Ghost of tsushima обзор

Обновлено: 07.07.2024

На протяжении всей истории страна восходящего солнца ввязывалась в конфликты разной степени тяжести и жестокости. Вот и маленький остров префектуры Нагасаки расположенный между Корейским и Японским проливом не стал исключением. На пороге XIII века назревает новая война. Сегодня, с позволения моего дорого друга @Neogrimm'a без которого этот обзор был не возможен, рассмотрим подробно Призрака Цусимы. Садитесь под сакуру, наливайте сакэ а в случае вырви глазного стиля автора делаем харакири и мы начинаем.

На стадии написания обзора я все думал, возможно ли написать обзор на Призрака Цусимы без упоминания культового японского кинематографа? И как вы уже поняли в моем случае, нет.

Куросава и Кобаяси базируют фильмы в жанре тямбара (сражение на мечах) ближайший жанр к западному, вестерн. До прихода кино на большие экраны театр традиционной культуры «Кабуки» совмещающий в себе пение, драму и танцы, считался одним из популярных. На кабуки и выросли два гения.

Привожу это сравнение не просто так, самураи подобно актёрам театра кабуки медленно и грациозно двигаются, то замирая, то делая одно резкое движение поражающее цель. Такая тенденция прослеживается и в предмете сегодняшнего рассмотрения. Но об этом чуть позже.

На выбор игроку предоставляется четыре режима игры:

Выбор режима игры важен, автор заботиться о игровом опыте других, ни в коем случае не навязывает точку зрения, а желает, чтобы читающий получил похожий игровой опыт

Крайне рекомендую «Самурайские фильмы» в купе с высоким уровнем сложности. Такой пресет не будет вызывать взрыв сидения при малейшем просчете и поможет проникнутся духом самурайской дуэли. Для истинных хардкорных фанатов «Режим Куросавы» + Кошмар.

Выбор сложности сделан, икузо!

Извините за мемы, но завязку сего тривиального сюжета можно пересказать примерно так:

«Жил был Сакай Дзин, начинающий BOY толком не видавший войн. Вдруг заявились монголы и напали на GYM. Антагонист игры Хотун хан приплыл на остров и говорит, что теперь это его GYM и он здесь BOSS. В следствии чего развязывается непродолжительная битва, в чью пользу думаю говорить не стоит. BOY, едва не лишившись жизни и дяди, попавшего на тот момент в плен к хану, решает собрать отряд элитных Dungeon Master'ов что бы отвевать GYM и спасти дядю».

По ходу продвижения дальше, на пути будут встречаться разного рода персонажи. Всем нужна наша помощь. Работает тут все по принципу «Поможешь нам, поможем тебе».

Пришлось составить небольшую схему, чтобы рассказать кто есть, кто:

Есть еще пару персонажей по типу старой служанки в доме или отца Дзина, но даже до второстепенного героя недотягивает. Слишком мало эфирного времени

Шутки шутками, а персонажи и пройденные мини-истории внушают доверие, что это не типичный набор болванчиков со скриптами, а жившие здесь до войны люди.

Кодекс Бусидо гласит:

«Не лги себе и врагу своему, а убивая смотри прямо в глаза»

Зная свод этих правил начинаешь понимать почему Дзин колеблется, решая убить врага в спину. Да, в игре есть стелс и… он просто есть. Нет серьёзно, еще один стелс каких пруд пруди.

Играя по-тихому, плоды скрытного прохождения рано или поздно могут обнаружить. Над противниками не появляется знака вопроса по типу «наверное ветер, пойду дальше» напротив, враги берут и кооперируются, ходят группами и прикрывают друг другу спину. И это действительно удивляет.

В «тихом» порыве бесчестия Дзин вспоминает что он оказывается самурай и может вызвать группу противников на дуэль. «Противоборство» представляет из себя мини игру на проверку реакции. Зажимаем кнопку удара и отпускаем при приближении противника. Смогли? Игра одарит вас сочным кадром.

Если противников больше трех «Противоборство» плавно переходит в режим боя в котором, как мне кажется, раскрывается Призрак Цусимы.

Боевая система, понабравшая по не многу из разных игр на первое время вещь не однозначная. Являясь ярым фанатом серии игр Dark Souls я был в смятении «где таргет в игре 2020?» прозвучали первые слова, но войдя во вкус, начинаешь исполнять настоящий танец кабуки, раздавая пируэты на лево и на право.

Стандартный набор: стойки, парирование, быстрые удары, тяжелые удары, метательное оружие и луки. Но убивая группу противников за 5-10 секунд используя данный арсенал, начинаешь проникаться самурайским мастерством.

«Поединки» представляют битву с боссом.

Не все так радужно как хотелось… Дело в том, что у боссов много здоровья.

-Изрубил врага катаной, а у него еще половина здоровья?

-Не беда, продолжай рубить!

-В смысле на нем даже брони нет?

В каждой игре предусмотрены игровые условности, здесь нет ни чего плохого. Чем тоньше размыта грань между условность и реальностью, тем выше вовлеченность игрока в происходящее. Уместнее и реалистичнее выглядят бои со сбиванием выносливости чем 15 порезов катаной со всего размаха по мужику в тряпках.

Но это уже придирки.

При создании мира игры у разработчиков стояла цель не «достоверная Японию XIII века» а погружение в неё. На историчность игра не сильно претендует. И не удивительно, много архивов Цусимы того времени попросту утрачено.

Доспех клана Сакай хоть и не существует (кто бы мог подумать) но своим оформлением и выковкой намекает на более поздние периоды истории

К тому же «мэнгу» выполняющий функцию забрало не имело популярности до XV века хоть и придумано в VIII веке. Все по причине неудобства, ведь по-настоящему качественное забрало делалось для знати и высших чинов на заказ. Хоть и по какой-то случайности у Сакая могло оказаться одно из них носить такую маску без индивидуального оформления попросту не удобно.

Время от времени заигрывая с мифами и легендами, игра подбрасывает цепочку интересных побочных заданий, но не пугайтесь «Они» и прочая нечисть по землям Цусимы не ходит.

Остров наполнен разного рода активностями. Все «прелести» открытого мира на месте. Онсэны, тренировка на бамбуке, написание хокку оно же хайку, охота на главарей монголов, вышки и много другое. Ты еще стоишь? Иди получать платину.

За каждую активность нам дают очки легенды, которые можно тратить на прокачку навыков. Всего их три:

Не нужно иметь высшую степень по геймерству, чтобы понять на какие игры серии пытается походить Цусима. Разработчики не скрывают свою любовь к серии игр Assassin's Creed.

(здесь должна быть гифка из обеих игр серии, где главный герой проводит рукой сквозь листву, но качество записи на PS4 Slim на столько плохое что вы увидели бы непроглядную кашу)

Интерфейса в игре минимум. Сколько метров до задания, стойка, здоровье и концентрация главного героя. И все это без использования маркеров.

Единственный указатель в игре, режущие порывы ветер

Игра пытается быть иммерсивной, пытается вовлечь игрока. Она прямо говорит «дружище, зачем тебе интерфейс». Но если по какой-то причине интерфейса в игре по-прежнему много в меню настроек есть пункт отключающий весь HUD.

Подготавливаясь к очередному знаку вопроса выясняется, что игра содержит нотки метроидвании. Пробираясь через монголов, кабанов и рисовые поля вы видите надпись «без крюка-кошки сюда не попасть, вернитесь позже».

А где есть крюк-кошка там есть паркур. Но как разработчики игровой серии Infamous где прыгать по крышам одно удовольствие, умудрились сделать настолько неприятный паркур. Игры с малым намеком на паркур дают игроку контроль над прыжком. Нажал рано смерть, нажал поздно смерть. В Цусиме этого не происходит, прыжок из точки А в точку Б это заранее заготовленный скрипт. Тебя словно тянут за ручку, нажимай прыжок в любой момент и главного героя магическим образом притянет в одну точку. И это не радует.

Жизнь самурая скоротечна и может прерваться в самой бессмысленной драке. Оплошность перед сёгуном могла стоить жизни. Ну или играя на сложности «кошмар» ваша пятая точка мало вероятно доживет до рассвета. В этом мгновении между жизнью и смертью таиться эстетика созерцания. Каждый пейзаж, каждый упавший лист сакуры пытается удивить словно в последний раз.

Разработчики не зря гордятся своим игровым движком, способного воспроизводить тысячи частиц на одном экране. Во время игры то и дело открываешь фоторежим, а рука сама тянется на кнопку share. Каждый скриншот так и проситься на рабочий стол.

Месяц назад подавляющее большинство критиков по миру сошлись во мнении, что The Last of Us: Part II — одна из лучших игр своего времени. Учитывая неоднозначность хита Naughty Dog, подобное единство среди журналистов удивляло.

И вот, спустя месяц после «Одних из нас» к премьере готовится Ghost of Tsushima, первые обзоры которой появились несколько минут назад. К очередному удивлению, на этот раз разброс мнений оказался особенно заметным.

На момент написания заметки средний балл новинки Sucker Punch на агрегаторах составляет 84-87 баллов при учёте более 50 текстов. На первый взгляд, отличный результат! На второй же становится понятно, что экшену ставят как нейтральные «шестёрки», так и хвалебные «девятки».


При этом не сказать, что обзоры как-то сильно отличаются. Многие отмечают хорошую боевую систему, невероятно красивую Цусиму и местами сюжет, однако отмечают и слабые стороны — старомодный дизайн открытого мира, филлерные задания и отсутствие собственных идей.

Ещё одним недостатком многие называют местами низкую сложность даже на самом высоком уровне, да и стелс слишком уж упрощает многие задачи.


В целом создаётся впечатление, что у игроков впечатления от игры сформируются в зависимости от предпочтений:

  • они могут пробежать 15-часовую кампанию, избегая активностей в открытом мире
  • могут зачистить карту, состоящую из достаточно однообразных активностей.

Кому-то из журналистов понравилось заниматься рутиной в открытом мире за счёт увлекательных механик и сражений, кому-то это показалось «работой» и гриндом.


Ghost of Tsushima выходит 17 июля только на PS4. Это последняя крупная игра Sony для платформы.

По мнению большинства, обновление и новое дополнение получились достойными.

Критики расхвалили режиссёрскую версию Ghost of Tsushima

В сети появились рецензии критиков на режиссёрскую версию Ghost of Tsushima и новое дополнение, входящее в неё.

По большей части оценки оказались положительными — сейчас у обновлённого издания игры 89 баллов на Metacritic по 24 отзывам.

Рецензенты хвалят технические и контентные обновления, которые были добавлены в режиссёрскую версию, однако выше всего авторы оценили именно новое дополнение про приключения главного героя на острове Ики.

В частности, критикам понравилось, что новое расширение не просто увеличило карту, но и углубило основной сюжет. Судя по всему, местные события могут стать основой для потенциального сиквела.


Кроме того, многих порадовали новые геймплейные механики и враги, а также высокий уровень художественного оформления на новых территориях. Немало авторов отметили и поддержку DualSense, которая помогает погружению в процесс.

Главным минусом всего предприятия называют продолжительность дополнения, которая оказалась короче, чем хотелось бы.

Геймплей режиссёрской версии

Nintendo рассказала об особенностях игр с N64 для Switch

Стартовала предварительная регистрация Lineage2M в России и СНГ

Nintendo рассказала об особенностях игр с N64 для Switch

Стартовала предварительная регистрация Lineage2M в России и СНГ

Свежий трейлер Total War: Warhammer III посвятили системе осады

Обзор и тест ноутбука MSI GE76 Raider Dragon Edition Tiamat

Утечка: Стало известно, какие персонажи появятся в будущих обновлениях Genshin Impact

Видеокарты RTX 30 предложили по официальной цене — люди ночевали в очереди

PC-версия Monster Hunter Rise не получит кроссплея со Switch

Уилл Поултер сыграет Адама Уорлока в «Стражах Галактики 3»

Riders Republic доступна бесплатно на PC в течение суток

Инсайдер рассказал о проблемах с разработкой Battlefield 2042

Doom 2 превратили в трёхмерный битемап в духе Fighting Force

Артур, Полина, Лукас, Уэйд и Ричард — подробнее о героях Call of Duty: Vanguard

Diablo II: Resurrected продолжает испытывать трудности с серверами

Крошечная MMORPG Book of Travels пока получает смешанные отзывы

Авторы перезапуска Saints Row показали пару минут свежего геймплея

Ремейк The House of the Dead выйдет уже в этом году

В сети засветилась стоимость трилогии ремастеров Grand Theft Auto

Rockstar анонсировала ремастеры классической трилогии Grand Theft Auto

Художник показал, как бы выглядел Геральт на современных консолях

Поиграли в бету Battlefield 2042. Лучше пятёрки, хуже четвёрки

Косплей недели: Silent Hill, Dragon Age, Devil May Cry 4, Warcraft, Overwatch

В сети засветилась стоимость трилогии ремастеров Grand Theft Auto

Rockstar анонсировала ремастеры классической трилогии Grand Theft Auto

Художник показал, как бы выглядел Геральт на современных консолях

Поиграли в бету Battlefield 2042. Лучше пятёрки, хуже четвёрки

Косплей недели: Silent Hill, Dragon Age, Devil May Cry 4, Warcraft, Overwatch

Фанаты просят Rockstar выпустить больше ремастеров GTA с помощью мемов

Ubisoft планировала сделать главного героя Far Cry злодеем в Far Cry 2

Far Cry 6 протестировали на более чем 20 видеокартах

Call of Duty: Warzone действительно останется без Верданска

«Стражи Галактики» получили анимационный клип на песню Zero to Hero

Вышло свежее обновление PS5 — оно повышает производительность

★★★☆☆ Сойдёт

Рейтинг
Игромании

18+ 2003-2021 «ТМ-Медиа». Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции.
Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции.

Rockstar Games

Rockstar Games

Последний эксклюзив PS4.

Больше всего Sucker Punch Productions любят создавать истории про могущественных персонажей, которые меняют мир геройскими поступками или, наоборот, злодеяниями. Целиком этой фантазии посвящена трилогия inFamous про мета-людей с великой силой и, конечно, великой ответственностью. Студия очень неожиданно переключилась с супергероических сюжетов на Японию XIII века: при первом взгляде на Ghost of Tsushima не понимаешь, почему именно эти люди сделали именно эту игру, да еще и потратили на процесс аж 6 лет . На деле же «Призрак Цусимы» – явная эволюция всего, что и без того отлично удавалось студии.

Главный герой Дзин – молодой самурай клана Сакай, которому уже в прологе предстоит сразиться с армией монголов, внезапно высадившейся на берега родного острова Цусима. В отличие от предыдущих протагонистов студии Дзин – обычный человек, пусть и отлично умеющий обращаться с катаной. После трагического для самураев сражения герой выживает по счастливой случайности, его вытаскивает и выхаживает японка Юна.


Сразу же после встречи с ней вырисовывается ключевой конфликт Дзина, внутренний. Самураи обучены сражаться с честью, бросая вызов каждому врагу открыто, а Юна просит от сильно потрепанного Дзина скрытно выбраться из захваченной деревни, что уже очень не по-самурайски. Но чуть погодя бывшая воровка с завидными навыками выживания требует от благородного воина совсем немыслимое: подкрасться к монголам-охранникам со спины и перерезать им горло так, чтобы они не подняли тревогу и не убили заложников. Дзин вступает на скользкую дорожку ради благой цели, спасения беззащитных людей.

Позже понимаешь, что это и есть единственная суперсила Дзина – поступать не по чести или каким-то древним правилам, а так, как того требует ситуация . Иначе не победить главного монгола Хотун-хана, использующего любые уловки и стратегии для разгрома Цусимы. Хотун и Дзин весь сюжет развиваются и становятся более грозными врагами, перенимая черты друг друга: хан тщательно изучает японскую культуру, пытаясь залезть в голову своего оппонента, а Дзин действует все более непредсказуемо и идет на хитрости, которые ни за что не ждешь от самурая. Благодаря чему становится не только интересным героем легенды, но и персонажем, за которого весело играть.

На самом деле главная страсть Sucker Punch – не развитие персонажа в героя или злодея, а погружение в так называемую power-fantasy. Игроку позволяют чувствовать себя неостановимой силой и кайфовать от каждого аспекта своей мощи. Примечательно, что в Ghost of Tsushima им удалось это сделать не хуже даже без суперспособностей. Вместо комиксовых приемчиков у Дзина в целом приземленный, но очень разносторонний набор трюков: катана, короткий клинок для тихих убийств, для лука, кунаи, дымовые бомбы и так далее. Есть и несколько дополнительных крутых приемов, которые можно открыть при изучении легенд Цусимы и продвигаясь по сюжету.

Тут сражаешься как демон, это даже круче, чем быть супергероем

К каждому сражению с удовольствием подходишь творчески. Например, при штурме вражеского форта можно снять лучников меткими выстрелами, после чего приманить колокольчиком патрульных к пороховой бочке, а затем рухнуть на подошедших на шум взрыва врагов и разобраться с остальными в открытом бое. Или отыграть Призрака, полностью зачистив локацию без шума. Или побыть настоящим самураем, позвав врагов на противоборство – зрелищную дуэль, в которой нужно нанести один смертельный удар противнику в определенный момент, чтобы навести ужас на его соратников. Возможностей так много, что даже после убийства сотен (а может, и тысячи) врагов процесс совершенно не приелся .


Даже самый базовый тип боя, открытое сражение с катаной в руках, полон нюансов. Более-менее развитому Дзину доступно четыре стойки, каждая из которых эффективна против разных врагов: мечников, щитоносцев, здоровяков, копейщиков. Стойки отличаются как анимациями быстрой и тяжелой атак, так и уникальными связками и приемами – например, в стойке против копейщиков врагов (не только с копьями) можно отбрасывать ударом ноги, а Дзин-антитяжеловес вращается с катаной в руках, нанося урон по площади. Вражеские атаки можно парировать, проводя стремительную контратаку, блокировать, отступать в сторону, перекатываться. Какие-то атаки блокировать нельзя (подсвечиваются красным бликом), другие можно, но только при наличии определенного умения. На словах звучит, возможно, запутано, но эти нюансы добавляются постепенно, так что усвоить их не составляет труда.

Кто из героев видеоигр убил больше всех? Сравнили число убийств

Большое количество нюансов и обширная ветка изучаемых скиллов тут очень кстати, поскольку прохождение игры на 100% у меня заняло почти 70 часов. И это с учетом того, что я почти не останавливался, чтобы полюбоваться природой (а очень хотелось) и по максимуму абузил быстрое перемещение по карте (оно, кстати, работает молниеносно).

«Цусима» совсем не такая сложная, как может показаться . Я проходил игру на стандартной сложности (ее можно менять в любой момент) и, конечно, умирал, но только из-за серьезных ошибок или невнимательности. Дзина действительно могут зарубить за несколько ударов, но поначалу это лишь учит срезать численное превосходство противника перед самим боем, а позже только делает ощущения от битв острее. Здоровье в игре по умолчанию практически не восполняется: для лечения нужно нажать стрелку вниз и использовать одно очко решимости – так называется своеобразная энергия или мана персонажа, нужная для особо сильных атак. Решимость восполняется прямо во время боя при добивании врагов, или, например, после удачного парирования. То есть бездумно распоряжаться ресурсом не стоит, но и острой нехватки почти никогда не чувствуешь.


К относительно хардкорным испытаниям относятся разве что поединки – босс-файты один на один с особо опасным именным врагом. Тут нельзя использовать трюки вроде кунаев и приходится полагаться только на катану и скорость реакции: от «красных» атак уворачиваешься, остальные стараешься парировать или хотя бы заблокировать, наказываешь врага за ошибки. Самое крутое, что перед каждым подобным боем разработчики не упускают возможность любовно отразить самурайскую эстетику: каждой битве насмерть предшествует катсцена, в которой Дзин напряженно переглядывается со своим оппонентом, готовясь выдвинуть катану из ножен. То есть это одинаковые сценки, в которых меняется только моделька врага и фон, но по эмоциям бьет каждый раз как впервые. Потому что жанровые троупы надо почитать.

Кстати говоря, между сражениями стоит заглянуть в инвентарь и поменять снаряжение. Помимо оберегов с различными усилениями характеристик Дзину доступно (конечно, не сразу) в общей сложности с десяток доспехов, значительно отличающихся не только внешним видом, но и бонусами. И речь, к счастью, не о банальных цифровых значениях какой-нибудь защиты, а именно о перках, полезных для разных стилей игры и даже разных задач. Например, самурайская броня увеличивает количество здоровья героя и наносимый им урон в ближнем бою, что логично. Кроме нее есть, скажем, роба, в которой проще целиться из лука. И простое тканевое одеяние, в котором враги будут медленнее замечать героя. Но я почти все время ходил в одеждах путника – специальном наборе, заставляющим геймпад вибрировать с разной силой в зависимости от того, насколько близко находится какой-нибудь спрятанный предмет.

Потому что исследовать Цусиму как минимум не менее интересно, чем сражаться.

В игре гигантский, но совершенно не раздутый мир

Разработчики, опять-таки, уже набили руку в создании открытых миров для inFamous, но «Призрак Цусимы» даже в этом совсем другой. По ощущениям я будто вернулся к прохождению The Legend of Zelda: Breath of the Wild, которую во многом любят за возможность почувствовать себя настоящим первооткрывателем. То есть полностью противоположное впечатление тому, какое бывает от очередной песочницы, в которой нужно рутинно пылесосить контент.


Нет, фундамент тут типичный: большая (очень большая) карта с парой сотен вопросительных знаков, которые делятся на десяток видов точек интереса. Но бездушный компас, который ведет вас к очередному мини-событию, разработчики замаскировали очень мило и довольно изобретательно . Например, к святилищам богини Инари вас приведут ее божьи посланники, лисы (их можно погладить!). К каким-то важным местам Дзина зовет желтая певчая птица, а столпы дыма поднимаются из мест, где разворачиваются Самым примитивным компасом служит ветер, который вызывается свайпом по сенсорном панели. В общем, ничто не рушит погружение игрока в псевдоисторический и очень красивый сеттинг.

Вся Цусима поделена на три региона, которые открываются по мере продвижения по основному сюжету. Карта действительно очень-очень большая и не идет ни в какое сравнение с тем же Сиэтлом в inFamous: Second Son. Первые дня два я практически игнорировал центральную цепочку квестов и просто скакал на верном коне, давая окружению привести меня туда, не знаю куда. Было захватывающе. Карта во-первых, насыщена теми самыми вопросительными знаками, а во-вторых, что не менее важно, очень разнообразно выглядит. Пожертвовав долей реализма (опять-таки, разработчики и не претендуют на достоверность), авторы сделали Цусиму миниатюрой целого мира: один регион покрыт снегом и льдами, в другом раскинулись ярко-зеленые поля и бамбуковые леса, в третьем я сделал под сотню снимков в фото-режиме, потому что там деревья с золотыми и красными листьями.

Если бы у меня было время, я бы провел в игре минимум неделю, занимаясь исключительно фотоохотой. Дзину доступно несколько сотен головных уборов, повязок, масок, шлемов, брони, наборов мечника, многие предметы снаряжения можно красить в разные цвета. Фоторежим позволяет настроить все вплоть до каких-то немыслимых деталей: даже поменять фоновую музыку (для настроения) или напустить светлячков (с настраиваемой плотностью). Такие детали просто кричат об особенном отношении Sucker Punch к своей игре – это даже не амбициозность Rockstar или перфекционизм Naughty Dog, а чистая, пылающая любовь.


«Посмотрите, как здорово! Вам нравится? Нам тоже, очень!», – вот, какие слова авторов представляешь в голове, когда узнаешь, что герой может играть разные мелодии на флейте или складывать хокку в живописных местах. Или собирать самурайские знамена, чтобы открывать новые седла для лошади и слушать какие-то выдержки из культуры Японии тех времен. То есть заниматься вещами, которые не имеют очевидной геймплейной важности, но превозносят общую вдохновленность игры. Как самураи чтят традиции, так и авторы стремятся всячески показать уважение и восхищение все-таки чужой культурой – это все же американская студия и преимущественно западная команда.

Поэтому в игру даже добавили «режим Куросавы» – возможность пройти ее с японской озвучкой и черно-белым пленочным фильтром.

Призрак – и герой, и злодей

Самое удачное решение Ghost of Tsushima – полностью убрать рудиментарную систему морали, надоевшую всем, кажется, еще после первого Mass Effect. Дзин Сакай – положительный, но многогранный персонаж, все больше уходящий с пути самурая и постепенно отказывающийся от понятия чести. Невозможность формировать личность героя, конечно, в первую очередь обусловлена геймплейными нуждами: проходить игру только как самурай или только как бесчестный призрак было бы утомительно. «Цусима» очень редко заставляет придерживаться стелса, а в остальное время позволяет как угодно пользоваться всем своим арсеналом, не переживая за какие-то счетчики кармы.

Для истории такой подход тоже оказывается благом. Сюжет довольно прост: самураи, при всей своей дисциплине и мастерстве, проигрывают хитрому Хотун-хану, как ножницы камню. Дзин поступается традициями ради народа, а последствия этого выбора игра не судит, как благо или зло. Вместо этого основная сюжетная линия посвящена саморефлексии героя о своем пути и тому, как к его развитию относятся близкие люди. Просто, но местами берет за душу. Как хокку.

К слову, в игре удивительно недурные второстепенные задания . В них герой в основном кого-то отслеживает или убивает, но сюжетно это обосновывается по-разному – то нужно кого-то спасти от монголов, то разрешить чью-то интрижку. Никакой безыдейной примитивщины вроде «собери 10 шкур антилоп» тут нет. Низшие второстепенные квесты начинаются зачастую неожиданно и заканчиваются за пару минут, не успев надоесть. Более внятные необязательные задания посвящены основным героям игры и сплетены во внятные цепочки – получились довольно интересные мини-истории о предательстве, мести и поиске смысла жизни. Они дополняют центральную сюжетную линию и под конец пробивают на сильные эмоции. То есть я сейчас даже не могу вспомнить, были ли в inFamous: Second Son какие-то второстепенные задания кроме зачистки карты, а вот дополнительные рассказы «Цусимы» наверняка вспомню и через несколько лет.


При всей душевности игра все-таки не идеальна . За время разработки она успела заметно состариться идейно: скалолазание выглядит зеркальным отражением Tomb Raider 2013 года, навигация по миру все-таки подсмотрена у последней «Зельды», а каких-то принципиально новых механик в «Цусиме» и нет. Да на фоне идеально выверенной линейной The Last of Us 2 видно, что железо оригинальной PS4 уже задыхается от открытого мира, изъяны графики местами сложно замаскировать даже ярким арт-дизайном.

С другой стороны, никто вроде бы и не ждал, что «Цусима» будет каким-то прорывом, разрывом или другим громогласным событием. Она просто очень и очень хорошая, а местами даже замечательная. И спокойная – самое то, чтобы успокоить нервы после перфоманса от Naughty Dog и проститься с PS4 достойным последним эксклюзивом.

Читайте также: