его забривают в солдаты — отрабатывать.

Все это занимает первые уровней двадцать — порядка восьми часов чистого времени с учетом побочных дел и прокачки на событиях. Дальше, скорее всего, историю повело бы по какой-то всеобщей линии, но в бете на этом повествование оборвалось — to be, мол, continued в полной версии.

Первая GW для многих стала чистой PvP-игрой — возможность сразу создать персонажа высшего уровня в обход сюжетной кампании к тому располагает. Куча карт, режимов, турниров. чего там только нет. GW2 убеждениями оригинала не поступилась. Ну да, сюжетно-исследовательская часть стала на порядок круче — но с чего от этого должно страдать PvP?

Сражения с игроками по-прежнему только организованные — просто так стукнуть кого-то вне PvP-локаций не получится, да и не просто так — тоже. В бете показали три основных типа соревнований. Во-первых, есть привычные сессионные поля боя команда на команду. Режим пока один — захват контрольных точек. Карты получились замечательные: запутанные, красивые, с кучей лазеек и активируемых предметов типа катапульт и открывающихся окон. Но в целом — классика, конечно.

НА ЗАМЕТКУ: сразу создать PvP-героя высшего уровня в GW2 не дают. Зато наш герой бесплатно поднимается до восьмидесятого и получает комплект топовой экипировки на время боевой сессии.

Во-вторых, во всех столичных городах можно поучаствовать в каком-нибудь этническом раздолбайстве. Например, у норнов игроки катают друг в друга бочки и машут кулаками на голом льду. Глупо, несерьезно, но весело и по-норнски.

И наконец, в-третьих. Глобальное побоище, обозванное длиннющим World versus World versus World — война игроков с трех разных серверов. Это похоже одновременно на PlanetSide и вторую Lineage. От первой тут четыре огромных континента с ключевыми точками-замками и три стороны, которые за эти точки воюют. От второй — эпичные штурмы замков и блокпостов с участием осадных машин; разница только в том, что здесь замки воюются не по расписанию, а круглосуточно, и участие в этом принимают не гильдии, а все сразу. Сейчас говорят, что с каждой из трех сторон на каждом континенте умещается до 500 (пятисот!) человек. Вероятно, будет больше. Или меньше. Но величина все равно внушительная — потому опустим погрешности.

В отличие от невеликих тактических потасовок в боевых сессиях, где всякий участник должен как следует выложиться, в WvWvW могут пригодиться и не самые прожженные вояки. То есть — ура-ура, в глобальных войнах, где все бодро мешаются в кучу, есть польза и от бестолкового мяса! Впрочем, поддержать свой сервер можно, даже если мясом быть не хочется. Например, на востоке одной из карт расположена деревня огров, которую временами осаждают гарпии. Если помочь бедолагам отбиться от злобных летающих женщин, огры немного повоюют на нашей стороне.

НА ЗАМЕТКУ: в WvWvW вполне реально развивать персонажа хоть с первого уровня (вернее, со второго). Здесь уровень героя тоже искусственно поднимается до предела — сиречь до 80, — чтобы все были в приблизительно равных условиях. Но прокатного снаряжения не выдают, и опыт все равно копится. Некоторые уже решили, что будут качаться исключительно в PvP. Ну а правда, почему бы и нет?

Игроки, защищающие честь сервера в PvP, зарабатывают приятные бонусы для своих «сограждан»: например, плюс столько-то процентов к шансу «критического успеха» в ремеслах или немножечко призового опыта за все подряд. Еще по итогам двухнедельного цикла выбирается сервер-победитель — набравший больше всех очков. Что ему за это полагается, пока не ясно.

Первые впечатления от Guild Wars 2

GW2, помимо прочих приметных черт оригинала, сохранила отсутствие абонентки. Сегодня этим никого не удивишь, но, по крайней мере, в этот раз мы можем рассчитывать на вменяемый внутриигровой магазинчик. В бете уже дали опробовать на зуб его ассортимент: главным образом это бонусы к заработку опыта и денег, костюмы, красители для доспехов, дистанционный доступ к банку, ячейки для персонажей и ключики для сундуков с ерундой. В перспективе будут торговать контентом, но стартовое содержимое будет полностью открыто для всех, кто купил игру.

Вторая Guild Wars нас действительно удивила и порадовала. В этот раз не осталось никаких сомнений: в ArenaNet работают не просто затейники и аферисты, но еще и блистательные геймдизайнеры. Они не стали ограничиваться общими концепциями и переиначили вообще все — насколько, конечно, позволил классический MMO-движок. Поблизости вас ждет статья об остальных интересных «фишках» игры, а здесь подведем предварительный итог.

Первая Guild Wars была очень хорошей игрой. Великолепный соревновательный PvP, роскошная сюжетная кампания, куча очаровательных находок вроде колоды заклинаний в духе Magic: The Gathering, отсутствие гринда, в конце концов. А еще игра не требовала абонентской платы — сегодня, в эпоху господства free-to-play, нас таким не удивишь, но семь лет назад подход был крайне необычным.

Казалось, что вот он — сакраментальный, предреченный сотнями «убийца World of Warcraft». Одна беда: первая GW не была MMORPG. Multiplayer и Online были на месте, а вот Massively — нет. Весь экшен разворачивался в персональных инстансах, как правило, вмещающих до пяти человек, что больше напоминало кооператив какой-нибудь Diablo.

Впрочем, игра нашла свою аудиторию. Ролевики с удовольствием вникали в перипетии сюжета: разработчики постепенно выкатили три огромных аддона и ряд дополнений поменьше, так что контента хватало. К тому же в ArenaNet сделали особую ставку на PvP — можно было сразу, в обход кампании, создать раскачанного героя для боев.

И все было хорошо, и все было замечательно. Было, пока ArenaNet не показали миру Guild Wars 2. Образцовый сиквел и одну из лучших MMORPG наших дней.

Иллюзия жизни

Guild Wars 2 начинается спустя 250 лет после окончания последнего аддона к первой части — Eye of the North. С тех пор простая (с виду) фэнтезийная Тирия здорово продвинулась в научном плане: буквально на каждом шагу теперь встречаются всякие паровые и магатехнические агрегаты, горожане держат за пазухой ружья-мушкеты. Старые войны поутихли, все тирийские народы живут плюс-минус в мире. И если бы не древнее зло, которое, как обычно, таится где-то в тени, все было бы совсем прекрасно.

Новая Тирия устроена совсем не так, как старая. В первой части мир приводили в движение фазированием локаций. Скажем, если по сюжету вы дошли до падения Аскалона (одной из столиц людей), то в вашем персональном инстансе на его месте будет разрушенный город, а для тех, кто еще не дошел до этого момента, Аскалон будет в целости и сохранности.

В GW2 инстансы ушли на второй план — вернулась потерявшаяся «M» из жанровой аббревиатуры. То есть Massively. Теперь игроки гуляют и воюют вместе, в одних и тех же больших зонах. Тут тоже можно было реализовать фазирование, но пример WoW: Cataclysm наглядно продемонстрировал недостатки такого подхода. Вот договорились вы с товарищем встретиться под сгорбленным дубом в Лок Модане, а не получается — вы в разных фазах. В GW2 все по-другому.

Guild Wars 2

Guild Wars 2

Выбор оружия определяет навыки героя в бою. В руках воина двуручный меч становится устрашающей махалкой, а тот же иллюзионист использует его на манер волшебной палочки.

Например, в стартовой локации чарров (рогатые коты-милитаристы, раньше — наши враги, а теперь играбельная раса) есть оружейный склад. Игроки околачиваются вокруг, никого не трогают, как вдруг им на голову сваливается рейд «злых» чарров с явным намерением пограбить и поубивать. В первую очередь, конечно, пограбить: на складе хранятся ценные образцы вооружения. Перед игроками встает задача сплотиться и отбить набег, проследив, чтобы ни одно ружье (у нас тут теперь, напомним, фэнтези со стимпанковыми веяниями) не умыкнули. Отбились? Хорошо. Получите опыт, валюту и расходитесь.

Так в общем виде работают динамические события. Сама идея — один в один разломы из Rift: на карте что-то происходит, а игроки дружною гурьбою с этим чем-то разбираются. Только одинаковым разломам и вторжениям GW2 противопоставляет несколько десятков разных ивентов для каждой локации. Вот торговцу вздумалось прогуляться из пункта А в пункт Б — надо проводить. Вот из сточной канавы выползла гигантская ящерица — надо покромсать. Вот сепаратисты осаждают мирную деревушку — надо защитить; если не вмешаться, то агрессоры прочно осядут в деревне, пока мы не отобьем ее обратно. Конечно, скоро поселение снова захватят, снова отобьют, потом снова захватят — и так бесчисленное множество раз. Но главное, что такие события успешно справляются со своей задачей: они делают мир живым.

Противовесом для зацикленных ивентов выступают сюжетные миссии. В GW2 история имеет куда более личный характер, чем в первой части. Авторы даже называют ее персональной: вершится она, как и прежде, внутри инстансов, но рассчитана только на одного героя (впрочем, можно приводить с собой на сюжетные задания друзей — враги усилятся).

Guild Wars 2

На каждые десять уровней в среднем приходится по пять сюжетных миссий. Дозировка, пожалуй, идеальная — и надоесть не успевает, и интрига сохраняется. Беда одна: резкие скачки сложности. Некоторые эпизоды личной истории совершенно пустяковые, тогда как остальные, мягко говоря, непростые. Или скорее неудобные для конкретных классов. Скажем, элементалистов, решивших соблюсти роль и присоединиться к магическому приорату Дурманда, после легкого старта будут буквально разносить в мясо все кому не лень.

Самое главное нововведение в сюжетной части — в Guild Wars появился выбор. Принимать решения приходится не так часто, как в Star Wars: The Old Republic, зато по делу. Прямо на старте мы выбираем перки, определяющие предысторию персонажа. Ваш герой всю жизнь мечтал выступить в цирке? Непременно подвернется возможность. Карлик-асура с запредельным IQ посвятил жизнь изучению статики? Начало игры будет вертеться вокруг гениального изобретения его команды.

Guild Wars 2

На тридцатом уровне все без исключения выбирают между одной из трех организаций: Смотрителями (вояки), приоратом старика Дурманда (мудрецы, историки и исследователи) и орденом Шептунов (хитрые и скрытные). На сороковом нужно решить, на какое секретное задание нас пошлют и так далее. Этим и одной развилкой внутри каждого акта вся нелинейность исчерпывается. Но даже этого достаточно, чтобы у каждого получилась уникальная сюжетная линия, непохожая на историю соседа.

Подай-убей-принеси

С привычных квестов сняли груз ответственности за сюжет, но сами они никуда не делись — просто преобразились в нечто иное. В онлайновых ролевках мы, как правило, заваливаемся в некоторый населенный пункт и сгребаем целый мешок заданий, чтобы мешком же их и сдать. Удобно, но скучно; вскоре этот процесс затаривания-сдачи становится чисто механическим. В GW2 все не так. Мы путешествуем по миру в поисках одиночных квестодателей. Находим, помогаем и топаем дальше. На одном месте подолгу никогда не задерживаемся — благо нет никаких квестовых «центров», вокруг которых приходилось бы вертеться.

Guild Wars 2

Заданий стало меньше, зато в них всегда есть альтернатива. Например, все на том же складе чарров не хватает рабочих рук. Нам предлагают сразу три дела: заняться истреблением окрестных мародеров, собрать валяющийся тут и там лом, избавиться от несработавших мин, которых в округе пруд пруди. Между этими пунктами положено ставить не «И», а «ИЛИ». Мы можем завершить квест, рванув пару мин, отнеся в мусорку пяток железок и стукнув по голове мародера, — то есть сделать всего по чуть-чуть. На все это одна шкала прогресса. Пацифисты могут вообще отказаться от избиения и обойтись уборкой: если не хочется что-то делать, всегда есть обходной путь.

Это, по правде говоря, гениальная находка. Больше никаких одинаковых заданий в духе «убей десять чудовищ». GW2 обходится без точных чисел: наработал достаточно — молодец, сдавай вахту, подставляй карман.

Guild Wars 2

Лежачего — поднимают

От тех, кто видел игру краем глаза, идут жалобы в духе «тактики нет» и «зерг решает» (зерг — задавить числом). Правда ли это? Да, пожалуй. Но только когда по локациям бродят толпы, способные этот зерг обеспечить. В стартовых зонах, как и везде, события подстраивают под число участников, но там даже толстейшим из боссов нечего противопоставить напору новичков. А вот дальше становится интереснее.

Guild Wars 2

Тяжело бронированный герой, пытаясь изобразить привычного танка, как в других MMOG, в бою долго не протянет. В GW2 решают маневры. Если грамотно двигаться, перекатываться и прятаться за укрытиями, можно завалить даже противника на несколько уровней старше.

Guild Wars 2

А если не получится, вас уронят на пол. Не убьют, а именно уронят. Если героя не добить, в лежачем положении он даже сможет отбиваться. В напряженных сражениях подъем упавших — приоритетная задача. Преуспевают в этом воры и иллюзионисты (месмеры), с их мобильностью можно быстро добраться до лежачего. Кто бы мог подумать, что однажды вор заменит ролевой команде клирика.

Еще один пункт в командной работе — комбинации умений. Колдуем стену огня, пускаем сквозь нее стрелу и нате-пожалуйста — огненная стрела. Подобные ухищрения легко поднимают урон команды раза в полтора.

«Эндгейм» минус «энд»

ArenaNet исповедуют крайне правильную философию: в игре не должно быть механик, до которых пришлось бы добираться слишком долго. В «эндгейме» нет ничего, чего нельзя было бы увидеть, скажем, уровне на тридцатом. Просто все становится гораздо больше и эпичнее.

Guild Wars 2

PvP доступно с самого начала и, как и прежде, сделано в полном отрыве от PvE. Вы вольны пойти на сессионные арены для небольших команд: вашему персонажу поднимут уровень до восьмидесятого и выдадут комплект топовой экипировки, чтобы все были в равных условиях. Во втором режиме — World vs. World vs. World — правила слегка другие. Там четыре огромные карты, три противоборствующих сервера и по пятьсот игроков с каждой стороны. Война идет круглые сутки на манер PlanetSide. Многие совсем плюют на PvE и оседают в WvWvW — там весело, шумно и всегда есть чем заняться. И прокачка идет. Еще бы не было очередей на вход.

Вообще, целенаправленно качаться в GW2 не обязательно. Рано или поздно заветный восьмидесятый придет сам. Опыт капает за все — за PvP, за исследование мира, за ремесла и даже за подъем павших. Первый игрок, достигший верхней планки, последние тридцать уровней набил одним только крафтом.

При этом перерасти какой-либо контент чисто технически нельзя. Стоит завалиться в низкоуровневую локацию, как ваш уровень подкрутят до актуального в этой конкретной локации. Поэтому ветераны без труда сражаются плечом к плечу с новичками, а разработчики могут спокойно обновлять начальные зоны, не опасаясь, что опытным игрокам придется заводить второго персонажа ради новинок.

Guild Wars 2

ArenaNet убрали «энд» из «эндгейм». Мы привыкли, что «настоящая» игра начинается по достижении максимального уровня, но Guild Wars 2 — настоящая от начала и до конца. На высоких уровнях нет нужды гриндить подземелья ради модной экипировки — этим можно заняться, но никто не заставляет. На деле в подземелья обычно ходят не за шмотками, а просто потому, что там интересно. Эта игра — вовсе не про гринд чего бы то ни было. Она про приключения. Про настоящие приключения, а не про выбивание шлема на плюс сто к выносливости. И именно поэтому в GW2 стоит сыграть, даже если вы сторонитесь онлайновых RPG.

Что делать, если сюжет освоен, карта Тирии исследована на сто процентов, подземелья пройдены во всех режимах, легендарное оружие выковано, а PvP утомил до невозможности? Ну, во-первых, поздравляем. Вы прошли игру. Надеемся, вы весело провели эти двести часов. Теперь отдохните. Прогуляйтесь. Сыграйте во что-нибудь еще. А потом возвращайтесь — с этим проблем не будет, ведь нет абонентской платы. Если все пойдет по плану, скоро в Тирии появятся новые приключения.

Статичный мир! Гроздья квестов! Подвиги ради галочки в дневнике! Гринд, фарм и прочие страшные слова! Вы больше не нужны, вы можете быть свободны!

Все компромиссы, на которые шли прежние онлайновые миры, должны были разом исчезнуть с Guild Wars 2. Казалось бы, кто только к этому не стремился. но в кои-то веки у кого-то действительно получилось!

С давних пор в онлайновых ролевках завелась мода на так называемые «квестовые центры». В некотором населенном пункте игрокам выдают тучу поручений и отправляют в затяжной вояж по окрестным землям. Выполнили, вернулись, разом сдали, пошли к следующему «центру».

Так в общем виде устроена PvE-рутина современного онлайнового мира. И это вроде бы и хорошо: удобно, далеко ходить не надо, эффективные маршруты просчитываются сами собой. А с другой стороны — скука смертная. Отвлечь игроков от «централизованного» квестования получилось разве что у Rift — благодаря случайным событиям и сбору артефактных коллекций. Неплохо получилось. Хотя «центры» все равно никуда не делись.

Но в GW2 их наконец-то убрали. Квестов теперь меньше, и они рассредоточены по локациям. У них всегда есть альтернативные пути выполнения, а еще (приятный бонус!) их не нужно «брать». Смотрим на карту: ага, тут фермеры жалуются на нехватку рабочих рук, здесь просит поддержки местный «ночной дозор», а во-о-он там угрюмому пастуху нужны помощники, чтобы углядеть за стадом капризных барашков. Приходим на квестовую «полянку» — в углу экрана появляется краткая сводка (в чем, собственно, нужна помощь) и полоска прогресса.

На той же ферме убежденный пацифист может собирать яблоки, поливать кукурузу или кормить коров. Кто-нибудь повоинственнее займется охотой на огородных паразитов. Чем бы мы ни занимались, шкала прогресса у нас одна на всю «поляну» — и это логично. С какой стати фермеру лично просить каждого захожего тимуровца принести десяток волчьих голов? Десять тимуровцев — уже сто голов. И целая угробленная популяция, непоправимый ущерб биосфере и все такое прочее. А так помыл полы на кухне, надергал клюквы и, считай, внес свою лепту. Паразитов пусть остальные изводят — вон сколько народу набежало.

А еще тут постоянно что-то происходит — почти как в пресловутой Rift. Только там постоянно случаются одни и те же разноцветные вторжения, а здесь разнообразия побольше. Внезапный набег бойцовых медведей, марш-бросок за ингредиентами для готовки, сопровождение каравана, которому внезапно вздумалось перебраться из условного Амстердама в условный Актюбинск. На каждую локацию заготовили по несколько десятков подобных событий. Некоторые выстраиваются в цепочки со сквозным сюжетом, некоторые напрямую влияют на обстановку в локации. Например, если не суметь отразить нападение кентавров на одну из стартовых деревушек, они в ней прочно осядут. В результате местные продавцы и точка перемещения сделаются недоступны, пока мы не отобьем город или село обратно в ходе другого события.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: мир в Guild Wars 2 очень большой, но не бесшовный — он побит на отдельные локации (тоже, впрочем, очень большие). Для быстрого перемещения между отдаленными территориями предусмотрена обширная сеть магических врат, которыми можно воспользоваться за символическую (поначалу) плату. Это такой fast travel из последних The Elder Scrolls. Очень к месту.

Подолгу искать такие события не приходятся — они сами нас находят, достаточно покинуть город и куда-нибудь пойти. Иногда в стремлении показать мир живым игра даже слишком усердствует — «эвенты» случаются так часто, что со временем начинают повторяться. Хорошо, когда нам предлагают зачистить пещеру от тролльего выводка, но не каждые же пять минут в нее бегать! Конечно, частота и сложность событий напрямую зависят от количества игроков поблизости, а в стартовых локациях их предсказуемо много. Но оттого не менее очевидно, что «живость» местного мира — это иллюзия, пусть весьма и весьма искусная.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: проблем с очередями и перенаселенностью серверов здесь почти нет. Если игроков в локации слишком много, новоприбывших кидают в ее точную копию — на overflow-сервер. Через некоторое время, когда появится место, нам предложат перейти на основной сервер. Пока с этой системой не все гладко: часто группу товарищей раскидывает по разным копиям мира. Но работы ведутся.

Guild Wars 2 увлекает. Или, вернее, завлекает. Чувствуешь себя маленьким гиперактивным ребенком: пошел на зов квестового «сердечка» — увидел медную жилу. Выкопал жилу — услыхал про всплеск активности людоящеров где-то поблизости. Сбегал на помощь — цепочка привела к другому событию. В итоге очнулся через полчаса в противоположном углу континента. Ах да, сердечко! И снова, и опять.

Любителей исследовать мир игра поощряет изо всех сил. По Тирии разбросаны секретные зоны (с непременной плюшечкой для самых внимательных), площадки для обзора окрестностей и просто интересные места. Отыщем все достопримечательности в локации — получим пачку подарков. Иногда очень полезных, иногда так себе. Но сам факт подарка уже очень радует.

Развитие происходит легко и непринужденно — опыт выдают почти за все. За сбор ресурсов, за создание предметов, за исследование мира. Каждые двадцать четыре часа можно собрать жатву ежедневных достижений — тоже неплохая прибавка к опыту. До максимального уровня можно добраться. случайно. Первый восьмидесятник появился уже в первые три дня раннего доступа, причем последние тридцать уровней он поднял с помощью одних только ремесел.

Да, даже ремесла приносят опыт, причем огромный. Одновременно у нас могут быть активны две профессии, но никто не запрещает переключиться на другую дисциплину. Нужно только заплатить небольшую мзду, и, если захотим вернуться обратно, весь прогресс сохранится.

Система сама по себе весьма занятная: мы учимся создавать не сами предметы, а их детали. Их по-всякому сочетаем в поисках желаемого топорика или каски. Многие вещи делаются по одному и тому же шаблону, но бывают штуки и похитрее. Во время написания статьи высокоуровневые экспериментаторы искали формулу легендарного оружия — и это похлеще, чем история с инженерскими мотоциклами-вертолетами в World of Warcraft.

Заниматься производством очень удобно. Штамповать один и тот же хлам ради повышения навыка не нужно — выгоднее заняться изобретением новых комбинаций. Для добычи ингредиентов никаких профессий не нужно, притом предназначенные для нас ресурсные жилы видны только нам — никто не утянет из-под носа. А чтобы накопанная руда не захламляла сумки, ее можно моментально сгрузить в банк и по надобности извлечь, не отходя от ремесленного стола.

Единственное, что расстраивает, — нехватка оригинальных одежек. Вспомните те же мотоциклы из WoW. Или ракетные ботинки того же инженера. Или барабаны кожевника. Тут такого нет — сплошь экипировка и расходники. Здорово, полезно, но — скучновато.

Главная черта местного PvE — оно по-настоящему кооперативное. Игроков мотивируют помогать друг другу. К событиям и квестам народ подключается здоровенной неорганизованной толпой (объединяться в группы? зачем?), и в конце концов все расходятся довольные и озолотившиеся. В Guild Wars 2 не принято драться за монстров и добычу — все общее. Всем, кто бил означенного разбойника, засчитают его убийство, и каждому достанется отдельный комплект трофеев.

В больших замесах часто встречаются злодеи, которые тыкают монстров по одному разу, получают наградное добро и удаляются восвояси. Налицо дыра в механике (вернее, ма-а-ахонькая дырочка), но если это — цена сплоченного сообщества, можно и потерпеть. Они все равно не слишком-то мешают.

Guild Wars 2 — это игра про героев, и про каждого героя здесь пишут отдельную легенду. Личная история целиком оправдывает название — проходить ее лучше всего в одиночку. Сюжетные задания целиком проходятся в инстансах, и их количество строго дозируют: по одной порции-миссии на два-три уровня. Не так много, чтобы успело надоесть (камешек в огород Star Wars: The Old Republic), но достаточно, чтобы заинтриговать. Побегали по квестам-событиям — и снова в сюжетку, смотреть, что теперь натворил Хуан-Карлос-Антонио.

На ход сюжета мы влияем, но редко. Принцип тут прост: на каждые десять уровней приходится по одному «акту», для каждого из которых заранее предлагают по три пути развития. Если наш герой — человек и на этапе генерации мы выбрали ему мечту выступить в цирке (sic!), этому будет посвящена вторая сюжетная арка. А если решим, что он сожалеет о потерянной сестре, нам представится шанс ее спасти.

В конце концов все сюжетные линии приводят нас в одни и те же места и к одним и тем же плохим парням. Но у каждого будут свои мотивы этих парней не любить и свои методы их воевать. Ко второй трети персональной былины герой вступает в один из трех орденов: мудрый и занудный, сильный и свирепый, а также хитрый, но легкий. Миссии у них подобающие: одни умничают, другие прут напролом, третьи тихушничают.

Перед нами не раз и не два встанет вопрос выбора. Что мы хотим сделать: спасать детей или больных? Бросить товарища или беззащитных поселенцев? Обмануть и споить или ударить в лоб? Иногда выбрать легко, иногда — сложно. Но любой выбор необратим: спасительных «сохранить» и «загрузить» в игре нет, и даже оборвать диалог в ответственный момент, как в SWTOR, нельзя.

За общим дружелюбием кроются шестеренки механики, которая не столько сложна, сколько непривычна. В сражениях больше от боевика, чем от онлайновой ролевки. Даже рядовые противники вынуждают нас маневрировать, уклоняться, прятаться за укрытия и грамотно подключать спецумения. Ослеплять, оглушать, сбивать с ног — все что угодно, лишь бы не подвернуться под очередной удар. Те, кто играет по старинке — упрямо стоя на месте и пытаясь воссоздать ротации навыков из WoW, — тут долго не живут.

Или вот ролевая система. Выбор одной из пяти рас влияет прежде всего на сюжет, а не на наши способности (полдесятка «народных» умений не в счет). Зато восемь классов совершенно разные. В зависимости от типа оружия в руках классы получают разные наборы способностей. К примеру, к двуручному мечу воин получит пять рубительно-кромсательных умений, а у иллюзиониста тот же двуручник станет большущей волшебной палочкой.

Оставшиеся пять мест на панели занимают ячейки вспомогательных умений. Они открываются за особые очки, которые добываются с ростом уровня и прохождением разбросанных по карте испытаний, — еще один пункт для любителей исследовать мир. Инженер носит с собой турели и разные игрушки вроде огнемета (кстати, самостоятельное оружие с отдельным набором умений), иллюзионист наводит иллюзии, вор травит, прячется и ставит ловушки. Следопыт полагается на питомцев, некромант высасывает здоровье и вызывает. на самом деле в народе до сих пор спорят, как лучше назвать то, что он вызывает.

Стереотипных ролей, вроде «танка», лекаря и прочих, тут нет в принципе: всякий класс и подлечит по-своему, и на ноги поднимет, и по темечку стукнет. Из-за этого GW2 частенько ругают за нехватку тактики — все, мол, решает зерг. Решать-то он, может быть, и решает. но только на первых локациях, где круглосуточный аншлаг и на каждого босса сыщется пара-другая десятков приключенцев. А что, если организовать боевую толпу не выходит? Скажем, в первое подземелье пускают максимум впятером. Там игрока цинично ставят перед фактом, что это вот дружелюбное привидение может положить всю партию несколько раз подряд. А следующее легко закрепит успех, сделав это еще раз. И еще.

Да, «танков» у нас может и не быть, но групповое взаимодействие никуда не делось. Во-первых, мы можем комбинировать умения. Если, например, стрелы лучника пролетают через огненную стену элементалиста, они наносят дополнительный урон огнем. Бонусы могут самыми разными: массовое ослепление врагов, лечение союзников, избавление от яда.

Во-вторых, здесь тоже приходится двигаться. Система «аггро» совсем не такая, как в WoW, и наглый босс может в любой момент сорваться на кого ему вздумается. В это время соратники вынуждены помогать тому, кому не посчастливилось попасть под горячую руку: лечить, ускорять и замедлять кого надо. И, само собой, беспрерывно гнобить монстра уроном. Если, несмотря на все усилия, нам надавали по голове, мы не спешим отойти в мир иной. У союзников еще есть возможность живенько поднять нас на ноги. И это приоритетная цель. Всегда. Если вчетвером еще можно что-то сделать, то втроем — уже едва ли.

НА ЗАМЕТКУ: обучаться таким премудростям приходится на практике. Обучающие заметки рассказывают только о базовых вещах. И фактически умалчивают о тех же комбинациях навыков, без которых на высоких уровнях несладко. Лишь мимоходом упоминают о ремеслах. За ответами волей-неволей приходится обращаться к тематической вики.

Еще активнее маневры проявляются в PvP. С этим вообще отдельная пляска. PvP — это игра в игре, отдельно от PvE-контента. На командные арены 16х16 можно идти прямо со старта: на время партии игра услужливо поднимет уровень до максимального восьмидесятого и выдаст полный комплект экипировки. Сложнее всего привыкнуть к горе навыков и возможностей, которая у нас внезапно обнаруживается.

Если сессионные масштабы не устраивают, можно податься в World vs. World vs. World, где игроки с трех серверов круглые сутки рвут друг другу глотки за доминирование на четырех огромных локациях. Штурмы замков, пальба из требюше, стычки стенка на стенку в чистом поле. Тут нас тоже подгоняют до максимума, но экипировку не выдают, а опыт продолжает капать. Беда одна: overflow-серверов для WvWvW не предусмотрено, и если на карте народу больше, чем положено, нам таки придется постоять в очереди.

Время, когда за любимый виртуальный мир надо было платить ежемесячно, потихоньку проходит. Наверное, последней игрой, которая могла себе это позволить (хоть и ненадолго), стала SWTOR. Недавняя The Secret World уже опоздала, о чем свидетельствуют более чем скромные продажи.

Впрочем, Guild Wars 2 доказала, что отдать 60 евро за коробку с онлайновой игрой народ еще готов. Лишь бы игра была хорошей.

Guild Wars 2

Цены в магазине на первый и второй взгляд кажутся грабительскими. За дополнительную ячейку для персонажа просят 10 евро (изначально у нас их пять, а классов — восемь!), расширение банковской ячейки обойдется еще в семь с половиной. Но все познается в сравнении. Кристаллы — магазинную валюту — можно покупать за внутриигровое золото. Курс обмена постоянно скачет, но в среднем за один золотой идут примерно 350 камней. Это равноценно половине расширения банка. А первую золотую монетку можно без труда собрать уровню к двадцать восьмому.

Пожалуй, главная претензия к магазину — его содержание. Пока мало тематических предметов — всего три комплекта для изменения внешнего вида брони и два декоративных костюма: пирата и повара. Зато есть боксерские перчатки. И стильные очки Aviator, сильно похожие на аналогичный товар от известной фирмы. А еще есть новая анимация добивания для PvP. Вас когда-нибудь добивали, уронив вам на голову корову.

С другой стороны, очень радует, что зарабатывать собираются прежде всего на подобной ерунде. Та же League of Legends прекрасно финансируется за счет сакраментального «Зацени, какой у меня скин!». Платные обновления с контентом будут, никаких сомнений. Но с таким магазинчиком разработчики могут позволить себе и бесплатные.

Еще во времена закрытого бета-теста один игрок пожаловался на форуме, что ему подсунули игру, в которую невозможно играть, одновременно смотря телевизор. Увы, мы вынуждены согласиться. Если онлайновые ролевки у вас идут фоном, вам лучше избегать Guild Wars 2. Очень уж она отвлекает.


Вот уже более трех лет Guild Wars 2 считается одной из самых уникальных MMORPG в мире. Необычной была даже система оплаты. До недавних пор проект работал по системе Buy to Play, что позволяло купить игру один раз и не платить абонентскую плату каждый месяц. В конце августа разработчики решили добавить систему Free to Play, что позволило играть в Guild Wars 2 абсолютно бесплатно, хотя и с весомыми ограничениями.


Октябрьское обновление вопреки прошлым заявлениям ArenaNet стало платным. Обладатели бесплатных аккаунтов лишаются всех возможностей обновления, им доступен только базовый контент. Но если взглянуть глубже, то и этого контента более чем достаточно.

Геймплей в MMORPG — это то, что вас занимает всегда. Если он будет скучным, вы не захотите играть долго. Guild Wars 2 уничтожает большинство старых барьеров, которые не давали людям втянуться в ММО. Она очень затягивает, и на то есть ряд причин.

Система умений персонажей кардинально отличается от большинства игр подобного жанра. Ваши навыки не только зависят от выбранного класса, но и привязываются к используемому оружию. Очень интересно реализовано его ношение в двух руках. Оружейных навыков всего пять. Первые три зависят от основного, а последние два от дополнительного. Комбинируя разные виды смертоносных приспособлений друг с другом, можно получить уникальную панель навыков. Кроме того, персонажи способны менять наборы оружия прямо в бою, что увеличивает вариативность в два раза! После такого разнообразия уже сложно вернуться к играм с типичными наборами классовых умений.


Боевая система заставляет игроков постоянно перемещаться во время схватки. Чтобы выиграть у серьезного противника, придется изрядно потрудиться и не стоять на месте, уклоняясь от направленных атак. А еще в игре есть полноценные подводные сражения, для которых существует особое снаряжение и отдельные навыки. Где еще вы видели массовые бои под водой?

Система заданий в игре тоже особенная. Чтобы выполнить то или иное поручение, совсем не обязательно подходить к игровым персонажам и вступать в длинные дискуссии. Достаточно попасть в область действия задания, чтобы автоматически начать его выполнять. Решать подобные игровые задачи вы вправе разными способами: можно убивать требуемых монстров, собирать определенные ресурсы или пытаться разгадывать головоломки.

Некоторые поручения очень смешные и необычные. Например, однажды вас попросят найти еду, которую так полюбили воровать кролики. В процессе переноски мешков с едой на вас будут запрыгивать эти пушистики и отнимать добычу.


Каждые десять уровней персонажу необходимо проходить персональные сюжетные задания, которые зависят от выбранной легенды при создании героя. Во время их выполнения для игрока создается специальный инстанс, который будет недоступен другим. Такие задания часто вариативны, а ваше решение определит будущее развитие событий.

В какой-то момент вам придется сделать выбор между тремя орденами, каждый из которых обладает собственной философией. На высоких уровнях герои будут драться с огромными драконами в компании других игроков. Участие в глобальных сражениях, и то, что они вписаны в сюжетную линию, дает почувствовать себя частью этого огромного мира.

Несмотря на то, что в Guild Wars 2 огромное количество возможностей для исследований, эта игра ориентирована на PvP. Доступ к нему можно получить из любой точки мира через специальный интерфейс. Там можно прочесть описание ключевых событий и провести разнообразные настройки. Хорошая новость в том, что для PvP уровень вашего персонажа автоматически повышается до максимального, что выравнивает всех и создает подобие баланса.


В игре существуют несколько видов боевых событий. Структурированное PvP проходит на специальных аренах, где 16 человек делятся на две равные команды. Наградой за бои служат специальные очки, которые определяют ранг игроков, а также различные бонусы и временные эффекты.

В обновлении были добавлены дополнительные награды за победу, а также введен новый боевой режим под названием «Stronghold». При его создании разработчики вдохновлялись играми MOBA-жанра. Особенностью режима считается возможность контролировать войска и направлять их на вражескую цитадель.

Бои «World versus World» — это уникальная особенность Guild Wars 2. В подобных сражениях участвуют игроки несколько серверов на огромных по размеру картах. Они могут захватывать башни и крепости с помощью осадной техники, а также воевать за ресурсы, которые необходимы для создания подобного вооружения. С обновлением добавили дополнительную карту для этого режима, а также необычное осадное орудие.

Новый игровой класс доступен для выбора всем игрокам, купившим обновление. Персонаж носит тяжелую броню и способен управлять энергией, вливая ее в особые умения. Благодаря выбору различных боевых стоек и широкому списку используемого оружия, класс отлично себя показывает в игре и считается одним из самых опасных на настоящий момент.


Разработчики не стали повышать максимальный уровень персонажей, как это обычно делают создатели MMORPG с каждым обновлением. Вместо этого появилась новая система мастерства, которая открывается на 80-м уровне. При выполнении различных заданий ваш герой будет получать специальные очки и вкладывать их в мастерство, что даст дополнительные эффекты и усилит персонажа. Также была добавлена новая элитная специализация, которая станет доступной только после изучения всех остальных. Она дает возможность использовать новое оружие, а также наделяет особыми навыками, что в корне меняет устоявшийся геймплей за каждый класс.

Добавленная территория под названием «The Heart of Maguuma» — это первая многоуровневая локация в игре. С ее вводом игрокам добавили возможность перемещаться на глайдерах, а также использовать в полете специальные умения. Здесь же располагаются места для домов гильдий. В отличие от других проектов, тут это огромная территория, которую для начала следует захватить. Для этого кланам требуется выполнить ряд заданий, в конце которых предстоит сражение с боссом. Новая система создания предметов будет доступа только внутри таких территорий на специальных станках. На них члены гильдий смогут производить предметы, помогающие в бою, а также разнообразные улучшения для получения бонусов в PvP-режимах.


Количество контента, доступного за покупку обновления, просто невероятно! После достижения максимального уровня игрок может участвовать в турнирах, пытаться проходить новые сложные подземелья или пробовать себя в мини-играх. Огромный красивый мир, населенный необычными уникальными персонажами, затягивает очень быстро.

Нелинейный сюжет, уникальная боевая система и навыки — все это без ежемесячной платы за подписку. За такие деньги ничего подобного просто не найти. Эта игра стоит каждого потраченного на нее рубля.

Читайте также: