Doom eternal nintendo switch обзор

Обновлено: 07.07.2024

DOOM 2016 это шутер от первого лица разработанный id Software и издается Bethesda Softworks (словно вы этого сами не знаете). Вышла она на PC, PlayStation 4 и Xbox One 13 мая 2016 года, а Switch версия 10 ноября 2017 года. Ещё в 2008 игра планировалась как DOOM 4, но по итогам «производственного ада"(как символично) всё отменили и мы получили перезагрузку.

С самого начала я расскажу вам про сюжет, так что опасайтесь спойлеров.

В подробности предыстории вдаваться не будем, вынесем только самое главное. Мы будем играть за лидера Ночных Стражей мира Аргент-Д’Нур. Как вы могли догадаться лидер Ночных Стражей это наш Doom Slayer, Doomguy или же Палач Рока. Тот самый мир был поглощён Адом, и наш главный герой решил отомстить всем демонам за это. В своем путешествие по Аду он нашёл серафима и еретика — первый дал ему силу и скорость, а второй сделал те самые легендарные доспехи. Против такого могучего врага был создан Титат, который становился сильнее с каждым убитым демоном. План провалился и наш герой смог победить даже этого демона, но Doomguy всё равно проиграл — его заманили в ловушку и закрыли в саркофаг, а также оставили метку чтоб никто не освободил его.

Вот и начинается игра — мы просыпаемся непонятно где и сразу находим свою броню. Достаточно быстро с нами связывается Сэмюэл Хайден — глава UAC и человек перенёсший сознания в робота. Конечно же нашему главному герою на него наплевать и его единственная цель — убить всех демонов

Хоть Doomguy и игнорирует робота, но сотрудничать с ним ему прийдётся — нам нужно использовать терминал Веги. Вега — искусственный интеллект который контролирует почти всё в комплексе UAC на Марсе.

Doomguy решается пойти на уступки и послушать Хайдена. Дойдя к тому самому терминалу и узнаем что кроме нашего героя выжил только Хайден и Оливия, а все другие либо умерли, либо стали демонами.

Оливия Пирс — учёная которая работала над проектом «Лазарь» и имеет титановый экзоскелет.

Именно из-за неё все демоны и полезли. До этого один из них пообещал ей исполнения ее желаний (наверное, точно сказать нельзя), ну, а она должна открыть портал в Ад. Пока я тут вам это рассказываю Doomguy уже успел спасти комплекс от взрыва и встретить там Оливию. Она захотела использовать Аргент-башню как портал в Ад и у неё получилось. Использовала она для этого Аргент-аккумулятор и далее будет очень много слова «Аргент».

Аргент-башня добывала Аргент-энергию и Оливия использовала ее для создания портала. В попытках остановить Оливию робот просит нас вытащить Аргент-фильтры, но наш герой решает уничтожить их чтоб никакие демоны больше не попали в наш мир. По итогам Оливия находит Аргент-аккумулятор, прыгает луч Аргент-энергии и создает портал в Ад, а нас туда благополучно затягивает.

Чуть не забыл рассказать чем занимается UAC и почему она делает это на Марсе. UAC прибыла на Марс, ведь там был найден Аргент-разлом, а из него они научились добывать Аргент-плазму и перерабатывать ее в Аргент-энергию. С энергией на Земле очень плохо и поэтому этот проект был максимально важен.

Тот самый Аргент мы видим в таких капсулах. Это кстати улучшения нашего главного героя.

Мы попали в Ад и будем видеть забытые нашим героем места. Тут мы узнаем что нас нашёл тот самый Хайден и решил перенести в наш мир. Недолго мы находились в Аду — портал на Марс все ещё стоит и мы возвращаемся в комплекс, а Аргент-башня уже разрушена и стала ещё большим рассадником демонов. Нашествие всех демонов началось с лаборатории «Лазарь» и мы решаем туда отправится.

Офис нашего робота находится по пути в лабораторию и нам приходится к нему заглянуть. Во время первой встречи вживую он не тратить наше время, а встраивает в наш костюм межпространственный силок — теперь он сможет вытащить нас из Ада когда захочет. Также он нам рассказывает про Спиральный Камень из которого люди и получили много информации про мир Ада, а также расположения нашего героя. Как же повезло что этот камень находится в той самой лаборатории — вот и ещё один повод отправится туда.

Дойдя до лаборатории мы узнаем что Оливия проводила эксперименты над демонами и теперь перед нами встанут их усложненные версии. После мы находим Спиральный Камень и он показывает нам видение с артефактом под именем «Горнило», а он должен помочь нам закрыть портал.

Вот и то самое Горнило. По форме можно понять чем он окажется на самом деле.

Чтоб закрыть портал мы должны отправится в Ад, а для этого нам нужно найти Аргент-аккумулятор. Единственный аккумулятор в окрестностях мы найдем у Кибердемона — первого босса игры. После победы над ним мы снова попадаем в Ад. Там мы забираем Горнило и нас возвращают назад.

Теперь нам нужно попасть в Колодец про который говорилось в начале всей истории, а для этого нужен очень большой выброс энергии. Единственный вариант — уничтожить Вегу. Самоуничтожение в него не встроено и герою прийдется делать всё самому. По непонятным причинам наш Doomguy решает сохранить резервную копию Веги перед уничтожением, но Хайден про это не знает.

Вот мы и попадаем последний раз в Ад. Теперь мы втыкнем Горнило в 3 шарика, ведь они питают Колодец. К этим шарикам нас ведут призраки рыцарей — скорее всего коллег нашего героя. По итогам мы падаем в яму где находим Оливию. Ну как находим… Спустя пару мгновений появляется финальный босс и Оливия становится частью его.

После победы нас возвращают назад в комплекс. Очевидно что Хайден нас просто использовал, теперь он забрал Горнило и активировал его — на самом деле это был меч. Он хочет возобновить поставки Аргент-энергии, а мы будем только мешать. Чтоб мы не мешали он нас телепортирует непонятно куда, но перед этим робот говорит финальную фразу что мы ещё встретимся.

Вот и конец детального, но не очень пересказа сюжета. Думаю стоит упомянут геймдизайн уровней. Хоть они и могут выглядеть одинаково, но всё же сделаны хорошо и атмосферно. Ещё стоит упомянуть техническую часть. Почти весь сюжет подается текстом, но спасибо огромное за официальный перевод и озвучку. Субтитры в игре сделаны странно — они не в самом низу экрана, а немного ниже середины, также они очень маленькие и читать их сложно.

Как по мне финал очень плох — вместо интересной развязки, 3 точек и слов продолжения следует он просто ставит кучу точек и говорит «Поиграй в DOOM Eternal». Но сюжет в этой серии игр не главное, поэтому расстраиваться не стоит. Ну зато хоть титры прикольные, даже не хотелось пропустить.

Вот и пришла пора поговорить про геймлпей. Он придерживается классики — в игре нет перезарядки, по уровням валяются тонны ящиков с патронами, бои происходят на аренах и т.д. Никаких укрытий — игрок должен постоянно прыгать, стрелять и добивать демонов для выживания. В игре всего 13 уровней основной компании, но на полное их прохождения придется потратить 20-30 часов, что очень солидно.

Всего в игре 8 оружий + 2 дополнительных и 3 снаряжения. Мы будем стрелять как с обычного пистолета, так и с дробовика, пулемёта, ракетницы и пушки гаусса и т. д. Те 2 дополнительных оружия это бензопила и BFG. Бензопила убивает любого врага с одного использования и дает много патрон, а BFG стреляет зелёной плазмой которая убивает всех к кому дотронется за считанные секунды. Снаряжения это просто гранаты — ничего такого. Ещё есть временные усиления, которые можно встретить на некоторых аренах — тоже ничего особого.

Кроме этого всего у нас также есть добивания (зверские убийства) — когда у врага мало хп и он начинает мигать мы можем подойти и сделать быструю анимацию, а получим за нее хп и патроны. Этих анимаций не так много, но они достаточно быстрые и поэтому не успевают надоесть. Удивительно что я использовал всё оружия игры, а не останавливался на одном (но первый дробовик всё-таки самый лучший).

Думаю про то как мы убиваем тысячи демонов не стоит рассказывать, очевидно что это приятное мясилово. Лучше расскажу про систему улучшений — мы можем улучшить наш костюм, модификации оружия и руны. Модификации оружия добавляют к нему особый выстрел — возможность дистанционного подрыва ракеты, выстрел микрогранаты из дробовика и т. д. На почти все оружия есть по 2 модификации и их можно быстро менять прям во время боя. Руны это пассивные навыки которые можно получить за прохождения испытаний и носить можно 3 штуки разом.

Также в игре есть 3 босса, ничего сложного в них нет. Всех нужно добивать зверским убийством. Думаю теперь стоит поговорить про геймдизайн не со стороны внешнего вида.

Почти все битвы это условные арены, но они большие и многоуровневые, а геймплей ураганный и всё это сочетание просто идеально. Также застрять в игре очень сложно — игра незаметно направляет тебя зелёным светом ламп и подобным (только в предфинальном уровне Ада я не понял куда идти). А если уж застрянешь — в игре есть карта. Хоть сначала она немного сложна в ориентировании, но по итогам разбираешься и все становится легко.

Карта очень поможет в поиске секретов — основного коллекционного предмета. Кроме него на уровне есть 3 задания по типу «убей 5 демонов бочкой» и просто счетчик убийств — за оба варианта игрок получает очки для прокачки оружия. Если найти все секреты на уровне, то тоже получите очки прокачки оружия. В игре этих очков предостаточно и при полной прокачке у вас наверняка останется пара штук. Кроме секретов можно собирать журналы, для того чтоб разобраться в сюжете и узнать историю демонов и оружия.

Секреты делятся на элитных стражей, полевых дронов, Аргент-ячейки, рунические испытания, фигурки Doomguy, классические карты и самые обычные секреты (временные усиления, броня и т.д). Про всё по порядку:

  • Элитные стражи это улучшения нашего костюма.
  • Полевые дроны — модификации оружия.
  • Аргент-ячейки — улучшения главного героя (хп, броня и патроны).
  • Фигурки Doomguy — обычные коллекционные предметы, которые открывают 3D модели врагов и оружия.
  • Рунические испытания — короткие и не сложные задания за которые можно получить руны.
Вот самое обычно окно статистики уровня со всеми коллекционными предметами.

Ну вот и самое интересное — классические карты. Они есть на каждом уровне и для их активации нужно найти рычаг — после прозвучит особый звук и откроются двери на эти локации. Они достаточно маленькие и это просто приятный бонус… Но на самом деле они добавляются в почти полноценном варианте как уровни и это очень круто. Непонятно только почему в игру вставили 2 уровня DOOM 2, а не все из первой части.

Кроме основного сюжета в игре есть мультиплеер, аркадный режим, классические уровни и редактор уровней (в Switch версии отсутствует). Про мультиплеер и редактор уровней я говорить не буду. Хоть я уже и рассказал про классические уровни, но думаю стоит дополнить что в них будут враги и оружия из этого, а не классического DOOM.

Аркадный режим — это игра на очки. Вы играете в уровни из сюжета и должны быстро убивать всех демонов, набивать комбо и собирать фигурки Doomguy — в целом ничего интересного.

Саундтрек в игре просто прекрасен. Думаю тут особо не про что говорить, нужно просто послушать. Единственное что я могу сказать — саундтрек в битвах динамичный и это приятно.

Управления достаточно удобное, особенно возможность доцеливать гиро управлением и добивание им же. Длительность 10-12 часов на обычно и 20-30 на полное прохождения.

Сложность средняя на среднем уровне сложности (вау), но я хочу выразить свое негодование насчет сложностей где у игрока всего одна жизнь. В конце игры нужно упасть в яму — ничего сложного правда? Только непонятно как я два раза туда падал и Doomguy умирал. Представьте себе что такое случилось во время прохождения на той сложности — всё с самого начала из-за бага. Для таких сложностей нужно либо делать игру вообще без багов, либо не добавлять.

Как уже было сказано в этой версии отсутствует режим редактора карт, а весь другой контент есть. Игра немного менее динамичная чем на PC, но это у всех консольных версий так. А сейчас начинается какая-то чёрная магия. Не знаю какому Дьяволу продали душу люди ответственные за порт, но он просто идеален. Да игра немного мыльная и некоторые объекты не успевают загрузится, но на это можно закрыть глаза. В некоторых играх (например Exit the Gungeon) Switch словно решил первым марс колонизировать, а тут ни звука не издает, не лагает, да и не греется. Звук в игре достаточно хороший, но иногда чувствуется словно музыка низкого качества. Может это только в портативе так или мне просто показалось, но порт это особо не портит.

Игра идет в 30 fps с просадками в некоторых моментах и разрешением в районе 600p. Играл я только в портативном режиме и без подключенной зарядки - fps падали очень редко (говорят что на высоких уровнях сложности проседает больше), а изменений в разрешение я вообще не замечал. Очевидно что для такой роботы игры на портативном железе пришлось урезать многие вещи по части графики - текстуры, дальность, дефекты и т.д. Не знаю что там в домашнем режиме, но в портативе игра смотрится достойно - Panic Button сделали свою роботу на отменно.


Doom — это важно по очень многим причинам. В объективном смысле эта игра давным-давно дала старт тому, что сейчас мы называем «игровой индустрией»: благодаря Doom персональные компьютеры стали барской платформой для игр, выстрелила Windows 95, возникли DirectX, киберспорт, культура распространения и лицензирования игровых движков — всем этим до сих пор пользуются и авторы, и потребители видеоигр, и все это вы, скорее всего, знаете и без меня.

В субъективном — Doom 2 был первой игрой, которую я запустил на своем дебютном ПК.

Это был импринт такой мощи, что все последующие шутеры волей-неволей сравнивались с Doom 2. Чем дальше, тем сложнее становились игры, тем больше в них появлялось сюжетов, возможностей, оркестровой музыки — на фоне этого старенький пиксельный Doom уходил в тень и в моменте, конечно, проигрывал и забывался. Но время расставило все по местам: Doom издан на всем, что только можно вообразить, и прожил уже несколько жизней — от Xbox One до дисплеев холодильников и тачбаров на новых макбуках. Это произошло потому, что дизайн игры оказался по-настоящему бессмертным и универсальным.

Спустя 20 с лишним лет я запускаю Doom 2 на Nintendo Switch и не ощущаю его возраста, даже наоборот: на фоне современных шутеров, перегруженных информацией и возможностями, подчас рассчитанных на аудиторию, для которой степень кинематографичности игры важнее всего остального, Doom выглядит свирепым силачом старой школы. Ни грамма лишнего, никаких прелюдий и интерлюдий, стремительный темп, и все ради него. Даже отсутствие возможностей прыгать, приседать, а также смотреть вверх и вниз сейчас не кажется анахронизмом — ясно, что этой игре они просто ни к чему. Все ради скорости и азарта, а сюжет, как заметил Джон Кармак еще в 1993 году, шутеру (это современная поправка от автора — в те годы Джон К. был более категоричен) нужен так же, как порнофильму — пусть будет, но кого он волнует…

Эти принципы заложили фундамент, который до сих пор не сгнил: Doom помнят, знают и любят, в него до сих пор играют, и это по-прежнему весело.

Поэтому Doom — это важно. Поэтому сейчас в соцсетях, в чатах и на кухнях кипят споры о Doom Eternal, неловко показываясь из-за домотканой завесы с надписью «DOOM КРУТО». Ниже и поговорим о том, круто ли.

Doom Eternal — это такая же ересь, как Doom 3

Первый тезис очевиден и сам напрашивается. Когда вышел Doom 3, публика все еще помнила и чтила скрепы отцов-основателей, а также помнила, что если эти скрепы разомкнуть, то получившееся уже не имеет смысла нарекать Doom, потому что Doom — это игра, обладающая конкретным набором черт и качеств.

Doom 3 осквернил те самые скрепы максимально циничным образом: вместо сурового шутера id Software выпустила экшн-триллер, вдохновленный идеями System Shock. Загадки, саспенс, мистика, огрызки чьих-то дневников. Примечательно, что таким Doom видел геймдизайнер Том Холл, который из-за идеологических разногласий был уволен из id еще до выхода самой первой игры в 1993 году. Его «Библию Doom», дизайн-документ, который команда тогда не приняла, можно прочитать и сейчас, и избранные места из него явны в Doom 3, а также слегка цитируются в Doom 2016.

В 2004 году, когда вышел Doom 3, возмущению иных поклонников не было предела. Сама по себе игра была технологичной и требовательной к железу, страшной, атмосферной и интригующей, но фактически не имела никакого отношения к Doom или Doom 2. В ней на первый план вылезли сюжет, постановка и ужас, а главный герой в финале сходил с ума — это совсем не про rip and tear.

Doom 2016 вернул ненависть в хардкор, но ненадолго: Doom Eternal снова плюет на фундаментальные принципы игры, имя которой носит. Авторы то и дело отнимают у игрока управление, чтобы показать, как к главному герою обращаются какие-то жрецы и короли; с первых минут в истории фигурирует несколько непроизносимых имен и странных титулов, до которых нам вообще-то не должно быть никакого дела.

Doom Eternal напоминает сразу все игры id, Raven и даже Apogee — но не Doom

Это очень странное ощущение, но от него не избавиться: Doom Eternal — это сильнейшее дежавю, которое испытывают те, кто внимательно следил за id и родственными ей творческими коллективами. Doom 2016 кое-где напоминал о самой первой части Quake, особенно по части поиска секретов. Eternal эстетически ближе к Quake 3: схематически изображенные разноцветные боеприпасы (как при «отцовских» настройках Arena), вырвиглазные оружие и броня, а также кишечнополостные уровни заставляют вспомнить карты лучшей многопользовательской игры id — только вместо ботов тут демоны.


Doom Eternal

С точки зрения дизайна фэнтезийных локаций (храмы, цитадели) Doom Eternal иногда цитирует то ли Heretic, то ли Hexen, а прыжковые пазлы с кружащими огненными цепями, падающими платформами и прочими антилогичными элементами из совершенно посторонних жанров — Rise of the Triad, тоже игру Тома Холла, сделанную им уже в стенах Apogee в 1994 году.

Doom Eternal Rise of the Triad

Есть подозрение, что современный творческий коллектив id Software собрал вообще все идеи и наработки, скопившиеся за годы существования Doom, и использовал их в новой части. Нагромождение идей, механик и замыслов, за которым теряется главное — и в какой-то момент, свисая со специально заготовленного шеста жопой в огненную пропасть, задаешься вопросом, про что же на самом деле эта игра.

Саундтрек Doom Eternal уже совсем не такой мощный и новаторский, как в Doom 2016

Мик Гордон, прославленный композитор последних частей Doom, рассказывал, что на первом же свидании сотрудники id попросили его избежать тона «гитарного» саундтрека. Дескать, этот ваш хеви-метал с течением времени превратился в анекдот, и современной широкой публике сложно относиться к такой музыке серьезно. В результате высокоуровневых инженерных манипуляций Гордону удалось изобрести для Doom уникальный звук. Присутствие гитар в нем было вполне очевидно, но инструменты звучали так, что не вызывали никаких ассоциаций с музыкой патлатых теноров. Для Eternal Гордон записал хор, собранный из вокалистов разных коллективов и национальностей — звучит круто, но после нордического хора из Skyrim (с тех пор, напомню, прошло 9 лет) этим уже никого не удивить. Вся остальная музыка при этом свелась к ленивому почесыванию гитарок в гармониях, свойственных группе DDT. Просто замечание со стороны!

У истории Doom Eternal нет четкой, объяснимой структуры

Doom Eternal

Сюжеты всех частей Doom до Eternal обладали направленным вектором: вы начинаете в каких-то лабораториях, затем через последствия демонического вторжения прорываетесь ко входу в ад, наводите там порядок, выходите победителем. Все это было логично и здорово работало на погружение. В Doom Eternal главный герой скрывается на корабле, который болтается на орбите Земли, и может десантироваться в любую точку мира.

Один уровень в руинах города, следующий в аду, далее в каком-то замке, потом снова в городе, и так далее. Структуру этим бессистемным путешествиям, вроде как, призван придать сценарий, обогащенный множеством действующих лиц разных планов — но следить за ним неинтересно с первых же нот. Более того, он производит в некоторой степени отталкивающее впечатление: если в Doom 2016 право вникать или не вникать в бэкграунд происходящего оставалось за игроком, то Eternal то и дело ставит события игры на паузу, чтобы их обосновать. Зачем?

Затем, что авторы Eternal создали не целостную историю, а набор упражнений на реакцию и смекалку, объединив их не внутренними (т.н. environmental storytelling, косвенный рассказ через окружение), а внешними инструментами — многословными заставками и монологами (думгай, по традиции, в ответ на все молчит) персонажей. На мой взгляд, это не классно.

Из рубрики «Нам пишут»

Бывший журналист Gamespot Дэн Хайндс обратил внимание на еще одну особенность Doom Eternal: это чуть ли не первая игра в истории, которая сначала представляет нового монстра, а спустя секунду в отдельном окошке объясняет, как его убивать. В оригинальных Doom, встретившись с кибердемоном, ты просто высаживал в него весь боезапас без уверенности, что эту тварь вообще можно убить. Здесь же сразу сообщается, что убить можно, и показывается, как именно. Интрига исследования и познания игры задавлена необходимостью побуждать игрока к тому, чтобы он предпринимал задуманные авторами действия, не отклоняясь от курса.


Постоянный дефицит боеприпасов и их добыча буквально из врагов — одно из ключевых новшеств, которые появились в Doom 2016. Это здорово работало на атмосферу игры и побуждало к постоянной атаке: вы не «обреченный» из Doom 1, 2 или 3, а Палач Рока, и обречены тут демоны, которым не повезло встать на вашем пути. В Eternal эту особенность гипертрофировали до такой степени, что без подсказок не разберешься. Типа, эй, это же Doom, что тут объяснять? Есть мы, есть они, больше ничего. Уже нет! На ранних стадиях прохождения игра заваливает инструкциями по эксплуатации: чтобы было весело, нажимайте это, потом это, затем то. Подожги врага при помощи огнемета с разворота в прыжке и получи особенный бонус! Для этого тебе придется запомнить еще несколько кнопок и нажать их в правильной последовательности! Странно, казалось, что для успешной и интересной игры в (любой) Doom достаточно помнить расположение всего одной кнопки — той, что отвечает за стрельбу.

Doom изменился и окончательно сменил амплуа сердитого, стремительного, напряженного и где-то жуткого шутера на образ взрывного и веселого соревнования в смертоносной изобретательности, в котором почему-то участвует всего один человек. Этот текст — не попытка разубедить тех, кому нравится Eternal, скорее наблюдения с призывом к обсуждению. В момент выхода Doom 2016 единодушия относительно его качества и сути было куда больше, чем сейчас. Теперь же, подозреваю, сообщество разделится.

Поэтому предлагается захлопнуть варежки, из которых пополам со слюнями льется обрыдшее «DOOM — КРУТО», и попробовать проанализировать происходящее вместе. Все-таки Doom, каким бы он ни был, заслуживает гораздо больше, чем два слова.

Для Bethesda и ее студий Doom Eternal — не первая настолько «тяжелая» в техническом плане игра, которая вышла на Nintendo Switch. Там уже есть и The Elder Scrolls 5: Skyrim, и Doom 2016 года. Eternal, впрочем, гораздо более требовательная игра — даже Xbox One X и PS4 Pro хоть и запускают ее в 60 FPS, но при этом дико пыхтят и бешено вертят всеми вентиляторами, что в них размещены. Про ПК не говорю — на «боярских» платформах даже средних конфигураций особых проблем, насколько я знаю, нет.

Что ж, никаких 60 FPS в версии для Switch, разумеется, нет. Doom Eternal работает на консоли Nintendo в 30 FPS, но зато более или менее стабильных — видимые глазу просадки бывают в особо напряженные моменты, но с этим можно жить. Вообще, довольно интересный опыт — посмотреть, как Eternal выглядит при частоте 30 кадров в секунду. Не то чтобы я всю жизнь об этом мечтал, но хотелось узнать, возможно ли вообще так играть в один из самых быстрых шутеров в индустрии прямо сейчас. Ответ: можно, однако полноценным опытом игры в Doom это назвать все же нельзя. Хотите увидеть шутер в том виде, в котором он задумывался разработчиками? Предстоит в него тогда сыграть на платформе, которая запускает игру в 60 FPS.

Я начал именно с частоты кадров, потому что это важнейшая для Doom Eternal штука, ведь шутер и впрямь очень динамичный. Хотя, конечно, 30 FPS — не единственный компромисс, на который пришлось пойти студии id Software. Еще она заметно снизила качество текстур, порезала некоторые эффекты, упростила освещение и всякое такое — словом, воспользовалась всеми доступными способами заставить игру работать на портативе.

И, конечно, разработчики снизили разрешение. Игра выглядит «мыльной», с этим ничего не поделаешь — и не она одна так выглядит на Switch. Что меня удивило, так это гораздо более приятная и «мягкая» картинка, когда играешь на телевизоре с консолью в док-станции. В портативном режиме, несмотря на маленький экран, игра все же выглядит хуже. Загадка, конечно, — должно быть наоборот, но тем не менее.

Еще одна уникальная особенность версии для Switch — моушн-управление, позволяющее целиться правым джойконом. Как и во всех шутерах на консоли Nintendo, это делает игру удобнее, но максимально комфортно все же играть с Pro-контроллером. С джойконами, подключенными к консоли в портативе, играть довольно больно — как раз из-за высочайшей динамики шутера.

Выводы — непростые. Версия Doom Eternal для Switch совершенно точно нельзя назвать основной — в эту игру необходимо играть на мощной платформе, лучше — с клавиатурой и мышью. С другой стороны, ужасным я этот порт назвать все-таки не могу — с The Outer Worlds было хуже. Самое сложное — сказать, кому такая версия нужна. Как по мне, лишь тем, кто очень любит Doom и постоянно играет на Switch в дороге. И еще тем, кто хочет собрать на консоли Nintendo всю серию.

Из порта убрали Motion Blur и различные эффекты пост-процессинга, например Bokeh и Depth Of Filed, порезали объемные эффекты, качество частиц (возможно это связано с разрешением) и сделали пару жестких изменений с LOD'ами.

В целом порт ни рыба ни мяса, лучше Wolfenstein II и DOOM 2016го, но все равно захочешь прикопаться - найдешь к чему прикопаться. Однако тот факт что всё это на свиче работает и играется можно сказать удивительно. Работает в плавных 30 фпс в Dock Mode (!) с всего-лишь одной локацией, где фпс может начать скакать. И плюс минус 30 в Portable Mode, однако катсцены по какой-либо причине ограничены на 20 кадров.

Ужасно выглядит конечно

Да ну. Картинка как раз для Свитча отличнейшая и даже в плане текстур все довольно хорошо. Проблема чисто в фпс ибо я например не представляю как в Дум играть при 30ти

Да зачем вообще извращаться и выпускать игру на свич. Кстати интересно продолжится ли такое сотрудничество беседки и нинтендо.

Наличие игры это лучше чем ее отсутствие. Если есть возможность относительно бюджетно портировать игру то почему - нет? Я прошел игру на пк и великим удовольствием перепрошел ее на свиче.

Не знаю, ты можешь играть в Дум в дороге, сидя на толкане, лежа в ванне и т.д. По-моему. охуенно.

Ну в этот дум так играть только на лёгком получится лол.

Да нет, точно так же играется, как и на стационарных консолях.

Кстати интересно продолжится ли такое сотрудничество беседки и нинтендо.

Теперь это вопрос сотрудничества Microsoft и Nintendo.

даже в плане текстур все довольно хорошо.

Ага, ниже этих текстур только голые полигоны.

Проблема еще в стиках, они очень плохие для стрелялки. Я купил, булетсторм, но играть его невозможно

Ну gyro-aiming спасает в таких случаях)

Buletstorm не поддерживает

Мне интересно каких результатов можно добиться с оверклокнутым сычом, мб даже 60 ФПС потянет

120 фпс будет. В свиче 20 террафлопс, но злая нинтенда их блочит. ред.

Там есть такой мод, но там в любом случае прыгает фреймрейт, ну и нормального футажа нет

Будет как с шитой Витой, когда батарея в ноль уходит минут за 30-40.

С телефона (то есть с маленького экрана, а не с большого монитора) две почти одинаковые картинки и в комментах "ужасно". И как раньше люди играли в псп?

Хватит врать про маленькие экраны. Портативку, как и свой телефон, ты прямо перед лицом держишь, а не сидишь на расстоянии, как от монитора или тем более телевизора. Всё тебе видно. Аргумент «раньше было хуже» тоже тухловатый. ред.

Портативку, как и свой телефон, ты прямо перед лицом держишь

Только лёжа на животе. Лёжа на спине неудобно и сидя тоже неудобно. Зачем мне врать? Если сидя я приставку прямо перед лицом буду держать, у меня руки будут в неестественном положении.

Хватит этого бреда. В любом положении. Телефон или портативка всегда прямо перед лицом. Речь идёт о считанных сантиметрах. Именно поэтому у смартфонов разрешение экрана под 4K сейчас, как у телевизоров. Разница в размере экрана нивелируется разницей в расстоянии от глаз. ред.

Именно поэтому у смартфонов разрешение экрана под 4K сейчас, как у телевизоров.

Скажу больше - когда я сравнивал старый смартфон с 720п экраном и новый с 1080п, я не увидел какой-то колоссальной разницы. Она буквально микроскопическая и заметна только в настолько мелком шрифте, который я никогда не буду выставлять, чтобы не портить себе глаза. А уж зачем 4К в смартфоне - я вообще не понимаю.
Но есть одно но - я видел 720п в самсунге с его амоледом. Там действительно вырвиглазный кошмар из-за особенности расположения пикселей. Вот для самсунговских дисплеев 4К может быть и актуальны, но про это люди забывают практически всегда.
Речь идёт о считанных сантиметрах.

Я бы не сказал, что сантиметры именно считанные. Предлагаю сесть, взять телефон горизонтально в руки и положить руки с телефоном на стол. Вот для меня это комфортное положение. И там нифига не считанные сантиметры. ред.

Тебе не поздно волноваться о зрении, если ты между 720p, 1080p и 4K разницу не видишь? Можно сказать, что этот порт дума в 540p@30fps специально для таких слепых делали.

Тебе не поздно волноваться о зрении, если ты между 720p, 1080p и 4K разницу не видишь?

Так я не волнуюсь, по мне в смартфонах с чёткостью экранов сейчас всё хорошо, даже слишком хорошо. Лучше бы за ноутбуки так беспокоились - столько мусора наплодили с вырвиглазным зернистым 1366х768, ну хотя бы в последнее время начали FullHD массово завозить, а не только в дорогущие девайсы. Да, я даже на ноутбуках вижу разницу, а на смартфонах нет, ну не держу я их так близко к глазам, я пользуюсь ими на расстоянии вытянутой руки.

на расстоянии вытянутой руки

Это так глупо, что даже смешно. Даже представить себе картинку человека, который смотрит на свой смартфон с расстояния вытянутой руки, сразу смех вызывает. Зачем ты такое пишешь?

Окей, на расстоянии слегка согнутой руки. Это всё ещё не считанные сантиметры, о которых зачем-то пишешь ты.

Пусть выкатывают новый свитч с прокаченным чипом от Nvidia с DLSS, и нехай будет 1080p, я жду.

Для таких игр его видимо и выпускают, т.к. для какого-нибудь энимал кроссинга он особо и не всрался, ибо там фхд-30фпс имеются на обычной версии и играть вполне комфортно. ред.

Читайте также: