Final fantasy 1 обзор

Обновлено: 07.07.2024

Приветствую тебя человек сюда заглянувший! Как понятно из названия топа сегодня мы будем рассматривать Final Fantasy. Да, сейчас некоторые из вас скажут, ну вот дожили, финалкой и так весь инет забит, еще тот мэинстрим. Да, так и есть, однако у каждого автора свое видение, да и источники информации так же могут различаться)

На самом деле очень трудно переоценить самую удачную игровую серию в мире, имеющую за спиной тысячи фанатов, породившую популяризацию жанра РПГ, спасшую от банкротства компанию разработчиков, да и еще много чего с собой принесшую. И все это мы попытаемся разобрать и разложить по полочкам.

В 1987 году в свет выходит первая часть франшизы от компании Square и быстро завоевывает сначала японский рынок, а затем и западный. Однако начну я все же с того что несмотря на всю популярность Финалки, в России популярной ее не назовешь, есть конечно фан комьюнити, но явно уступающее как западному так европейскому сегменту не говоря уже о Японском. Да что там говорить, я сам начал знакомство с серией только сейчас, закупил сразу целую кучу частей на первую Playstation и начал приобщать себя к хорошему. Однако, предварительно, я попытался поиграть в самый что не наесть оригинал, на моей взломанной PSP благодаря эмулятору NES, однако из-за ошибки сохранений пришлось расширить кругозор и скачать ремейк первой части, выходивший именно для PSP, ну а под конец я понял что на портативке мне не хватает той самой аутичности и приятных вечеров за горячим чаем и джойстиком в руках, поэтому было решено о массовой закупке Финалок и о начале ознакомления с серией. Но что-то я отвлекся.

В 1986 году, в Японии, организовывается компания по разработке игр под названием Кабусикигайся Сукувэа или же просто Square Co. И эта копания на самом деле была альянсом нескольких других студий по разработке игр, а точнее она была во главе этого альянса называвшегося DOG (Disk Original Group), но сейчас не об этом, а о том, что за год своего существования Square выпустила несколько игр для приставки Famicon и коммерческого успеха игры не сыскали. Над компанией повисла реальная угроза банкротства, настолько реальная, что игра, над которой работал на то время дизайнер и главный разработчик Хиронобу Сакагути, объявилась последним проектом студии, и Хиронобу сказал что если это последний студийный проект то это будет и моей последней работой в компании, моей последней фантазией. Final Fantasy. Таким образом началась разработка игры которая должна была стать надгробием Square, однако вместо этого ей была уготовлена иная судьба.

Хиронобу Сакагути, как вы могли догадаться, является автором идеи и ведущим проекта Final Fantasy, на то время, и он уже давно мечтал создать фентезийную ролевую игру наподобие Zelda, Ultima и Dragon quest. Ведущий проекта собрал команду талантливых людей в лице дизайнера Ёситака Амано, программиста Насера Джебелли, сценариста Кендзи Тэрада, композитора Нобуо Уэмацу и еще несколько работников студии. По крайней мере таков был состав для самой первой Финалки выпущенной для Famicom (NES) и именно эти ребята в дальнейшем станут известными среди гейм индустрии благодаря своему труду, да и остальные части серии так же не останутся без внимания этих людей.

Но ближе к делу.

Как вы понимаете в то время, в отличии от нашего, на разработчиков не влияла политика самой компании, ну или почти не влияла. То есть, если было решено сделать так как хочется программистам и художникам то именно так и делалось, а претензии, как правило, от издателей в виде жалоб на возможное падение продаж из-за вот этого «хотения» пропускались мимо. Нет, есть конечно случаи когда все было как раз наоборот, но как правило работники игровых студий не были в чем-то ограничены, однако, все таки существовало одно очень строгое ограничение и это ограничение представляло собой возможности игровых консолей тех времен.

Final Fantasy представляет собой ролевую игру выполненную в двухмерной графике, со сменной шести кадров в секунду и скудным разнообразием цветовой палитры, однако плохо ли это, конечно же нет, для Famicom (NES) это нормально.

И не забываем, что игра выходила не только на эту платформу, а еще на MSX, Game boy advance, WonderSwan Color, на мобильные платформы IOS и Android и выше сказанные Playstation и Playstation portable. И естественно для каждой платформы были те или иные изменения, в зависимости от выше сказанной производительности и года выпуска.

Что-то я хожу вокруг да около, а начать никак не могу. Поэтому сразу перейдем к геймплею для NES, а дальше посмотрим на отличия других платформ.

В начале игра предложит вам создать партию из 4-х персонажей, однако классов в игре 6, и вам придется решать кто попадет в ваш отряд а кто останется за кадром. Причем ограничений на количество определенных классов нет, то есть если вы хотите играть за 4-х черных магов то пожалуйста, игра вам этого не запретит, да и на сюжет это никак не повлияет, но от этого будет зависеть то как будут проходить бои в игре.

Давайте пробежимся по этим самым классам. Первый это воин. И это классика. Владеет всеми видами оружия и брони и имеет самый большой урон и защиту. Далее это черный пояс, нам же ближе перевод как монах, прям как в японской локализации, хотя как по мне черный пояс ассоциируется с каратистом или ниндзя, но ладно. Этот класс игнорирует любую броню, и любое ношение защиты ухудшают эту самую защиту и уменьшают шанс уклонения, по сути это же касается и оружия, но есть в игре нунчаки благодаря которым монах наносит больше урона нежели голыми руками.

Вор у нас персонаж ловкий, но я этой ловкости так и не увидел, в теории должен помогать отряду вовремя сбежать с поля боя, но как показала практика, сбегать у этого класса получается настолько же хорошо, как и у остальных. И я если честно пожалел что взял его в партию. Имеет возможность носить легкую броню и пользоваться кинжалами, мечами и рапирами.

Белый маг говорит сам за себя. Это хиллер с несколькими заклинаниями по защите от разного рода атакующих заклинаний, в наше время таких называют поддержкой. Может одевать легкую броню, посохи и молоты.

Черный маг это боевой маг, владеет рядом атакующих заклинаний и заклинаний которые могут подпортить жизнь врагу в виде сна или атаки по своим. Из брони носит все легкое, а так же посохи и кинжалы.

И последний класс это красный маг. Своего рода помесь черного и белого мага, благодаря чему может использовать как белую так и черную магию, но не самого высокого уровня. А так же может надеть более менее хорошую экипировку.

Каждый класс имеет способность к развитию ровно на одну ступень. Воин может стать рыцарем чем усилит свою защиту и атаку плюс сможет изучать белую магию низшего уровня. Монах становится мастером, что так же увеличивает физические характеристики бойца при условии голых кулаков и отсутствия брони. Вор превращается в ниндзю, благодаря чему он может экипироваться практическим любым снаряжением и использовать низшие заклинания черной магии. Белый маг развивается в белого колдуна и получает доступ к куда более сильным заклинаниям, это касается и черного мага который трансформируется в черного колдуна. Ну а красный маг в принципе получает тоже самое, однако как белая так и черная магия все равно будет слабее чем у его товарищей по магическому цеху.

Игра подразумевает два режима, это полевой и тактический. В полевом режиме вы исследуете мир, общаетесь с NPC, берете квесты и находиться различный лут и иногда золото, которое в зависимости от региона игры может называться гилями. Лут попадается в боссах и исключительно в сундучках разбросанных в разных частях мира, причем для сундуков не прописан рэндом вещей, и при переигрывании вы всегда будете находить только определенный ряд вещей.

Очень своеобразно сделано передвижение по миру, вначале конечно ничего особенного, вы просто передвигаетесь отрядом по континенту, однако чем дальше вы проходите тем больше транспорта вам подкидывает игра, и это потрясающе. Это очень сильно разбавляет монотонное брожение по суше. Сначала это корабль, потом лодка, потом летающее судно и подлодка. Смена вариации путешествий заставляет мозг проснуться, это знаете как на лекции засыпаешь а потом начинается что-то что заставляет встряхнуться. Так вот разработчики видимо поняли это и ввели в игру транспорт, чтобы развлечь геймера во время исследования мира.

Если во время передвижения отряд встречает врага, то игра кидает вас в тактический режим, он же бой. И сделано это с небольшой изюминкой, скажем если монстры повстречались вам в лесу, то и бой будет происходит с соответствующим задником, если на болоте, то позади будут топи и так далее.

Не смотря на 4-х персонажей в вашем отряде, против вас могут выставить до 9ти оппонентов. А точнее предоставляется 9 секций для односекционных юнитов, если юнит пожирнее и занимает больше одной секции, то количество врагов соответственно будет меньше. Аналогия с Disciples, чтобы понятно было.

Во время боя появляется меню действий, где вы можете выбрать следующие функции: атаковать врага, использовать магию, использовать какую-нибудь вещь из инвентаря в виде противоядия или лечилки, далее это возможность поменять снаряжение и последнее это побег.

Последовательность атак, как героев так и врагов, случайная, по крайней мере, если изначально и задумывалось приписать ее к agility (ловкости), то это явно не получилось. И кстати по поводу этих самых атак, при тестировании на эмуляторе NES я заметил что если один герой уничтожал врага, а второму была назначена атака на этого же врага, то удар уходил в никуда, при таких же действиях на Playstation или PSP удар просто переносился на случайно выбранного, еще живого, противника. Получается так что НЭСовская версия заставляет работать головой, и приблизительно подсчитывать остаток здоровья, и нанесенный урон, или урон который будет нанесен, иначе очень много атак будет сделано в пустую, и отсюда все вытекающие. Дополнительно сюда подкинули промахи, теперь вот представьте себе весь рандомайз боев.

Некоторые враги во время сражения могут при атаке накладывать дополнительные дебаффы в виде слепоты, отравлений, окаменений, сна, паралича. А некоторые вообще могут за каждый удар лечить себя. Все дебаффы можно снять во время боя, с помощью магии или специальных вещей, однако отравление может переносится в полевой режим , где эта гадость будет снимать здоровье с бойца за каждый сделанный ход, убить не убьет, но снизит здоровье до единички.

Тоже самое касается окаменения, будете путешествовать с каменной статуей вместо бойца, до тех пор пока не используете специальный шприц.

Побег с поля боя иногда становиться не простой задачей, и чем больше врагов, тем тяжелее это сделать, так как удары в спину срывают удачный шанс этого действия.

За победу над монстрами группа получает определенное количество опыта и гиля, да, именно определенное. Собрав необходимое количество опыта герои получают новый уровень а вместе с ним и повышение характеристик, причем у каждого класса характеристики повышаются на разное количество позиций.

И хочу сказать пару слов о частоте сражений. Как по мне это попахивает безумием, так как количество боев может просто зашкаливать на видимом куске карты. Бывают моменты, когда ты только что вышел из сражения победителем, сделал шаг и игра сразу подкидывает тебе новую партию. Я понимаю вы можете сказать что в этом то и есть вся прелесть, ты никогда не знаешь сколько боев отыграешь и поэтому есть вероятность что тебе попросту не хватит лечилок чтобы добраться до замка и это поднимает азарт, но все же….

Внутриигровой лут делиться на оружие: мечи, рапиры, нунчаки, топоры, кинжалы, посохи и молоты; (и броню) броня: доспехи, шлемы, нарукавники, щиты. А так же прочие вещи в виде лечилок, противоядий, игл против окаменения, спальные мешки и тенты для восстановления здоровья и сохранения вне замка, коттеджи для тог же самого + восстановления очков магии.

Оружие имеет несколько характеристик это урон и точность, причем там есть еще и критический удар, но он тупо не работает в ранних версиях, и занесли его только в ремейках. Такое же количество характеристик имеет броня это защита и уклонение.

В городах есть торговцы как оружием, броней, лечилками так и светлой и темной магией. Помимо этого в каждом городе можно отдохнуть и сохраниться в гостинице, а так же сходить в клинику, в японской версии это храм, и воскресить падшего война если это требуется.

Торговцы в разных городах продают разный лут и разные заклинания, связано это с прохождением самой игры, чем дальше вы проходите, тем больше новых замков вы посещаете, а значит и снаряжение с магией вы можете приобрести получше.

И к слову о замках, дизайнеры постарались на славу, а точнее сама задумка сделать каждый город непохожим на остальные заслуживает похвалу. Вы не найдете двух абсолютно одинаковых населенных пунктов и это здорово, так как вам показывают не копи паст, а именно разные строения, жителей города и ту или иную информацию которой эти самые жители делятся и все это добавляет игре атмосферности.

Npc действительно могут вам сообщить какую-нибудь подсказку, или сказать пару слов о том или ином событии. Например в первом замке один из стражей говорит что он не понимает как Гарленд перешел на сторону зла, и это как бы подталкивает тебя разобраться в причине такого поступка, ну а гномы в подземелье напрямую дают подсказку о квестовом нитропорошке спрятанном в первом замке. Другими словами взаимодействие с не квестовыми npc очень желательно, иначе можно упустить какой-нибудь пазл.

Итак давайте перейдем к магии. Стандартного понятия манна тут не существует, зато тут есть определенное количество очков, каждое очко это сотворение заклинания и чем больше у героя уровень, тем больше этих самых очков.

Магия подразделяется на уровни, их всего восемь, первые уровни самые слабые, последние сильные. У героев, есть в распоряжении три ячейки под каждый уровень магии и игроку дается возможность выбора их заполнения. К примеру, в первом замке у торговца, белый маг может выучить 4ре заклинания, а ячейки только три, в связи с чем придется от какого-то заклинания отказаться, но если вдруг вам не понравился ваш выбор, то вы всегда сможете заменить заклинание в ячейке на другое, однако придется посетить торговца в замке.

Заклинания варьируются от защитных до атакующих. Как правило, защитные заклинания это лечение, увелечение урона или защиты, а так же ослабление врага. Атакующая магия представляет собой удары огнем, молнией, льдом, обращение врага в бегство, в сон и так далее. Заклинания могут кастоваться как на врагов по одиночке так и на всю группу.

Посмотреть параметры урона и защиты можно в меню группы, где так же доступен инвентарь, меню снаряжения, формации то есть расположения бойцов в отряде и кратковременное сохранение, это до тех пор пока приставку не перезагрузишь, а длительное сохранение в гостиницах работало пока картридж находился в приставке, даже если приставку выключали.

И прежде чем перейти к портам и ремейкам нужно сказать пару слов о музыкальном сопровождении. Нобуо Уэмацу реально постарался создать что-то ощутимое и запоминающееся. Для каждой локации играет своя собственная мелодия, особенно мне понравилась аккомпанировка в подземельях. Так вот в ремейках эту мелодию подвели под современные реалии, что очень очень и очень радует слух, но с одним большим минусом, прям жирнющим, так как часов в игре вы проведете достаточно много то основная мелодия полевого режима вам будет сниться по ночам)))

А вообще разработчики провели звуковой таймлайн от первых частей до последних, к примеру музыка в меню называется прелюдия и услышать ее можно не только в первой части франшизы, а и в последующих частях, но уже на более современный лад, тоже самое касается и победных фанфар и музыкальных тем чокобо и так далее. И это очень хорошо, сохраняется музыкальная целостность разных частей.

И непосредственно о работе Нобуо Уэмацу. Данный композитор работал с ведущими людьми проекта вплоть до 2004 года, и работал он очень грамотно, как правило Уэмацу ждал окончания проекта, как минимум окончательный скелет сюжета, описание персонажей и каких то определенных сцен в игре, чтобы в последующем создать заглавную тему которая будет охарактеризовывать происходящее в игре и отталкиваясь от ее стилистики писать музыка для всех остальных элементов проекта. Если не хватало вдохновения и понимания происходящего, Уэмацу обращался напрямую к ведущим сценаристам или к Сакагути за разъяснениями, чтобы далее как можно лучше вписать ноты в те или иные игровые пазлы. И как вы понимаете это дало хороший результат.

С чего начинают свой путь великие? Ну, если судить по многим, почти надуманным, историям успеха, то все великие начинаю с провалов. На сколько это навязанный литературой и кино образ я судить не берусь, но одно знаю точно - парочка похожих историй имели место быть. И об одной из них я постараюсь рассказать вам. Советую приготовить чайку или глинтвейну, закутаться в пледик и приготовиться - рассказ обещает быть долгим.


Серия Final Fantasy и по сей день остаётся эталоном jRPG, серией которая заставила многих полюбить этот жанр или вовсе познакомиться с ним. Серия которая жива и это не смотря на то что её история начинается в далёком 1987 году. Уже на протяжении более 30-ти лет игры Final Fantasy переносят игроков в удивительные миры, знакомят с непростыми судьбами персонажей и заставляют многих знакомиться с историй серии и игр в целом.

Сразу расставим точки над i - я не являюсь огромным поклонником жанра, серии или невероятным экспертом во всём выше перечисленном. Я могу совершать ошибки или не воздать играм те или иные почести, но познакомить с серий я постараюсь. И начнём мы с самого начала.


Появление в загадочных землях Японии консоли под названием Famicom, которая всему миру станет известна как NES, а жителям просторов СНГ не иначе как Dendy, когда-то спасло игровую индустрию от краха. Существовавшие до неё и весьма популярные домашние консоли резко упали в продажах, равно как игры к ним, из-за довольно банального просчёта - консоли не имели защиты от использования нелицензированных игр, как следствие - рынок заполонило куча непонятных поделок. Просто представьте что вся бесконечная плеяда инди-проектов сделанных парочкой алкашей во время драки не просто валяется где-то в анналах форумов, а стоит на полках магазинов и стоит неплохих денег, а все обзорщики (ровно как интернет) вообще не существуют. Компания Nintendo выпустила свою консоль внедрив систему распознания нелицензионных картриджей и игровой мир вздохнул с новой силой. Если тема интересна - оставлю вам ссылку на видео по теме, а мы продолжим.


На волне популярности Famicom начинают образовываться небольшие фирмы стремящиеся к успеху, одной из таких стала и Сквер Эникс, которая в тот момент представляла собой не более чем кучку студентов сидящих в помещении бывшей парикмахерской и клепающие всё подряд - от топ-даун шутеров до эротических визуальных новелл. Тогдашний гейм-дизайнер студии Хиронобу Сакагури имел опыта в гейм-дизайне не больше чем у нынешнего школьника и потому игры выходили посредственные и доходов едва хватало на покрытие расходов. И вот в 1987 году компания “зависла” на грани закрытия. Наёмным студентам, у которых до последнего была полная свобода действий, было сказано - давайте доделывайте то что делаете и мы уже спокойно прикроем лавочку. Так на свет родилась игра получившая немного философское название Final Fantasy, которая задумывалась и создавалась как клон популярной тогда Dragon Quest.


Изначально игра должна была носить название Fighting Fantasy, но увы, название было занято. В итоге они решили взять лучшее слово на F которые они могли придумать исходя из ситуации вокруг студии. Ну и цензурное слово, конечно же.

К чёрту предисловие,что-то меня размазало почти на страничку. Погнали тыкать палкой в 30-ти летний кусочек цифрового кода. Первое чем сталкивается игрок в начале - это построение группы, и уже одно это добавляет игре уйму реиграбельности. 6 классов для 4-х персонажей и полная свобода формирования группы. Пройти игру партией из трёх воров? Или из белых магов? Или вообще за одного белого мага? Люди игравшие в игру в годы её выпуска постоянно пробовали всё сильнее извратиться повысив уровень сложности до максимума. Зачем это нужно? Ну люди в принципе странные, но разве это не заставляет задумать о сбалансированности и не бесполезности любого из представленных классов? Если белый маг, накидывающий бафы и хилящий союзников способен в одиночку осилить игру - это круто.


Состряпав себе отряд по-душе вы оказываетесь у ворот города Карнелия с голой жопой и 400 монетами на которые кое как вооружаете свой сброд и топаете к местному королю. Тот не то с перепугу, не то сослепу решает что вы ничего такие рыцари, у вас есть тёмные кристаллы и этого достаточно для того чтобы завалить рыцаря-предателя Гарланда похитившего принцессу. Всё просто - спасти принцессу из башни зла. Пфф. Выходим из города ииии всем привет, с вами случайные битвы. Перемещайся по карте мира вы то и дело будете натыкаться на врагов которые никак не обозначены. Просто идёте и бац - вы уже на экране битвы. Такая концепция была не нова, но вот сам экран битвы был настоящим шагом вперёд. В тех немногих рпг существовавших на тот момент вид был от первого лица с минимальной анимацией или вовсе с одной статичной картинкой и текстовым описанием происходящего. В Final Fantasy 1 вы могли видеть всех врагов, свою группу и хоть как-то но визуализировать происходящее. Это было действительно круто и надолго закрепилось в качестве эталона эволюционируя вместе с серией.

Раз уж у нас первое видео из долго цикла, то сразу о боевой системе. Битвы идут в пошаговом режиме. В начале хода каждая из сторон выбирает какой персонаж что будет делать. Как это делает компьютер нам до фонаря, а игроку приходится пораскинуть мозгами. Если вы атакуете или используете способность на одного монстра, то вам нужно держать в голове то, что монстр может умереть в результате атаки, и если другой член вашего отряда направит атаку на монстра, то она уйдёт в никуда. Но в целом, через часок игры, уже интуитивно начинаешь чувствовать такие нюансы. У каждого персонажа есть возможность атаковать, использовать умение, применить заклинание, предмет, пропустить ход или просто свалить нафиг. Какие-то способности могут быть направлены на одну цель, или на всех сразу (или не иметь направления ибо не имеет значения в какую сторону ставить блок. В принципе вот и всё. На ближайшие обзоров 7-8 знаний хватит.


Битвы не особо быстрые - шаги приходится продумывать и ваши действия основаны больше на тактике и размышлениях, нежели на реакции, что сейчас становится более важным в рпг. Такая же неспешная и система повышения уровня. Вам не просто пишут что у кого-то из партии повысился уровень - вам показывают какие именно характеристики и ка увеличились. Немного побегав вы вламывайтесь в башню, убиваете Гарлонда и король в честь возвращения принцессы приказывает построить мост, дабы вы могли продолжить странствия. И вот он, самый культовый момент в истории серии - первая заставка.


Да. Игра началась только сейчас. Блин, не знаю как вам, а меня эта музыка пробирает до мурашек. К слову о музыке - помимо того что вступительная тема Final Fantasy 1 будет звучать почти во всех частях серии, есть одна вещь. одна очень важная музыка - музыка победы. Да, это именно та мелодия которая ассоциируется с каким-то достижением или победой в игре у большинства современных геймеров и вот откуда у неё растут ноги.


А теперь вообще взрыв башки - каждый класс может получить повышение на определенном уровне или за выполнение одного побочного квеста. Таким образом у них изменяться их модельки, а также характеристики. Воин, став рыцарем сможет использовать простую магию, Вор станет ниндзей и сможет использовать чёрную магию и получит дополнительный бонус к ловкости и так далее. 1987 год. Картридж для Dendy. Это я просто напоминаю. А ведь это очень круто и с точки зрения атмосферности, ведь буквально можно видеть как ваш персонаж взрослеет и становится более опытным.

Файнал Фентези была очень крутой для своего времени, масштабной и по-настоящему великой игрой которая может просто идти нахрен из моей жизни при всех её достоинствах. Я боюсь ошибится, сказав что в игре хоть что-то работает! Больше половины заклинаний не работают, оставшиеся зачастую имеют прямо противоположный эффект заставляя монстров, к примеру, вместо связывания и снижения шанса уклониться, уклоняться чаще. В изначальной версии для NES параметр интеллекта никогда не повышался, а удача вообще ни на что не влияла. НО это не конец. В игре есть оружие которое должно наносить больший урон определенному типу врагов. что не работает от слова совсем.


И я уже молчу про сложность которая рассчитывалась по принципу. по принципу дедлайна, так что гриндить уровни просто жизненно важно. А сложность достигает абсурда когда в после прохождения предпоследнего подземелья вы спускаетесь ниже дабы надрать задницу главгаду, но с неким шансом появляется боевой, мать его, робот которой одним плевком убивает вашу партию и вам нужно проходить всё с самого начала.

Убив всех демонов элементов и восстановив кристаллы вы возвращаетесь в замок зла, метсо где всё началось, и уничтожаете тёмный кристалл. На его месте появляется телепорт и вот вы уже отброшены назад во времени на 2000 лет. Вновь побив демонов вы встречаетесь с Гарландом, который 200 лет назад вызвал демонов в этот мир, а они отправили его ещё дальше в прошлое закупить биткоины. В итоге Гарланд, ставший воплощением чистейшего зла оказывается повержен, петля времени распуталась и вы возвращаетесь назад в будущее, где ваших подвигов не было, а деяния лишь легенда о 4-х рыцарях которая исполнена вами. Привыкайте, в этой серии сюжеты будут чем дальше тем запутаннее.


Final Fantasy 1 - удивительная игра и я настоятельно рекомендую попробовать сыграть в её переиздание для PS1 или PSP потому как версия для NES сломана. Но несмотря на все технические недостатки - это огромная, проработанная и увлекательная игра, не имевшая аналогов в своё время. Эта игра дала жизнь великой студии, великой серии игр и увлекательной истории о которой я вам обязательно продолжу рассказывать.
Спасибо за внимание, не забывайте писать комментарии. Услышимся совсем скоро!


о иска животворящая, у меня снег за окном сошел и птицы начали петь.

спасибо, Даур:) не зря ждали.

п.с. как же по-разному звучит Даур, болтая на стримах и в таких вот записях.

Раньше я думал, что Зулин-время самое долгое в истории человечества. Но теперь Даур-время с ним соревнуется на равных. Сегодняшнее число должно быть запомнено и праздноваться ежегодно на СГ А я то надеялся, что буду слушать историю серии FF, поигрывая в сталкер 2, эх… Кто-то с нетерпением ждет новый год, кто-то свою днюху, кто-то годовщину свадьбы, а кто-то рождение первенца, но все их ожидания никогда не будут так томительны, а осуществление ожидаемого никогда не принесет столько же радости и счастья.
Когда мои внуки спросят меня, какая из моих мечт сбылась, я откинусь на спинку кресла, улыбнусь, пущу скупую мужскую слезу и, вздохнув, покажу им первый выпуск истории серии Финалки.


Ох, Даур, хорош! Сделать первый шаг — это самое сложное. Особенно, когда впереди сотни часов работы.

У меня первыми играми в серии стали 7-9 части, именно они больше всего запали в душу.

10 и 12 прошел относительно недавно, когда они появились на ПК, это был интересный экспириенс ещё и потому, что решил проходить на английском игры. Десятая понравилась намного больше и тоже пополнила мой персональный топ.

С 1-3 частями серии знаком лишь по материалам из интернета. Не довелось пощупать самостоятельно, да и не думаю, что в этом есть необходимость.

4-5 части проходил на телефоне и это было для меня очень необычно. Когда знакомился с играми, ничего не ждал от них. Четвертая часть смогла приятно удивить. Думаю, что даже интересно бы мог зайти её ремейк (обновить графон, местами сюжет подровнять).

6 часть — это та игра, которая занимает особое место среди прочих игр серии. Особое по той причине, что интереснейший сюжет и сеттинг сочетается тут с просто невероятным гриндом и хардкором. Больше всего времени на нее и нервов потратил, но получил массу удовольствия.

Про 13-ю ничего хорошего сказать не могу, да и и грязью поливать не собираюсь. Думаю, тут люди знающие поймут.

С 14-й ознакомился уже только после её перезапуска (a realm reborn). Это та мморпг, которая может реально порадовать поклонника серии. Играя в нее, чувствуешь себя дома. Признаюсь, что без хорошего знания английского было сложновато, но прошел большую часть сюжеток основной игры и первого дополнения. С 11-й, которая тоже мморпг не довелось ознакомиться. Пожалуй, тут самый большой пробел в знаниях у меня.

С 15-й не удалось тесных взаимоотношений выстроить, но это просто моё субъективное тут.

Из спин-оффов хотел бы выделить Tactics. С огромным удовольствием играл в части для PS1 и GameBoy. Надеюсь, что со временем они до стима доберутся, как и многие другие ФФ.

Мобильная Mobius может стать неплохой убивалкой времени, если вдруг хочется чего-то «финалочного».

Буквально недавно открыл для себя World of Final Fantasy — приятный спин-офф, где можно встретить знакомых по другим частям персонажей. Сюжет простоват, но геймплей до жути залипательный — интересные сражения и сбор местных «покемонов».


Приветствую тебя человек сюда заглянувший! Как понятно из названия топа сегодня мы будем рассматривать Final Fantasy. Да, сейчас некоторые из вас скажут, ну вот дожили, финалкой и так весь инет забит, еще тот мэинстрим. Да, так и есть, однако у каждого автора свое видение, да и источники информации так же могут различаться)

На самом деле очень трудно переоценить самую удачную игровую серию в мире, имеющую за спиной тысячи фанатов, породившую популяризацию жанра РПГ, спасшую от банкротства компанию разработчиков, да и еще много чего с собой принесшую. И все это мы попытаемся разобрать и разложить по полочкам.

В 1987 году в свет выходит первая часть франшизы от компании Square и быстро завоевывает сначала японский рынок, а затем и западный. Однако начну я все же с того что несмотря на всю популярность Финалки, в России популярной ее не назовешь, есть конечно фан комьюнити, но явно уступающее как западному так европейскому сегменту не говоря уже о Японском. Да что там говорить, я сам начал знакомство с серией только сейчас, закупил сразу целую кучу частей на первую Playstation и начал приобщать себя к хорошему. Однако, предварительно, я попытался поиграть в самый что не наесть оригинал, на моей взломанной PSP благодаря эмулятору NES, однако из-за ошибки сохранений пришлось расширить кругозор и скачать ремейк первой части, выходивший именно для PSP, ну а под конец я понял что на портативке мне не хватает той самой аутичности и приятных вечеров за горячим чаем и джойстиком в руках, поэтому было решено о массовой закупке Финалок и о начале ознакомления с серией. Но что-то я отвлекся.

В 1986 году, в Японии, организовывается компания по разработке игр под названием Кабусикигайся Сукувэа или же просто Square Co. И эта копания на самом деле была альянсом нескольких других студий по разработке игр, а точнее она была во главе этого альянса называвшегося DOG (Disk Original Group), но сейчас не об этом, а о том, что за год своего существования Square выпустила несколько игр для приставки Famicon и коммерческого успеха игры не сыскали. Над компанией повисла реальная угроза банкротства, настолько реальная, что игра, над которой работал на то время дизайнер и главный разработчик Хиронобу Сакагути, объявилась последним проектом студии, и Хиронобу сказал что если это последний студийный проект то это будет и моей последней работой в компании, моей последней фантазией. Final Fantasy. Таким образом началась разработка игры которая должна была стать надгробием Square, однако вместо этого ей была уготовлена иная судьба.


Хиронобу Сакагути, как вы могли догадаться, является автором идеи и ведущим проекта Final Fantasy, на то время, и он уже давно мечтал создать фентезийную ролевую игру наподобие Zelda, Ultima и Dragon quest. Ведущий проекта собрал команду талантливых людей в лице дизайнера Ёситака Амано, программиста Насера Джебелли, сценариста Кендзи Тэрада, композитора Нобуо Уэмацу и еще несколько работников студии. По крайней мере таков был состав для самой первой Финалки выпущенной для Famicom (NES) и именно эти ребята в дальнейшем станут известными среди гейм индустрии благодаря своему труду, да и остальные части серии так же не останутся без внимания этих людей.

Но ближе к делу.

Как вы понимаете в то время, в отличии от нашего, на разработчиков не влияла политика самой компании, ну или почти не влияла. То есть, если было решено сделать так как хочется программистам и художникам то именно так и делалось, а претензии, как правило, от издателей в виде жалоб на возможное падение продаж из-за вот этого «хотения» пропускались мимо. Нет, есть конечно случаи когда все было как раз наоборот, но как правило работники игровых студий не были в чем-то ограничены, однако, все таки существовало одно очень строгое ограничение и это ограничение представляло собой возможности игровых консолей тех времен.

Final Fantasy представляет собой ролевую игру выполненную в двухмерной графике, со сменной шести кадров в секунду и скудным разнообразием цветовой палитры, однако плохо ли это, конечно же нет, для Famicom и NES (по сути одно и тоже) это нормально.


И не забываем, что игра выходила не только на эту платформу, а еще на MSX, Game boy advance, WonderSwan Color, на мобильные платформы IOS и Android и выше сказанные Playstation и Playstation portable. И естественно для каждой платформы были те или иные изменения, в зависимости от выше сказанной производительности и года выпуска.

Что-то я хожу вокруг да около, а начать никак не могу. Поэтому сразу перейдем к геймплею для NES, а дальше посмотрим на отличия других платформ.

В начале игра предложит вам создать партию из 4-х персонажей, однако классов в игре 6, и вам придется решать кто попадет в ваш отряд а кто останется за кадром. Причем ограничений на количество определенных классов нет, то есть если вы хотите играть за 4-х черных магов то пожалуйста, игра вам этого не запретит, да и на сюжет это никак не повлияет, но от этого будет зависеть то как будут проходить бои в игре.

Давайте пробежимся по этим самым классам. Первый это воин. И это классика. Владеет всеми видами оружия и брони и имеет самый большой урон и защиту. Далее это черный пояс, нам же ближе перевод как монах, прям как в японской локализации, хотя как по мне черный пояс ассоциируется с каратистом или ниндзя, но ладно. Этот класс игнорирует любую броню, и любое ношение защиты ухудшают эту самую защиту и уменьшают шанс уклонения, по сути это же касается и оружия, но есть в игре нунчаки благодаря которым монах наносит больше урона нежели голыми руками.

Вор у нас персонаж ловкий, но я этой ловкости так и не увидел, в теории должен помогать отряду вовремя сбежать с поля боя, но как показала практика, сбегать у этого класса получается настолько же хорошо, как и у остальных. И я если честно пожалел что взял его в партию. Имеет возможность носить легкую броню и пользоваться кинжалами, мечами и рапирами.

Белый маг говорит сам за себя. Это хиллер с несколькими заклинаниями по защите от разного рода атакующих заклинаний, в наше время таких называют поддержкой. Может одевать легкую броню, посохи и молоты.


Черный маг это боевой маг, владеет рядом атакующих заклинаний и заклинаний которые могут подпортить жизнь врагу в виде сна или атаки по своим. Из брони носит все легкое, а так же посохи и кинжалы.

И последний класс это красный маг. Своего рода помесь черного и белого мага, благодаря чему может использовать как белую так и черную магию, но не самого высокого уровня. А так же может надеть более менее хорошую экипировку.

Каждый класс имеет способность к развитию ровно на одну ступень. Воин может стать рыцарем чем усилит свою защиту и атаку плюс сможет изучать белую магию низшего уровня. Монах становится мастером, что так же увеличивает физические характеристики бойца при условии голых кулаков и отсутствия брони. Вор превращается в ниндзю, благодаря чему он может экипироваться практическим любым снаряжением и использовать низшие заклинания черной магии. Белый маг развивается в белого колдуна и получает доступ к куда более сильным заклинаниям, это касается и черного мага который трансформируется в черного колдуна. Ну а красный маг в принципе получает тоже самое, однако как белая так и черная магия все равно будет слабее чем у его товарищей по магическому цеху.

Игра подразумевает два режима, это полевой и тактический. В полевом режиме вы исследуете мир, общаетесь с NPC, берете квесты и находиться различный лут и иногда золото, которое в зависимости от региона игры может называться гилями. Лут попадается в боссах и исключительно в сундучках разбросанных в разных частях мира, причем для сундуков не прописан рэндом вещей, и при переигрывании вы всегда будете находить только определенный ряд вещей.


Очень своеобразно сделано передвижение по миру, вначале конечно ничего особенного, вы просто передвигаетесь отрядом по континенту, однако чем дальше вы проходите тем больше транспорта вам подкидывает игра, и это потрясающе. Это очень сильно разбавляет монотонное брожение по суше. Сначала это корабль, потом лодка, потом летающее судно и подлодка. Смена вариации путешествий заставляет мозг проснуться, это знаете как на лекции засыпаешь а потом начинается что-то что заставляет встряхнуться. Так вот разработчики видимо поняли это и ввели в игру транспорт, чтобы развлечь геймера во время исследования мира.

Если во время передвижения отряд встречает врага, то игра кидает вас в тактический режим, он же бой. И сделано это с небольшой изюминкой, скажем если монстры повстречались вам в лесу, то и бой будет происходит с соответствующим задником, если на болоте, то позади будут топи и так далее.

Не смотря на 4-х персонажей в вашем отряде, против вас могут выставить до 9ти оппонентов. А точнее предоставляется 9 секций для односекционных юнитов, если юнит пожирнее и занимает больше одной секции, то количество врагов соответственно будет меньше. Аналогия с Disciples, чтобы понятно было.

Во время боя появляется меню действий, где вы можете выбрать следующие функции: атаковать врага, использовать магию, использовать какую-нибудь вещь из инвентаря в виде противоядия или лечилки, далее это возможность поменять снаряжение и последнее это побег.

Последовательность атак, как героев так и врагов, случайная, по крайней мере, если изначально и задумывалось приписать ее к agility (ловкости), то это явно не получилось. И кстати по поводу этих самых атак, при тестировании на эмуляторе NES я заметил что если один герой уничтожал врага, а второму была назначена атака на этого же врага, то удар уходил в никуда, при таких же действиях на Playstation или PSP удар просто переносился на случайно выбранного, еще живого, противника. Получается так что НЭСовская версия заставляет работать головой, и приблизительно подсчитывать остаток здоровья, и нанесенный урон, или урон который будет нанесен, иначе очень много атак будет сделано в пустую, и отсюда все вытекающие. Дополнительно сюда подкинули промахи, теперь вот представьте себе весь рандомайз боев.


Некоторые враги во время сражения могут при атаке накладывать дополнительные дебаффы в виде слепоты, отравлений, окаменений, сна, паралича. А некоторые вообще могут за каждый удар лечить себя. Все дебаффы можно снять во время боя, с помощью магии или специальных вещей, однако отравление может переносится в полевой режим , где эта гадость будет снимать здоровье с бойца за каждый сделанный ход, убить не убьет, но снизит здоровье до единички.

Тоже самое касается окаменения, будете путешествовать с каменной статуей вместо бойца, до тех пор пока не используете специальный шприц.

Побег с поля боя иногда становиться не простой задачей, и чем больше врагов, тем тяжелее это сделать, так как удары в спину срывают удачный шанс этого действия.

За победу над монстрами группа получает определенное количество опыта и гиля, да, именно определенное. Собрав необходимое количество опыта герои получают новый уровень а вместе с ним и повышение характеристик, причем у каждого класса характеристики повышаются на разное количество позиций.

И хочу сказать пару слов о частоте сражений. Как по мне это попахивает безумием, так как количество боев может просто зашкаливать на видимом куске карты. Бывают моменты, когда ты только что вышел из сражения победителем, сделал шаг и игра сразу подкидывает тебе новую партию. Я понимаю вы можете сказать что в этом то и есть вся прелесть, ты никогда не знаешь сколько боев отыграешь и поэтому есть вероятность что тебе попросту не хватит лечилок чтобы добраться до замка и это поднимает азарт, но все же….

Внутриигровой лут делиться на оружие: мечи, рапиры, нунчаки, топоры, кинжалы, посохи и молоты; (и броню) броня: доспехи, шлемы, нарукавники, щиты. А так же прочие вещи в виде лечилок, противоядий, игл против окаменения, спальные мешки и тенты для восстановления здоровья и сохранения вне замка, коттеджи для тог же самого + восстановления очков магии.

Оружие имеет несколько характеристик это урон и точность, причем там есть еще и критический удар, но он тупо не работает в ранних версиях, и занесли его только в ремейках. Такое же количество характеристик имеет броня это защита и уклонение.

В городах есть торговцы как оружием, броней, лечилками так и светлой и темной магией. Помимо этого в каждом городе можно отдохнуть и сохраниться в гостинице, а так же сходить в клинику, в японской версии это храм, и воскресить падшего война если это требуется.

Торговцы в разных городах продают разный лут и разные заклинания, связано это с прохождением самой игры, чем дальше вы проходите, тем больше новых замков вы посещаете, а значит и снаряжение с магией вы можете приобрести получше.

И к слову о замках, дизайнеры постарались на славу, а точнее сама задумка сделать каждый город непохожим на остальные заслуживает похвалу. Вы не найдете двух абсолютно одинаковых населенных пунктов и это здорово, так как вам показывают не копи паст, а именно разные строения, жителей города и ту или иную информацию которой эти самые жители делятся и все это добавляет игре атмосферности.

Npc действительно могут вам сообщить какую-нибудь подсказку, или сказать пару слов о том или ином событии. Например в первом замке один из стражей говорит что он не понимает как Гарленд перешел на сторону зла, и это как бы подталкивает тебя разобраться в причине такого поступка, ну а гномы в подземелье напрямую дают подсказку о квестовом нитропорошке спрятанном в первом замке. Другими словами взаимодействие с не квестовыми npc очень желательно, иначе можно упустить какой-нибудь пазл.

Итак давайте перейдем к магии. Стандартного понятия манна тут не существует, зато тут есть определенное количество очков, каждое очко это сотворение заклинания и чем больше у героя уровень, тем больше этих самых очков.


Магия подразделяется на уровни, их всего восемь, первые уровни самые слабые, последние сильные. У героев, есть в распоряжении три ячейки под каждый уровень магии и игроку дается возможность выбора их заполнения. К примеру, в первом замке у торговца, белый маг может выучить 4ре заклинания, а ячейки только три, в связи с чем придется от какого-то заклинания отказаться, но если вдруг вам не понравился ваш выбор, то вы всегда сможете заменить заклинание в ячейке на другое, однако придется посетить торговца в замке.

Заклинания варьируются от защитных до атакующих. Как правило, защитные заклинания это лечение, увелечение урона или защиты, а так же ослабление врага. Атакующая магия представляет собой удары огнем, молнией, льдом, обращение врага в бегство, в сон и так далее. Заклинания могут кастоваться как на врагов по одиночке так и на всю группу.

Посмотреть параметры урона и защиты можно в меню группы, где так же доступен инвентарь, меню снаряжения, формации то есть расположения бойцов в отряде и кратковременное сохранение, это до тех пор пока приставку не перезагрузишь, а длительное сохранение в гостиницах работало пока картридж находился в приставке, даже если приставку выключали.

И прежде чем перейти к портам и ремейкам нужно сказать пару слов о музыкальном сопровождении. Нобуо Уэмацу реально постарался создать что-то ощутимое и запоминающееся. Для каждой локации играет своя собственная мелодия, особенно мне понравилась аккомпанировка в подземельях. Так вот в ремейках эту мелодию подвели под современные реалии, что очень очень и очень радует слух, но с одним большим минусом, прям жирнющим, так как часов в игре вы проведете достаточно много то основная мелодия полевого режима вам будет сниться по ночам)))

А вообще разработчики провели звуковой таймлайн от первых частей до последних, к примеру музыка в меню называется прелюдия и услышать ее можно не только в первой части франшизы, а и в последующих частях, но уже на более современный лад, тоже самое касается и победных фанфар и музыкальных тем чокобо и так далее. И это очень хорошо, сохраняется музыкальная целостность разных частей.


И непосредственно о работе Нобуо Уэмацу. Данный композитор работал с ведущими людьми проекта вплоть до 2004 года, и работал он очень грамотно, как правило Уэмацу ждал окончания проекта, как минимум окончательный скелет сюжета, описание персонажей и каких то определенных сцен в игре, чтобы в последующем создать заглавную тему которая будет охарактеризовывать происходящее в игре и отталкиваясь от ее стилистики писать музыка для всех остальных элементов проекта. Если не хватало вдохновения и понимания происходящего, Уэмацу обращался напрямую к ведущим сценаристам или к Сакагути за разъяснениями, чтобы далее как можно лучше вписать ноты в те или иные игровые пазлы. И как вы понимаете это дало хороший результат.

Читайте также: