Fallout атомные узы обзор

Обновлено: 02.07.2024

Все началось в декабре 2020 года. После долгих терзаний и кучи просмотренного, прочитанного и изученного материала я все же решил себя побаловать настольной игрой Fallout от Fantasy Flight Games.
И вот я довольный пришел снежным вечером домой с двумя огромными коробками — базовая игра и дополнение «Новая Калифорния», освободил содержимое обеих коробок от лишнего, разложил по зип-пакетам карточки с компонентами игры и сел читать правила со справочником.
До моей первой игры оставалось пару дней, поэтому я настойчиво впитывал правила пытаясь охватить все заложенные механики настольной игры. Я никогда так не ошибался, оценивая свои возможности.

1. Основные ошибки в базисном передвижении и взаимодействии.

Читая правила вы наверняка узнаете, что у вас есть два действия за ход, которые вы можете потратить на передвижение (в зависимости от типа местности вы ходите по-разному), случайную встречу в местах интереса, бой, отдых или же действие по заданию (это действие, что указано на карточке основных заданий вроде поговорите с кем-то там-то и т.д.).

Разные зоны - разные условия. Красные локации это труднопроходимая местность, где требуется два очка передвижения, зеленая - радиация, белые - обычная местность.

В первую партию вы будете очень часто путаться в том хватает ли у вас действий на ту или иную активность, а иногда, когда ваших действий хватило только чтобы дойти до места задания, так хочется в один ход закончить великую цель, что соблазн нарушить это ограничение пересилит знание правил игры.

Рассчитывайте мудро свои ходы. Помните, что действие передвижение можно дробить. Например, можете сходить на один сектор, выполнить задание, а потом походить на ещё один сектор. Или же сходить на один сектор, отдохнуть, и снова двинуться в путь.

Вместе с тем, для полноты игрового опыта, в первые несколько партий стоит ходить исключительно по правилам, а уже потом вводить "домашние" правила, если вам этого захочется.

2. Бодрость или «бодряки» как смысл жизни.

Не редко, когда я пытался в последствии понять основные ошибки при игре и смотрел, как другие люди играют, многие почему-то забывают об этом важном элементе во время действия «отдых», забывая взять столь полезный жетончик на свой планшет, учитывая только восстановление здоровья. Никогда не забывайте о том, что бодрость дает вам право переброса кубиков V.A.T.S. Без этой важной механики очень сложно на Пустошах.

3. Эффекты врагов и их активация.

Краеугольный камень, который разные игроки трактуют по-разному. Разберем врагов и их активацию по пунктам.

Во-первых, создавая поле по указанной в листе сценария схеме в открытых секторах враги появляются сразу же активными.
Во-вторых, открывая ранее закрытые фрагменты поля враги выкладываются туда, где находится символ того или иного противника, в закрытом положении. Только тогда, когда проходит фаза активации врагов они открываются, а ранее открытые враги движутся в сторону персонажа у которого разница показателей радиации и здоровья наиболее близка друг к другу или ближайшего к активному противнику игрока.
В-третьих, у некоторых врагов есть дополнительные эффекты. Если с лутом или же крышечками все понятно, что после убийства врага вы что-то получите с его бренного тела, то остальные эффекты всегда следует учитывать и желательно иметь под рукой справочник, чтобы смело оценить свои шансы на победу.

4. Инвентарь и его менеджмент.

У каждого игрока в Fallout есть свой небольшой планшет состояния персонажа, где помимо индикатора опыта, радиации и здоровья, а также активных жетонов S.P.E.C.I.A.L. и дополнительных эффектов, имеются специальные зоны для вашего инвентаря, куда вы складируете хлам, а также выставляете активную броню, оружия и компаньона. И именно с инвентарем больше всего сложностей может возникнуть множество проблем.

Помните, если вы взяли больше трех карточек в свою импровизированную "сумку", то у вас перегруз и вам необходимо сбросить оттуда одну карточку на выбор.

Вы можете носить одну активную броню (если только у вас нет прописанной особенности использовать стартовый предмет как «поддоспешник» или иной особенности), одно активное оружие и одного активного компаньона в специальном на то «слоте». Не забывайте читать что именно дает вам каждый из активных предметов экипировки или компаньон. В нечестной игре веселья нет, равно как и нет радости от осознания того, что ваш компаньон золотце, которое может в экстренной ситуации полечить вас.

Не забывайте все время следить за инвентарем — некоторые карточки добычи можно тут же применить и получить те же крышечки, а некоторые можно скинуть во время привала и получить дополнительное очко S.P.E.C.I.A.L. Вроде мелочь, а часто упускается из виду игрока-новичка и потом у кого-то из игроков в игровой партии целая «змейка» из карточек добычи в инвентаре.

5. Ещё немного о возможных косяках и мелочах, которые легко забыть.

Легко выпадают из памяти следующие мелочи, которые могут существенно изменить ситуацию на игровом поле:
- если у вас есть дальнобойное оружие, то вы можете атаковать врага в соседнем секторе и нанести дополнительное повреждение, однако это работает и в обратную сторону;
- урон по вам рассчитывается исходя исходя из выпавших попаданий по вам на кубиках V.A.T.S. умноженное на уровень противника. Внимательно следите за своей броней, которая может нивелировать часть урона противника;
- на привале (т.е. во время действия «отдых»), если игроки находятся в одном секторе, то они могут торговаться между собой;
- помните, что карточки «замысла» уже своим наличием дают плюс одно очко замысла, а если вы выполните условие, указанное на оборотной стороне, то вы можете увеличить имеющиеся у вас победные очки замыслов;
- фрагмент поля и сектор поля — две разные вещи. Фрагмент — это сам гексагон с нанесенным на нем изображением, а сектор — это очерченная границами локация, изображенная на этом гексагоне;
- уровни фракционных врагов, указанных на листе сценария, легко можно просчитать по шкале, указанной слева. Там как раз есть флажки той или иной фракции, а также её уровень угрозы от зеленой до красной в зависимости от успехов игроков по основным заданиям.
Все показатели указанны на названной шкале, вам лишь нужно применить указанные там значения с жетонами, изображенными на листе сценария (т.е. значения X и Y).

Вроде как это все мелочи, которые я по своей невнимательности, а также азартности и желании быстрее приступить к игре после пары видео с наглядным игровым процессом, пропускал в ходе первых партий в настольную игру Fallout. Надеюсь кому-то я помог в чем-то разобраться лучше, но мой вам совет — не ленитесь и внимательно прочтите правила игры, а потом уже имеющийся в базовой коробке справочник. Необходимые знания отложатся в голове, а мой короткий список ошибок поможет вам избежать наиболее очевидных ошибок.

Как вообще игра?

Хороша для новичков и не очень требовательных игроков, но сама по себе ужасна.

Куча дырявых механик, однообразная эксплуатация перебросов, минимальная уникальность героев, большое количество повторяющихся квестов, дизбаланс предметов из оригинала и допа, строгий прицел на фанатов серии по причине отстутствия на некоторых картах событий\заданий вменяемого описания происходящего, посредственное влияние статусов вроде репутации\зависимости, большое количество фидлинга мелких предметов, "нерабочий" рынок и многое другое.

Пожалуй самые большие минусы это:
- долгий кулдаун между сильно прокаченными игроками, ограничений на перебросы нет и порой один ход из двух действий игрока может сожрать до 10 минут времени когда игрок может перебрасывать кубики до 8 раз за событие.
- кривой и постылый финал с подчетом очков, да и вся система целей и заданий
- дырявая механика с заданиями\встречами, когда один игрок может потратить ресурсы\время на какое нибудь событие, а другой получить за это награду.
- ну еще в игре всего две локации - руины и поселения, хоть и разного уровня и вся разница лишь в том сколько игрко получит наград за выполнение встреч в них. Ну то есть одна и та же встреча, на одних и тех же условиях, принесет разную награду в зависимости от уровня локации в которой она происходит.

Для своей ценовой категории норм, но есть и получше.

Это была моя первая "большая" игра, провел около 30 партий. После ознакомления с другими играми понял, что Фоллаут проигрывает по многим аспектам. Сейчас пылится
на полке и не тянет.

Есть хороший обзор на него, но ток на английском. ред.

Соглашусь касательно кулдауна между прокачанными и не прокачанными. Уже была такая дичь, причем в самом постыдном плане, когда товарищ раз пять кидал кубик на снаряжении, а потом начал на "бодряках" и химии это делать.

Также поддерживаю подсчет очков замыслов. Учитывая, что в "Новой Калифорнии" есть одноименный кооперативный сценарий, который очень даже неплохо затыкает "очковую" тему и заставляет игроков биться за общее дело с повышением влияния у конкретной фракции остаётся вопрос - почему такое нельзя было сделать для каждого сценария? Это интересно, это размеренно и позволяет охватить больше заготовленных для игроков заданий, когда вы единым фронтом идете к победе.

Ну и стандартных (не номерных) событий в руинах/поселениях не так много, но у нас с Калифорнией получается увеличить эту стопку уже номерными дополнениями, что круто.

У меня есть оба допа и на самом деле, там сильно гуще становиться.
Доп карта (с ромбиком) встречи добавляет либо убежище из допа в основные сценарии, либо убежища из основных сценариев в доп сценарий.

С кооперативом для каждого сценария игра бодрее не становиться ибо сами по себе основные сюжетки это чаще всего 3 -4 карты. То есть коротко и быстро. А карты условий, которые должны сдерживать и отвлекать, максимально скучны.

С Атомными узами же, так и вообще появляется проблема перегруженного поля и карт. ред.

С Атомными узами партия дичайше затянулась у нас. Мб что-то из правил упустили, но практически исчез стимул двигать основную сюжетку, играли часов 7-8 в итоге.

Один раз я позвал знакомых порубиться в обычную версию. Мы начали в 6 вечера и закончили в 3 ночи и то, бросив это дело. Нужно отдать должное моим знакомым, что они не бросили все раньше и не ушли.

Я тоже "Атомные Узы" не особо понял. Вроде забавно, а вроде и нет.

За обзор спасибо, гляну на досуге.
Сейчас я коротко приглядываюсь к Fallout Wasteland Warfare, но это шальные мысли.

+советую присмотреться к Хэллбою. Пусть он не настолько богат на тонны заданий, но заложенные сценарии и трепетное отношение к первоисточнику на месте.

Ну FWW это уже другой жанр, а Хеллбой страдает от малого количества контента и очень. провисающего геймплея что ли. Разнообразия мало.

Он скован первоисточником в лице "Хэллбой Семя Разрушений". Хотя я не могу не отметить, что ловил удовольствие от взаимодействия между игроками и глубокими карманами Хэллбоя.

Слушай, а случаем со "Звёздными Войнами Восстание" и Imperial Assault не знаком? Все думаю взять одну из них, но в сомнениях.

ЗВ Восстание это очень годная стратегия дуэлька с хорошим допом, недавно релизнулся, просто отличная игра (именно игра, а не фансервис как фоллыч). Для игры в нее нужен хороший товарищ-оппонент)
А вот Штурм это тот же FWW, нужно много деняк для допов. Не мое.

Собственно видео по Восстанию, мой любимый обзорщик у них)) ред.

Собственно, значит не зря Сила меня ведет к "Восстанию". Буду брать тогда на этой неделе даже без тени сомнений. Спасибо огромное за совет, да и обзор завтра утречком гляну.

Меня все Imperial Assault подкупал своей эстетикой, но в России локализация дополнений к ней не пошла, есть только база. Она вроде ничего, если кампанию проходить, но я уже понимаю, что рано или поздно упрусь в потолок возможностей базы и расширить её можно будет только с дополнениями которые, как верно отметил, конский ценник стоят.

не забудь сразу допник взять. Там допилили механику боев и на мой взгляд она интереснее чем в базе.

Для "Восстания"? Как раз так и думал брать настольную игру. Слышал, что дополнение неплохо так баланс правит.

Да, и учти, что если опыт в настолки малый будет не много больно по правилам, еще она требует много места и много времени.

Опыт действительно небольшой после возвращения в мир настольных игр, как я ощутил на себе, но сейчас стараюсь перед партией максимально вчитаться в правила, посмотреть как люди играют и выявить актуальные моменты, которые всегда стоит держать на контроле.
"Восстание" это комплексная игра, требующая понимания - полностью согласен.

После ознакомления с другими играми

Что за игры, что посоветуете уважаемый?

Новичок в этом деле, играл основательно только в Рунбаунд и карточный Патфаиндер, но и Десэнт одну партию. ред.

Да просто другие
Зона, Немезида, СМУК, ДУ и тд.
Мой спич был больше не про другие игры, а про косяки Фоллаута.
Я как то писал одному человеку сравнение Зоны и Фоллаута.
Думаю из текста будут ясны мои претензии к игре:

Цель и конец игры:
- В Зоне победитель один, первый добравшийся до Источника в Саркофаге, партия идет четкое количество времени, 21 раунд. При этом финал прямо таки ощущается финалом, игрок проходит последнее испытание на карте события финальной локации и зачитывает скрытый текст символизирующий собой концовку для персонажа. В игре простая, четкая цель.
- В Фоллауте победитель тот, кто первый наберет нужное количество очков и объявит об этом. Игроки выполняя побочки получают карты замыслов каждая из которых прибавляет игроку баллы за выполнение определенных условий. Большая часть карт замыслов, 75%, нацелена на участие в фракционных распрях, только прикол в том, что игрок получает новые карты в закрытую и часто случается так, что игрок получает 2 карты замысла за одну фракцию и 2 за другую. Короче. создается конфликт мотивации за кого играть и что делать. Финал игры максимально простой, игрок объявляет что он набрал нужное количество балов и все, при этом неважно на каком этапе будут сюжетные квесты или побочки, партия может длиться как 10 раундов, так и 60+.

Персонажи
- В Зоне 10 персонажей. У каждого из них свой уникальный навык прописанный на планшете персонажа. При чем очень логичный, например Охотник получает + в сражении с мутантами, Ученый тянет доп артефакт, на Контрабандиста не действуют денежные штрафы во время встреч и у него всего положительная репутация при торговле. Неважно что персонаж будет носить, сколько ран получит или что выберет. особенность всегда действует. Помимо особенности у каждого персонажа 4 характеристики, делающие каждого персонажа лучше пригодным для своего вида действий. Ученый лучше разгадывает загадки, Охотник справляется с физ проверкой и тд. Ну и у каждого свой набор из 4 стартовых предметов, сами предметы не уникальны. но их набор сразу позволяет получить небольшое преимущество в определенном виде деятельности.
- В Фоллауте особенности персонажей есть только у Гуля, Супермутанта, Мистера Помощника. Именно особенности которые нельзя сбросить или продать, а вот у остальных вся уникальность это просто стартовый предмет. то есть буквально, у Дезертира Анклава нет особенностей. но есть броня которая за убийство врага дает +1 очко опыта. Когда Дезертир продает свою броню он становится генерик карактэр. потому что остальные персонажи делают тоже самое. Каждый стартовый предмет хоть и уникален, но рано или поздно проигрывает чему то в игре. Дезертир Анклава и Изгой братства (оба начинают в уникальной броне) по нахождению, допустим, боевой брони непременно оденут её став по сути одним и тем же, просто миньки разными будут. И так почти с каждым. Можно просто продать свой уникальный актив в начале партии и стать никем.
Набор характеристик у каждого персонажа в итоге тоже будет один - это набор жетонов SPECIAL.

Перебросы и развитие
- В Зоне есть правило, на любую проверку дается только 1 переброс. дальше добивай плюсы предметами. И это ппц как сохраняет время. Развитие же заключается в нивелировании своих недостатков покупкой предметов с рынка или сбор их с карты Зоны. Тут примерно как в Немезиде. Строго фиксированный персонаж с заданной ролью, которого нужно балансировать\усиливать исходя из тактики игры. При этом буквально чувствуется что персонаж в чем-то силен. Если у тебя сила 4, то и искать особо дорогие предметы повышающие её смысла нет. достаточно прикупить пару штук чего нибудь отменяющих минусы (есть такая грань на кубике). Сами предметы работают лаконично - хочешь плюсик? Положи жетон на предмет и получи плюсик в проверке. Всё.
- В Фоллауте в каждой проверке количество перебросов неограничено, но привязано к СПЕШАЛ системе и предметам. Персонаж с 7ю жетонами, предметами. напарником, с жетоном бодрости. может перебросить кубики за одну проверку до 8 - 10 раз. То есть ходы букввально растут по времени. 5 минут на один бой с мобом? Легко. Сами жетоны Спешал ничего кроме +1 переброса не дают. При этом есть еще трек опыта - вынь, сунь. посчитай. О! Уровень, возьми мешок с жетонами спешал и возьми два случайных, один оставь. Ой! У тебя есть оба жетона, верни их в мешок и возьми карту перка из категории совпадающей с одним из вытянутых жетонов. Перегруженно. При это само развитие не чувствуется. будь у тебя хоть 7й уровень. хоть 1й все решит удача кубов, потому что у персонажей нет какой то уникальной характеристики влияющей на проверки. Гуль с жетоном S такой же сильный как и Супермутант с этим жетоном. ред.

Информация

издатель: Hobby World
Fantasy Flight Games
магазин: BanzGames
Игрофишка (Украина)
НАСТОЯЩИЕ ИГРЫ, г.Тюмень
СтоИгр Екатеринбург
Дом Игр (Украина)
.
язык: Русский
Английский

Поcтавка

Кубик помощи
9 жетонов
5 листов сценариев
60 карт
Правила дополнения

Награды добавить

  • добавить
  • фото или видео
  • статью
  • файл или ссылку
  • связанную игру
  • похожую игру
  • событие или новость
  • комментарий

Описание игры

Радиоактивная пустошь – безлюдное место, которое принадлежит монстрам и мутантам, где опасности и проблемы выживания ожидают одиноких путников за каждым углом. Исследовать постапокалиптическую Америку в одиночку всегда было опасно, поэтому боевые соратники и надёжные напарники ценнее любой пушки и брони. Товарищи по оружию или несчастью всегда прикроют твою спину от облучённого Гуля или смертоносного Когтя Смерти. Путешествуйте и выживайте с верными друзьями, ведь вместе всё становится лучше и проще!

"Атомные узы" – набор к настольной игре Fallout и дополнению "Новая Калифорния”, который позволяет проходить все сценарии в кооперативном режиме, объединяя всех общей целью. Это дополнение также добавляет особые механики, от которых игроки получат новый игровой опыт. Предметы и оружие теперь можно модифицировать, полученная радиация может вызвать мутации, которые могут оказаться как полезными, так и вредоносными, а кубик помощи позволит вам помогать другим игрокам во время боя.

[Описание от издателя.]

Фото и видео

Фото из отчётов

Статьи

Файлы и ссылки

Связанные игры

Fallout: Новая. 8.04

Fallout. Настольная. 7.19

Похожие игры

Комментарии

Можно ли использовать механики из этого допа в базе+нов.кал., играя не кооп-сюжеты?
В этом случае не используются листы сюжетов, задачи и карты активации монстров, кэмпы.
Или получится фигня?

1. Карты активации монстров - явно нельзя, так как нарушают баланс.
2. Задачи и кемпы - тоже нельзя, так как игра не в кооп. немного про другое.
3. Карточки мутации - можно, но не как замену карточкам замыслов, а просто как доп. карту.
4. Карточки модификаций - можно и нужно.

А улучшения мастерской тоже можно использовать? Получая "палец вверх" нужно будет брать две карты - замысел и мастерскую? Или лучше без этой колоды?

Если вы играете не в кооп. режим, то все пальцы = карты замыслов. Мастерской то нет.

Не совсем понятно, как трактовать предписание карт сценариев:
"за каждый + получите 1 групповой опыт, 1 жетон C.A.M.P или одну групповую крышку".
Это три варианта через "или"? Т.е. либо одно, либо второе, либо третье?

Или же 1 групповой опыт в любом случае, а в дополнение к нему либо жетон кемпа, либо крышку?

По идее, что-то одно.
Иначе было бы что-то вроде
получите 1 групповой опыт, а также 1 жетон C.A.M.P или одну групповую крышку.
Но для уверенности можно ещё в англ правила заглянуть.

Если бы написано было "за каждый + получите либо 1 групповой опыт, либо 1 жетон C.A.M.P, либо одну групповую крышку" - то это бы сняло все вопросы. )

В англ версии тоже как-то мутно:
"for each +, gain 1 Group XP, 1 C.A.M.P. token, or 1 Group Cap."
Хотя, тут все пункты выделены запятыми, т.е. наверное это все-таки перечисление 3 возможных вариантов награды.

Конечно это 3 варианта. Они все через "или" написаны.
Правила русского языка ведь такие)))

1 и 2 или 3 (вот так должно быть при другом предполагаемом варианте)

Справочник, страница 11, раздел "Результаты".

Из шестого пункта следует, что получаем мы что-то одно.

Вопрос: сколько раз за игру, выполняя задачу, игроки могут переместить жетон вражеской группировки на треке могущества на 2 шага назад? Только один раз, когда будет достигнуто требуемое количество задач, или при выполнении следующей задачи снова можно переместить?

только при выполнении дополнительного задания (в переводе некорректный перевод)

Т.е. всего один раз ?

Каждый раз при выполнении дополнительного задания.

Можете точнее сформулировать? Просто нет там дополнительного задания . И как именно это происходит?

Если кратко, то эта система для балансировки количества игроков. То есть при 1 игроке у вас 3 дополнительных задания (за каждое можно получить -2), при 4 игроках, соответственно, - 0 дополнительных (в 4м и так легко играть).

А не знаете , лабораторией дополнительной чтобы воспользоваться не надо действия тратить?

Посмотрел английские правила и на самом деле наш перевод правильный. Мы действительно двигаем фишку вражеской группировки на 2 деления назад при выполнении цели, если количество выполненных совпадает с количеством выживших.
Т.е. 4 игрока один раз сдсинут фишку назад.
1 игрок может 4 раза сдвинуть фишку назад.
В видео ошибка.

Я тоже с вами согласен. Проверил лично правила на английском и на русском и не нашёл никакой ошибки.

Спасибо! Вот и я так же решил.

Абсолютно согласен. В русских правилах точный перевод.
В правилах написано: "Если задача выполнена и достигнуто требуемое количество выполненных задач (указанное на листе сценария), то вражеская группировка двигается назад". Как я это понимаю: если я играю один, то должен выполнить всего 1 задачу. Значит когда я выполняю задачу эту 1 задачу, то срабатывает упомянутые 2 условия (выполнить задачу И достигнуто требуемое количество выполненных задач) и жетон продвигается назад.
Если же мы играем вчетвером, то при выполнении 4й задачи срабатывают оба условия (выполнить задачу И достигнуто требуемое количество выполненных задач) и жетон продвигается назад. Таким образом, продвинуть жетон вражеской группировки назад можно лишь единожды за игру, сколько бы человек не играло, просто чем больше людей, тем позже это произойдет.

Не совсем так. Можно выполнить больше задач, чем требуется, и тогда в соло-игре жетон сдвинется назад несколько раз (а именно 4).

В итоге цели работают так: жетон вражеской группировки двигается назад на 2 шага только при выполнении каждой ДОПОЛНИТЕЛЬНОЙ цели (сверх требуемых). Т.е. при игре вдвоем можно отодвинуть жетон назад 2 раза, при игре вчетвером - ни разу.

С bgg приведен не официальный ответ разработчика поэтому не стоит принимать его как истину. Это просто чьи-то домыслы. Почему все же решили, что следует отодвигать жетон противоборствующей фракции только после выполнения третьей задачи (партия на 2-их игроков) ? В правилах как рус. , так и англ. четко написано условие: "Если задача выполнена и достигнуто требуемое количество выполненных задач" .
Если бы разработчики имелии ввиду то , что описываете вы , они бы скорее написали на англ. : had been , а не has been . В рус. было бы написано напр.: Если задача выполнена и РАНЕЕ/УЖЕ БЬЛО ВЫПОЛНЕНО требуемое кол-во задач . Почуствуйте разницу .
Также в пользу сказанного мной говорит то, что при вашем варианте правил исчезает механика отодвигания жетона враж. фракции при игре вчетвером. Обычно такого не бывает, чтобы при разном кол-ве игроков какие-то механики переставали или начинали действовать.
Если же речь идет о том, что в коопе и так сценарии проходятся достаточно легко , то это уже идет речь о хоумрулах все же. Причем в настольной Fallout это может быть не так и плохо, т.к. появляется время на изучение убежищ и второстепенных квестов .

Привожу официальный ответ Hobby World:
Здравствуйте.
Всегда нужно выполнить столько задач для карты сценария, сколько игроков в игре, если только сценарий не говорит обратного.
С помощью выполненных задач, за одну партию можно отодвинуть вражескую группировку только один раз.
То есть, при игре вдвоем, после выполнения второй задачи трекер врагов уйдёт на 2 деления назад и вам не надо будет выполнять 3 и 4 задачу. Изначально на каждую игру выкладываются 4 задачи чтобы разнообразить ваш выбор в плане действий.
Если же вас играет четверо, то вам потребуется выполнить все 4 задачи для понижения трекера врагов.

Вот вообще неочевидно. А слабо им было сразу правила нормально сформулировать, чтобы потом народу на форумах не отвечать на довольно простые, казалось бы, вопросы?

Хуже всего то что ffg даже не отвечают на bgg на вопросы, а люди потом выясняют кучу страниц и так до конца и не ясно порой.

Играя за Фар-Харбор, как правильно отыгрывать активацию на 1+ и 0? Считать при этом следует количество звезд (тумана) или щитов (конденсаторов) на поле? И если туман выкладывается в сектор с конденсатором, он сразу же убирается?

Очень тяжелый для понимания сценарий. У меня брат взял на себя ответственность за трактовку правил. Короче говоря сама по себе игра норм, но вот авторы ОЧЕНЬ грубо сову на глобус натянули когда из игры гонки переделали игру в кооп не меня карты квестов, из за этого очень много несостыковок.
Но в общем да, одни жетоны заменяют другие безвозвратно.

Вопрос по концовке квеста за анклав (проект чистота)

Играли партию за анклав. Проблема возникла следующая - по условиям сценария нужно что бы жетоны с щитами в кол-ве 3х шт находились в секторе "проект чистота", однако туда по условиям розыгрыша карт квеста можно положить только 2 жетона, когда квест полностью заканчивается, то по условиям на карте жетон щита выкладывается на сектор где сейчас игрок, а он по квесту пришел в сектор "Башня". При этом в итоге квест заканчивается и как либо еще выложить щит невозможно.

Мы захоумрулили данный момент просто тупо дойдя фигуркой до проекта чистота сопроводя щит (по сюжету там как бы сторонник).

Кто как разыгрывал данный квест?

Столкнулись сегодня с той же проблемой. Возможно, с переводом карт заданий накосячили, нужно смотреть оригиналы карт №№ 44-48. В итоге тоже решили сопроводить этот жетон щита в требуемую локацию.

Фотография Fallout: Атомные узы [=city]

Пустоши — опасное место. Ресурсов мало, корыстных побуждений в разы больше, а за каждым углом поджидают враги. Но с дополнением «Fallout: Атомные узы» вам больше не придётся скитаться в одиночку — благодаря этому набору все соревновательные сценарии из базовой игры Fallout и дополнения «Новая Калифорния» можно будет проходить совместно. Так что помните: с друзьями всё становится лучше… даже апокалипсис!

Это не самостоятельная игра, а дополнение. Требуется базовая игра Fallout.

Путешествие по пустошам будет проходить по модульной игровой карте, которое подстраивается под выбранный вами сценарий.

Игроки ходят по очереди и могут выполнить по два любых действия. Когда все игроки завершили свой ход, на карте активируются противники, передвигаются и атакуют игроков. После этого ход опять переходит к игрокам.

В игре можно выделить интересную механику здоровья и радиации – на одной и той же шкале вы будете отмечать свой запас HP (максимум 16 очков) и полученного уровня радиации. Вы умираете, когда HP становится равным нулю, либо когда жетоны радиации и HP сталкиваются. При этом вы сможете "воскреситься", потеряв свои пожитки в инвентаре, восстановив здоровье до максимума, но радиация при этом не сбрасывается. Если вы умрёте от того, что наберёте максимальный показатель радиации – вы выбываете из игры.

В игре вы можете поддерживать или мешать различным группировкам. Группировки могут обладать различным могуществом и оказывать влияние на действия игроков.

Кто победил?

В данном сценарии условия победы и поражения отличаются от стандартных. У игроков нет индивидуальных условий победы. Они побеждают все вместе, когда жетон группировки достигает последнего деления счётчика могущества. Аналогично игроки проигрывают все вместе, когда жетон группировки достигает последнего деления счётчика могущества. Чтобы двигать эти жетоны по счётчику вперёд и назад, выжившие должны получать карты замыслов и выполнять основное задание сценария.

Радиоактивная пустошь – безлюдное место, которое принадлежит монстрам и мутантам, где опасности и проблемы выживания ожидают одиноких путников за каждым углом. Исследовать постапокалиптическую Америку в одиночку всегда было опасно, поэтому боевые соратники и надёжные напарники ценнее любой пушки и брони. Товарищи по оружию или несчастью всегда прикроют твою спину от облучённого Гуля или смертоносного Когтя Смерти. Путешествуйте и выживайте с верными друзьями, ведь вместе всё становится лучше и проще!



"Атомные узы" – набор к настольной игре Fallout и дополнению "Новая Калифорния”, который позволяет проходить все сценарии в кооперативном режиме, объединяя всех общей целью. Это дополнение также добавляет особые механики, от которых игроки получат новый игровой опыт. Предметы и оружие теперь можно модифицировать, полученная радиация может вызвать мутации, которые могут оказаться как полезными, так и вредоносными, а кубик помощи позволит вам помогать другим игрокам во время боя.

Внимание! Это дополнение. Для игры вам понадобится базовая версия "Fallout. Настольная игра".


"Fallout. Настольная игра" – приключенческая игра в сеттинге ядерного постапокалипсиса. В этой настольной игре 1-4 игрокам предстоит выбраться в открытый мир и почувствовать себя настоящими странниками. Игроки будут путешествовать по карте Пустошей, выполнять задания, копить драгоценные крышки от Нюка-Колы, получать опыт и прокачивать свои навыки, находить новое снаряжение и спутников, завоёвывать авторитет и влияние. В начале партии вашей основной задачей будет простое выживание, но чем дальше, тем комплекснее станет ваше путешествие – возможно, именно вы измените этот мир навсегда!

Путешествие по пустошам будет проходить по модульной игровой карте, которое подстраивается под выбранный вами сценарий.

Игроки ходят по очереди и могут выполнить по два любых действия. Когда все игроки завершили свой ход, на карте активируются противники, передвигаются и атакуют игроков. После этого ход опять переходит к игрокам.

В игре можно выделить интересную механику здоровья и радиации – на одной и той же шкале вы будете отмечать свой запас HP (максимум 16 очков) и полученного уровня радиации. Вы умираете, когда HP становится равным нулю, либо когда жетоны радиации и HP сталкиваются. При этом вы сможете "воскреситься", потеряв свои пожитки в инвентаре, восстановив здоровье до максимума, но радиация при этом не сбрасывается. Если вы умрёте от того, что наберёте максимальный показатель радиации – вы выбываете из игры.

В игре вы можете поддерживать или мешать различным группировкам. Группировки могут обладать различным могуществом и оказывать влияние на действия игроков.


В данном сценарии условия победы и поражения отличаются от стандартных. У игроков нет индивидуальных условий победы. Они побеждают все вместе, когда жетон группировки достигает последнего деления счётчика могущества. Аналогично игроки проигрывают все вместе, когда жетон группировки достигает последнего деления счётчика могущества. Чтобы двигать эти жетоны по счётчику вперёд и назад, выжившие должны получать карты замыслов и выполнять основное задание сценария.

Внимание! Это дополнение. Для игры вам понадобится базовая версия "Fallout. Настольная игра".

Читайте также: