Ratchet clank rift apart обзор

Обновлено: 06.07.2024

Последние полгода один взгляд на PS5 вызывал у меня меланхолию. Консоль нового поколения с очевидно мощным и прорывным железом есть, а игр, способных полностью использовать ее возможности, – нет. Marvel’s Spider-Man: Miles Morales был красивым кроссгеном, Demon’s Souls получился ослепительным ремейком игры позапрошлого поколения, а Returnal – это рогалик с амбициями AAA-проекта, но все-таки нечто классом ниже. Я ждал безоговорочно некстгеновую игру – и дождался там, где не ожидал.

Ratchet & Clank: Rift Apart – платформер, взрывающий мозг не только качеством картинки, но еще и ключевой геймплейной фишкой. Такой игры на PS4 точно быть не могло.

Межпространственные порталы – не просто фишка ради фишки

Игра начинается спустя несколько лет после финала ремейка Ratchet & Clank 2016 года (хотя в то же время это и продолжение Ratchet & Clank: Into the Nexus – у серии запутанный таймлайн). Ломбакс (это такая раса ушастых антропоморфных зверьков) Рэтчет и его друг-робот Кланк прославились на всю галактику, но герой переживает, что они давно сидят без дела. Синдром самозванца Рэтчета достигает пика как раз к грандиозному параду в честь дуэта.


К счастью для героев и к несчастью для всех остальных, торжество портит внезапная атака, устроенная доктором Нефариусом – уже знакомым антагонистом серии. Тот крадет прибор, способный открывать порталы между измерениями и по неосторожности ломает его. Пространственная ткань начинает рушиться, а измерения сливаться в одно и перемешиваться, образуя аномалии.

Во время катаклизма протагонисты оказываются в параллельном мире, где Нефариус стал правителем-диктатором. Рэтчет теряет Кланка, после чего робот встречает девушку-ломбакса Ривет. Таким образом в Rift Apart помимо главного героя появляется еще и главная героиня – Рэтчет и Ривет в равной степени участвуют в спасении измерений , а играть за них дают поочередно.

Тем временем порталы становятся ключевой фишкой всей кампании – на них опирается не только сценарий, но и новые механики. В некоторых предопределенных местах можно прыгнуть в разлом и тут же оказаться в совершенно другой версии той же планеты. Либо попасть в карманное измерение – небольшой подуровень, в конце которого лежит какой-нибудь предмет вроде части брони или золотого болта. А еще есть особенные желтые порталы, для которых перепридумали телепортацию: персонаж будто притягивает пространство к себе, а не наоборот.


Сильнее порталы впечатляют, конечно, в заскриптованных геймплейных сценах. Когда героиня с огромной скоростью несется по движущимся рельсам, на секунду ныряет в совершенно другое измерение и тут же выныривает обратно, проделывая все это без остановок, хочется на секунду положить геймпад и попытаться переварить произошедшее. Кажется, еще недавно выходили игры, в которых нельзя было зайти в дом без загрузочного экрана, а тут такое. Да, загрузок в Rift Apart просто не существует – игра запускается из меню консоли до самого геймплея за несколько секунд.

Понятно, что систему порталов придумали, чтобы показать возможности железа. В заскриптованных отрывках можно скептически предположить, что авторы просто фокусничают в контролируемых условиях и на самом деле магии нет. Позже героиня отправляется на планету Близар Прайм, где ей предстоит постоянно прыгать между двумя состояниями уровня, полностью отличающимися не только визуально, но и по геометрии. Тут сомнений уже не остается, одно изумление.

Хотя если немного отстраниться от эмоций, понятно, что захватывающие прыжки через порталы – это лишь дополнительный слой уже знакомого геймплея серии.


Ratchet & Clank: Rift Apart играется очень похоже на ребут 2016 года

Это не хорошо и не плохо – просто факт. Последняя часть осталась все тем же шутер-платформером, в котором преодолению препятствий уделено несколько меньше внимания, чем уничтожению десятков врагов изобретательными и запоминающимися пушками. Их в Rift Apart несколько десятков: есть как новые, так и старые модели.

Моим любимым оружием стал Рикошет. С ним нужно выстрелить во врага снарядом, а как только он достигнет цели, ритмично нажимать правый курок снова и снова. Пуля в это время возвращается во врага определенное количество раз, зависящее от установленных апгрейдов. Тут хорошо используются фишки геймпада DualSense: вибрация и характерный чиптюн-звук оружия сигнализируют о каждом попадании настолько четко, что мне даже не нужно смотреть на экран для его использования.

В остальном особенности контроллера используются для пушек, имеющих два режима стрельбы (например, энергетический щит, переходящий в волнообразный залп) и требующие накопления заряда. Сев за текст, я осознал, что DualSense добавляет тактильного объема даже тривиальному оружию вроде бластера . Во время игры на этом не заостряешь внимание, но лишаться звука геймпада и объемной вибрации не хочется – это признак того, что Sony сделали не гиммик на один-два раза, а технологию, способную органично углублять геймплей.


Впрочем, в корне геймплей Rift Apart действительно практически не изменился со времен первой части. Нововведения точечные: например, появился бег по стенам, а также дополнительный квантовый рывок (позволяет проходить сквозь барьеры и вражеские выстрелы).

В некоторых местах Рэтчет и Ривет могут использовать Глитч – программу, способную уничтожать вирусы и открывать некоторые проходы или разблокировать устройства. Секций Глитч немного, и они короткие, но у части игроков с ними точно возникнут проблемы – эти уровни жутко укачивают . Внутри киберспространства Глитч материализуется в виде бота с парой пушек для уничтожения вирусов, а в самих пространствах постоянно меняются местами верх и низ. Учитывая, что Rift Apart делает большой упор на специальные возможности – можно даже включить возможность замедлять время в сложных платформерных секциях – странно, что укачивающие уровни с Глитч нельзя упростить или отключить в настройках.


Второй сюжетный мотив Rift Apart – такой же важный, как пространственные разломы – дуальность Рэтчета и Ривет. Она совсем не обыграна геймплейно – пожалуй, это главное упущение разработчиков. Insomniac Games пошли по простейшему пути: на определенных планетах игрок управляет Рэтчетом, на остальных – Ривет. Механики и даже арсенал персонажей полностью идентичны – если купить определенную пушку или апгрейд для Ривет, она же «добавится на аккаунт» Рэтчета. Протагонисты почти все время находятся порознь и разве что переговариваются по радиосвязи – понятное дело, о потенциальном добавлении кооперативного режима речи не идет.

Оговорюсь, что отличия между героями есть – они нарративные. Рэтчет и Ривет канонически являются альтернативными версиями друг друга (и они это понимают), но разработчики показали из достаточно разными персонажами. Рэтчет несколько повзрослел со времен первой части, но остался оптимистом, хоть и растерял былую импульсивность. Ривет – бойкая и недоверчивая девушка, однако готовая порвать любого ради своих друзей и близких. После Rift Apart с ней уже не хочется расставаться – Insomniac наверняка дадут ей роль и в будущих продолжениях.

В остальном Ratchet & Clank: Rift Apart верна формуле серии и, в частности, предшествовавшего ей перезапуска. Это все еще игра с упором на стрельбу, в которой весело сочетать разные пушки и хочется открыть все апгрейды для всего арсенала. К слову, после 10-часового прохождения открывается режим-испытание – New Game+ с увеличенной сложностью, дополнительными пушками и новыми апгрейдами. Учитывая опциональный поиск золотых болтов и несколько других видов собирательства, Rift Apart вызывает желание пройти ее минимум дважды.

Технически это не настоящая революция, но точно некстген


Rift Apart – умопомрачительно красивая и яркая игра, заслуживающая сравнений с последними полнометражками студии Pixar и всех других комплиментов. Даже без возможности оценить HDR-режим картинка поразила меня детализацией и динамикой происходящего.

Во вступительной главе, где в честь Рэтчета и Кланка устраивают пышный парад, мои глаза метались по экрану с огромной скоростью и все равно не успевали уловить происходящее: сотни воздушных шаров, летающие платформы, конфети, трибуны, заполненные десятками объемных и детализированных горожан.

Затем я окончательно потерял дар речи. Герои начали метаться между несколькими совершенно разными измерениями, вместе с ними в пространстве переносились некоторые другие объекты, один босс-файт вообще проходил до, после и во время полной смены декораций. На экране такое восхитительное с технологической точки зрения безумия, что мне совершенно не стыдно за эти три абзаца чистой похвалы.


Единственное, чего Rift Apart недостает до полного вау-эффекта – масштаба. По ощущениям обычные наземные сражения в игре происходили с тем же размахом, что и в Ratchet & Clank 2016, но с большим количеством частиц и графикой на «Супер ультра». Картинка впечатляет, но возможность по-честному сразиться сразу с сотней врагов, наверное, впечатлила бы еще больше.


Ratchet & Clank: Rift Apart – замечательный экшен-платформер, которому недостает инновационности, чтобы стать по-настоящему великим. Разработчики хорошо вплели идею с межпространственными разломами в геймплей и сюжет, но оставили все остальное практически таким же, как и раньше. Кого-то это наверняка расстроит – мне же просто радостно, что серия, кажется, окончательно вернулась в строй.

Следим за ценами и скидками на PS5 на нашей обзорной странице с промокодами для Sony Playstation 5.

Критики опубликовали первые обзоры Ratchet & Clank: Rift Apart — новинка удалась, а оценки у неё на уровне лучших выпусков серии, хотя до классики на PS2 всё же чуть не хватило.

На Metacritic и OpenCritic сейчас 89 баллов с 99% рейтингом рекомендаций на OC.

Если суммировать, то критиков в первую очередь впечатлили графика и художественное оформление — тут Insomniac превзошла саму себя и фактически всю индустрию. Журналисты в один голос хвалят техническое исполнение и реализацию трассировки лучей.

Геймплейно, впрочем, серия остаётся верна традициям классики — Rift Apart со времён игр на PlayStation 2 не особо поменялась, изменился лишь фасад. Для кого-то это может оказаться недостатком, но критики в большинстве своём наоборот довольны таким решением.


Отдельно затронем анализ Digital Foundry — тут специалисты оказались под ещё большим впечатлением, ведь Rift Apart удалось по множеству аспектов превзойти некоторые недавние мультфильмы, хотя всё на экране рендерится в реальном времени.

В DF рекомендуют периодически включать фоторежим и просто изучать детали мира — там есть что смотреть.

На релизе игрокам доступно три режима производительности:

  • 4K при 30 FPS с рейтрейсингом (редко падает до 1800р)
  • динамическое 4К при 60 FPS без рейтрейсинга
  • динамическое 4К при 60 FPS с рейтрейсингом.


Можно долго спорить, считаются ли настоящим «некстгеном» ремейк Demon’s Souls, странная аркада Destruction All-Stars и красивый роглайт Returnal, но по поводу Ratchet & Clank: Rift Apart таких коллизий возникает значительно меньше. В плане графики это настоящее новое поколение со всеми его прелестями, да и геймплейно вроде бы тоже — порталы, без загрузок переносящие в новые миры, выглядели в трейлерах захватывающе. Осталось лишь проверить на деле, действительно ли всё так радужно.

Не так давно Sony бесплатно раздавала на PS4 Ratchet & Clank, ремейк первой игры серии, вышедшей аж в 2002 году. Это был типичный приключенческий платформер старой школы: неплохой сюжетец с симпатичными героями, разные виды оружия, разбросанные там и сям секретики и много-много красочных сражений. Когда шок от невероятной визуальной составляющей Rift Apart проходит, неожиданно понимаешь, что за два десятка лет серия толком не развивалась, и роскошная графика с трудом это скрывает.

Готовьтесь постоянно рассматривать прекрасную шерсть на главных героях-ломбаксах

Готовьтесь постоянно рассматривать прекрасную шерсть на главных героях-ломбаксах

Выглядит новинка действительно потрясающе. Персонажи настолько детализированы, что виртуальный оператор не стесняясь показывает их мордочки крупным планом. Отражения на поверхностях появляются там, где их вообще не ждёшь после стольких лет, проведённых за видеоиграми. Вот сражаешься с пиратом на корабле — ожидаешь ли увидеть отражение своего героя на металлической обшивке, пока перестреливаешься с боссом? Туда даже не смотришь, но случайно, краем глаза замечаешь это. И такое тут на каждом шагу.

Масштабы локаций и то, на каких высоких скоростях порой происходит экшен, впечатляют раз за разом. На фоне некоторых эпизодов меркнет даже та самая погоня из Uncharted 4 — тут бывают и быстрые поездки на рельсах, и взрывы со всех сторон, и перелёты с помощью крюка-кошки. Эпизод с пиратским кораблём и гигантским роботом хочется переиграть на ещё большем телевизоре, чтобы лишний раз насладиться торжеством спецэффектов, да и несколько других моментов тоже оставляют подобные эмоции.

Перестрелки всегда выглядят весело

Перестрелки всегда выглядят весело

Но и скучноватые уровни тоже есть — одна из планет представляет собой большую по меркам серии территорию, где ничего интересного толком нет. Всякие ускорители, чтобы разгоняться на реактивных ботинках, пещеры, несколько мелких баз с противниками — ощущение, будто авторам просто хотелось впечатлить игроков размером карты, но удивляться тут нечему. Таких «проходных» планет мало, но заниматься их зачисткой в поисках секретов утомительно.

Тут стоит рассказать о тех самых порталах, которые вроде как были бы невозможны без SSD в PlayStation 5. Они работают, как было обещано: какие-то переносят игрока в другие локации, какие-то позволяют рвануть на несколько метров вперёд. Однако не стоит ожидать, что вас на каждом шагу будут перебрасывать из одного региона в другой. Здесь есть такие моменты, но в сюжете их очень мало. А секретные порталы, содержащие коллекционные предметы, ведут к небольшим измерениям с несколькими платформами — визуально они действительно отличаются от основных локаций, но трудно сказать, в самом ли деле для них необходим пресловутый твердотельник.

Бонусные измерения похожи друг на друга цветовой гаммой, но задачи в них разные

Бонусные измерения похожи друг на друга цветовой гаммой, но задачи в них разные

Порталы, которые переносят героя к соседним зданиям или платформам, вообще кажутся не очень нужными. Эффект они, безусловно, производят крутой: вот ты бросаешь свою разломную нить и, стоя на том же месте, как бы притягиваешь к себе часть локации. Это можно использовать в боях — быстро переноситься к целям и избивать их гаечным ключом, пока они не успели отреагировать. Но с большинством подобных задач легко бы справились крюк-кошка или тросы — с точки зрения игрового процесса именно порталы инновацией не кажутся.

За исключением порталов, это всё тот же «Рэтчет», не претерпевший значительных изменений. Опять разбиваешь ящики в поисках болтов, опять собираешь странные виды оружия — от лейки, превращающей врагов в застывшие растения, до гранаты, призывающей нескольких боевых миньонов. Опять бегаешь по открытым локациям и ищешь золотые болты для «ачивки», выполняешь несколько побочных заданий и улучшаешь пушки в таком же меню, как в ремейке. Серия будто бы застряла в прошлом, словно в ней не хотят что-то портить — вдруг что-то изменится и аудитория её разлюбит. А в нынешнем виде её, судя по реакции на Rift Apart, по-прежнему обожают.

Озеленение локаций путём превращения врагов в кустики!

Озеленение локаций путём превращения врагов в кустики!

И есть за что — как приключение на пару вечеров Rift Apart замечательная. Чересчур лёгкие перестрелки ближе к концу игры начинают утомлять (особенно из-за повторяющихся боссов), но темп повествования практически безупречный. Постоянно что-то происходит: то куда-то летишь, то знакомишься с новым персонажем, то герои начинают общаться друг с другом на отвлечённые темы. Всякие весёлые погони и гонки, испытания на время, арены с толпами врагов и так далее. Есть головоломки с участием Кланка, есть забавные эпизоды с Глючкой — роботом-пауком, ползающим по стенам.

О Рэтчете уже было так много игр, что сами разработчики наверняка от него устали, поэтому в Rift Apart появился новый персонаж — Ривет. Её присутствие в сюжете сильно освежает вселенную, да и задумка с альтернативными мирами получилась отличной. Фанаты встретят немало знакомых героев, предстающих в непривычных образах, а новая аудитория просто будет получать удовольствие от милого сюжета об очередной победе добра над злом. Не та история, которую будешь вспоминать, но и о потраченном времени не пожалеешь.

Без Ривет представить продолжение серии уже трудно

Без Ривет представить продолжение серии уже трудно

Увлекательным процесс делает и то, как в игре используются особенности геймпада DualSense. Эксклюзивы Sony тем и хороши, что их авторы не забывают ни о тактильной отдаче, ни о сопротивлении курков. Все виды оружия ведут себя по-разному — в зависимости от силы нажатия на R2 либо скорость стрельбы меняется, либо выстрелы предварительно набирают энергию. А мелкие вибрации, происходящие по любому поводу, и звуки из динамика лучше погружают в игру — тут и сбор болтов ими сопровождается, и открывание дверей, и стрельба, и всякие сюжетные моменты.

Визуально Ratchet & Clank: Rift Apart — действительно тот самый некстген: с пестрящими деталями локациями, молниеносными загрузками и крутыми зрелищными эпизодами. Но «скелет» игры поменялся несущественно — порталы едва ли повлияли на геймплей, и по сути это та же Ratchet & Clank, что и раньше. Кому-то будет достаточно и этого (особенно новой аудитории), но хочется больше новых идей — чего-то, что сильно отличало бы эту серию от других трёхмерных платформеров.

Достоинства:

  • милая история с очаровательными персонажами;
  • отлично выверенный темп повествования;
  • зрелищные моменты, в которых всё происходит на высоких скоростях;
  • разнообразные и необычные виды оружия, между которыми хочется часто переключаться;
  • особенности геймпада DualSense используются на полную катушку каждую секунду.

Недостатки:

  • отсутствие существенных инноваций в геймплее — это тот же «Рэтчет», каким он и был последние двадцать лет;
  • перестрелки со временем утомляют — слишком простые и повторяющиеся.

Графика

Вряд ли нужно много писать о графике — тут придраться не к чему, всё выглядит роскошно и «некстгенно». В том числе качество текстур, отражения на каждом шагу и огромное количество деталей.

Звук

Озвучение и музыка качественны, но особенно радуют звуки из контроллера, сопровождающие многие действия в игре (даже в сюжетных роликах).

Одиночная игра

За два вечера можно не только пройти это приключение, но и выбить платиновый трофей. Достаточно весело и разнообразно, но в какой-то момент перестрелки начинают утомлять.

Коллективная игра

Общее впечатление

Этот яркий и весёлый экшен впечатляет своей визуальной составляющей и огорчает неизменным геймплеем, не получившим существенного развития со времён прошлых игр серии.

Прославленная серия экшен-платформеров от Insomniac Games возвращается, словно давний приятель: уже ничем особо не удивляет, но как ему не радоваться?

Обзор «Ratchet & Clank: Сквозь миры». Старый друг лучше новых двух

Обзор «Ratchet & Clank: Сквозь миры». Старый друг лучше новых двух
Обзор «Ratchet & Clank: Сквозь миры». Старый друг лучше новых двух
Обзор «Ratchet & Clank: Сквозь миры». Старый друг лучше новых двух

Куда только ни заносила судьба героического ломбакса Рэтчета! И вселенную он спасал (несколько раз), и во времени путешествовал, и с Кратосом сражался, и даже оказывался в мобильном раннере, о чём в приличном обществе вспоминать не принято. Но сейчас на его мохнатые плечи легла поистине титаническая задача — продать геймерам PlayStation 5. Не то чтобы это было совсем невозможно, но пока что у Sony действительно не хватает внятных аргументов для весьма недешёвого перехода на следующее поколение. Почти все стартовые релизы также появились на PS4 и других платформах, а очередные части Gran Turismo и God of War задерживаются.

И вот, кувалда ожиданий неминуемо падает на Ratchet & Clank: Сквозь миры — игру яркую, зрелищную, невероятно захватывающую. Но, кажется, совсем не готовую служить маяком перемен.


Сюжет «Сквозь миры» достаточно легко воспринимается без предварительной подготовки, но знакомство с Ratchet & Clank (2016) лишним точно не будет

Параллели (не) пересекаются

Собственно, с того и начинается «Сквозь миры»: в преддверии большого торжества Рэтчет комплексует и спрашивает у верного робота-компаньона Кланка, не вышли ли они в тираж. Вопрос хотя и озорной (мета-юмор всегда был характерной чертой серии), но не праздный. В последний раз мы встречались с героями аж в 2016 году, когда студия Insomniac Games выпустила ремейк самой первой части цикла. И хотя в целом Ratchet & Clank (2016) была принята тепло, некоторые фанаты пеняли разработчикам на излишнюю «диснеефикацию» франшизы. Мол, и персонажи стали какими-то чрезмерно милыми, и шутки для взрослых пропали, и абсурдистскую атмосферу в духе Дугласа Адамса приглушили в пользу эпической космооперы по образцу «Звёздных войн».

Insomniac Games всю эту критику выслушала… и выбросила в открытый космос. Стилистически «Сквозь миры» почти не отличается от предшественницы, не стесняется своей «мимимишности» (а иногда даже бравирует ей) и в целом подходит даже младшим школьникам. Лишь один раз при встрече с гигантским костяным динозавром Кланк не сдерживает эмоций — и то крепкое словцо тактично заглушают.

Сюжет при этом не уводит перезапущенную вселенную по новому маршруту, а, наоборот, возвращается к событиям пятой части, Tools of Destruction. Там, напомним, речь шла о таинственном исчезновении расы ломбаксов и могущественном девайсе «Измеренитель», способном открывать порталы в параллельные миры. Наконец, много лет спустя, Кланк починил «Измеренитель», чтобы Рэтчет мог воссоединиться с сородичами. Но тут внезапно (а как иначе?) налетел доктор Нефариус, в завязавшейся потасовке ткань реальности раскололась, и все участники провалились в альтернативную реальность, где Нефариус уже давно стал всесильным императором. К тому же, героям не повезло разделиться, и раненого Кланка подобрала бойкая девица Ривет, — альтернативная версия Рэтчета и новый со-протагонист.


В параллельном измерении герои встретят немало старых знакомых, но в весьма неожиданных образах

Как франшиза обыгрывает столь радикальные перемены? Да она их даже не замечает. За исключением незначительных отличий в анимации, в плане геймплея Рэтчет и Ривет абсолютно одинаковы. У них идентичный набор навыков, одинаковые характеристики, даже шкала прокачки — и та одна на двоих. Как только Рэтчет получает доступ к реактивным ботинкам, на следующем же задании они, словно по волшебству, материализуются и у Ривет.

С определённого момента даже сюжет перестаёт делать вид, что раскол тандема-де является большой трагедией. Каждый герой занят собственным квестом и не особо рвётся к воссоединению, а там и Рэтчет находит себе «двойника» Кланка — жёлтую малютку-архивариуса по прозвищу Кит. Но, к чести авторов сценария, они пользуются рокировкой героев, чтобы взглянуть на старых персонажей по-новому и покопаться у них в голове. Неврозов тут хватит на целую галактику: Рэтчет боится разочаровать родных, Кланк винит себя за инцидент с «Измеренителем», Ривет после многолетней борьбы с императором стала циником, а Кит тяготится грехами прошлого.

При общем шутливом настрое игры сюжетные катсцены неплохо держат драму — вот только, увы, за пределы катсцен эмоции не выходят. События непосредственно миссий почти не затрагивают развитие героев и строятся по одной и той же схеме. Рэтчет/Ривет прибывает на планету, чтобы найти Важную Сюжетную Зацепку, но прежде, чем Зацепка согласится с ними сотрудничать, придётся побегать по округе и собрать ресурсы. Как правило, в это время на фоне то и дело мелькает какое-нибудь интригующее чеховское ружьё (жуткая зубастая тварь, гигантский боевой робот, архив-шагоход и т.п.), в кульминации выстреливающее ВНЕЗАПНЫМ сюжетным поворотом, который вынуждает героев искать другое решение проблемы — уже на следующей планете.


Кланку тоже иногда доводится геройствовать в особом «ментальном» измерении, решая паззлы и попутно проходя сеанс психотерапии

Белка с миниганом

Впрочем, сюжет никогда не стоял у Ratchet & Clank в приоритете: на диалоги подчас просто не успеваешь отвлекаться, уворачиваясь от сгустков вражеской плазмы. В этом смысле «Сквозь миры» ни на секунду не роняет планку, заданную предшественницами. Перестрелки проходят быстро, шумно и неизменно увлекательно. Главную заповедь франшизы — оружия всегда должно быть больше, чем патронов, — разработчики сохранили в целости. На поздних этапах боезапас тает за считанные секунды, и по ходу одного-единственного сражения легко можно разменять добрый десяток разных стволов.

Арсенал «Сквозь миры» — сбалансированная и в меру забавная подборка из нового оружия, старого и старого-под-новыми-именами. От того, что снайперская винтовка теперь называется «Башколом», а не «Плазмобой», ничего не поменялось. А вот новинки часто умиляют своей креативностью: «Ороситель» превращает врагов в зелёные скульптуры, «Рикошет» в случае удачного попадания ещё несколько секунд продолжает дубасить цель, а депрессивный летающий гриб «Мистер Антигруздь» хриплыми окриками отвлекает противника на себя. В сравнении с Ratchet & Clank (2016) новой игре сильно недостает грувитрона и овценатора — лучших гаджетов за всю историю серии. Зато зачем-то оставили пиломёт, который никогда не был особо эффективным.

Прокачка идёт на удивление быстро: в течение одной миссии (то есть примерно за час-полтора) вполне можно довести избранное оружие до максимального уровня и накопить ресурсов на покупку ключевых апгрейдов. А значит, пора переключаться на следующее! Разработчики всеми правдами и неправдами мотивируют игроков менять тактику, даже если поначалу что-то кажется нелепым. Не стоит недооценивать слаженную атаку «Антигруздя» и кусачих мини-роботов «Агентов Рока» на босса — особенно если заранее превратить его в изящный кустик.


Взлом компьютеров тоже оформлен как шутер: паук-антивирус «Глючка» с повадками анимешной девочки энергично расстреливает вредоносные программы

«Сквозь миры» в принципе подкупает разнообразием, и речь здесь не только об оружии: чуть ли не каждая планета заявляет новую механику или тип врагов. Погоню по крышам дождливого мегаполиса сменяет гонка на жуках по токсичным болотам, воздушный бой на драконе подхватывает абордаж пиратской шхуны, за безумным слаломом в горах следует мрачный хоррор-уровень в заброшенной лаборатории. Даже гладиаторские бои — одна из повторяемых активностей — устроены изобретательно: каждый из этапов предлагает свои задачи и ограничения, а не просто увеличивает число врагов.

Тем более странно, что разработчики так до конца и не определились, куда им пристроить главную концептуальную «фишку» игры — разлом реальностей. Тут и там на локациях встречаются аномалии-телепорты, но по факту они лишь помогают чуть быстрее передвигаться в пространстве и добираться до секретных нычек. Каждое взаимодействие с порталами строго линейно: в ином сеттинге их легко могли бы заменить банальные двери, лестницы или крюки. Никаких сюрреалистических видений в духе «Доктора Стрэнджа» или хитроумных загадок по типу Portal вы здесь не встретите. В полной мере мотив параллельных измерений обыгрывается лишь в одной, но чрезвычайно эффектной механике. На некоторых уровнях можно найти специальные кристаллы, удар по которым перебрасывает героев в альтернативную версию той же локации. Занятая делом лаборатория вдруг превращается в мрачные, наполовину затонувшие катакомбы, а поле космических обломков — в шахтёрскую планету на пороге катаклизма.



Несмотря на мультяшный стиль, «Сквозь миры» смело можно назвать одной из красивейших игр современности. От мастерства художников часто захватывает дух

Пожалуй, именно в эти моменты «Сквозь миры» впервые по-настоящему демонстрирует вычислительные мощности PS5. Мгновенное переключение между двумя огромными, разительно отличающимися друг от друга уровнями действительно впечатляет — и визуально, и с точки зрения геймплея. Да и в целом к отсутствию регулярных подгрузок (за исключением парочки подозрительно медленных лифтов) очень быстро привыкаешь. Но для полноценного некст-гена этого пока маловато. По ходу прохождения то и дело ловишь себя на мысли: неужели всё то же самое никак нельзя было реализовать на PS4? Да, с некоторыми компромиссами и купюрами. Да, с подгрузками. Да, без «честных» отражений и рейтресинга — благо он здесь бросается в глаза лишь на паре-тройке планет. К тому же, Insomniac Games на оптимизации собаку съела: Ratchet & Clank (2016) легко выводила на экран по сотне-другой движущихся объектов, а некоторые локации там не сильно уступали в размерах абсолютному большинству уровней «Сквозь миры».

Это возвращает нас к исходному вопросу: стоит ли новая Ratchet & Clank того, чтобы купить ради неё PlayStation 5? Положа руку на сердце — нет. Стоит ли брать «Сквозь миры», если консоль у вас уже есть? Безусловно. Это не революция и не будущий законодатель жанра. Вы едва ли увидите здесь что-то, чего не встречали в предыдущих играх серии, хоть и в менее масштабном варианте. Но главное, что у Insomniac Games вновь получилась динамичная, остроумная игра с обаятельными героями и на редкость живописными пейзажами. Достаточно простая, чтобы понравиться детям, — и достаточно продуманная, чтобы увлечь взрослых. А с революциями подождём до следующей части.

Читайте также: