Эра средневековье настольная игра обзор

Обновлено: 07.07.2024

Информация

автор: Мэтт Ликок
художник: Крис Куилльямс
издатель: Звезда
Eggertspiele
магазин: СтоИгр Екатеринбург
Королевство игр
BanzGames
НАСТОЯЩИЕ ИГРЫ, г.Тюмень
Дом Игр (Украина)
.
язык: Русский
Английский

Поcтавка

вес: 1920 г.
размер: 29.5 x 29.5 x 9.5 см.
комплектация:

71 миниатюра зданий
32 миниатюры стен
27 миниатюр выжженной земли
36 кубов d6:
5 кубов горожан
5 кубов духовенства
8 кубов знати
18 кубов крестьян
25 фишек игроков:
6 фишек для каждого игрока
1 фишка первого игрока
5 жетонов прогресса
4 планшета игроков
4 ширмы игроков
1 блокнот подсчета очков

Награды добавить

  • добавить
  • фото или видео
  • статью
  • файл или ссылку
  • связанную игру
  • похожую игру
  • событие или новость
  • комментарий

Описание игры

ERA: Medieval Age — игра про сбор ресурсов, строительство города и получение победных очков. В ходе партии игроки будут кидать кубики, которые олицетворяют сословия средневекового общества, получать доход с этих кубов, возводить постройки на своем планшете, терпеть бедствия и вымогать ресурсы у своих соседей.

Игра длится до тех пор, пока в общем предложении не закончатся 5 или 3 типа зданий для игры на 4 или 2-3 игроков соответственно.

В начале партии каждый игрок получает: индивидуальный планшет игрока, 3 куба крестьян, 1 куб знати и 8 зданий (донжон, ферма, 3 длинных дома, 3 крепостных стены). Игроки располагают все здания, кроме донжона, на своем планшете произвольно (донжон всегда в центе).

Игра разделена на раунды, которые включают в себя 6 фаз:

Игроки одновременно бросают все свои кубы. У игроков есть 3 броска. Кубы, на которых выпали черепа, в последующих перебросах не участвуют.

Игроки отмечают на треках своих планшетов ресурсы (товары, камень, дерево, еда, культура), которые выпали на их кубах плюс те, что производят здания (ферма и лесопилка).

Каждый игрок вычитает на своем треки еды значение равное числу кубов, которым он распоряжается.

Каждый игрок суммирует черепа на своих кубах и разыгрывает напасть соответствующую этому значению.

Игроки могут возвести столько построек, сколько молотков выпало на их кубах, оплатив ресурсами их стоимость.

Каждый игрок, начиная с первого, может потребовать от остальных игроков, у кого выпало меньше мечей, 1 ресурс на свой выбор. За отказ или невозможность отдать ресурс игрок продвигается по треку напастей дважды за каждый ресурс, который он не отдал. Если у игрока число выпавших щитов равно или превышает число мечей нападающего, то он не отдает ресурс.

В конце каждого раунда происходит проверка окончания игры. Если нужное число зданий уже построено, то начинается фаза подсчета очков.


Открывая коробку

Кто бы мог подумать, что меня, взрослого, двадцатишестилетнего человека, заинтересуют какие-то пластиковые разноцветные домики. Однако же вот, приковали внимание, заставили думать о себе и в итоге оказались у меня под ёлкой (за что спасибо трём удивительным хабаровчанам и одной замечательной любимой казашке).

Дело в том, что эти домики – пример испанской архитектуры периода средних веков, одного из самых красивых архитектурных исполнений всех времён и народов. Мысль о том, чтобы была игра, способная подарить возможность самому возводить подобные здания уже давно поселилась в одной усатой голове. Cпасибо Мэтту Ликоку и компании «Звезда»! Моё сокровенное желание исполнено и теперь мы все имеем возможность построить свой город в настольной игре «Эра. Средневековье»!


  • Книга хорошо прописанных и действительно простых правил. Объяснения не займут много времени, а понимание того, как играть придёт уже на второй-третий ход. Впрочем, играть и выигрывать – не одно и тоже…
  • Планшеты игроков. Пластиковые подставки с пазами для закрепления зданий и разных маркеров, будь то ресурсы и остальные не-ресурсы.
  • Жетоны, показывающие, как скоро игра может закончиться, и маркеры для отслеживания количества всего.
  • Кубики четырёх цветов. Двигатель игры, который будет давать вам ресурсы, возможность строить, ходить в походы на соседей и приносить неприятности.
  • Средневековые здания и строения (маленькие, для игры), которые в совокупности будут делать красоту на ваших столах (на раскрашенную красоту можно поглядеть тут).
  • Ширмы игроков, за которыми хранятся маленькие секретики и описана вся актуальная для игры информация.
  • Пластиковый двухуровневый органайзер. На самом деле очень удобная и практичная вещь – подготовка к игре сводится к минимуму, ведь каждый тип здания не нужно отдельно вытряхивать из пакетиков – всё уже рассортировано. Садись и играй.

Перейдём же от слов к делу и поглядим на оный процесс поближе.

Игра проходит по раундам. В каждом раунде по нескольку этапов, которые отыгрываются игроками по очереди.

Распределение рабочей силы

Первым делом лорду нужно что? Нет, не казнить одного подкованного в вопросах генетики северянина (если узнал отсылку, пиши в комментариях «Зима близко»). Первым делом нужно распределить рабочую силу, которая представлена кубиками. Здесь это – люди, или группы людей, объединённые социальными признаками. На выбор у нас:

  • крестьяне (жёлтые кубики);
  • горожане (синие кубики);
  • духовенство (белые кубики);
  • дворяне (серые кубики).

Логически способности и сословия (кубики) связаны хорошо. Крестьяне валят лес, добывают камень, взращивают урожай и умеют строить. Горожане уже поля не вспахивают, однако могут торговать, а товары – очень важный и медленно-добываемый ресурс. Церковники приносят культуру (теология, нифига себе) и позволяют перекинуть любой другой куб (общение со святым отцом?). Дворяне воюют или защищают территорию (мне кажется, либо стоило назвать их воинами, либо мне почитать про сословия – дворяне же не всегда воевали?).


А то, что именно в этом раунде сделает рабочий-кубик, решит бросок, с возможностью переброски конечно. Мы видели это в других играх, мы уже не удивляемся. Всегда случайность идёт рука об руку с тактикой, которой вы попытаетесь держаться, и, при должном расчёте и с капелькой удачи, всё получится. При этом игра предоставляет набор инструментов для умеренного снижения этой случайности – даже планировать можно.

Итак, первым делом мы кидаем наши кубики и смотрим, что там выпало. А перед тем, как мы это сделаем, обсудим самый неоднозначный момент игры, который отмечают все. Дело в том, что все броски подчиняются следующим правилам.

  1. После того, как кубики брошены, можно дважды сделать переброс хоть одного, хоть всех кубиков. Однозначно, это хорошо, ведь тут мы играем в игру, а не игра в нас (с).
  2. Если выпал череп, его перекидывать нельзя. Черепа – маркер негативного эффекта либо для игрока, либо для соперников. Куда ж нам без неприятностей, верно?
  3. Все броски производятся за ширмами.

Вот оно, господа, то, за что (не считая стоимости игры) ругают «Эру». Ну какая ширма, когда дело касается результата бросков? Да, можно подсмотреть результат атаки оппонента и подстроиться, но это в общем-то единственное, зачем она нужна. Ты же по сути уповаешь на удачу, а тут такой соблазн повернуть куб нужной стороной, или убрать череп!

Ах, ну да, мы ж на всё ради победы готовы. Врать, подтасовывать, кубики подкручивать. Всё-таки на корову играем, победа любой ценой нужна, главное, сильно не палиться. Вперёд, манчкины!


По большому счёту ни «за», ни «против» у меня аргументов нет, я просто принимаю это как данность. В играх я не обманывал (ну почти, один раз на игротеке в филлере не считается) и обманывать не собираюсь, окружение такое же. Так что субъективно это не недостаток. Однако для тех, кого это бесит, у кого, смотря на это «какаято огресия и зубы скрипят», могу предложить кидать за ширмами только серые кубы.

Собрать налоги ресурсы

Ну что, всё по плану: крестьяне нарубили дров, напекли хлеба, горожане наторговали товаров, а дворяне выдали отличную защиту. Казна пополнилась и теперь можно всё это пускать в оборот.

era средневековье

Довольно просто – отметить прирост урожая и прочего камня на шкале ресурсов. Никаких карточек, только суровый счётчик с маркером! От меня сердечко.

Прокорм

era средневековье

В этой фазе вы как нигде будете чувствовать, что за бо̀льшие мощности нужно платить больше. Как по мне, такое регулирование очень кстати, а вопрос «как их кормить-то теперь всех?» оправдано будет посещать головы жадных до крестьян лордов.

Бедствия

Вот и дошло дело до ложки дёгтя в нашем медовом королевстве. Бедствия – негативные эффекты игры, не позволяющие разжимать булки. Реализованы они с помощью выпавших на кубиках черепов. Чем их больше, тем эффект хуже. В целом они не так страшны и по-настоящему разрушительное действие происходит крайне редко. Но происходит. И может привести к пожару, болезни, выжженной земле у соперников и к прочей неблагоприятной атмосфЭре. В помощь всегда под рукой таблица бедствий, где показано, что случается при выпадении определённого количества черепов.

Строительство

Именно эта часть игры (любимая часть) меня не просто подкупила, а выкупила подчистую.

era средневековье

Перед вами раскинулось красивое жёлтое поле (и масса дырочек, но не важно). Вы – великий архитектор со своими амбициями. У вас в распоряжении рабочая сила и вся мощь испанской средневековой архитектуры. Возводите здания, окружайте территорию стеной и застраивайте её максимально компактно, ведь чем больше в городе интересных мест, тем он зрелищнее и величественнее. Всегда присутствует эта жажда разместить всего побольше, а разные геометрические формы зданий подкидывают новые маленькие головоломки внутри каждой партии. Простота в реализации, капелька задорной сложности и умеренная расторопность, которая так нужна, чтобы у вас из-под носа не умыкнули последний госпиталь, а вот, кстати, и второе взаимодействие между игроками.

Строений разных типов ограниченное количество (да ладно?), так что, как говорится, «кто успел, тот и съел». Нерасторопных будет ждать судьба «великого строителя не того, чего хотелось бы». Полным составом, а это четыре игрока, конкуренция за некоторые типы строений может идти нешуточная. Так, например, крестьянских домов в игре около четырёхсот тысяч, а собора всего два. Вот и будем смотреть, кто из нас реально Папа Римский, а кто нет.


Помимо формы строения имеют свои эффекты. Что-то приносит новых людей (кубики), что-то даёт крутые возможности (например, каждый ход получать ресурс или самому установить значение кубика), а что-то заточено под получение горы победных очков. Последних в игре четыре типа, а значит есть целых четыре пути примерного вектора развития. К слову, возведение таких зданий требует много ресурсов и их желательно строить ближе к финалу, когда производство уже более-менее налажено.

В «Эре» я прослеживаю следующий немного неприятный момент, связанный со строительством. Территория всегда статична, начальные условия всегда одинаковые, и, найдя идеальное расположение стены для города, очень сложно отвернуться от этого комфортного решения и задуматься о новом. Работа мозга энергозатратна поэтому найдя решение в неменяющихся условиях, оно закрепляется надолго. Я бы хотел видеть здесь какие-нибудь разные стартовые условия чтобы, подстраиваясь под них, мы каждый раз получали новый, уникальный и самобытный город. Чтобы была щепотка вызова – а сможешь ли ты вот так?

Набег

А вот и последний тип взаимодействий между игроками – отбирание у слабого ресурсов. Снова кубики показывают, у кого меч длиннее, а у кого щит толще. После сравнения бросков кто-то забирает ресурсы, кто-то их отдаёт, кто-то защищается от набегов, а кто-то подставляет под удар крестьян (и растёт недовольство). Всё-таки война в средние века была, не будем об этом забывать.

В зависимости от количества участников, военные действия сильно разнятся в полезности. Так, играя вдвоём, нет большого смысла развивать армию – при успехе вы будете получать лишь один ресурс соперника. Зато при игре вчетвером успешного завоевателя будут потенциально ждать аж три вражеских ресурса (считай, целое значение на кубике) – причина воевать весомая.

era средневековье

Не сказал бы, что это прям минус, но такая ситуация, при которой механика не нужна при игре с определённым количеством игроков – не хорошая ситуация. Как будто целый игровой модуль игры отваливается за ненадобностью, и мы остаёмся с не доработанной системой. Впрочем, остаётся больше возможностей для строительства чего-то более выгодного.

Предлагаю хоумрул: при игре вдвоём атакующий забирает два ресурса вместо одного – смысл оберегать своё добро и получать чужое становится более чётким.

Соло-режим

Правда, никогда бы не подумал, что меня сможет заинтересовать соло-режим в евро-игре. Я пробовал проходить кампанию «Агриколы» – после третьей партии забил. Пробовал поиграть один в «Покорение Марса» – долго потом плевался. А вот «Эра» к моему приятному удивлению оказалась хороша. Если коротко, то у игрока есть восемь раундов, за которые он должен набрать максимум очков и получить один из семи титулов. Есть виртуальный оппонент – сэр Филипп, с увеличенной атакой и капелькой ресурсов.

era средневековье

Первые партии я просто кайфовал от выставления домиков, а потом начал тестировать победные стратегии. Это оказалось дико увлекающим. Сначала я открыл для себя (и для подписчиков в Инстаграме) стратегию через рынки и гильдии. Сейчас я изучаю эффективность культуры. Что будет дальше пока не решено, но жёлтая доска, кипа кубиков и сэр Филипп всегда к моим услугам.

Solo una frase en español al final del artículo

В «Эре» правда нет ничего особенного. Ты кидаешь кубики, копишь ресурсы, строишь домики, кормишь людей и воюешь с соседями – обычные будни лорда. Но то, как ты это делаешь… Броски можно совершать повторно, да и в целом при кажущейся фатальной случайности, влияние на неё непосредственно игрока довольно велико. Количество ресурсов отслеживается экстра удобно, а их небольшой максимум не заставляет тебя спускаться в математические расчётные дебри. Строительство пробуждает в тебе архитектора-идеалиста, которому ну надо всё по красоте сделать. Действия проводятся довольно бодро, даунтайма почти нет, а стратегии настолько простые и лежат на поверхности, что никому не составит труда сложить один и один. А эти фигурки – красота, да и только! Особенно, когда расположены вместе в тесной связке!

era средневековье

И вот ты наслаждаешься игрой настолько, что даже соло-режим воспринимается хорошо, потому что процесс, а не результат первичен. И ты приходишь к тому, что «Эра» всё-таки особенная.


В авторском блоге Мэтта Ликока мы наткнулись на статью о разработке игры «Эра: средние века» (игра будет выпущена в России в 2020 году). Эта статья нам понравилась и показалась крайне интересной, поэтому мы очень хотим поделиться ею с вами.

«Эра: средние века» была анонсирована в этом году на «ДженКоне» и попадёт в магазины в конце этого августа. Это игра имеет долгую историю, которая началась почти 12 лет назад. Давайте посмотрим, как она появилась.

Происхождение «Эры»

В октябре 2007 мои друзья Крис и Ким Фарреллы бросили вызов мне и участникам нашей игровой группы в духе Nanowrimo — национального месяца написания новелл. Наша задача состояла в том, чтобы сделать игру за ноябрь про построение цивилизации, которая бы использовала кубики и игралась 30–40 минут. Мы должны были расползтись по нашим углам и вернуться с результатами в конце месяца.

Я выложился по полной. Вызов был воспринят, как прекрасная возможность свести ощущение от моей любимый игры «Цивилизация» Фрэнсиса Трешема (1980) — к тому, что занимало бы в разы меньше времени. («Цива» лучше всего раскрывалась при игре 5–7 человек, которые могли посвятить игре 8 и больше часов, и с этим становилось всё труднее справляться).

Я показал результаты игровой группе в начале декабря. Воодушевлённый результатами, я представил игру издателям на конференции в апреле. Мной сразу заинтересовались, и контракт на игру был подписан с Griffon Games. В 2009 году они опубликовали её под названием Roll Through the Ages: The Bronze Age. Игра показала хорошие результаты, получив номинацию на Spiel des Jahres в 2010 году.

Издатель решил воспользоваться успехом игры и вдохновил меня на создание дополнительных эпох, и вскоре я разработал дополнение в формате «распечатай и играй». Но мои попытки в другие эпохи не увенчались успехом и я оставил их. После одного провала за другим Том Леманн наконец-то решился сам сделать игру и расширить линейку самостоятельной игрой, которую мы назвали Roll Through the Ages: The Iron Age.

Тогда мне показалось, что игра себя исчерпала.


ERA: Medieval Age (2019). Обложка Криса Киллиамса.


Roll Through the Ages: The Bronze Age (2009). Вызов, который бросили мои друзья Крис и Ким, заключался в создании игры с кубиками о построении цивилизации с длительностью партии 30–40 минут.


Почти финальный прототип (версия 23) Roll Through the Ages одиннадцатилетней давности. Более ранее прототипы первоначально назывались «Кости древних».

Случай

В 2016 году ко мне подошли Plan B Games. Они были фанатами игры и хотели знать, могу ли я вдохнуть в игру новую жизнь и потенциально превратить её в серию. Я пообещал подумать.

Во время размышлений у меня возникла идея, что игроки будут строить собственный город, зарисовывая здания, вместо использования схемы дерева технологий. Я всегда был в восторге от игр с механикой рисования. Я могу проследить эту идею ещё в таких играх, как Empire Builder (1982) and Source of the Nile (1978). Даже Knit Wit в начале был игрой, где нужно рисовать.

Я изучил массу материалов о средневековье, сделал множество набросков, совмещал детали. Одним из ключей к успеху оказалась идея сопоставить 4 класса средневекового общества с 4 различными кубиками, отражающими их роли. Например, крестьяне обеспечивают рабочую силу и еду, горожане дают ремесленные товары, духовенство даёт власть (позволяющую вам манипулировать своими кубиками), а дворяне ничего не производят, но могут повышать налоги и размахивать своими мечами для защиты своих владений или запугивания противников. Вскоре у меня появилось несколько ранних прототипов новой «Средневековой эпохи».


Май 2017. Здесь вы можете увидеть, как формировались некоторые концепции. Я часто начинаю с концептуальной карты ключевых объектов и действий в игре. Порой это работает, а иногда вы получаете скучные, неестественные, бездушные игры.


Ранний набросок зданий и ресурсов.


Ещё одна карта.

«Эра: средние века» обретает форму

Новые «Средние века» использовали кубики, которые были похожи на кубики из Roll Through the Ages: у них были ресурсы и черепа, игроки бросали их три раза в попытке оптимизировать свой ход. Но игровой опыт приятно отличался от «Бронзового века». В конце игры появлялся уникальный город, который вы нарисовали в ходе игры. Я также придумал новую структуру хода, которая значительно сократила даунтайм (время ожидания, пока другие игроки сходят), и нашёл способ вернуться к первоначальному дизайну «Бронзового века».

После целого года разработки игру можно было передавать издателю. Контракты были подписаны и идея игры шла полным ходом к тому, чтобы стать реальностью.


Я потратил около года на roll-and-write версию игры «Эра: средние века». Игроки рисовали здания на расчерченной бумаге и рисовали сегменты стен на линиях, которые разделяли их. В игре также использовался шаблон для построения фигур и простая графа для отслеживания ресурсов.

Один вопрос

Издателю понравилась механика. Играть было достаточно просто и не предвиделось сложностей при производстве. Но всё-таки была одна проблема: в игре очень трудно следить за действиями оппонентов. Это классическая проблема roll-and-write-игр — они ощущаются как групповой пасьянс, где каждый занят только своим игровым полем. Издатели достали салфетку с наброском здания, сделанного из нескольких деревянных блоков, и спросили у меня: «Если сделать в 3D? Это будет работать?»

И они даже не подозревали, что на этой неделе я получил первый в своей жизни лазерный резак. Я взволновано ответил: «Давайте узнаем». Мы должны были отложить запуск по крайне мере ещё на один год, но… ЛАЗЕРЫ.

Я принялся за работу.


На самом деле я использовал крафтовую пену (полимерный материал для творчества) для моей первой версии планшета игрока, она была прямым переносом сетки roll-and-write: здания шли по квадратам, стены между ними. Это выглядело многообещающе. Однако тестирование быстро показало, что игрокам было трудно понять, как размещать здания на этой сетке.


Я думал, что лазерная версия с маленькими белыми кругами, чтобы помочь расположить ваши здания, могла бы работать. Но нет. Мне пришлось отказаться от этой системы, поскольку она шла вразрез с годами обучения Lego.


Когда я переместил стены на ту же сетку, что и здания, проблема ушла. А планшет стал менее нагромождённым.

Roll and Build

Замена рисованных зданий в игре на физические объекты, в дополнение к прекрасному тактильному ощущению, открыла новые возможности. Теперь я мог работать с механикой ограниченного количества зданий в запасе. Я изменил правила для стен, чтобы они были разной длины, это добавило в игру элемент «испытания удачи». Теперь игрокам приходилось взвешивать желание отложить покупку стен (поскольку они совсем не помогают вам в начале игры) и соблазн купить их рано, когда доступны более длинные отрезки. Если ждать слишком долго, то запас может закончиться, а это подвергает риску огромное количество очков.

Наличие ограниченного запаса зданий также способствовало более динамичному завершению игры. Вместо того, чтобы играть, пока один игрок не построит определённое количество зданий (которое было утомительно отслеживать на листах с результатами), я изменил условие окончания игры — теперь она завершалась, когда в запасе закончилось определённое количество зданий. Это добавило напряжённости в игру, поскольку предсказать, когда это произойдет, сложнее.


Все вырезанные лазером кусочки для зданий, плюс, несколько экспериментальных деталей и прочее. Я вырезал здания из картона, склеил их специальным клеем, затем покрасил акрилом.


Защищенный город в конце игры. У зданий в прототипе были выгравированы маленькие насечки, чтобы вы могли видеть, сколько очков они стоят. В финальной версии используется более надёжный оценочный лист, который лучше для этого подходит.


Все детали для двух прототипов покрашены и готовы к работе. Прежде чем я закончил, я создал шесть полных прототипов.

Другие нововведения

Дополнительный год разработки принёс и другие улучшения. Наиболее заметным стало появление ширм для игроков, которые скрывают выпавшие значения кубиков на этапе броска. Я не решался добавить их, так как был убеждён, что игрокам для лучшего взаимодействия нужно видеть кубики друг друга во время игры. Однако тестирование показало обратное — игроки благосклонно встретили ускорение темпа и сокращение времени партии, а также элемент неожиданности, который обеспечивали ширмы. А ещё на них удачно разместилась памятка игры.


Отдельное спасибо Энтони Руббо, который неустанно работал, чтобы убедить меня в том, что ширмы стоит попробовать. Он был прав.

Превращение прототипа в конечный продукт

Команда разработчиков Eggertspiele помогла отшлифовать оставшиеся части. Вместе мы создали соло-версию игры, и они помогли сбалансировать катастрофы, в том числе увеличение количества плиток выжженной земли по сравнению с тем, что было у меня. (Всё время забываю, что при игре с ними надо быть крайне бдительным.)

Самым большим изменением при производстве подверглись планшеты игроков. Перфорированные доски сменились формованным пластиком. Хотя значки на пластиковых планшетах труднее читать — они скорее скульптурные, чем напечатанные, — такие планшеты куда долговечнее перфорированных и пластик приятно «захватывает» компоненты здания, удерживая их на месте.

В видео ниже вы можете получить представление о том, как выглядит финальная игра, и я кратко рассказываю о правилах.

Запланированные дополнения


Гавань и Большой Зал, а также кубики Барона, Епископа и Торговца, которые входят в коллекционный набор №1.

Если вы покупаете игру в интернет-магазине Eggertspiele, вы также сможете купить первое из запланированных дополнений для игры. Набор для коллекционеров №1. Это мини-расширение предоставляет два новых здания и правила для улучшения кубиков духовенства, дворян и горожан в епископов, баронов или купцов.

Первая из трёх

Издательство Eggertspiele уже объявило, что ERA: Medieval Age будет первой игрой в серии ERA. Относительно второй игры, скорее всего, порадуем поклонников Roll Through the Ages: The Bronze Age, игра будет перепереиздана в новой модернизированной версии. О третьей игре в серии ещё неизвестно. Что наводит меня на вопрос: «Есть у вас пожелания? Какую ЭРУ вы бы хотели? Если есть идеи, пишите их в комментариях!»

Коробка с игрой Era: Средневековье

И знаете что? Я был не прав (сюрприз, сюрприз!). А почему, сейчас мы и обсудим.

Что нам стоит кубик бросить?

Правила в игре действительно очень простые. У каждого игрока есть свой личный планшет, на котором отмечаются запасы ресурсов, фиксируются значения культуры и бедствий, и, самое главное, сюда мы выставляем различные постройки.

В качестве нашей основной рабочей силы выступают кубики, обладающие некоторой специализацией. Желтые крестьяне приносят ресурсы первой необходимости; серые дворяне могут нападать на более слабых соседей и защищать свои владения; синие горожане подсобят с редкими ресурсами и помогут со строительством; и, наконец, белые представители духовенства стараются привнести немного культуры в скудные умы прочих классов. Используя возможности постепенно увеличивающегося пула доступных кубиков-рабочих, мы застраиваем свои владения различными зданиями, которые будут приносить новые возможности и участвовать в подсчете победных очков в конце игры. Да-да, вы ведь не думали, что обойдется без заветных ПО?

Раунд протекает очень просто. Сначала все игроки бросают имеющиеся у них кубики за своими ширмами. Любое их количество можно перекидывать до трех раз, за исключением тех, где выпали стороны с черепами. Последние обычно не перебрасываются, а сразу выставляются на всеобщее обозрение перед ширмой. Получив более-менее нужные значения (кубики же), все игроки добавляют указанные на выпавших гранях ресурсы, а также дополнительные ресурсы от некоторых зданий. Затем уставших рабочих следует покормить, а если еды на всех не хватит, то игрок получает штраф. Следующим шагом выполняются условия бедствий – оно определяется количеством выпавших черепов. Скажем, на вас нападают разбойники, и вы должны отдать им единицу какого-либо ресурса.

Наконец, после строительства игроки меряются военной силой в фазе набега. Она определяется количеством мечей, выпавших на серых кубиках. Игрок с самой большой силой вправе требовать у каждого другого, более слабого, один ресурс. Тот может отказаться, но тогда получит два штрафных очка. Затем идет следующий по силе игрок, и нападает на тех, кто ему по силам, пока набег не выполнят все, кто может.

Трудности средневекового строителя

Город вашей мечты.

Таким вы представляли себе идеальный игровой город

Например, строить здесь нужно с умом. Как я уже упоминал, каждое здание обладает своим свойством. Так что здесь стоит пробовать выстраивать некоторую стратегию при их покупке. Тем более, учитывая их ограниченное количество и завязку на этот факт окончания игры, всего построить не удастся. Скажем, постройки подешевле, вроде городского дома или церкви, дают немного победных очков, но зато приносят дополнительный кубик. Монастырь позволяет выставить один из ваших кубиков на нужную грань, а ферма обеспечит дополнительной едой. Каждое из этих свойств является полезным, но ваши оппоненты не дремлют и ресурсов на массовую закупку не хватит, так что муки выбора – это наше все!

Конечной вашей целью, как мне кажется, является получение продвинутых зданий, которые обеспечат дополнительными победными очками в конце игры при выполнении условий. Например, гильдия будет засчитывать оставшиеся у вас ресурсы, собор – каждый кубик в вашем распоряжении, а рынок даст очки за каждую пустую соседнюю клетку по горизонтали и вертикали от него. Еще одним из вариантов можно назвать окружение стенами территорию. В этом случае очки за постройки в их пределах удваиваются. Правда, не все продвинутые здания кажутся равнозначными в своей полезности, или их условия может быть сложнее выполнить. Скажем, университет, дающий дополнительные очки за культуру, мне видится самым сложным, так как культуру набирать довольно непросто. Вдобавок подобному прицельному строительству вполне можно противопоставить ускоренное приближение завершения игры.

Город сбоку

Единственное, что мне до конца непонятно, это роль ширмы. Она кажется вещью исключительно декоративной и нужна в основном для сокрытия количества мечей на серых кубиках. Но является ли такой функционал достаточным? Правда, нельзя сказать, что она особо мешает. По мне, ее чаще будут использовать в качестве памятки – на ней указана информация по всем постройкам.

Все виды зданий в игре Era: Средневековье, вид сбоку

Кубарем по средневековью?

Читайте также: