Final fantasy xiv stormblood обзор

Обновлено: 04.07.2024

Поскольку все играющие в FFXIV и так уже знают, чем хороша она в целом и Final Fantasy XIV: Shadowbringers в частности, эту рецензию я адресую в первую очередь тем, у кого все еще есть вопросы. На них я и попробую ответить.

Что такое Final Fantasy XIV?

Это MMORPG здорового человека. Она требует и покупки, и подписки: это премиум-игра, которой незачем опускаться до того, чтобы вымогать у игроков деньги микротранзакциями под угрозой невыносимого гринда. Ее разработчики заинтересованы исключительно в том, чтобы игрокам было максимально интересно и удобно.

MMO-игры, как правило, ассоциируются у людей с необходимостью много качаться и тратить уйму времени. В Final Fantasy XIV можно убить хоть весь свой досуг — но это не обязательно. Она требует от игроков совсем немногое и уважает их время: в нее можно играть по полтора-два часа в день после работы и делать перерывы в три месяца между контент-патчами — и все равно увидеть весь контент, попробовать себя во всем, что игра может предложить. Поднять любой класс до максимального уровня и раздобыть топовые шмотки для сложных рейдов — дело далеко не такое сложное, а проходить эти рейды — всегда интересно.

В чем заключается основной геймплей FFXIV?

Гулять по миру, сражаться с монстрами, выполнять квесты — все как в обычных RPG. Никакие напарники вам для этого не нужны, враги по миру ходят не слишком суровые, а квесты сводятся к «поговорить с таким-то NPC» или «побить такого-то противника». Их суть — не в том, чтобы бросать испытание, а в том, чтобы познакомить игрока со здешним миром и персонажами.

Испытания — дело закрытых, изолированных инстансов: данженов, рейдов, битв с боссами. В них ходят группами фиксированного состава: например, в простое подземелье нужны один танк (собирает на себя врагов и использует высокую защиту и соответствующие умения, чтобы пережить их атаки), один хилер (лечит и воскрешает) и два дамагера (обязанность которых — наносить много урона). На боссов и рейды ходит команда на восемь человек с двумя танками, двумя хилерами и четырьмя дамагерами.

Общение с другими игроками — дело опциональное: если вы знаете, что делать, то оно и не требуется, и даже на сложных испытаниях можно ограничиться дежурным распределением ролей и позиций перед боем.

Боевая система основывается на применении умений по довольно неторопливому глобальному кулдауну в две с половиной секунды (в этот промежуток можно уместить и пару особых скиллов, у которых свой таймер), а большинство механик боссов требуют верного позиционирования — и изюминка тут в том, чтобы сочетать беготню с выдачей максимального урона.

За кого тут можно играть?

Танкам — воину, паладину, темному рыцарю и только что появившемуся ганбрейкеру — теперь ничего не нужно делать, чтобы держать аггро врагов на себе, достаточно просто включить танковскую «стойку». Это позволяет им сконцентрироваться больше на уроне (но про защитные умения, конечно, тоже не следует забывать).

Хилерам — белому магу, школяру и астрологу — наоборот, больше внимания теперь надо уделять лечению: число атакующих заклинаний у них даже уменьшилось. Эффективность баффов астролога заметно сократили, чтобы он не был постоянным резидентом «меты».

Дамагерам ближнего боя — монаху, драгуну, ниндзя и самураю — надо стараться по возможности не отходить от врага: у многих из них есть оптимальные ротации умений, привязанные к кулдаунам. Также им приходится чередовать позиционирование: некоторые умения более эффективны сбоку от врага, другие — сзади.

Кастерам — черному магу, красному магу и призывателю — как и хилерам, приходится страдать от необходимости стационарно кастовать свои заклинания. Нужно понимать, в какой момент боя придется двигаться и как к этому лучше подготовиться.

Дамагерам дальнего боя — барду, машинисту и новичку танцору — в плане передвижения проще всего: они могут и свободно бегать, и наносить урон. Танцор, правда, не слишком в этом плане преуспевает, но компенсирует это сильным баффом выбранного напарника.

Стиль игры за каждый класс заметно отличается от остальных даже в рамках ролей, а уж сами по себе роли и вовсе категорически различные: один и тот же контент ощущается совсем иначе с новых точек зрения.

Если в привычных RPG нам приходилось управлять всей партией в целом, но в каждом конкретном случае применять не так много умений, то здесь надо контролировать лишь одного из персонажей в группе, но с широким количеством возможностей и с большой индивидуальной ответственностью.

Чем тут можно заняться?

Прохождением сюжетки и сайдквестов. Прокачкой других классов ежедневными «рулетками» данженов, боссов и рейдов. Боями в PvP. Гриндом супероружия-релика. Выбиванием маунтов со сложнейших боссов. Охотой на редких и мощных монстров. Прохождением особых данженов-«рогаликов». Изучением вражеских умений синим магом и использованием их для прохождения Карнавала, больше напоминающего набор хитрых головоломок. Поиском сокровищ по картам и прохождением постоянно меняющихся подземелий с лутом. Обустройством собственного дома или квартиры. Мини-играми на аттракционах. Маджонгом. Карточной игрой Triple Triad из Final Fantasy 8. Разведением своего чокобо-скакуна и гонками на нем. Собирательством. Рыбалкой. Крафтом.

FFXIV найдется, что предложить самым разным типам игроков.

А что в ней прямо-таки выдающегося?

Говоря о Final Fantasy XIV, я бы в первую очередь хвалил хардкорные рейды, которые очень увлекательно тренировать со слаженной командой, и то, как красиво она выглядит. Но графикой 2013 года сейчас никого не удивить, а рейды — не то, что подойдет каждому. Поэтому я отмечу два других достоинства FFXIV, которые выделяют ее среди всех игр вообще.

Первое — ее саундтрек. Композитор Масаёси Сокен пишет музыку только для FFXIV с самого ее перезапуска, и у него выходят столь же гениальные композиции, сколь и разнообразные. Такой эклектики, такого разнообразия стилей, такого звучания вы не найдете больше нигде. Саундтрек Shadowbringers лишь в очередной раз подтвердил это правило.

Второе — это высочайшее качество сценария и невероятно, запредельно крутая английская локализация. Тут самый богатый английский язык из всех игр, что я когда-либо видел: уверен, что даже носителям языка эта игра способна расширить тезаурус (и кругозор). В игре тысячи персонажей, и их речь обусловлена бэкграундом: кто-то говорит чопорно и витиевато, кто-то — просторечно, глотая буквы; многие используют слова, вышедшие из повседневного употребления, но очень подходящие фэнтезийному миру, в котором разворачиваются события.

FFXIV очень увлекательно даже просто читать.

Как дела с сюжетом?

Отлично. В FFXIV год за годом последовательно раскрывается целостный сквозной сюжет с множеством ответвлений, которые впоследствии часто вплетаются назад в основную канву. Сейчас FFXIV может предложить огромнейшую сюжетную кампанию, пополнявшуюся на протяжении последних шести лет и по эпичности превосходящую почти все JRPG (а по глубине проработки лора — пожалуй, вообще все).

Лейтмотивом предыдущих дополнений было противостояние могущественной империи, покусившейся на родной континент героев, и в финале Stormblood захватчиков как раз получилось вытеснить из последнего оккупированного государства. Shadowbringers же идет своим путем: используя Кристальную башню, появившуюся в игре еще в далеком 2013 году, герои перемещаются в параллельный мир, тысячелетия назад отделенный от своего первоисточника. Очертания континента выглядят знакомо, расы там живут те же (хоть и называются иначе), но культура, обычаи и даже локации в новом мире — Первом из осколков Источника — совсем иные.

За сотню лет до событий игры группа героев, воинов света (выглядящая абсолютно так же, как герой и его напарники на официальных артах и даже в самом первом трейлере игры) победила силы тьмы. Только вместо народной любви они заслужили в свой адрес лишь проклятья, когда свет принялся заполонять их мир, уничтожая все живое на своем пути. Герои отправились искать помощь в мире-Источнике, где и разворачивались события FFXIV: с ними нам пришлось столкнуться в одном из патчей к Heavensward в 2016-м. И помощь они получили, ценой своих жизней в итоге остановив светопокалипсис. Только вот незадача: от всего мира остался всего лишь один континент, на который из бескрайнего моря постоянно летят стаи ангельских существ, Пожирателей греха, стремящихся обратить все живое в им подобных. Героев у этого мира больше не осталось, каждый выживает как может, слово «свет» стало ругательством, и люди уповают на то, что когда-нибудь придет воин тьмы и вернет им ночное небо. Эту роль исполнять придется нам.

Что немаловажно, в новый мир наш герой попадает не один — до него заклинание призыва случайно зацепило почти всех его соратников, которые уже успели в новых краях освоиться. Shadowbringers прекрасно сочетает визиты в совершенно новые, чуждые земли с воссоединением с давно знакомыми персонажами, которые тут уже обжились, изменились, получили новые роли. Динамика у путешествия выдержана блистательно: если игра и заставляет вас притормозить, то это только для того, чтобы вы могли поближе познакомиться с местными обитателями. Сюжет не топчется на месте: всегда есть цель, есть понимание, как к ней идти и что нужно сделать для ее достижения.

Увлекательное путешествие, яркие герои со своими проблемами и конфликтами, интересные повороты, впечатляющий финал — все на месте, все как надо.

Важно, конечно, сделать оговорку: естественно, в Final Fantasy XIV история сведется к тому, что все было плохо, а потом пришел ваш герой и всех злодеев победил. Это данность, от этого никуда не деться, и поэтому хвалить приходится преимущественно здешний сценарий (за него отвечала автор лучших классовых квестов A Realm Reborn и степного сегмента Stormblood, который я отдельно хвалил в прошлой рецензии), а не сюжет — который, конечно, вполне хорош, но лишь с оговоркой на вышеупомянутые рамки. Он затрагивает вопросы мироздания, сильно расширяет наши познания в истории и предоставляет отличного злодея — не выходя при этом за пределы, обозначенные жанровыми условностями.

Все дело в том, что с вырождением JRPG в 2010-х и это само по себе уже праздник. Считанные единицы в жанре способны порадовать толковой историей, и на этом фоне Final Fantasy XIV даже на MMO-костылях с немым всепобеждающим героем становится одним из лидеров. Если брать Final Fantasy, то сопоставимую по качеству историю мы в последний раз видели в номерных частях в FFXII 2006 года выпуска.

Многим сложно признать, что будущее Final Fantasy — за ММО, но с выходом Shadowbringers это становится все очевиднее.

Так что, это как полноценная Final Fantasy?

Не без оговорок, но гораздо более да, чем нет. Она куда полноценнее, чем три ущербные FFXIII и FFXV — а других больших «финалок» за последние десять лет толком и не было. Она готова предложить больше контента, чем любая другая часть серии.

Да, Final Fantasy XIV сильно отличается от того, что люди привыкли ждать от Final Fantasy, — но суть этой серии всегда была в смелых экспериментах, а вовсе не в тоннах зрелищных заставок и сочащемся из экрана пафосе.

И альтернатив нет. Первый кусочек ремейка Final Fantasy VII — это все, что нас ждет в 2020-м. Final Fantasy XVI не существует. И Square Enix это понимает — она продвигает Shadowbringers так, будто это новый блокбастер, не скупясь на рекламу (даже Тома Холланда пригласила) и анонсировав экранизацию.

А Final Fantasy XIV тем временем вплела в себя все классические элементы Final Fantasy, а заодно — ремикшировала и встроила в свой канон истории из многих основных игр сериала. Кристальная башня и ее хозяин из FFIII, Галуф и его друзья из FFV, магитек-броня из FFVI, Синрю, Омега, саммоны и целое королевство Далмаска из Final Fantasy XII — все это стало частью мира четырнадцатой части, раскрывшись под новым углом.

FFXIV способна порадовать и оригинальным контентом, и фансервисом высочайшего качества: чтобы наслаждаться ей, не надо быть фанатом «финалок», но знание серии позволит вам получить от игры гораздо больше ярких впечатлений.

Релиз — лишь начало пути Shadowbringers. У FFXIV очень стабильный график выхода контента: сперва хардкорный рейд на 8 человек (в этот раз от гостевого дизайнера Тецуи Номуры), в следующем контент-патче через четыре месяца — продолжение сюжета, новые данжены и первый рейд на 24 человека (от Таро Ёко, создателя Nier: Automata). В прошлый раз, в Stormblood, такие рейды вернули нас в Ивалис в рамках истории, написанной Ясуми Мацуно, автором Final Fantasy XII и Tactics: на релизе о них было сказать нечего, сейчас же можно лишь поаплодировать таланту Мацуно и тех, кто помог ему переплести его истории с миром FFXIV.

Поэтому оценка отчасти выставляется авансом. Что будет в ближайшие два года — вопрос, но опыт прошлых выпусков FFXIV дает возможность с уверенностью говорить: все будет хорошо. Впрочем, уже на релизе Shadowbringers со всем ей предшествующим контентом FFXIV — это уже уверенная «девятка».

Shovel Knight

Второе по счету крупное дополнение к Final Fantasy XIV - Stormblood - окатило всех приятным восточным ветерком из новых регионов Гир Абания и Отард, где нам в руки дают бразды управления кампанией по освобождению городов-государств Ала Миго и Дома от сил гарлеанских захватчиков.

Final Fantasy XIV: Stormblood

Сюжетная линия Stormblood продолжительна и длится под добрые 40 часов реального времени, если выполнять все неспешно, при этом набита до отвала интересными поворотами и грандиозными противостояниями. При этом вам стараются постоянно подкинуть что-нибудь свежее, будь то знакомство с красочным подводным миром, новыми героями или проникновение в стан врага в стелсе с новой механикой, где предстоит целиться дротиками от первого лица.

Ощутимая смена обстановки настолько ободряет, что порой кажется, что перед вами оффлайновая ролевая игра, а не MMORPG. На этот раз на сцену выходят все влиятельные знакомые Воина Света и объединяются для покорения единого врага в лице Империи. Местный Дарт Вейдер - Зинос - поначалу кажется очередным алчным до власти командующим Легиона, а на деле постепенно раскрывается как личность с, пожалуй, самой нетривиальной мотивацией среди остальных Легатов. Заключительные битвы по накалу страстей и встречи с Зиносом - лучшее, что было в сюжете Final Fantasy XIV вообще.

Final Fantasy XIV: Stormblood

С выходом расширения была прекращена поддержка PlayStation 3, а сам проект стал технически более продвинутым и может похвастаться работой в 4К на консоли PS4 Pro. Разработчики добавили множество новых анимаций и многое другое.

Вместе с увеличением предела уровня до 70 появились две новые профессии - красный маг и самурай, знакомые поклонникам Final Fantasy по ряду классических частей серии. Обе профессии требуют только наличия 50 уровня персонажа любой боевой специализации. При этом канула в лету мудреная система классов - теперь на новых бойцов и последующих в строю только система профессий, а условия для получения специализаций, ранее требовавших два базовых класса, теперь требует одного главного. То есть для открытия паладина вы качаете до 30 уровня гладиатора - вот так - просто и ясно. Дальше - больше.

Final Fantasy XIV: Stormblood

Кардинально переработана в лучшую сторону вся боевая система игры. Она стала интуитивной и более комфортной в управлении, при этом многие умения были изменены или вовсе убраны. Свойства большинства навыков были скорректированы в сторону улучшения удобства в бою и упрощения их ввода. Так, стойки теперь стало достаточно легко удерживать. При должном внимании и умении вы способны не прекращать эффект их действия. Теперь вам не нужно трястись над каждым умением или испытывать терпение лекарей, поглощая лишний урон, чтобы хоть как-то продлить стойку или зарядить мощный удар. При этом строгость к последовательности применения действий, приоритетность тех или иных умений в использовании и глубина оптимизации в подстройке к конкретным ситуациям в различных условиях остались на месте. Одним словом, вы ощущаете полный контроль над персонажем и при этом не скованы давящими рамками.

Система кросс-классовых умений была заменена системой слотов действий, что значительно уравняло профессии в возможностях. Если раньше эти умения были разбиты по трем предопределенным классам разных ролей, то теперь все наглядно собрано в пять веток, согласно новому внутриигровому разделению профессий: танки, лекари, дпс ближнего боя, дпс дальнего боя и магические дпс.

Final Fantasy XIV: Stormblood

Появились уникальные для каждой профессии линейки накопления в виде отдельных элементов интерфейса. Это своего рода стилизованные внешне индикаторы со значениями, заточенные под особенности каждой профессии. Так, у паладина и воина меняются эмблемы шкал в зависимости от активной стойки, и заполняется цифровое значение особого ресурса, который расходуется на использование различных умений, как защитных, так и атакующих.

У драгуна же таймер со значением доступного времени в стойке "кровь дракона", где заполняются деления, и при максимуме загорается глаз дракона. Далее при использовании особого умения игрок пробуждает "кровь" и индикатор становится красным, при этом появляется новый таймер, а персонажа окружает красная аура.

Final Fantasy XIV: Stormblood

Все сугубо индивидуально - у некоторых сменяется по три шкалы в зависимости от действий. Это визуальное решение позволило во время напряженных битв не отвлекаться на высматривание мелких значений на панели баффов. Необходимо также отметить, что был поднят урон многих умений практически всех профессий.

В PvP-режимах теперь отдельная панель приемов, отличающаяся от стандартной. Все умения помещаются на одну панель, где способности вынесены каждая по отдельности (но работают по другому принципу), а навыки оружия подразделяются на комбо, где умения выполняются друг за другом при нажатии на одну кнопку, и специальные приемы, затраты которых стоят очков техник или маны. Сражаться теперь просто и весело, что позволяет всецело сконцентрироваться на выполнении целей.

Final Fantasy XIV: Stormblood

Самурай разбавляет многочисленную группу профессий дпс ближнего боя самобытными механиками накопления и специализируется на нанесении огромного урона, оставаясь при этом довольно-таки мобильным в своем роде, так как накопленные силы практически не спадают со временем. Орудуя катаной, он копит три силы искусства Сен: Снег, Луна и Цветок. Высвобождая определенные комбинации вместе или по отдельности, открывается доступ к определенным техникам, действующим как по отдельной цели, так и воздействующие на площадь.

Кроме того, в мече копится энергия Кенки, благодаря которой открывается доступ к линейке боевых приемов Hissatsu, самый разрушительный из которых появляется на 70 уровне.

Final Fantasy XIV: Stormblood

Красный маг является симбиозом между дпс ближнего и дальнего радиуса действия, пользуясь магией с помощью кристалла издалека и совершая быстрые выпады рапирой вблизи. Представители данной профессии наносят значительный урон, соединяя между собой заклинания с последующими комбо-атаками вблизи.

Специальный индикатор красных магов снабжен шкалой черной и белой магии, заполняющейся в зависимости от используемых заклинаний. Цель заключается в соблюдении баланса обоих видов магии, благодаря которому становится возможным использовать зачарованные версии ряда обычных умений, наносящих повышенный урон. Стоит одному виду переполнить шкалу, как становится невозможным использование улучшенной ворожбы.

Final Fantasy XIV: Stormblood

Оба класса довольно удобны в управлении, к ним несложно привыкнуть при должном понимании принципов действия, мобильны и способны в умелых руках наносить колоссальный урон, в силу чего уже успели снискать широкий успех и активно применяются в самом сложном контенте.

Стоит отметить, насколько филигранно постарались дизайнеры новых классов в геймплейном плане - ими довольно как ветераны, так и новички Final Fantasy XIV.

Новые локации поражают своим разнообразием флоры и фауны и значительно разнородным дизайном, но при этом игра не разваливается, сохраняя общую стилистику мира и сюжетного повествования.

Разработчики даже дали возможность плавать и нырять, исследуя подводные красоты в местах, где глубина водоема это позволяет.

Final Fantasy XIV: Stormblood

Красотой поражают бескрайние просторы Рубинового Моря с причудливыми островками, где живут пираты племени прямоходящих черепах "кодзин", и красивейшим подводным дворцом. Оккупированная империей Янся с замком Домы, удивляющая своей природой, озером и поселениями с угодьями в стиле китайских провинций. Просторные степи Азима с первозданной природой, где обосновались племена рогатой расы Ау Ра.

Сегодня прошёл очередной фанатский фестиваль во Франкфурте, посвящённый популярной MMORPG Final Fantasy XIV, на котором были представлены новые подробности грядущего крупного дополнения под названием Stormblood. Данными поделился продюсер и руководитель разработки - Наоки Ёсида.

Первым делом показали новый класс персонажа - самурая .


Его ролью является DPS в ближнем бою. Оружие героя - катана , причём художники старательно прорисовывали не только сами клинки, но и уникальные ножны - "саи". Прокачанных базовых классов, как и в случае с профессиями из прошлого дополнения в лице тёмного рыцаря и астролога, вам не потребуются. Единственным требованием будет 50-й уровень персонажа . Тип брони у него такой же, как и у монахов.

Самураи будут выстраивать связки ударов на основе трёх особых "сэн" сил: Сэцу (снег), Гэцу (луна) и Ка (цветок) в определённом порядке. Они также смогут накапливать энергию внутри катаны, чтобы высвобождать её в специальных атаках для нанесения огромного урона. Есть много видов подобных приёмов.


Взять квест на новый класс можно будет в одной из доступных сейчас локаций Эорзеи. Карта мира была расширена за счёт добавления нового континента, посвящённого самураям, под названием Хингаси, который расположен на дальнем востоке, в пределах власти Гарлеанской империи и представлен страной Дома (Doma).

Сюжет сфокусируется не только на освобождении Ала Миго, но и на восстановлении независимости Домы. На этом завершаются анонсы новых классов, так как было решено остановиться на двух новичках, в отличии от трёх, как было в предыдущем расширении Heavensward.

Были продемонстрированы ключевые персонажи, связанные с новым континентом. Это известная всем Югири и впервые представленный Госецу, самурай, с которым нас познакомят совсем скоро, в патче 3.56, выходящем в марте.


Новым доступным городом станет Кугане. Это единственное на всём континенте место, где разрешена торговля с иностранцами. Насилие там запрещено, но далеко не все следуют этому правилу.



Мы сможем попасть и на территорию континента Отард, включая Рубиновое море , кишащее пиратами, которое связано с Кугане. Новое звериное племя представлено расой Кодзин, умелыми торговцами, которые имеют связи с представителями множества стран. Они поклоняются ряду богов, но главным считается совершенно новое верховное существо Сусано.


Были продемонстрированы новые подземелья и различные локации. Одно из них похоже на кладбище кораблей. Среди новых локаций нам показали провинцию Янся, которая расположена на землях Дома. Находится под контролем империи. Следующая называется степи Азим и принадлежит кочевым племенам расы Аура.




Четвёртым жилым кварталом станет Широгане, расположенный на территории нового континента. Вместе с ним в игру будет добавлен набор мебели в азиатском стиле. Возможность приобретения домов не будет доступна на запуске. Еедобавят, когда "настанет уместный момент" после релиза дополнения вместе с новой фичей, позволяющей перемещать фурнитуру, дабы ваш переезд был максимально удобным. Вместимость помещений будет удвоена до 200 в маленьких домах, 300 в средних и 400 в больших.



Наконец, легендарный композитор серии Final Fantasy - Нобуо Уемацу - назвал наименование новой тематической песни расширения - "Революции", которая по настроение должна будет звучать "мощнее", чем предыдущее темы. Вокальная часть лежит на плечах бессменной певицы заглавных мелодий игры Сьюзен Колловей.


Ниже вы увидете обновлённый новыми сценами трейлер Final Fantasy XIV: Stormblood .

В подборке новых изображений присутствуют как скриншоты, так и арты, среди которых имеется иллюстрация персонажей дополнения за авторством Акихико Ёсиды, о личностях которых будет рассказано в ближайшем будущем.


























Запуск масштабного расширения ориентировочно произойдёт 20 июня 2017 года для PlayStation 4 и PC, поддержка PS3 закончится с выходом этого аддона. Пользователи PlayStation 3 могут бесплатно перейти на версию для PS4. Подробную информацию о процессе старта дополнения, его доступных изданиях, их содержании и о том, как произвести переход с консоли прошлого поколения читайте в нашем материале по этому адресу.

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Final Fantasy XIV: Stormblood

Любой разговор о Final Fantasy XIV неизбежно начинается с упоминания самого темного момента ее истории – выхода версии 1.0, которая была полным провалом во всем, кроме графики. Square Enix пришлось выбрасывать ее в утиль целиком и вкладывать огромные деньги и ресурсы в версию 2.0, которая совершила чудо, поменяв мнение публики с резко негативного на крайне лестное, и добилась огромного успеха сразу же на выходе.

Сейчас, четыре года спустя, сложно понять, что все хвалившие FFXIV 2.0 в ней тогда нашли. Более того, именно контент версии 2.0 – главное препятствие, с которым новые игроки столкнутся на пути к великолепным дополнениям.

Final Fantasy XIV: A Realm Reborn была всего лишь работой над ошибками. Успешной, да, но занимаясь устранением недостатков, не создашь шедевра. Более того, разработчикам было необходимо сохранить все наследие версии 1.0 – мир, профессии героев, ключевых NPC и так далее – и это тоже наложило свой отпечаток на структуру игры.

В A Realm Reborn мы ходили по все тем же локациям (пусть и измененным катастрофой), проходили те же подземелья, бились с теми же боссами. Путь от 1 до 50 уровня казался очень затянутым и нудным: поначалу способностей было очень мало и боевая система не раскрывала себя на полную, опыта не хватало, а по сюжету приходилось носиться туда-сюда по трем городам-государствам и решать какие-то местечковые проблемы. И это было совсем не тем, чего ожидаешь от Final Fantasy. В последующих контент-патчах дело пошло на поправку, но постепенно: новые данжены стали гораздо красочнее и изобретательнее, в сюжете начала появляться интрига.

И с дополнением Final Fantasy XIV: Heavensward игра вышла на новый уровень качества и в повествовании, и в геймплее. Сюжет уже не так провисал, он стал чуть взрослее и «темнее»; структура повествования стала напоминать классические JRPG, в которых команда героев отправлялась в чужие и странные земли во имя чего-то важного; все классы получили новые умения, которые не меняли стиль игры радикально, но обогащали бои новыми механиками. С каждым контент-патчем (то есть раз в 3-4 месяца) в игре появлялась новая порция контента: данжены, боссы, рейды, задания…

Еще до выхода Stormblood в FFXIV было столько контента, что хватило бы на месяцы игры. Причем контента разнообразного. Я бы мог целую статью написать, просто перечисляя, чем в игре можно заняться!

И Stormblood – во многом дополнение дежурное, предсказуемое. FFXIV подарила фанатам ровно то, чего они и ждали, в нужном количестве и, что самое главное, качестве. Оно добавило новые просторные локации, новый большой город и маленький хаб для высокоуровневых персонажей и квестов, две новые профессии (увы, обе – дамагеры, из-за чего танки и хилы востребованы как никогда), сюжетную кампанию часов на 30, тройку новых боссов с отдельными сверхсложными их версиями, ворох побочных квестов и кучу других мелочей. Через пару недель после релиза вышел первый рейд, предлагающий победить нескольких запоминающихся боссов из Final Fantasy V, а сейчас, через месяц после релиза – его усложненная версия, заставляющая попотеть даже слаженные команды. Увлекательно? Не то слово.

Совместная игра в Final Fantasy XIV – это отличный кооперативный опыт, а преодоление сложнейших испытаний дарит ни с чем не сравнимые ощущения (шутка про Dark Souls от мира MMO).

Если вы слабо представляете, как устроена боевая система FFXIV, то в двух словах: она использует захват цели и 2,5-секундный глобальный кулдаун на способности (при этом, конечно, есть довольно много умений, которые работают вне GCD). Она достаточно нетороплива и не требует от игрока реакции – основная сложность в боях заключается в верном позиционировании при тех или иных атаках боссов и в поддерживании достаточно высокого уровня DPS во время выполнения механик. Но это важно, конечно, только в самых сложных сражениях.

В Stormblood разработчики заметно перестроили боевку: список всех умений был пересмотрен, использовавшиеся реже всего оказались или убраны, или переделаны. В итоге даже после добавления нескольких новых способностей их число не превысило то, к которому игроки привыкли во времена Heavensward, а играть стало заметно удобнее. Хилерам, например, теперь не нужно переключать стойки, чтобы наносить заметный урон, и они могут в свободные моменты помогать остальной команде справляться с врагами. В PvP же список скиллов и вовсе сократился до самого минимума — в боях против других игроков теперь используются считанные кнопки.

С сюжетной точки зрения Stormblood не повторяет большое путешествие в духе JRPG, которым был Heavensward. Вместо него игра предлагает с группой давно знакомых единомышленников взяться за освобождение двух государств от гнета захватившей их империи. Несмотря на то, что в центре повествования находится Ала Миго, беженцы из которого портили всем жизнь еще в сюжетке 1.0, самая интересная часть истории разворачивается на новом континенте. Он стилизован под Дальний Восток, и несложно узнать в островном изоляционистском Кугане Японию, в покоренной Доме – Китай, а в свободных Азимских степях – Монголию.

Несмотря на очевидные параллели, разработчики сделали путешествие по новым землям интересным даже с культурологической точки зрения. Рубиновым морем между Кугане и Домой заправляет Конфедерация пиратов с собственным кодексом; в самом море обитают люди-черепахи с любопытными обычаями, а на самом его дне, под огромным куполом ютится город необычной расы Ау Ра. Степи населены четырьмя племенами, у каждого из которых свой образ жизни, свои обряды, свои верования. Несмотря на то, что линейная цепочка сюжетных квестов здесь действительно увлекательна, возникает желание задержаться в этих местах подольше, чтобы поближе познакомиться с местными культурами, – и это большое достижение авторов игры.

Нет ни малейшего сомнения и в том, что в ближайшие два года купившие Stormblood скучать не будут: в игре появится еще куча контента как для одиночных забегов, так и для кооперативных подвигов. Без сомнения, больше всего интригует рейд на 24 игрока, участники которого посетят Ивалис – сеттинг Final Fantasy Tactics и Final Fantasy XII, и сценарий для этой сюжетной линии напишет сам Ясуми Мацуно, создатель этого мира.

Final Fantasy XIV уважает своих игроков, старается быть во всем удобной и ценит их время. Чтобы посмотреть на весь контент Stormblood, вам не понадобится проводить десятки часов за прокачкой и сбором актуальных шмоток. А контент предыдущих версий игры постоянно понижается в сложности, чтобы все опоздавшие могли быстро его наверстать, а у тех, кому он в свое время показался слишком сложным, была мотивация попробовать его снова с разными бонусами. При этом подписочная модель игры гарантирует, что она не станет клянчить у вас денег на важные внутриигровые вещи и бонусы к прокачке.

Год за годом Final Fantasy XIV успешно позиционировала себя как главную альтернативу World of Warcraft, и выход Stormblood позволил ей еще больше укрепиться в этом качестве. Это еще одно отличное дополнение для отличной MMORPG и новая глава в истории лучшей части Final Fantasy за последние десять лет.

Читайте также: