Detroit become human обзор

Обновлено: 04.07.2024

Всем привет, дорогие зрители и подписчики, вы на канале КиноИгры и сегодня мы подробно и без спойлеров поговорим о новом проекте студии Квантик Дрим Detorit: Become Human, который выходит уже завтра эксклюзивно на PlayStation 4.

Студия квантик дрим всегда была известна своими проектами в жанре, так называемого, интерактивного кино, где упор идёт на решения и их последствия, а
персонажи могут умереть в любой момент и сюжет продолжится без них, подстраиваясь под новые условия. Как любит говорить глава студии Дэвид Кейдж — экран «игра окончена» это ошибка не игрока, а геймдизайнера.

Квантик дрим всегда успешно следовали этой формуле, пока в 2013 году они не выпустили бейонд ту соулс, где Кейдж зачем то свернул с намеченного пути: снизил
значение сюжетных выборов, лишил персонажа возможности умереть, а квик тайм эвенты — моменты, когда персонаж борется за жизнь и вам надо вовремя нажимать
появляющиеся на экране кнопки, упростил до максимума.
Многие опасались, что детроит пойдет по этому же пути, но сразу развеим все сомнения: детроит бекам хьюман это огромная работа над ошибками и
развитие именно тех идей, за которые игроки полюбили игры студии.
Разработчики взяли всё самое лучшее из фарингейта и хейви Рейн, и развили из формулу ещё дальше: стало больше геймплея, стало больше свободы, появились новые
интересные механики, которые также оказывают влияние на сюжет.
Но обо всем по порядку.


События become Human происходят в городе Детройте, на дворе 2038 год, вовсю налажено производство андроидов, которые выступают в роли бесплатной рабочей
силы и послушных рабов человека. Если у вас есть деньги, приходите в ближайший магазин и выбирайте модель для конкретных нужд. Андроиды используются
повсеместно — они уже заменили и уборщиков, грузчиков, и даже сиделок для детей. Уровень комфорта растет также быстро, как и уровень безработицы.
Разумеется, не все люди довольны происходящим, но всё идёт своим чередом до того момента, как некоторые андроиды не начинают проявлять эмоции и осознавать
себя как личность.

Под управление мы получаем трёх персонажей: охотника на андроидов-девиантов Конора, милую домохозяйку Кару и Алексея Навального, которого в игре почему-то
зовут Маркус.
Три абсолютно разных и незнакомых друг с другом персонажа со своими целями, задачами и мотивацией. Кто из них доживет до финала, кто станет им другом, а кто врагом и как это приключение отразится на их характере — зависит только от вас.

На протяжении всего сюжета вы принимаете решения, которые определяют характер героев и их положение в этом мире.
У Конора, Кары и Маркуса есть свой круг общения и то как взаимодействуете с этими персонажами и какие решение принимаете влияет на ваши отношения. И это не
просто красивая шкала на экране, ваш уровень отношений с тем или иным персонажем напрямую влияет на развитие истории в тех или иных ситуациях.
Также нужно иметь в виду, что за проблемой андроидов в Детроите наблюдает весь мир, и шкала общественного мнения тоже имеет свой вес. Неоднократно вы будете
стоять на распутье: заключить сделку с совестью ради одобрения людей или же поступить по-своему и быть готовым нести ответственность.
Не пытайтесь угодить всем, отыгрывайте персонажей, как считаете нужным — за 1 прохождение вы все равно не увидите всех ситуаций и сцен.

Основа геймплея вполне стандартена для жанра — вы изучаете локацию, взаимодействуете с предметами, разговариваете с людьми и принимаете решения. Решения не
всегда сиюминутны и не ограничиваются лишь диалогами. Например, вы можете внимательно изучить комнату и найти пистолет. Игра пометит это событие, как
«разблокированный путь». Впоследствии вы сможете воспользоваться этим знанием или же проигнорировать возможность — это тоже выбор.
Квик тайм ивенты вновь стали сложными и напряженными, а действия персонажей на экране очень здорово синхронизированы с появляющимися на экране кнопками. То есть вы не просто нажимаете случайные кнопки — если игра требует резко дернуть геймпадом влево, персонаж прыгнет в эту сторону, квадрат чаще всего отвечает за удары руками, кружок за перехваты и т.п. — в результате даже в эти моменты ты не просто ленивый наблюдатель, нажимающий кнопки, ты буквально вовлечен в сцену — искренне переживаешь за своего героя и изо всех сил сражаешься за его жизнь. При этом провал QTE не всегда ведет к смерти, иногда это тоже один из путей развития сцены.
И вот на этот базис разработчики накручивают огромное количество интересных событий и необычных ситуаций. По сути каждая глава в игре уникальна в плане геймплея, а фантазии разработчиков не перестаешь удивляться до самого конца. При этом Детройт опять же избегает ошибки предыдущего проекта студии — Бейонд Ту соулс, где разработчики тоже попытались разнообразить игру, но в итоге нанесли ущерб сюжету — было тяжело порой сопереживать героине, которая которая в один момент с двух рук мочит боевиков на среднем востоке, а в другой — рыдает, что ее не пустили на студенческую вечеринку. В Бекам Хьюман разнообразие оправдано характерами и конкретными целями персонажей, поэтому и ситуации, в которые они попадают, абсолютно логичные и понятные
в рамках их сюжетной линии.


Что интересно, несмотря на то, что игра в начале крупными буквами пишет традиционное «Сценарист и Режиссер Дэвид Кейдж», основным сценаристом игры выступил
не он и это сильно бросается в глаза. Персонажи не истерят без повода, драма действительно оправдана, героям хочется сопереживать, пафосные моменты заряжают нужным настроением, а проработке подверглись не только гланвные герои. Более того, одной лишь драмой все не ограничивается, в игре найдется место даже комедии — играя за Коннора вы при желании можете попытаться подружиться с детективом Хэнком Андерсоном и чуть ли не каждая подобная сцена пробивает на искренний смех, Хэнк это вообще один из самых ярких персонажей в игре.

Через газеты, выпуски новостей, разговоры между людьми на улицах вы будете подробнее знакомиться с миром игры. Разработчики уделили этому аспекту множество внимания — поднимается вопрос снижения рождаемости, отношение верующих к андроидам и множество других. Люди готовы платить деньги, лишь бы послушать музыку, написанную людьми, а не андроидами, президент США — бывшая видеоблогерша, а Россия готовится аннексировать Северный Полюс.Мир игры живет и дыщит и за пределами основных сюжетных линий, он интересный и в него хочется верить. Игра вообще написана с огромным старанием: тема андроидов и людей затрагивается практически на всех уровнях, а креатив авторов начинается еще до нажатия
кнопки «Начать игру» в главном меню.

К сожалению, не обошлось совсем уж без кейджовщины — когда кто-то страдает, а потом еще раз страдает, ради страдания, в сюжете игры все же имеется, как никак Дэвид Кейдж свою руку к сценарию тоже приложил, но впоследствии даже история одного из таких персонажей разрешается довольно неожиданно и действительно эмоционально.
Ну и говоря про сценарий, нельзя не упомянуть, что одна из сюжетных линий спотыкнулась на том же, за что в свое время многие критиковали Хеви Рейн. В игре есть момент, когда вам не показывают, что видел персонаж за которого вы в данный момент играете, чтобы потом использовать это в качестве не основного, но все же твиста. Подробно разбирать этот момент сейчас не будем, чтобы не спойлерить, просто его наличие реально расстраивает, учитывая, что поворот сработал бы и без такого хода.

Про графику даже говорить не стоит — вы и сами все видите сейчас на экране. К ней есть только одна претензия — в игре появились открытые пространства и то ли движок не справляется с таким окружением, то ли это чья-то гениальная в кавычках идея, но в таких сценах все окружающиее пространство расфокусировано, а четким на экране остается лишь спина главного героя. И поначалу это серьезно давит на глаза. Более того, если вы попытаетесь сместить камеру, чтобы сфокусироватся на каком-то определенном предмете окружения, то вместе с окружением замылится и сам главный герой. Очень странное решение разработчиков.
Возмонжо, это связано с оптимизацией игры на стандартной PS4, мы играли именно на ней. Если вы будете играть на PS4 Pro, напишите, пожалуйста, в комментариях, есть ли у вас аналогичная проблема.


Рассказывая о Детройте нельзя также не затронуть тему нелинейности подробнее, поскольку она была основной в рекламной кампании игры.

Самое главное, не нужно фантазировать себе совсем уж полную свободу действий. Сюжет все равно придет из начальной точки А в точку Б перед финалом, изменится сам ваш путь к этой точке в рамках заранее прописанных глав и отношения между героями и обществом.
И в этой самой точке Б перед финалом выстрелит большинство ваших принятых ранее решений, которые поведут конец истории по действительно разным путям.

Но даже если бы игра вообще не обладала никакой нелинейностью, в нее все равно было бы интересно играть, в персонажей веришь, за них хочется бороться и им искренне хочется сопереживать. Не сосчитать, сколько раз во время прохождения мы произнесли фразу «Господи, ну пусть все будет хорошо», сколько раз смеялись, удивлялись, сколько раз жали паузу, чтобы осознать произошедшее событие.
Приятно удивила и продолжительность игры — на первое прохождениес подробным изучением окружения мы потратили почти полные 2 с половиной дня.
По всему видно, что разработчики внимательно отнеслились к критике своих предыдущих проектов и учли почти все ранее совершенные ошибки. Но даже имеющиеся проблемы не портят общую картину, сумма положительных сторон легко перевешивает эти недочеты.
Данная игра — это сделанный с любовью и старанием аттракцион, который постоянно несет тебя вперед, заряжая эмоциями и практически не оставляя времени на передышку.
Нежданно-негаданно, Детройт Стать Человеком — одна из лучших игр года и в жанре в целом.

Спасибо за просмотр! Ждем ваши мнения в комментариях, если после обзора у вас остались какие-либо вопросы, также не стесняйтесь писать их, мы обязательно ответим.
Если понравилось видео, не забывайте пожалуйста ставить лайк, делиться им с друзьями и в социальных сетях, ну и подписывайтесь на канал если вы этого еще не сделали.
Ну а мы с вами обязательно увидимся в новых роликах. Всем пока!

Все в округе в восторге от нового творения Кейджа. Пресса пестрит высокими оценками, а фанаты платформы Sony излучают лучи счастья и злорадствуют, что другие платформы не смогут ознакомится с игрой или лишь на YouTube.

Но так ли игра хороша? Сейчас мы попытаемся об этом узнать. Я сразу предупреждаю, что обзор будет содержать некоторые спойлеры, что бы показать всю дырявость игры. Правда, на мой взгляд эти спойлеры не такие уж жесткие.

Все мы знаем, что Кейдж делает "Интерактивное кинцо" => легко догадаться, что геймплеем тут никакого не удивишь.

Осталось без изменений:

  • Стандартные QTE
  • Однокнопочный стелс из Beyond: Two Souls

Из нового добавилось:

  • Режим детектива, который был взят из Бетмена
  • Однокнопочный паркур

Как видно, арсенал достаточно скуден и более того отсутствует какой-либо челендж. Проходя игру мне было сложно завалить какой-то QTE.

Однако, не за геймплей любят игры Кейджа, а за добротное кинцо с хорошим сюжетом, неожиданном поворотом в конце и всем таким.

С этого момента начинаются проблемы.

Как я мною было замечено, Кейдж значительно сдал свои позиции после Heavy Rain, выпустив проходной Beyond: Two Souls, где игра была просто напичкана дырами и нелогичностями.

В новом творении все не на много лучше.

Теперь нам явно тычут в лицо выбором

Давайте вспомним Fahrenheit из 2005 году. Помните сцену в парке, где можно было спасти мальчика или убежать? Так вот, игра перед нами не открывала какую-то навязчивую менюху с вариантами действий, которые можно сделать в данной ситуации, как бы скрывая возможные исходы. Кстати, из этой игры была скопирована сцена «Неожиданный обыск копа»

Тот самый момент с приходом копа на обыск квартиры

А помните Heavy Rain? Там была сцена со священником, который тянулся за рубашку, а напарник говорил, чтобы мы стреляли? Опять же, явного выбора игра не давала. Кстати, из HR была позаимствован момент с доктором-маньяком.

А что Detroit? Явное подталкивание к выбору. Например с Маркусом:

2 члена группировки спорят между собой убивать или не убивать людишек для достижения целей. Затем задается вопрос "Что делать Маркус?" и ставят перед явным выбором.

История не нова:

Замените андроидов на афроамериканцев, и мы вернемся в то, время, когда они были рабами, получив тем самым пересказ истории.

Давайте заменим слово девиант на леприкант и получим мир «Бегущий по лезвию»

3 истории так же не впечатлили:

Коннор- андроид, которого послали расследовать причину появления девиантов. Мечется между тем, чтобы остаться анероидом или превратится в девианта. Соответственно и выборы соответствующие: логические(машинные) и человечные (например,пожертвовать успехом задания ради спасения напарника). Имеет режим детектива, как у бетмена для восстановления последовательности событий. Пожалуй, самый интересный персонаж. Собственно, как и агент FBI их Heavy Rain. Кара- робот домохозяйка, который в один прекрасный момент сбегает с ребенком на поиски новой жизни. Beyond сочится из всех щелей… Тут и бродяжничество и однокнопочный стелс… Так же четко разделение на добро и зло (украсть деньги или бомжевать). Маркус- робот, который оказался на свалке, а потом не с того не с сего стал революционером. Имеет режим однокнопочного паркура, однокнопочного убеждения. Выбор предстоит делать между мирной борьбой за свободу и добиваться всего кровью.

Как я ранее уже написал в мире и в сюжете Детройта много дыр:

  • Лично я не понял, как устроены эти самые андроиды. Вроде, кожа- это голограмма, так как Маркус отключает ее при записи обращения. Если это голограмма, то почему она не отключается при смерти? Тоже самое с волосяным покровом… Кара в одной из сцен обрезает себе волосы, а в самом конце, когда снимает с себя облик, то волосы пропадают.
  • Как Кара могла вспомнить себя после стирания памяти? Почему она не вспомнила себя тогда в самом начале? Да, создатель говорит, что он оставляет в программах лазейки, но это не разу не объяснение, а оправдание сюжетной дыры.
  • Почему, когда Коннор встречает плохого Коннора в конце и Лейтенант начинает задавать вопросы, то плохой Коннор на них ответить не может, хотя оригинальный Коннор утверждает, что его память полностью скопировали, делая вывод на основании правильного ответа на первый вопрос?
  • Маркус- это какой-то хрен с горы. Он пришел из не от куда и его тут же все начали слушаться. Кто он такой? Да не кто. Не хватает какого-то персонажа, который бы давно был в этой организации, который бы по началу ставил задачи Маркусу, а потом какое-нибудь событие (например, смерть) и тут Маркус у власти.
  • Почему Маркус промывает мозги 1 прикосновением, как какой-то Джедай и переводит всех на свою сторону? 1 фраза «Мне нужна помощь» и все.
  • Сцена в секс-клубе. Коннор утверждает, что андроидам в клубе стирают память, каждые 2 часа и у нас таймер -5 минут. Из этого можно сделать вывод, что убийство произошло как минимум сдесяток минут назад. Почему андроиды лесбиянки так долго сидели в кладовой, хотя выход был открыт? Они ждали Коннора?
  • Почему робот на свалке дал адрес Иерхона первому встречному?

Киньте в меня камнем, если я что-то упустил и это как-то объяснялось или ответы открываются в другой концовке.

И туча других дыр, которые лень вспоминать.

Я думаю, что если эти дыры сольются воедино, то откроется межгалактическая черная дыра, которая поглотит вселенную

Радует одно:

В этот раз Кейдж заставляет реже трясти джойстиком. А то в Heavy Rain мог получится неловкий момент, когда ты трясешь джойстик под уютным пледиком, что бы вытереть главного героя после приема душа и входит мамка и видит на экране голого мужика и руки трясущиеся руки под пледиком.

И это 10 из 10? Нет! 4/10.

Бля, сделайте уже пометку блоги. Я, конечно, понимаю, что подобный заголовок обычно делают юзеры дтф, но всё же. Почему я должен заходить в этот пост, чтобы проверить данную "статью" на блог чей-то? Т.е я понимаю, что подобная "статья", скорее всего, будет говном, но вдруг это редакционный пост и тут хотя бы попытаются в адекватность.
сонибои писаются от счастья

Автор ещё и срачик пытается начать) Я сам пкшник, но за подобный подход принято не очень хорошо говорить об авторе.

Автор ещё и срачик пытается начать) Я сам пкшник, но за подобный подход принято не очень хорошо говорить об авторе.

Фейки репутацией не рискуют

Пруф, что я чей-то фейк или балабол. Получается, что кто бы не захотел создать запись, то он по твоему фейк?

Где тут срач? Вполне аргументированное мнение!

Я же про начало говорю, откуда и процитировал строчку. Обычно в статьях это режет глаз.

А, ну эт я подправил уже.

Зарегистрировался 17 минут назад

Ииии? Я не могу поделится своим мнением?

Есть люди, которые сюда заходят не чьи-то мюсли читать, а нормальный контент.
Пофиг, новичок или нет.

Всё в порядке, здесь трудно принимают новичков.

Заходишь ты такой на сайт DTF в первый раз и сразу такой сходу решаешь за десять минут накатать статью.

Не будьте наивными - этот сайт уже давно используется пиарщиками и smmщиками всех мастей. Они заранее пишут кому то статью и затем регаются, как фейк, чтобы было мнение какого то ноунейма, а не хорошо известного маркетолога-обзорщика, который уже успел прославиться своим продажным мнением.

Любая написаная к примеру мной статья-обзор - это репутационные издержки. А когда ты делаешь фейк, то тут сразу все встает на свои места.

Его заказчиками могут быть как русские пропагандисты из минкульта (которым зачем то детроит понадобилось потопить, возможно ради последующего полного закрытия PS при их отказе с сотрудничеством), либо это какие то конкуренты дероита, которым нужно потопить игру в общественных глазах, чтобы переманить аудиторию к себе.

Я обычно никого не привык обвинять в продажности, но когда пишет только что созданный аккаунт (то бишь фейк), хоть какие то логические мысли должны же в голове возникать, о том кто он и зачем он.

Михаил Кадиков, дизайнер уровней из компании Crytek, проанализировал Detroit: Become Human и заключил, что разработчики проделали хорошую работу при создании окружения, однако некоторые механики вызвали у него вопросы. DTF публикует материал с разрешения автора.

К визуальной части придраться очень сложно, это тот случай, когда весь многомиллионный бюджет игры виден на экране.

Ощущение детализированного мира достигается за счёт чередования крупных и общих планов. На крупных планах нам показывают проработанные модели персонажей или предметы, а на общих — массовку и шикарные городские пейзажи. С технической точки зрения больше всего впечатлила комната с голубями.

Повествование через окружение усиливает атмосферу мрачного будущего, в котором внедрение андроидов лишило работы миллионов людей.

При этом, потерявшие работу люди винят в своих бедах не сложившийся общественный строй, а фокусируют свою ненависть исключительно на андроидах: бездомные, просящие милостыню с табличкой «Потерял работу из-за андроидов», многочисленные надписи на стенах с проклятиями в адрес андроидов, протестующие против андроидов люди.

Технологии недалёкого будущего показаны достаточно правдоподобно. В игре встречаются беспилотные такси, летающие дроны и различные прикольные устройства вроде парковок для подзарядки андроидов, «умных» светофоров и флагов-голограмм.

В силу того, что люди стали меньше двигаться, мир Detroit наводнили полные персонажи и NPC. Собственно, зачем вставать с дивана и идти в магазин за пивом, когда можно послать туда механического гонца?

Обычно наличие персонажей с одинаковыми лицами в играх отрицательно влияет на погружение. В Detroit эффект прямо противоположный — разработчики умышленно используют персонажей-клонов, чтобы подчеркнуть засилье андроидов в сфере обслуживания.

С точки зрения разработки и экономии бюджета это также гениальный ход — можно не тратить ресурсы на создание большого количества уникальных лиц и сфокусировать все силы на детализации уже имеющихся.

Очень понравился дизайн окружения. Особняк художника, полицейский участок, телестудия — практически каждый интерьер в игре впечатляет своим уникальным стилем.

Особенно порадовал парк, в котором Коннор докладывает Аманде о ходе расследования. Кстати, впервые оказавшись на этой локации, я на секунду подумал, что разработчики не успели заменить примитивные модели-заглушки на финальные.

Игровой процесс по большей части сфокусирован на исследовании окружения. Чем внимательнее вы исследуете каждый уголок, тем больше сюжетных развилок у вас получится открыть.

Например, в эпизодах про Коннора мы занимаемся поиском улик и реконструкцией сцен преступлений. В эпизодах про Кару мы сначала исследуем локацию, а затем используем новые знания об окружении себе на пользу (пистолет в спальне Тодда, робот-медведь в доме Златко и так далее). В эпизодах с Маркусом мы также периодически что-то ищем (новые запчасти на свалке, граффити, подсказывающие путь в Иерихон, возможность проникнуть в магазин и освободить оттуда андроидов и тому подобное).

Ещё одна любопытная механика — это предсказание возможных действий в режиме паузы. По сути это примитивные навигационные и боевые головоломки с выбором правильного маршрута или наиболее эффективного удара.

Больше всего запомнился эпизод с ночным клубом, где надо подключаться к различным андроидам и смотреть, куда ушла цель. Ещё понравилась ситуация с сокрытием улик, в то время, как в дверь звонит полицейский. Также очень порадовала миссия с проникновением в телецентр для обращения к общественности в прямом эфире.

С точки зрения эмоций запомнилась душевная сцена с каруселью в заброшенном парке аттракционов. Очень прикольным показался эпизод с пьяным Хэнком и его собакой. Из персонажей больше всего понравился тандем Коннора и Хэнка, за отношениями которых было действительно интересно наблюдать.

Моя основная претензия относится к управлению — больше всего раздражение вызывали QTE во процессе перестрелок и спонтанных потасовок. Проблема заключается в том, что игроки хотят насладиться действием на экране, а их вместо этого заставляют фокусировать своё внимание на текстовых подсказках, которые показывают случайную последовательность клавиш. Таким образом, сцены с QTE не только полностью убивают ощущение контроля над персонажем, но и жёстоко наказывают игрока за провал.

На мой взгляд, проблему можно было бы решить путём закрепления за каждой кнопкой определенного действия. Тогда, в зависимости от ситуации, игрок будет интуитивно нажимать правильные кнопки (удар, блок, стрельба, укрытие) и при этом наслаждаться зрелищем без раздращающего QTE.

Возвращаясь к эмоциональной составляющей игры — мне было очень сложно сопереживать андроидам, поэтому большинство потенциально трогательных сцен прошли мимо меня. Вся эта борьба андроидов за место под солнцем, попытка изобразить из себя людей и выдавить слезинку вызывала лишь отторжение.

Detroit: Become Human — это предложение игроку порассуждать на тему, можно ли считать искусственный интеллект новой формой жизни? В этом плане у Дэвида Кейджа и его команды получилось чуть ли не современное переосмысление Достоевского. Как говорится — андроид ли я бездушный или право имею?

Как настроить дозагрузку
контента для тяжёлой игры

Очень какой-то странный текст с отмечанием очевидных вещей.
¯\_(ツ)_/¯

Вот так анализ, парень просто рассказал что ему понравилось, а что нет в Детроите. Держите в курсе. Думал что-то интересное будет про дизайн уровней, а делного только было про крупные и общие планы, да и про лица андроидов.
В тех же "Making of . " было намного больше интересной информации и о кинематографии, и о процессе создания убедительного мира будущего командой концепт-дизайнеров.

История создания саундтрека меня, кстати, удивила невероятно

Не спорь с дизайнером уровней из компании Crytek! :)

-Мне было очень сложно сопереживать андроидам, поэтому большинство потенциально трогательных сцен прошли мимо меня

- Можно ли считать искусственный интеллект новой формой жизни? В этом плане у Дэвида Кейджа и его команды получилось чуть ли не современное переосмысление Достоевского.

. устройства вроде парковок для подзарядки андройдов

андроЙдов

AAAARRRRGGHHH! :C ред.

Внедрение андроидов лишило людей работы

Луддиты негодуэ

Detroit: Become Human — это предложение игроку порассуждать на тему, можно ли считать искусственный интеллект новой формой жизни? В этом плане у Дэвида Кейджа и его команды получилось чуть ли не современное переосмысление Достоевского. Как говорится — андроид ли я бездушный или право имею?

Не могу согласиться с выводами и, мне кажется, что автор этого текста андроид.(шутка)
В данном произведении Кейджа обыгрывается идея самого поступка в не зависимости от того, кто совершил тот или иной поступок. Мерзкий поступок сам по себе вызывает отвращение, даже если он совершатся по-отношению к андроиду самим человеком или адроидом. Не имеет значение и то, где и в какой среде вы совершаете те или иные действия. Например, в GTA 5 вы избиваете невинных прохожих, устраиваете на улицах хаос и осуществляете любое насилие в этой игре. Вы, не смотря на то, что находитесь в игровой среде, реально занимаетесь этим непотребством. Девид Кейдж обращает внимание и оперирует к природе самого человека, а не пытается наделить "человечностью" андроидов, как может показаться неискушенному игроку.

Хорошо, значит если следовать твоим рассуждениям то если человек будет избивать куклу он будет таким же ублюдком как человек избивающий другого человека?

Если следовать моим рассуждениям, то мерзкий поступок остается мерзким, вне зависимости от того кто его совершает. Само по себе избиение куклы плохой поступок? Да. А кто её избивает, как?, почему?, ублюдок он или она или андройд делающий это, вопрос совершенно другой.

избиение куклы плохой поступок?

Да

whaaaaaa?

Что не так? Вот обратный пример. Вы заходите в комнату, где ребенок гладит куклу, причесывает ей волосы и украшает её, проявляя заботу о ней. Это хороший поступок (действие)? Прекрасный! И не важно ребенок это делает или андроид. Не важно по отношению к кукле этот акт заботы, человеку или животному. Сам по себе это поступок замечательный. Именно это и пытается раскрыть Кейдж в Detroit: Become Human. Он намерено наделяет человечностью андроидов, через поступки свойственных человеку, создавая в игроке внутренний диссонанс.

Когда речь заходит о работах Quantic Dream, всегда хочется обратиться к прошлому, проследить путь компании, вспомнить былой опыт. Вероятно, из-за того, что вектор деятельности — чёткий и различимый. Однако о личности Дэвида Кейджа (David Cage), его подходе к работе и заслугах в индустрии сказано уже столько, что повторяться язык не поворачивается.

Detroit: Become Human обзор игры

Мне кажется, рецензировать игры гораздо проще, чем кино. Фильмы постоянно взывают к эмоциям, всегда напирают на субъективное восприятие, предлагают спорящим тонну неявных аргументов и контраргументов. К нашим любимым интерактивным развлечениям всё это тоже, само собой, применимо, но, несмотря на то что они продолжают уверенно прокачиваться в области сюжетов и постановки, регулярно отсылая к голливудским образцам, в играх всё ещё есть куда более осязаемые и доступные для понимания черты: удобство управления, игровой баланс, вариативность и так далее и тому подобное.

А раз уж Detroit — это самопровозглашённый отпрыск двух индустрий, то давайте поступим следующим образом: сначала я выдам вам факты из геймплейной сферы ответственности, а потом уже пущусь в пространные суждения о повествовательной ценности новой работы Кейджа. Однако сперва, как заведено, синопсис.

2038 год. Благодаря усилиям американской компании «Киберлайф» и её иностранных аналогов, продвинутую часть человечества в профессиональной деятельности и досуге стали сопровождать андроиды. Работа по дому, помощь в хозяйстве, исполнение раздражающих обязанностей — всё это теперь можно без проблем спихнуть на плечи послушных роботов. Однако подобный технологический прорыв имел и свои негативные последствия: так как андроиды стали очень востребованной рабочей силой, их начали пристраивать во все сферы и на все должности, результатом чего стали колоссальный уровень безработицы и, как следствие, депрессивный общественный фон и социальное расслоение.

Своего масла в котёл не самой радужной картины мира подливает и старушка Земля, которая совсем износилась — начала подтапливать побережья материков и развлекать человечество стихийными бедствиями. Ну а вишенка на торте — это конфликт Америки и России, вцепившихся в Арктику в попытках её аннексировать. Так что на горизонте и вовсе Третья мировая забрезжила.

Detroit: Become Human обзор игры

В таких вот декорациях нам доверяются судьбы трёх совершенно разных, поначалу никак не связанных друг с другом, андроидов. Домработница Кэра прислуживает проживающему в не самом благоприятном районе деспотичному наркоману — отцу маленькой Алисы. Как вы прекрасно понимаете, нежное сердце андроида однажды не выдерживает домашнего насилия по отношению к ребенку, и Кэра переступает через свои программные запреты, вмешиваясь в судьбу семьи.

Маркус, помогающий знаменитому престарелому художнику, при определённых обстоятельствах тоже начинает проявлять свободолюбие, а впоследствии и вовсе становится лидером зарождающегося сопротивления, выступающего за равные права андроидов и людей.

То, что происходит с Кэрой и Маркусом, называется девиацией — отклонением от нормы. И таких случаев в Америке 2038 года начинает происходить всё больше. Дело даже доходит до откровенных преступлений, совершённых взбунтовавшимися андроидами. Компания «Киберлайф», понимающая свою ответственность за происходящее, отправляет свою новейшую модель по имени Коннор разбираться в этом непростом деле, приставляя его напарником к циничному лейтенанту Хэнку, который вовсе не рад подобной коллаборации.

Само собой, истории трёх упомянутых роботов в конце концов сплетутся в один узел. Вот только узел этот может быть разным — в зависимости от принятых вами решений и успехов в прохождении. Можно смело говорить о том, что Detroit: Become Human — самая вариативная игра Quantic Dream, предлагающая огромный простор для повторных запусков и поиска иных вариантов. Для удобства авторы даже ввели для эпизодов схемы, обширность и разветвлённость которых порой действительно может удивить. Выбранные реплики, предпринятые действия, успешность в QTE и даже текущие отношения между персонажами, которые опять-таки зависят от стиля игры, — всё это складывается в ваш личный сюжет.

Detroit: Become Human обзор игры

В кои-то веки итог зависит не только от ключевого выбора перед развязкой (без этого тут тоже, само собой, не обошлось), но и от вашей стратегии поведения в целом, от того, какую роль вы будете отыгрывать.

По большому счёту в плане геймплея прокачанная вариативность — это главный козырь нового интерактивного кино. Ведь в остальном мы всё так же шатаемся по не особо крупным локациям, взаимодействуем с внешним миром и выполняем QTE.

И всё же надо отдать должное разработчикам — они постарались внести в этот процесс какие-то новые штрихи, призванные отвлечь игроков от мыслей о стагнации. Так, играя за Коннора, мы зачастую будем моделировать произошедшее, основываясь на разысканных уликах. Напоминает процесс исследования из Batman: Arkham — не особо сложно, но в достаточной степени увлекательно.

Маркус, в котором после девиации проснулась тяга к паркуру, тоже порадует схожими по концепции сценками-конструкторами, в которых нужно просчитывать оптимальный маршрут до цели: где лучше забраться, на что перепрыгнуть и как подгадать «тайминг».

В общем, есть в Detroit: Become Human необходимый минимум новых видов интерактивности, которые ни в коем случае не устраивают революцию, но всё же дарят какие-никакие свежие ощущения и не позволяют процессу превратиться в однообразное болото. Ждать чего-то большего не приходится — сотрудники Quantic Dream давным-давно отметили, что усложнять процесс игры хитрыми манипуляциями они не собираются, ведь это противоречит их желанию угодить максимально широкой аудитории. Мол, главная ценность скрывается в сюжете. К нему, родимому, и пора уже переходить.

С точки зрения повествования Detroit: Become Human мне показалась крайне нестабильным произведением. С одной стороны у нас есть Кэра, история которой ощущается этаким реверансом в сторону Beyond: Two Souls — опять превозмогания, страдания, бомжи и тотальный депресняк. Плюс ко всему отыгрывать за Кэру по сути нечего: её мотивы и стремления понятны и неизменны.

Ветки Маркуса и Коннора в этом отношении кажутся куда более оригинальными. Прежде всего, именно на плечах этих двух персонажей лежат глобальные элементы сценария, его основная канва. Да и простора в принятии решений у них куда больше: Маркус по вашей воли может стать жёстким революционером, а может сторониться открытых противостояний и жертвовать всем ради завоевания симпатий общественности. Коннору же выпадает другой интересный выбор: оставаться ли ему в рамках, заданных программой, или всё же допускать вольности, тем самым приближаясь по натуре к девиантам, на которых он изначально охотится?

Такие вопросы и дилеммы, несомненно, радуют, но только ты успеешь их оценить, как на сцену поспешит ворваться какой-нибудь заезженный штамп, или допущение, или ещё какая глупость. Андроид-революционер в один прекрасный момент внезапно открывает в себе таланты Йоды и начинает обращать в свою веру безропотно повинующихся собратьев одним только прикосновением или даже силой мысли. И ты сидишь и думаешь: какого хрена?

А Коннор проявляет очень странную избирательность в применении своих навыков. В секс-клубе он за считанные секунды прочитывает память местных сотрудников, тогда как в других сценах не может даже попытаться сделать то же самое с подозреваемыми, устраивая вместо этого тягучие и напряжённые допросы с пристрастием.

Detroit: Become Human обзор игры

И это только пара примеров. То, что обнаруживается на поверхности. Полагаю, любители покопаться в адекватности сценария, смогут лихо разойтись на просторах Detroit: Become Human.

Вообще, есть стойкое ощущение, что у Кейджа всё идёт наперекосяк, когда он начинает поднимать глобальные темы и рассуждать о судьбах мира. Вспомните превосходную первую половину Fahrenheit с её камерным, во многом бытовым повествованием. Или же Heavy Rain — цельное и захватывающее произведение, сконцентрированное вокруг семейной драмы.

Detroit иногда радует какими-то схожими мотивами. Например, мне очень понравилось развитие взаимоотношений Коннора и лейтенанта Хэнка — порой просто замечательные диалоги, интересные дополнительные элементы для подачи характеров, и в целом всё как-то очень аккуратно, грамотно и без фальши. Прям прелесть…

Но потом бац — и вот вам Маркус, становящийся лидером сопротивления буквально на ровном месте. Просто ни с того ни с сего. Или Кэра, мир вокруг которой в основе своей строго разделён на чёрное и белое.

Detroit: Become Human обзор игры

В итоге нет ощущения целостного произведения, игра не держит темп, порой озадачивает и отвлекает. И пожалуй, всё это здесь применимо в той же степени, что и в случае Beyond: Two Souls. Это чтоб вы понимали, что ситуацию нельзя назвать чрезвычайно трагичной — жить можно.

Правда, не могу не отметить ещё один нюанс… Даже два, которые могут дополнительно вас огорчить. Во-первых, за счёт того, что, как я уже сказал, Кейджу тяжело даются глобальные сюжеты, а вариативность в игре в сравнении с другими проектами Quantic Dream просто колоссальная, финал у вас может получиться очень скомканным, куцым и оставляющим горькое ощущение недосказанности. Впрочем, особые оптимисты могут посчитать это дополнительным аргументом в пользу реиграбельности.

А во-вторых — и это лично для меня стало моментом наиболее критичным, — здесь вы не увидите ни секса, ни красивых женских моделек, моющихся под душем. Во всяком случае, как я ни старался переигрывать разные эпизоды, надеясь на «обнажёнку», так ничего и не добился. И это провал. Я бы мог посвятить ещё пару абзацев аргументации того, почему секс в играх Quantic Dream так важен. Дать понять, что речь не просто о «гыгыкании» при виде сисек. Но не буду. Ведь пора уже итоги подводить.

Читайте также: