Everspace 2 обзор

Обновлено: 30.06.2024

Everspace 2 — не просто космосим, а космосим с элементами лутер-шутера. Убедиться в этом предлагает свежее геймплейное видео, которое эксклюзивно предоставил сайт GameSpot.

В показанном фрагменте пилот использует различные навыки и гаджеты, включая управляемые ракеты, метательные бомбы и специальную атаку цепной молнией. Всё это подкрепляется отзывчивым управлением, которое позволяет маневрировать в сражениях и неспешно изучать локации вне боя.

Релиз Everspace 2 сперва запланирован в раннем доступе Steam, куда игра пожалует в начале декабря. Полноценный запуск случится в 2021 году на PC, PlayStation 4 и Xbox One.

В августе 2019 года на ежегодной игровой конференции Gamescom компания Rockfish Games анонсировала разработку второй части космического шутера Everspace. В том же году они запустили краудфандинговую кампанию (на кикстартере) по сбору средств и только несколько дней назад состоялся запуск закрытого альфа-тестирования Everspace 2.

Так как нам удалось раздобыть доступ на этот этап тестирования, в данной статье мы изучим основные особенности игры - мир, RPG-составляющую, боевую систему, а также я поделюсь своими ощущениями касательно наиболее важных моментов.
Но, сперва небольшая напоминалка: ранний доступ Everspace 2 пока запланирован на декабрь 2020 года, полноценный релиз - на 2021 год, а в рамках фестиваля Steam на странице с игрой можно скачать демоверсию.

Everspace 2 - Изучаем альфа-версию и основные особенности игры

В отличие от первой части, при создании Everspace 2 разработчики решили полностью отказаться от rogue-like элемента, таким образом общий подход к игровому процессу теперь представляет традиционную одиночную игру с сюжетом, а в случае поражения вам предложат вернуться к последнему чекпоинту \ загрузить сохранение.

Действия игры все еще разворачиваются в Кластере 34, но на сей раз его размеры куда больше по сравнению с первой частью. В ходе основной сюжетной кампании вы посетите как минимум 8 различных звездных систем, однако в определенных роликах их количество составляет 18 (возможно, именно столько мы получим с релизом).

Каждая система разделена на сектора влияния и содержит в себе несколько вручную созданных локаций (вместо привычной и распространенной процедурной генерации).
В роли локаций выступают как участки космического пространства, так и планеты, последний вариант позволяет внести разнообразие в бесконечные космические баталии. К сожалению, персонаж не может исследовать планеты пешком, только находясь внутри своего корабля.

Из-за подобного разделения на локации мир игры нельзя отнести к открытому типу, но свобода перемещения ограничивается исключительно сюжетом (некоторые сектора \ системы разблокируются по мере прохождения основного квеста).
При этом сами по себе локации огромные и содержат различные скрытые активности, побочные квесты, мини-игры, головоломки, ресурсы, пещеры, базы противников и многое другое. Например, чтобы написать эту статью, мне пришлось сфокусироваться на сюжетных квестах, иначе я бы провел в игре еще пару-тройку часов.

Перемещение между локациями осуществляется через гиперпрыжки и по факту это позволило избавиться от экрана загрузки в привычной для них форме (в чем-то мне это напомнило Star Wars Jedi: Fallen Order).
Причем во время прыжка вы можете обнаружить подозрительные сигналы бедствия - фиксированные и случайные, дополнительные не отмеченные на карте локации (еще в одном из видео упоминалось о возможности нападения бандитов, но с подобным я, увы, не сталкивался).

Everspace 2 - Изучаем альфа-версию и основные особенности игры
Everspace 2 - Изучаем альфа-версию и основные особенности игры

RPG-составляющая

Можно с уверенностью сказать, что RPG-элемент даже в альфа-версии Everspace 2 выполнен на все 100 и даже 500 баллов. К нему относится сразу несколько элементов, но при этом все выполнено в привычной и знакомой манере, ниже рассмотрим каждый в отдельности.
Учтите, описание этого пункта основано на личном игровом опыте с альфа-теста, я не могут быть до конца уверен, но скорее всего я открыл доступ практически ко всем RPG-элементам.

Уровень - при уничтожении вражеских кораблей, выполнении заданий начисляются очки опыта, увеличивающие уровень пилота (неофициальное название, так его проще воспринимать). Каждый уровень повышает прочность корпуса корабля, урон от оружия корабля, шанс нанести критический урон и снижает время восстановления устройств.
Кроме игрока, уровень присутствует у локаций и противников - он является своего рода индикатором опасности, так что не стоит лезть в локацию 8 уровня, находясь на 4.

Корабль - является вашим персонажем, которого необходимо развивать и постепенно улучшать. Изначально на протяжении первых 6 сюжетных миссий исследовать космос придется на стартовом сбалансированном варианте, потом на одной из первых планет появится возможно сменить его на другой (если, конечно, хватит денег, я смог выбрать только один из шести вариантов).
Если быть совсем точным у вас может быть несколько кораблей (для разных задач), но для этого придется расширить ангар базы.

Корабли разделены по типу (легкий, средний, тяжелый), классу (тут все более сложно, так как название отражает направленность) и тиру (своего рода редкость \ грейд). По факту, перед выбором нового корабля стоит обращать внимание не на класс \ тип, а на характеристики - прочность корпуса, прочность щитов, количество слотов оружия, уникальные бонусы и т.д.
Например, я сменил базовый корабль на вариант с меньшим количеством щитов, но при этом с дополнительным слотом оружия, увеличенной прочностью корпуса и бонусом - урон от оружия увеличивается по мере сокращения дистанции до противника.

Everspace 2 - Изучаем альфа-версию и основные особенности игры

Снаряжение - разделено на грейд от серого до рыжего, начиная с зеленого грейда появляются дополнительные свойства. Выпадает после уничтожения противников, с контейнеров в локациях, в качестве награды за некоторые квесты, приобретается у НПЦ за местную валюту - кредиты. Устанавливается в свободные модули корабля, если соблюдены требования по уровню пилота.

  • Оружие
  • Вспомогательное оружие - самонаводящиеся ракеты, обычные ракеты, мины.
  • Вспомогательные предметы - усилители урона, усилители ядра, наноботы для восстановления запаса прочности и прочее.
  • Ядро - определяет мощность оружия, энергетического щита, ускорения.
  • Генератор щита - определяет максимальный запас и скорость восстановления щита.
  • Обшивка - определяет прочность брони.
  • Сенсор - определяет радиус обнаружения кораблей, лута, ресурсов.
  • Усилитель - определяет увеличение скорости при ускорении и скорость восстановления энергии для нее. Чтобы стало немного понятнее, при ускорении по шифту расходуется синяя полоска энергии.
  • Модуль отсека - увеличивает вместительность инвентаря.

Устройства - способности корабля, улучшаются за специальные очки, выдаваемые при повышении уровня. У каждой способности три варианта развития, но одновременно может быть активен только один. Способы получения идентичны снаряжению.
По идее их стоит отнести к снаряжению корабля, но я решил выделить в отдельный пункт.

Перки - пассивные бонусы, разделенные на две категории.

  • Персонаж - каждые 5 уровней пилота открывается блок с тремя пассивками на выбор, одновременно в каждом блоке может быть активен только 1 вариант.
  • НПЦ - небольшой набор улучшения различных систем корабля, для разблокировки придется найти и пожертвовать определенное количество ресурсов \ предметов. НПЦ открываются по мере прохождения сюжетной компании.

Квесты и фракции - кроме сюжетной цепочки присутствуют побочные квесты и заказы (в оригинале называются Jobs). Последние позволяют повысить уровень отношений с определенной фракцией.

Everspace 2 - Изучаем альфа-версию и основные особенности игры

И в заключении рассмотрим, пожалуй, самую простую из всех особенностей. В целом, космические бои в Everspace 2 похожи на все остальные игры подобного жанра, я не думаю, что тут можно придумать нечто кардинально новое. Из минусов стоит отметить только отсутствие режима из кабины, а точнее он как бы есть, но пока находится в разработке.

Далее краткое перечисление особенностей боя:

  • Основные показатели корабля - прочность корпуса, броня, щиты. Первые два можно восстановить вспомогательными предметами или за кредиты на любой из станций, щиты восстанавливаются автоматически.
  • Оружие наносит два типа урона - кинетический и энергетический. Первый наносит хороший урон корпусу и броне, второй - щитам.
  • Помимо урона, важными показателями оружия является дальность, запас энергии и расход энергии. Первый отвечает за оптимальную дальность, то есть расстояние, с которого вы точно попадете в цель, самый большой запас у рейлгана (3800). Второй и третий заменяют патроны, то есть вы можете стрелять пока оружие не израсходует запас энергии, а потом придется подождать Х секунд пока он восстановится.
  • При использовании баллистического оружия (стреляющее снарядами) перед кораблем противника появится небольшой кружок, в который вы и должны наводить прицел для успешного попадания. У лучевого оружия такой системы нет, можно смело наводить сразу на корабль противника.
  • Ракеты, мины восполняются на базе за кредиты.

Everspace 2 - Изучаем альфа-версию и основные особенности игры

Заключение

Подводя итог текста выше, даже сейчас, на стадии альфа-тестирования, я могу сказать только одно - Everspace 2 стоит своих денег, если вам нравятся игры, заточенные под исследование многочисленных локаций.
В моем случае, после прохождения пролога к сюжетному квесту я вернулся после тщательного изучения первого сектора начальной системы, при этом целиком она исследована где-то на 30%, а стим показывает время в игре 3 часа.
Кроме исследования многочисленных интересных мест, это позволило мне найти пару синего снаряжения и неплохой набор оружия, хоть и белого.

С технической точки зрения, к моему великому удивлению, привычный термин “альфа-тест” не совсем подходит к текущей версии Everspace 2, она не содержит в себе каких либо критичных багов и выглядит весьма достойно. Возможно, за исключением совсем мелких не мешающих недочетов.

Медаль "2К лайков"
Зомби мутанта
Герой пустоши Награжден за: За участие в остановке конвоя в спецпроекте по Rage 2
Эксперт Награжден за: Эксперт и знаток многих MMORPG

19 января весьма интересный космический инди-шутер Everspace 2 наконец перешел в стадию раннего доступа, которую можно приобрести в сервисе Steam за 825 рублей, что, на мой субъективный взгляд, является довольно приличной суммой денег. Дабы вы могли, так сказать, сложить первичное представление об игре и, возможно, решить стоит ли вообще задумываться о приобретении, в этой статье мы подробно изучим ключевые особенности игрового процесса.

Начнем мы с, пожалуй, самого просто:

  • Русского перевода в игре пока нет, как и в принципе, всех, кроме английского.
  • Пока в игре нет настройки сложности. Если я правильно понял, на момент написания статьи сложность каждого противника определяется множеством RPG-элементов.
  • В игре присутствует стандартная система уровня персонажа, влияющая на различные аспекты игрового процесса, на которые я буду ссылаться в тексте ниже. Не уверен, есть ли разница во входящем и исходящем уроне в зависимости от уровня противника.
  • Графика - не стоит ожидать красивую кинематографическую картинку, так как это не ААА-игра, несмотря на это, графика не вызывает отвращения и приятна для глаз. К тому же она не слишком требовательна к железу, так как она точно спокойно запускалась и неплохо “работала” на моем старом и5 + GTX960 4g.
  • Сюжет - Everspace 2 является прямым продолжением первой части. То есть вы играете за клона Ада Рослина, но так как разработчики решили отказаться от "rogue-like" элемента, “новый” главный герой не способен “воскреснуть” и его смерть будет окончательной. Сюжет в игре подается через различные внутриигровые диалоги и кат-сцены, представляющие собой набор сменяющихся артов. Ваша основная задача - покинуть DMZ зону, но на пути к этой цели вас ожидают различные неожиданные повороты и события, также вы встретите несколько персонажей из первой части.
  • Баги - несмотря на статус “ранний доступ”, за все время игры я наткнулся только на 3 незначительных бага: отсутствие анимации двигателя, корабль застрял в текстуре двери-ловушки, уничтоженные башни не перестали запускать бомбы.

Если внимательно прочитать официальное описание игры в стиме или любом другом источнике, вы найдете упоминание открытого мира, на мой взгляд, такое описание не совсем корректно ввиду ряда определенных причин. Мир Everspace 2 представлен в виде 8 солнечных систем, каждая система разделена на регионы, которые содержат несколько локаций. Изучением последних и предстоит заниматься.

В итоге, если упростить описание выше, получается, что мир игры по сути состоит из огромного количества локаций, путешествие между ними осуществляется при помощи гипердвигателя и межзвездных врат. Несмотря на отсутствие полного открытого мира, в игре не так сильно ощущаются ограничения из-за приличного размера каждой локации, даже если она окажется пустой (об этом чуть позже). Хотя с другой стороны, вы все же можете найти границу, проще говоря, край карты.




  • Космос - базовый тип (если можно так выразиться).
  • Орбита - по сути тот же космос, но отличается задником. Именно поэтому это первый тип, который мне понравился больше всего из-за упомянутых задников. Поверьте мне, куда приятнее исследовать локацию на фоне огромного синего солнца или разрушенной планеты, нежели безжизненной черной пустоты.
  • Планеты - эта локация расположена непосредственно на поверхности планеты и соответственно, появляются определенные ограничения в виде “пола”. Второй тип, который мне понравился, так как зачастую тут содержится куда больше интересных второстепенных активностей, да просто приятное разнообразие после космоса.
  • Случайные события - при перелетах между локациями вы можете наткнуться на различные неизведанные области или сигналы бедствия. Это единственный тип, в котором используется процедурная генерация. С чем именно предстоит столкнуться в том или ином ивенте вы узнаете только когда прибудете в локацию, тут вы как раз можете наткнуться на упомянутый выше “пустой” вариант (в нем будет пара противников и все).

Вне зависимости от типа, из-за наличия исследовательского аспекта каждая локация в игре создана не просто для сюжетного \ побочного задания. Потратив немного времени на изучение каждого уголка, вы можете наткнуться на ресурсы, контейнеры с возможно ценными предметами, головоломки, мини-игры и даже обломки корабля, активирующие побочное задание (возможно, этот “контент” заскриптован).

В целом, хоть мир Everspace 2 и состоит из отдельных локаций, он больше, и, что самое важное, разработчики смогли неплохо реализовать аспект исследования, позволяющий, не побоюсь этого слова, “убить” время. И вот вам наглядный пример, следуя только по сюжетным квестам и периодически посещая торговцев, до второй системы я добрался примерно за 7 часов. При этом в “стартовой” системе я не посетил 8 локаций, еще в 2 точно не разгадал пазлы и не сделал около 6 побочных квестов. Скорее всего, закрыв локацию на 100%, я бы потратил еще столько же времени или даже куда больше.




Основной инструмент для исследования бескрайнего космического пространства DMZ и противостояния недоброжелателям. В самом начале игры выдают, я бы сказал, почти сбалансированный базовый вариант, но уже спустя пару сюжетных миссий на одной из планет появляется возможность выбрать другой тип корабля из нескольких доступных архетипов. Как оказалось, это одно из наиболее важных решений, оно в определенной степени влияет на стиль игры и даже билдостроение.

Каждый архетип отличается определенными сильными и слабыми сторонами, причем разработчики построили систему так, что я сразу вспомнил EvE. Например:

  • Gunship - отличается высоким базовым показателем брони и прочностью корпуса.
  • Sentinel - отличается высоким базовым показателем запаса энергетического щита.
  • Scout - самый быстрый и маневренный, но отличается небольшой прочностью корпуса и другими защитными параметрами.

Я выбрал архетип “Gunship”, из-за чего в большинстве случае впитываю урон броней, а в особо тяжких сражениях - прочностью корпуса. Принимая во внимание данные факторы, в особенности последний (закончится прочность - и GG), пришлось искать способности, как-либо связанные с регенерацией корпуса \ брони, и продвинутую пластину брони (об этом чуть позже). Ситуация, скажем, со скаутом или сентинелом была бы совершенно другая.

Помимо этого, корабли в целом отличаются по следующим параметрам:

  • Скорость.
  • Маневренность.
  • Назначение - так сказать, предпочитаемая роль. Например, “Sentinel” - корабль дальнего боя и если я не ошибаюсь, в игре есть нечто наподобие снайперской пушки.
  • Ульта - особая способность, доступная после заполнения специальной шкалы энергии. Например, у “Gunship” - автоматическая турель.
  • Пассивка.
  • Базовый запас энергетического щита, прочность брони, прочность корпуса.
  • Количество ячеек под основное оружие. Пушки всех форм и размеров.
  • Количество ячеек для вспомогательного оружия. Ракеты, мины, бомбы и т.д.
  • Количество ячеек для расходуемых предметов.
  • Количество ячеек модулей (способностей).




Каким бы навороченным и крутым ни был выбранный вами корабль, без “правильных” модулей или, проще говоря, снаряжения игровой процесс станет весьма сложным, особенно по мере увеличения уровня. Это первый RPG-аспект, влияющий на развитие \ прогресс, и скорее всего ответственный за появление в стиме тега “лутер-шутер”.

Снаряжение корабля разделено на следующие типы:

  • Основное оружие - пушки всех форм и размеров.
  • Вспомогательное оружие - ракеты, мины, бомбы и т.д.
  • Энергетическое ядро - влияет на скорость восстановления энергии двигателей, оружия и щитов. Влияние на последние может быть не точным, так как я сам не понял что под этим подразумевают разработчики.
  • Щиты - определяет максимальный запас энергетического щита и скорость его восстановления.
  • Пластины - определяют прочность брони и процент восстановления за каждое убийство противника.
  • Сенсор - влияет на дальность отображения различных объектов в интерфейсе.
  • Двигатели - влияют на величину ускорения и скорость восстановления энергии для ускорения.
  • Грузовой отсек - увеличивает размер инвентаря и позволяет крафтить.
Также важно отметить, что только у основного и второстепенного оружия присутствует набор характерных только для них свойств, таких как урон по энергетическим щитам, броне \ корпусу, оптимальная дистанция, радиус поражения и скорость стрельбы. Их необходимо учитывать при подборе оружия, иначе вы можете взять варианты, которые просто не будут подходить под ваш стиль игры.




В лучших RPG-традициях, все вышеупомянутые элементы снаряжения разделены по грейду от белого до красного (всего 4 варианта, пятый легендарный появится позже, как и сеты). Начиная с зеленого, у предметов появляются дополнительные свойства, выражающиеся в увеличении определенного показателя самого предмета, особого свойства или особого эффекта. Последнее является наиболее интересным, так как даже у зеленого грейда может оказаться очень полезный эффект.

Снаряжение получается весьма стандартными способами: путем покупки у НПЦ (чем выше грейд, тем дороже), с поверженных противников, в качестве награды за задания, из различных контейнеров (мне частенько с пазлов в локациях выпадало снаряжение высокого грейда) и через крафт, представленный простой системой. Важно уточнить, что в зависимости от уровня противника снаряжение выпадает определенного уровня, и чем он выше, тем лучше основные эффекты, так что периодически стоит проверять снаряжение и при необходимости менять его.

После приобретения “Грузового отсека” появится возможность разбирать снаряжение на составные запчасти и получать крафт опыт определенного грейда (соответствует грейду разобранного предмета). При выборе любой пустой ячейки инвентаря появится кнопка, переводящая в меню крафта, где предстоит потратить полученные очки опыта на разблокировку снаряжения определенного грейда.

Система крафта также позволяет один раз улучшить грейд снаряжения, подогнать уровень снаряжения под текущий уровень персонажа, адаптировать предмет, чтобы им можно было пользоваться вне зависимости от ограничений уровня.




Способности, перки и аугментация

Так сказать, группа второстепенных RPG-аспектов, влияющих на развитие и в целом на игровой процесс. Так как они по своей сути довольно простые, расскажу вкратце лишь наиболее важные детали:

  • Способности - позволяют активировать различные атакующие, оборонительные свойства. У каждой способности присутствует три улучшенных режима, которые добавляют новые свойства в дополнение к основному. Они разблокируются за специальные очки, получаемые при повышении уровня, но одновременно может быть активен только один режим.
  • Перки - пассивные усиления, которые предоставляют различные персонажи, открываются по мере прохождения сюжетной линии. Разблокируются путем инвестиции ресурсов, из-за чего периодически стоит проверять торговцев и исследовать локации. На 10 уровне открываются перки вашего персонажа, позволяющие в каждой колонке активировать одно определенное улучшение, но их можно менять во время боя.
Аугментация - в ходе исследования локации можно найти особые предметы “Aeterna Bypass”, собрав три штуки вы можете активировать их и добавить 1 очко для усиления следующих характеристик персонажа (вроде как, они не привязаны к кораблю).
  • FIrepower - увеличивает кинетический и энергетический урон.
  • Precision - увеличивает шанс и урон крита.
  • Structure - увеличивает прочность корпуса (ХП) и прочность модулей (хотя в игре я ее не заметил)
  • Utility - снижает время перезарядки способностей и их кинетический, энергетический урон
  • Resistance - повышает сопротивляемость корпуса к урону и негативным эффектам статуса.
  • Expertise - снижает урон по броне.




Задания и репутация

Кроме основной сюжетной линии, в игре присутствуют второстепенные задания и так называемая работа, хотя им больше подойдет термин “Контракты”. Второстепенные задания выдают НПЦ на станциях или их можно активировать во время исследования локации, найдя определенный объект. Контракты же выдаются только в определенных местах (к сожалению, одновременно можно взять максимум 4 контракта) и они связаны с системой репутации.

Оба типа заданий приносят определенное количеств опыта и основную валюту игры, а контракты, как несложно догадаться, еще и репутацию. В случае с корпорацией “G & B” она разделена на три категории - руда, торговля, оборона. Поднимаем уровень репутации выполняя задания и получаем различные награды, все просто.

Боевой процесс

Система боя в Everspace 2 довольно стандартная для космического шутера, если вы играли хотя бы в один проект из этого жанра, освоитесь быстро. По стандартной схеме, в зависимости от удаленности объекта или его движения необходимо целиться в саму модель самолета или же небольшой кружок перед ним. Хотя по большей степени все зависит от оружия, так как лазерами нужно целиться в модельку, а на близкой дистанции при захвате цели они могут сами навестись на противника.

Помимо этого, в бою необходимо следить за основной энергией оружия (расположена справа от прицела), так как в игре нет понятия патронов. Если она кончится, придется подождать или переключиться на другой вариант, так как она не общая. Также я бы отдельно выделил такой пункт, как “следить за окружением”, ведь если врезаться в астероид или стенку, корабль получит повреждения (особенно на большой скорости).

Подводя итог статьи, я думаю, нужно ответить на самый главный вопрос - “Стоит ли покупать Everspace 2 в раннем доступе или подождать?”. Основываясь на личном опыте, мой ответ - ДА!. Проект - яркий пример простенькой и интересной игры в своем жанре, она не сложная и вроде как, сейчас предлагает 30 часов только сюжета (я вон первую систему прошел почти за 7 часов, а их еще аж целых 8). Я не могу сказать, что получил ощущения сравнимые с любимым фрилансером, но игра способна увлечь на несколько часов. Ну и конечно же, текущий ранний доступ означает постепенное развитие проекта в будущем.


Мы в этих секторах-подземельях занимаемся привычными для всех забав с элементами «рогалика» вещами — сражаемся с врагами, которые прибывают волнами, собираем ресурсы, копим не опыт, правда, а деньги и вообще всячески пытаемся выжить. Не выжили — всё, начинай заново. То есть вы снова оказываетесь в самом первом секторе, но с чуть иначе сгенерированными системами и условиями.

Изучив определённое улучшение, можно будет возвращаться к своей мёртвой тушке (точнее, к обломкам звездолёта), чтобы подобрать потерянное барахлишко, но до тех пор после каждой смерти у вас будут оставаться только накопленные деньги, а вот всё остальное, что нажито во время неудачной попытки непосильным трудом, пропадает. А это и разные ресурсы, необходимые для ремонта систем корабля и для создания предметов, и ценные вещи вроде новых «пушек» и сенсоров (они устанавливаются на ходу), и всякие усилители щитов.

Попытка номер пять

Деньги нужно сразу же потратить — терпеливо накапливать их между попытками не получится, потому что кошелёк обнуляется при каждом следующем вылете из ангара. Если финансов много, можно купить новый корабль. Помимо стандартного, выданного изначально универсального звездолёта, есть ещё два класса — быстрый и хрупкий (фактически аналог вора), который умеет телепортироваться и прятаться, а также мощный и медленный («танк», соответственно).

Впрочем, и с выданным по умолчанию кораблём можно стать очень даже сильным пилотом. Во-первых, деньги также тратятся на изучение новых элементов и умений, которые увеличивают урон, шанс критического попадания, скорость, «живучесть» корпуса, эффективность гипердвигателя, добавляют новые ячейки под расходные предметы, позволяют добывать больше ресурсов и монет и так далее. Во-вторых, на звездолёт ещё разрешают ставить разные усиления, подпрограммы и глифы.

Другое дело, что на всё это понадобится много времени и попыток. Даже на обычном уровне сложности убивают быстро, да и на самом лёгком при переходе во второй сектор вас может радостными выстрелами встретить толпа врагов, сопровождающих большой эсминец, — на начальных этапах шансов выжить в такой ситуации практически нет. Да ещё и периодически попадаются особенно сильные, помеченные черепом враги и «боссы».


Гиперпрыжок разрешают сделать даже при недостатке топлива, но это может закончиться трагично, если не «прокачать» соответствующий навык.
Поэтому достаточно долго придётся раз за разом начинать сначала, терпеливо изучать новые «черты» и умения, постепенно становясь чуть сильнее. Но вам всё равно захочется делать и попытку номер пять, и номер десять, чтобы потом показать всем, где в космосе раки зимуют…

Космическая сага

Вышеописанное вполне типично практически для любого подобного развлечения. Но тут надо учесть, что всё это в Everspace разворачивается в антураже очень красивого космосима в духе Freelancer, Descent и Elite: Dangerous.

Мы летаем среди выразительных обломков погибших кораблей или внутри огромных астероидов, где когда-то были колонии и где теперь есть чем поживиться, расстреливаем мелкие астероиды на руду и прочие полезные минералы, периодически встречаем торговцев, сервисные или опять же торговые станции. Взламываем маяки, чтобы просканировать окружение и понять, где что припрятано. И, конечно, стараемся не злить местных правоохранителей, патрулирующих сектор, чтобы все их корабли и станции не ополчились на нас.

И всё это — в свете звёзд или в искрящихся туманностях, на фоне огромных колец какого-нибудь местного Сатурна или чёрной дыры, в которой, если слишком сблизиться, можно тут же сгинуть. В общем, действительно очень красиво, эпично и с ощущением настоящей космической романтики.



Да ещё и с вполне интересным сюжетом, призванным пролить свет на то, что произошло с нашим главным героем. Он общается со своим напарником, ИИ корабля, периодически видит странные воспоминания, узнаёт, что он — клон, встречает старых друзей, а ныне врагов. Интриг, иными словами, хватает. «Лор» тоже проработан неплохо: местный кодекс то и дело пополняется новой информацией о фракциях, персонажах, локациях и событиях, разворачивавшихся в мире Everspace.

Шутер-космосим

Понятно, что многих вещей, привычных для жанра Elite-образных игр, тут нет. Нельзя с теми же торговцами поболтать или зайти на станции в бар, чтобы взять задание, нет новостной ленты, сообщающей о том, что раса каких-нибудь говорящих лягушек объявила войну разумным камням, нет сводок изменения цен на те или иные товары, где и что выгоднее продавать, а где покупать. Торговля вообще крайне примитивна. А все квесты сводятся к испытаниям вроде «накопи за попытку 5 000 кредитов» или «убей 10 кораблей такой-то расы». Что, впрочем, более чем привычно для «рогаликов», да и для многих космосимов тоже…

В плане управления и особенностей поведения корабля ни о каких сравнениях с той же Elite: Dangerous, естественно, и речи быть не может — тут ближе всего Freelancer, хотя в Everspace больше динамики, в сражениях многое решают увороты, и вообще это такой космический шутер. Хотя и не примитивный: есть расход топлива и энергии, возможность включать форсаж, перемещаться в шести плоскостях, переключаться между разными видами оружия, заточенными под свои задачи — снести сначала щиты, например.


Можно свободно переключаться между камерами из глаз и от третьего лица.

В итоге такое вот сочетание сурового roguelike-экшена и облегчённого космосима с некоторыми вкраплениями Elite-образных игр даёт действительно очень насыщенные, свежие и сильные эмоции. При этом ROCKFISH Games сохранила и болезненную аддиктивность, увлекательность «рогаликоподобных» развлечений, и атмосферу интересной космической саги.

Плюсы: увлекательный игровой процесс; богатые возможности по «апгрейду» корабля и пилота; приятное аркадное управление; шикарная графика; отличное музыкальное сопровождение.

Минусы: для кого-то в игре будет слишком много повторения одних и тех же действий и слишком мало глубины.

Читайте также: