Divinity original sin 2 могучие друзья обзор

Обновлено: 04.07.2024

Larian делают что-то жуткое. О продолжении одной из главных (если не главной) ролевых игр 2014 года мы писали уже неоднократно (вот первый материал и вот второй), каждый раз с огромной горой подробностей. Но недавно в Москву привезли еще одну демку, и оказалось, что все те детали — еще даже не самое важное.

Это вообще законно?

Если хотите скорее перейти к самому интересному, начинайте читать сразу со второй главы.

А сперва все же пройдемся по основам.

Divinity: Original Sin от почти всех компьютерных ролевок отличает ее ориентированность на системы. По большому счету, это одна из немногих настоящих ролевых песочниц: перед вами ставят задачи, дают пространство и набор общих правил. Всё, дальше уже вы сами думаете, как со всем этим разобраться.

Допустим, вам нужно найти Штуку. Рассказать что-то о Штуке могут Петя, Ришат и Виталик. Петю можно прижать к ногтю шантажом, выкопав на заднем дворе улику, указывающую, что он не Петя, а кровавый преступник Ваня. У Ришата дома на письменном столе лежит дневник, а еще он много болтает по пьяни. У Виталика же есть корова, которую может разговорить герой, обученный общению с животными. Каждый путь рано или поздно приведет к цели.

В Original Sin 2 эти идеи развивают, о чем Артемий Котов рассказал еще в прошлом превью. В самом начале вы прибываете на «обучающий» тюремный остров. Оттуда нужно выбраться, и, как мне говорят, сделать это можно одиннадцатью путями. В центре острова — гетто Форт-Джой, где живут пойманные маги Источника. Можно пройти через него, а можно двинуться в обход и пробираться через топи, леса, вдоль пляжа и так далее. Везде есть квесты, секреты и другие интересные вещи, к которым нужно искать подход.

Divinity: Original Sin 2 делает то, что не делал никто

В Larian скрупулезно изучали все отзывы, и одна из важнейших задач для них — починить то, что раньше не работало. Переделали, например, систему преступлений. Раньше достаточно было слямзить что-то со стола у кого-то на глазах, чтобы все вокруг стали нападать или звать стражу. Теперь в интерфейсе отражаются три уровня подозрения: на низком никто не обращает на вас внимания, средний — обычный показатель для оживленного центра города, где все глядят в оба, высокий — однозначно враждебная территория. Если где-то что-то пропадет, NPC начнут осматривать округу, и, если вы окажетесь поблизости, попросят показать сумку.

Совершенствуют боевую систему. Добавили учет высотности, и теперь стоит занимать возвышения, чтобы эффективнее атаковать и защищаться. Увеличили количество взаимодействующих друг с другом «стихий»: как и раньше, разлитое масло поджигается, вода тушит огонь, и так далее, но теперь можно, скажем, делать лужи из крови (просто пустите врагу кровь), а еще благословлять и проклинать землю, воздействуя на всех, кто на ней стоит. Убрали навыки, от которых было мало пользы, добавили новые. И так далее и тому подобное.

Заострять внимание на частностях не будем. Потому что это, повторюсь, не самое главное.

Divinity: Original Sin 2 делает то, что не делал никто

Larian продолжает развивать идею кооперативного прохождения. Напомню, в первой Original Sin в начале игры вы создавали не одного персонажа, а двоих, причем вторым мог управлять кто-то другой. Время от времени пара затевала перепалку, и игроки отыгрывали обе стороны. Либо кого-то отыгрывал ИИ, если вы не хотели играть в компании.

В Original Sin 2 это тоже будет. Но, во-первых, героев на старте может быть не двое, а четверо — и игроков, соответственно, тоже. А во-вторых, кооперацией совместное прохождение ограничиваться не будет: в какой-то момент мотивы одного героя могут встать поперек целей другого, и начнется конфликт, в котором один вставляет другому палки в колеса. Можно найти общий язык, но все же то, что мы теперь играем не за пустых аватаров, а за героев со своими проблемами, — чуть ли не ключевая идея Original Sin 2. Отсюда и конфликты.

Продюсер Дэвид Уолгрейв, рассказывая об игре, не раз и не два заострял внимание на том, что теперь над игрой работают «не полтора сценариста, а сразу девять». Сюжет, прямо скажем, был слабой стороной первой Original Sin, поэтому после ее успеха Larian занялись поисками новых писателей. И углубление отношений между персонажами — одно из следствий этого.

Divinity: Original Sin 2 делает то, что не делал никто

Теперь, создавая героев, вы выбираете не только внешность и набор стартовых умений (строгого разбиения на классы, как и раньше, нет — вы можете выучиться на кого угодно, лишь бы хватало опыта), но также расу и набор меток-тегов, определяющих черты характера. Расы дают специальные умения, а все вместе влияет на то, как вы можете вести себя в диалогах и как к вам будут относиться окружающие. Вы можете быть коварным эльфом. Или задорной, но благородной нежитью. Или гномом — мистическим шутом. И все это так или иначе проявится в беседах. Вы увидите как — особые реакции помечаются в диалоговом окне.

Ничто не мешает сделать героя чистым листом и формировать его образ и характер по ходу игры — как в первой части. Но в то же время теперь вы можете выбирать готовую предысторию. и это поменяет очень многое.

Divinity: Original Sin 2 делает то, что не делал никто

Речь идет не о коротеньких вступлениях перед началом основной кампании, как в Dragon Age. Личные истории тянутся сквозь всю игру и тесно переплетаются с основным сюжетом — и историями других героев тоже. Солнечная девушка Лозе одержима демоном и вынуждена искать способ его побороть (или прийти с ним к согласию). Изгнанный принц королевства ящеров (его так и зовут — Красный Принц) стремится вернуться домой и воссесть на трон.

А эльфийка Себилль как раз недавно вырвалась из рабства у господ-ящеров, убила их. и съела, в общем. Это фишка такая у эльфов и вообще расовая способность, которой часто находится применение: есть ноги-руки умерших и получать их воспоминания. Теперь Себилль знает имена важных ящеров, которых ей нужно убить, но, в отличие от Арьи Старк, не повторяет их — она вытатуировала их иголкой на теле и, когда приходит время следующей жертвы, смотрит на себя и говорит: ага, мол, вот ты следующий.

Уже догадались, кстати, что может пойти не так? Помните, что я говорит про конфликты между персонажами? Вот так и Красному Принцу однажды понадобится встретиться со старым ящером-предсказателем, который поможет ему встать на верный путь, — но вполне может статься, что Себилль его уже убила.

Как и в первой Original Sin, все NPC смертны. Можно попытаться прибегнуть к некромантии и поговорить с призраком или поискать другой путь, но все равно вполне вероятна ситуация, когда Принц в конце концов «проигрывает» и так и не становится королем.

Divinity: Original Sin 2 делает то, что не делал никто

Да, игроки могут попытаться договориться, но во многих случаях попросту не будут знать о намерениях друг друга. Героям ничто не мешает разделиться и гулять в разных частях мира, при этом их личные дела не будут появляться в дневниках друг друга. «Убил твоего квестового парня? Ой, извини, не знал!» — и в милом дружеском кооперативе внезапно появляются новые теплые эмоции.

Но, само собой, персональная история и побочные задания — это только одна часть игры. Общая сюжетная линия никуда не делась. Все герои встречают друг друга на острове-тюрьме, куда свозят тех, кто владеет магией Источника, для «очищения» — подразумевая под этим дезинтеграцию. Если вы решили играть в одиночку, там же вы повстречаете остальных персонажей под управлением ИИ, сможете взять их в партию и помочь с выполнением персонального квеста. Или проигнорировать — и впоследствии встречать их на пути, наблюдая за тем, как у них ничего не получается.

Divinity: Original Sin 2 делает то, что не делал никто

В той демке, что мне показывали, было четыре предыстории (трое упомянутых выше героев плюс Ифан бен-Мезд, жаждущий отмщения наемник в отставке), и каждой занимается отдельный сценарист. Авторы отвечают за своих героев от начала до конца, тщательно выстраивают все пути и линии взаимодействия. К релизу персонажей будет больше — и вполне вероятно, что новые появятся потом, в бесплатных дополнениях.

Бесплатность Уолгрейв подчеркнул отдельно: платные DLC для первой части выпускались из-за условий договора с консольным издателем, больше в Larian такого допускать не хотят. И вообще планов насчет консольных версий пока нет.

Когда тебе рассказывают обо всех безумных вещах, возможных в Original Sin 2, подмывает воскликнуть: «Черт, да ничего у вас не получится!» До тех пор, пока не дойдет, что большую часть подобных вещей уже сделали в первой Original Sin — и теперь вот показывают в реальной работающей второй.

То, чем заняты в Larian, уже нельзя назвать нереализуемым. Они просто продолжают придавать форму тому, основу для чего заложили два года назад. И не говорите мне, что это не кажется потрясающим.

Divinity: Original Sin 2 выходит в раннем доступе Steam 15 сентября. Ранняя версия включает в себя весь тюремный остров, прохождение которого займет 12—18 часов. Дата выхода полной версии не объявлена.

21 сен. 2017 в 2:30

Народ, кто может на вопросы по игре ответить?))

1. Можно ли сбросить параметры? Если да, то у всех персанажей или только у одного?

2. Как проходить игру на сложности тактик? Это предпоследняя сложность. Проблема в том, что многие бои выйграть не реально. К примеру бой с магистрами в зале суда. Их там 5, при этом куча маг и физ брони? Это вообще возможно? А мои персы всего 4 лвла.

3. Не считаете ли вы имбалансным навыки вора? Ведь прокачав их на 2 или 3 можно просто обчистить всех торговцев в городе и одеть всю тиму?

4. В игре есть возможность крещивать разные предметы, но вот не было еще ни одной подсказки какие предметы можно скрестить между собой. Это методом тыка познается или же будуд дальше рецепты на скрещивание?

5. Качаю призывателя, если я ему вкачаю навык на 10 по призыву, то он будет призывать того же самоно, только сильнее или же кого то другого более брутального?:)

6. Подскажите, какие навыки вкачать воину с двуручным оружием? Я пока сосредоточился на военном деле и понимаю, что ему не хватает мобильности. Бой начинается, а он стоит далеко от врагов и пока дайдет до них, ему уже напихают по самые гланды.

7. Если я призывателю еще вкачаю некромантию и призову трум с демоном, то будет 2 самона или один заменет другого?

8. Зачем в игре покупать что то, если можно красть?))

9. Есть ли какое то преимущество, если я сниму ошейник с одного из своих персонажей?

10. Сколько в игре актов? Вообще она длинная?

11. Возможно ли игру пройти не 4, а 3, 2 или одним персонажем на сложности тактик?

12. Опыт равномерно распределяется между персонажами? Чем меньше персонажей, тем быстрее апну уровень?

Ребят проходил кто квест щедрое предложение от Райкера?
Как там в храме том колонны активировать? 21 сен. 2017 в 2:31 все у кого скелет не получил благославление внимание. посмотрите в книге заклинаний (k по дефолту) может у вас просто все ячейки свободные для заклинаний заняты просто. потому что у меня за два прохождения 1 акта дважды давали этот спелл. 21 сен. 2017 в 2:32 21 сен. 2017 в 2:37 в 3 акте, у Ралика получил слепоту постоянную - ее вылечить как? 21 сен. 2017 в 2:38

Народ, кто может на вопросы по игре ответить?))

1. Можно ли сбросить параметры? Если да, то у всех персанажей или только у одного?

2. Как проходить игру на сложности тактик? Это предпоследняя сложность. Проблема в том, что многие бои выйграть не реально. К примеру бой с магистрами в зале суда. Их там 5, при этом куча маг и физ брони? Это вообще возможно? А мои персы всего 4 лвла.

3. Не считаете ли вы имбалансным навыки вора? Ведь прокачав их на 2 или 3 можно просто обчистить всех торговцев в городе и одеть всю тиму?

4. В игре есть возможность крещивать разные предметы, но вот не было еще ни одной подсказки какие предметы можно скрестить между собой. Это методом тыка познается или же будуд дальше рецепты на скрещивание?

5. Качаю призывателя, если я ему вкачаю навык на 10 по призыву, то он будет призывать того же самоно, только сильнее или же кого то другого более брутального?:)

6. Подскажите, какие навыки вкачать воину с двуручным оружием? Я пока сосредоточился на военном деле и понимаю, что ему не хватает мобильности. Бой начинается, а он стоит далеко от врагов и пока дайдет до них, ему уже напихают по самые гланды.

7. Если я призывателю еще вкачаю некромантию и призову трум с демоном, то будет 2 самона или один заменет другого?

8. Зачем в игре покупать что то, если можно красть?))

9. Есть ли какое то преимущество, если я сниму ошейник с одного из своих персонажей?

10. Сколько в игре актов? Вообще она длинная?

11. Возможно ли игру пройти не 4, а 3, 2 или одним персонажем на сложности тактик?

12. Опыт равномерно распределяется между персонажами? Чем меньше персонажей, тем быстрее апну уровень?


1,да можно, почитай обсуждение тут таких вопросов была тьма (и да всех)
2,не линейная игра, если бой сложный, то ты либо рано пришел. либо не достаточно хорошо подготовился
3,воровать можно один раз уу одного перса, при повышении уровня и обновлении магазина уу торговцев нихрена ты у них больше не своруешь.
4,читац книжки с некоторых падают рецепты крафта
5,более брутальный
6,для этого есть забафы на скорость типа попутного ветра, еще ему можно подкачать головореза на 1 и взять от туда тп и все в этом духе.
7.заменится
8,потому что прибываешь ты в дрифтвуд с 9 уровнем, и качаешь там уровней 6, своровать ты уже повторно ничего не сможешь а плюшки у торговцев стануут намного приятней =-=
9,че?
10, 4 блин, 1 = 25%, 2=50%, 2=25%
11, вв 2 с талантом один в поле воин и в 4, остальное мазохизм какой-то
12,нихрена, опыт всегда один и тотже 21 сен. 2017 в 2:40

Народ, кто может на вопросы по игре ответить?))

1. Можно ли сбросить параметры? Если да, то у всех персанажей или только у одного?

2. Как проходить игру на сложности тактик? Это предпоследняя сложность. Проблема в том, что многие бои выйграть не реально. К примеру бой с магистрами в зале суда. Их там 5, при этом куча маг и физ брони? Это вообще возможно? А мои персы всего 4 лвла.

3. Не считаете ли вы имбалансным навыки вора? Ведь прокачав их на 2 или 3 можно просто обчистить всех торговцев в городе и одеть всю тиму?

4. В игре есть возможность крещивать разные предметы, но вот не было еще ни одной подсказки какие предметы можно скрестить между собой. Это методом тыка познается или же будуд дальше рецепты на скрещивание?

5. Качаю призывателя, если я ему вкачаю навык на 10 по призыву, то он будет призывать того же самоно, только сильнее или же кого то другого более брутального?:)

6. Подскажите, какие навыки вкачать воину с двуручным оружием? Я пока сосредоточился на военном деле и понимаю, что ему не хватает мобильности. Бой начинается, а он стоит далеко от врагов и пока дайдет до них, ему уже напихают по самые гланды.

7. Если я призывателю еще вкачаю некромантию и призову трум с демоном, то будет 2 самона или один заменет другого?

8. Зачем в игре покупать что то, если можно красть?))

9. Есть ли какое то преимущество, если я сниму ошейник с одного из своих персонажей?

10. Сколько в игре актов? Вообще она длинная?

11. Возможно ли игру пройти не 4, а 3, 2 или одним персонажем на сложности тактик?

12. Опыт равномерно распределяется между персонажами? Чем меньше персонажей, тем быстрее апну уровень?

1. в конце первого акта, всем по идеи
2. не надо к ним вламываться на 4 уровне, у меня 6 вроде уже вроде, я к ним не ходил ещё
4. тыком, по рецептам, или гугли гайды
8. так и кради
9. магию источника сможешь юзать
10. 3 вроде, довольно длинная
21 сен. 2017 в 2:41 странный вопрос
как тебе обычно больше нравится, так и играй. мне одному комфортней 21 сен. 2017 в 2:42

Народ, кто может на вопросы по игре ответить?))

1. Можно ли сбросить параметры? Если да, то у всех персанажей или только у одного?

2. Как проходить игру на сложности тактик? Это предпоследняя сложность. Проблема в том, что многие бои выйграть не реально. К примеру бой с магистрами в зале суда. Их там 5, при этом куча маг и физ брони? Это вообще возможно? А мои персы всего 4 лвла.

3. Не считаете ли вы имбалансным навыки вора? Ведь прокачав их на 2 или 3 можно просто обчистить всех торговцев в городе и одеть всю тиму?

4. В игре есть возможность крещивать разные предметы, но вот не было еще ни одной подсказки какие предметы можно скрестить между собой. Это методом тыка познается или же будуд дальше рецепты на скрещивание?

5. Качаю призывателя, если я ему вкачаю навык на 10 по призыву, то он будет призывать того же самоно, только сильнее или же кого то другого более брутального?:)

6. Подскажите, какие навыки вкачать воину с двуручным оружием? Я пока сосредоточился на военном деле и понимаю, что ему не хватает мобильности. Бой начинается, а он стоит далеко от врагов и пока дайдет до них, ему уже напихают по самые гланды.

7. Если я призывателю еще вкачаю некромантию и призову трум с демоном, то будет 2 самона или один заменет другого?

8. Зачем в игре покупать что то, если можно красть?))

9. Есть ли какое то преимущество, если я сниму ошейник с одного из своих персонажей?

10. Сколько в игре актов? Вообще она длинная?

11. Возможно ли игру пройти не 4, а 3, 2 или одним персонажем на сложности тактик?

12. Опыт равномерно распределяется между персонажами? Чем меньше персонажей, тем быстрее апну уровень?

Прямым текстом — Первые впечатления от Divinity: Original Sin 2. Больше шумихи!

Пока что главная ролёвка этого года выглядит даже лучше, чем мы представляли.

Первые впечатления от Divinity: Original Sin 2. Больше шумихи!

Первые впечатления от Divinity: Original Sin 2. Больше шумихи!
Первые впечатления от Divinity: Original Sin 2. Больше шумихи!
Первые впечатления от Divinity: Original Sin 2. Больше шумихи!

В играх всеяден: в его интересах как нишевые проекты, например, Peace, Death! или Redeemer, так и топовые релизы в духе Destiny 2 и XCOM 2: War of the Chosen.

Первая Divinity: Original Sin стала для ветеранов ролевого жанра сюрпризом. Разработчики создали Ролевую Игру с большой буквы. Умную, глубокую, нечеловечески вариативную и захватывающую. А выпустив её же Enhanced Edition, студия Larian своими руками задрала планку ожиданий от сиквела до недостижимых высот.

Обычно чрезмерная шумиха вокруг проекта до добра не доводит. Но с Divinity: Original Sin 2 вышла уникальная ситуация — она достойна ещё большей шумихи, чем та, что уже бушует в интернете.

Приключениями устлана дорога к славе

Разработчики выложили сорокачасовой пролог D:OS 2 в ранний доступ ещё год назад. Поэтому мы решили, что стоит пройти хотя бы ещё один акт, прежде чем выпускать этот текст. За экстремальные двадцать часов выбравшись с острова Форт-Джой, мы провели ещё столько же в следующей локации и поняли, что до концовки акта ещё как. до луны. Пешком. Но впечатлений уже хватает, чтобы составить хотя бы предварительное мнение об игре. Правда, оценку мы выставим не раньше, чем осилим полное прохождение, — ждите полноценной рецензии ещё часов через сто-двести.

За сорок часов на живописных просторах Ривеллона мы увидели едва ли сотую часть того, что D:OS 2 готовит для искателей приключений. Герои и злодеи, победы и поражения, боги и демоны — игра вобрала в себя невероятный объём трóпов, ситуаций и фэнтезийных сюжетов. Larian на славу поработали над качеством литературных текстов — ахиллесовой пятой предыдущего проекта.


Чтобы задать тон событиям, иногда достаточно всего одной сцены.

В первой части сюжет был «для галочки», чтобы хоть как-то связать задумки сценаристов. Теории заговора, пантеон богов, разрозненные элементы мифологии и диалоги с отсылками к Роберту Джордану и Терри Пратчетту — всё это закинули в один котёл и перемешали. Варево получилось на любой вкус, но ни один его компонент не завлекал сам по себе. От этого пострадали и фабула, и сопартийцы — они не вызывали сочувствия и слабо влияли на события.

Original Sin 2, напротив, подходит к делу очень обстоятельно. С самого начала сценаристы дают осознать серьёзность событий и быстро вызывают у игрока сочувствие к новым подопечным. А охота за информацией теперь даже привлекательнее, чем охота за лутом.

История тоже контрастирует с сюжетом первой части. Тысячу лет назад (именно столько времени прошло в мире игры) мы были охотниками за Источником. Теперь же мы и есть маги Источника, частичка того самого абстрактного легиона зла, который не мыслит ни дня без козней всему цивилизованному свету. Раньше мы гонялись за ведьмами и уничтожали демонов — пора взглянуть и на обратную сторону медали.


Первый, кто заговорил с персонажем-нежитью, — это человеческий череп. Ах, ирония.

Во вступлении на тюремном корабле мы впервые видим будущих соратников. Вот надменный Красный Принц чихвостит кухарку за то, что еда не отвечает его аристократическим стандартам. Вот некромант Фэйн пожирает взглядом энциклопедию о людских богах. А вот эльфийка Сибилла гадает на костях.


Если не хочется создавать отдельного персонажа, в начале игры можно выбрать одного из сотоварищей в качестве своего альтер эго. Они даже расскажут о себе в короткой сценке.

Разработчики подарили личность и небольшую историю каждому обитателю этого мира — от тюремного надсмотрщика до корабельной крысы. Более того, игра мастерски работает с тоном повествования. Ей одинаково хорошо удается и пошутить, и создать мрачную, откровенно неуютную ситуацию. Она заставляет сопереживать и правым, и виноватым. Да, маги Источника правда опасны и способны уничтожить мир, но некоторые просто трудятся целителями и не заслуживают бед, что выпали на их долю. Да, магистры — фанатичные экстремисты, ведомые слепой верой. Но они всё же искренне уверены в своей правоте, и с их доводами частенько нельзя не согласиться. И у них тоже есть чаяния, мечты, семьи и дети.

Кто из всей этой когорты «злой», а кто — «добрый»? Кому верить? Всем помочь не получится, так что вы будете по нескольку раз думать над каждым решением. Последствий не миновать в любом случае — иногда малозаметных, но весомых.


Торчащий из-под безупречной маскировки хвост нисколько не мешает стелсу. Обычное дело. Наверное, это бочка-самец.

Осторожно, спойлеры! Не открывайте врезку, если не хотите узнать лишнего о сюжете!

Расскажем про единственный случай, что приключился с нами после пролога на большой земле, вдали от Форт-Джоя. Всё это произошло за пятнадцать-двадцать минут и вообще не было частью главного сюжета.

Дело было так: партия приключенцев прибыла в городишко Дрифтвуд, где к ним подбежал мальчонка-посыльный. По его словам, с одним из героев хотели поговорить в таверне на пригорке. Почему бы и нет? Разговоры относительно безопасны. Прибыв в таверну и отправив искомого персонажа говорить с NPC, наш главный герой, скелет-воин в прекрасных доспехах и кепочке с пером, прибился к барной стойке. Там его начала угощать напитками пьяная эльфийка.

Бесплатная выпивка — она и в могиле бесплатная выпивка. Скелет хлестал эль, который тут же вытекал сквозь рёбра прямо на пол, но эльфийке уже было всё равно. Выпив ещё несколько кружек, она поведала, что в подвале таверны есть бордель, где работает девушка, которая исполняет любые желания всего лишь поцелуем! Эльфийка уже якобы испробовала «услугу» на себе — так она и получила деньги на выпивку.

Было бы преступно не проверить её историю. В подвале действительно обнаружился бордель, и девица-джинн была тут как тут. Посулив бессмертие и невообразимую мощь, она предложила главному герою ненадолго оставить друзей и последовать за ней в укромный уголок. «Что может пойти не так?» — подумал скелет и согласился.

Не так, разумеется, пошло всё. Заведя нас за угол и испросив согласия на исполнение желания, девушка. превратилась в гигантскую паучиху! Герой не стал ждать «поцелуя», позвал товарищей, и они совместно (и не без труда) успокоили чудовище раз и навсегда, так и не узнав, могло ли оно исполнить загаданное желание.

После такого ратного подвига воин накатил ещё пару кружек эля и начал заигрывать с сопартийцем. Мужского пола. Любовь, родившаяся в пылу битвы, не ведает преград: ни гендерных, ни чисто физиологических.

Кроме того, Larian подарили всем персонажам голоса. Удивительно, но, несмотря на то, что в игре больше тысячи NPC, мы пока ни разу не встретили неуместной или слабой актёрской работы. Словом, в Original Sin 2 можно играть не только ради великолепной боёвки и мира — сюжетная часть теперь нисколько не отстаёт.


Какая же это игра, где есть парусники, но нет абордажей? В этот раз, правда, на абордаж возьмут вас.

Море возможностей

Сражаться и исследовать локации в D:OS 2, пожалуй, даже интереснее, чем прежде. Разнообразная и вдумчивая боёвка Original Sin, завязанная на использование окружения, не изменилась, но стала краше и опрятнее. Расчёт и трата очков действий упростились, а эффекты заклинаний, напротив, усложнились. Система характеристик теперь не так строга, но каждое умение даёт уникальные бонусы. Скажем, каждое очко, вложенное в навык егеря, повышает урон при стрельбе с высоты.


Сразу не скажешь, но на экране тяжёлая тактическая ситуация. Один неверный шаг — и приехали.

А новые фишки, которые в кампании игры были всего лишь дополнительными целями, работают так здорово, что душа радуется. Прежде всего — новые расы: ящеры, эльфы, гномы и нежить. Подробнее про каждую мы поговорим в рецензии, а пока скажем только, что выбор расы серьёзно влияет на игровой процесс. У эльфа, гнома и, например, ящера разными оказались не только боевые механики, но и социальные взаимодействия. А любителям нестандартных ситуаций понравится возможность отыгрывать скелета (или даже скелета-лучника). Простолюдины не в ладах с живыми мертвецами: нужно прятать лицо и конечности и притворяться живым человеком (ну или кем вы там были при жизни — играть можно за скелета любой расы). А ещё лечиться ядами и вскрывать замки собственными костями.


Призрачный бык, жующий призрачную траву, может выдать не меньше ценной информации, чем городской глашатай.

Старые школы навыков обзавелись новыми или переделанными умениями, а новые классно играются и вносят изюминку в и без того хорошие бои. Нишевую школу колдовства заменила некромантия — и не говорите, что никогда не хотели вызвать кровавый дождь щелчком пальцев или превратить трупы соперников в бомбы. Появилась и школа призыва для любителей Pokémon, целиком посвященная вызову и постоянному улучшению разномастных фамильяров. Добавилась школа превращения: отращивайте крылья, рога, паучьи лапы или превращайте врагов в куриц. В крайнем случае, можно бить морды тентаклем, выращенным из собственной руки.

Теперь добавьте к новым заклинаниям уже существующие и представьте, какой простор для дурацких, манчкинских, меметичных и просто эффективных билдов у нас есть. Только имейте в виду, что искусственный интеллект играет по тем же правилам: враги нисколько не стесняются удивлять связками умений даже на средней сложности «Классика».

На радость фанатам хардкорных боёв Original Sin 2 требует филигранной тактики и умения обернуть любую мелочь в свою пользу. Некоторые схватки зачастую кажутся и вовсе невозможными. До первых пяти-семи поражений: пока не найдёте слабину, на которую можно хорошенько надавить. А если вам нужен вызов, повышайте уровень сложности до «Тактики». Тут вас ещё до выбора персонажа предупредят, что у противников найдутся такие сюрпризы, которых вы никогда не встретите на предыдущих уровнях.


Увы, горшочка с золотом под этой радугой мы не нашли. Может, стоило взять с собой гнома?

Наши первые впечатления от Divinity: Original Sin 2, как мы и предполагали, строго положительные. Сорок часов — это прорва времени даже по меркам ААА-проектов, а мы едва выбрались из пролога! И куда ни посмотри, Larian всё только улучшили. Совсем скоро мы разберёмся в тонкостях путешествий по Ривеллону, до конца пройдём сюжет (хотя бы один раз), исследуем другие режимы — и выкатим полноценную рецензию. Нам даже немного завидно: у вас-то вся игра ещё впереди!

Divinity: Original Sin II

И если вы считаете, что сто часов для RPG — это немного, попрошу подумать вот о чем. «Ведьмак 3» со всеми дополнениями и квестами отнял у меня 118 часов. Tyranny с DLC — 29. Nier: Automata, в которой целых три сюжетных ветки и ворох побочных квестов — 50. Вот и представьте, сколько контента в игре Larian и сколько времени нужно, чтобы полностью с ним ознакомиться.

Не буду ходить вокруг да около — получилось. Идеальной игрой Original Sin 2, правда, все-таки не стала, но где вообще вы видели идеальные игры? Однако в Larian четко поняли, где они «не дожали», подумали, прикинули — и серьезно взялись за работу.

Давайте честно, сюжет Original Sin мало кому понравился. В лучшем случае он просто проходил где-то на фоне, в худшем — раздражал. История чересчур уж быстро и бодро скатывалась в пропасть, на краю которой стоял целый лес предупреждающих табличек «осторожно, жанровые штампы». Главные герои страдали амнезией, а избавившись от нее выясняли, что они — Избранные. Мотивация злодея была максимально злодейской («Я понастрою кучу неуязвимых големов и порабощу мир!»), ну, а финальный босс, разумеется, был очень злобным драконом, который отправлялся на тот свет за пару-тройку ходов. Более мелкие примеры даже как-то и вспоминать неудобно — на пересказ сюжета оригинала и правда хватит двух предложений.

Во второй части клише тоже предостаточно, но используются избитые ходы куда аккуратнее и частенько приводят к неожиданным развязкам.

История в целом стала мрачнее, юмор и валяние дурака отодвинуты на второй план — такое встречается в основном в побочных заданиях. Это еще не темное фэнтези, но мир все же стал живее и реалистичнее.

Но любую историю делают ее герои, а в Original Sin 2 в сюжет вплетено огромное количество персонажей. Шестерка главных героев и десятки NPC — все личности, и всех очень сложно поделить на «хороших» и «плохих».

Год назад я хвалил Tyranny за реалистичных сложных персонажей, среди которых было непросто найти привычные по RPG-жанру архетипы. По этой же тропинке пошли и создатели Divinity, только тут все еще круче.

У каждого персонажа есть грешок-другой, и чем дальше вы продвигаетесь, тем шире они раскрывают вам душу.

При этом местные герои очень редко попадают на «светлую» или «темную» стороны — они просто живут и поступают по ситуации. Прямо как обычные люди. Могу лишь порадоваться тому, что ролевые игры наконец-то переболели «монохромность» бытия — от нее было очень скучно.

Причем касается это, как я уже отмечал выше, не только главных героев, но и NPC. Вот, скажем, один персонаж, вроде бы однозначный негодяй — заставляет приспешников ловить магов Истока, которых переправляет на далекие острова. Чуть ли не инквизитор! А потом оказывается, что он и на себя надел ограничивающий магию Истока ошейник, ему дружно врут несколько других персонажей, да и все свои злодеяния он творил искренне, ради спасения мира. Все еще считаете его стопроцентно плохим?

Или другой персонаж — в прошлом главный герой Divine Divinity, Люциан Божественный. Он умудрился умереть незадолго до начала Original Sin 2 (если вы вдруг запутались — ниже прикладываю таймлайн серии), и в самой игре нам демонстрируют два образа этого героя. Один — доблестный защитник мира, который сражался с демонами и поклонниками Хаоса. Второй — настоящий монстр, использующий чудовищное оружие против своих же союзников, пусть и ради уничтожения страшного врага. Поначалу, особенно если вы играли в Divine Divinity, вы будете гордиться — вот к чему привели мои действия! Но позже, насмотревшись на последствия правления Люциана, вы уже крепко-крепко задумаетесь.

И вся эта информация не вываливается на вас сразу, не хоронит под тоннами текста. Ее придется выискивать и собирать, чтобы составить единую картину происходящего. Но окончательно все детали соберутся в цельную картину только к финальным титрам — настолько история запутанная. Впрочем, если не рыться и не копаться, упустив массу деталей, сюжет все равно останется целостным и интересным, так что свобода в Original Sin теперь не только в геймплее.

Отдельно стоит упомянуть и напарников (а заодно раскрыть небольшой сюжетный поворот из первых часов игры). Если в других RPG ваши сопартийцы скорее второстепенны, то в Original Sin 2 они — полноценные главные герои, наравне с вами. Когда вы встречаетесь с богом своей расы в Зале Эха, тот предупреждает вас, что новым Божественным сможет стать только один, а остальные — всего лишь конкуренты. И не в ваших интересах оставлять этих конкурентов в живых.

Ну и по доброй RPG-традиции у каждого компаньона есть персональный квест, который развивается параллельно с центральным сюжетом. Хорошая новость — такие задания не только личности героев глубже раскрывают, но и вообще всю историю. Например, эльфийка Себилла пытается отыскать того, кто когда-то ее поработил и оставил на щеке чудовищный шрам. Девушка по имени Лоусе делит свое тело с «квартирантом» — исключительно сильным демоном, от которого всячески пытается избавиться. Есть гном по прозвищу Зверь, у которого внезапно обнаружились «проблемы» с королевой. Есть, наконец, живой мертвец Фейн — последний представитель своей расы.

Раскрывать подробности заданий спутников — значит, сильно спойлерить. Скажу лишь, что некоторые истории вяло стартуют, но дайте им шанс — не разочаруетесь.

Но если история и ее подача изменились радикально, то сам игровой процесс таких сильных изменений не претерпел — только мелкие точечные улучшения. А большего геймплею Original Sin и не требовалось, честное слово. Главное, что абсолютная свобода действий, как вне боя, так и в сражениях, остались на месте. Вы все еще можете идти куда угодно и творить все, что захочется: обманывать игру, хитрить и издеваться над жителями Ривеллона — только готовьтесь в случае чего платить за свои ошибки и наглость.

Сунулись куда-то не по уровню и получили по голове? Сбегите, поставьте на карту отметку и пойдите в другое место, пока тот маршрут не станет к вам более дружелюбен. Провалили убеждение важного квестового персонажа? Окей, квест можно выполнить еще парой-тройкой путей, попробуйте воспользоваться ими. Не хватает денег на новую броню? Заговорите торговцу зубы и попросите товарища обчистить его карманы. Примеров можно привести тысячи, в том числе и диковатые: как насчет того, чтобы телепортировать из магазина охранника, чтобы он не видел, как вы обчищаете полки? В это вся Original Sin и есть.

Хотя — не только в этом. Вот пример: у некоторых героев на определенные действия влияют физиологические данные. Скажем, ящеры умеют раскапывать ямы и могилы без лопаты. А нежить не нуждается в отмычках, открывая запертые замки пальцами. Такие мелочи запоминаются как раз больше всего, они оживляют игру. Когда подмечаешь крошечные детальки — а над ними ведь кто-то размышлял и добавлял их в игру — чувствуешь себя на одной волне с разработчиками.

Где-то разработчики удивляют мелочами, а где-то наоборот — масштабом. Или сразу и тем, и тем. Например, мир у игры получился по-настоящему огромным — и в то же время куда более компактным, нежели в оригинальной Original Sin. Такая странная двойственность получилась из-за разбивки игры на акты. Закончив акт, вы уже не сможете вернуться на связанные с ним локации. Разбираться со всеми квестами, сражениями и припрятанными сокровищами придется сразу. И это не самый худший вариант, оставленные позади, пустующие и никак не меняющиеся локации во многих ролевых играх удручают. Если уж с ними не работать, то почему бы их тогда не убрать вовсе?

Описывая размеры уровней максимально «наглядно» скажу так — на них можно заблудиться. Вот вы идете по лесной тропинке, затем сворачиваете по дорожке налево, там уговариваете какого-то тролля вас пропустить, проходите дальше, попадаете в пещеру, зачищаете ее, оказываетесь перееханы остовом старого корабля, выходите наружу и снова блуждаете по тропинкам. И вот тот самый момент, когда «Стоп, где я? Куда я вообще собирался идти?».

А уж выполняя квесты, вы заблудитесь гарантированно. Мало того, что Original Sin 2 не развешивает маркеры на карте, так часть квестов еще и пересекается друг с другом, завязывая сюжетные узелки и мозги у тех, кто пытается следить сразу за всем.

А еще по квестам приходится решать головоломки — вот тут некоторые могут свои теплые чувства к игре пересмотреть. Простотой загадки не страдают: головоломками под собором Аркса и в подвале дома одного подозрительного гнома вы точно запомните. Но это все-таки гораздо лучше пятнашек из Mass Effect: Andromeda, если что.

Но не стоит паниковать. Original Sin 2 поощряет внимательных и любознательных игроков, а также тех, кто любит эксперименты в духе «а что будет, если я перенесу своего напарника на тот балкончик?». В результате часть загадок можно пропустить, просто грамотно пользуясь умениями, еще часть — внимательно слушая диалоги, а оставшиеся решить простым перебором. Это касается и заданий, и даже «недоступных» областей, куда пускают только по определенным квестам. Свобода во всем!

Но все это было и в оригинальной игре — здесь Larian просто немного докрутила разные элементы, тщательнее приладив их друг к другу. Самые же серьезные изменения — не считая сюжета — ждут вас на поле боя.

Перед тем, как рассказать о самой боевой системе, стоит упомянуть и о небольших, но очень приятных изменениях, которые разработчики внесли в развитие персонажей. Во-первых, серьезно изменились бонусы, которые дают определенные навыки. Во-вторых, часть навыков исчезла, уступив место совершенно новым (из-за изменений в балансе, в основном). В третьих, список школ магии пополнился сразу двумя полноценными новичками — полиморфией и призывом, которые отлично вписались в мир игры. Ну и главное, на мой взгляд, изменение — все умения и заклинания теперь заносятся в специальную книгу.

Раньше же как было? Купил книгу, изучил, а через полчаса тебе попалась другая — тоже для твоей школы, только, как тебе показалось, круче. Чтобы ее изучить, приходилось «забывать» старые навыки. А спустя некоторое время настигает озарение — оказывается, два этих навыка отлично работали бы в связке! И все — квесты забрасываются, и начинается прочесывание магазинов на предмет той самой книжки. Во второй части все куда проще и изящнее. Вы читаете книгу навыков — и получаете необходимые знания. Затем, если вам необходимо «забыть» навык, вы просто убираете его из памяти персонажа — но при этом он остается в книге, дожидаясь своего часа. Тасовать навыки можно когда угодно (но не в бою, к сожалению), что позволяет быстро подстраиваться под любые ситуации.

Но центральное изменение, переворачивающее впечатление от сражений — показатели магической и физической брони. Одно из самых неоднозначных нововведений новой части — одновременно и благо (ведь пока не снесешь всю броню, не доберешься и до полоски здоровья), и жуткая головная боль. Почему?

Потому что пока цела «броня» — не работают статусные эффекты, вроде оглушения и заморозки. А это проблема.

Из-за этого коренным образом меняется тактика игры. Если в Original Sin вы сначала валили врага на землю, особо не беспокоясь ни о положении бойцов, ни о чем-то еще, то в Original Sin 2 этот подход больше не прокатывает. Теперь вам придется думать и над грамотной расстановкой союзников, и над тем, какие способности и когда применять.

Тут, конечно, очень скользкий момент — часть игроков считает броню решением удачным и хорошим, часть — ворчит на подобное нововведение, утверждая что «в оригинале было лучше», а еще часть отмечает, что нововведение-то толковое, но вот баланса не хватает. Поначалу я соглашался со скептиками-ворчунами, но затем втянулся и принял новую систему — умирал мой герой куда реже, чем в первой части, хотя и приходилось определенную часть времени подрабатывать магом поддержки, а не посланцем Апокалипсиса.

А ведь статусных эффектов во второй части стало больше. Вдобавок к ним — новые типы поверхностей, благословленные или проклятые, которые тоже могут перевернуть ход схватки. И всем этим великолепием — в том числе и новыми умениями, разумеется — пользуетесь не только вы, но и искусственный интеллект

Враги вообще стали куда умнее, чем в оригинале. Иногда соперники вытворяют совершенно странные вещи и делают безумные с точки зрения игрока перемещения. Зато через ход-другой, когда вся локация окутывается пламенем и только ваши противники стоят в безопасности — понимаешь, кто тут на самом деле глупый.

Иногда, правда, случаются казусы, вроде стражников, которые не могут открыть дверь (от которой у них есть ключи!) чтобы добраться до вас. Но такое бывает редко.

Ну, а если совсем уж к мелочам — Original Sin 2 выдает безумно красивую картинку, особенно по меркам классических партийных игр, пришедших к нам с Kickstarter. Осматривая местные пейзажи, понимаешь, как сильно не хватает «графона» Pillars of Eternity и Tyranny. Да, я не спорю, они по-своему красивы, берут стилем и атмосферой… Но представьте себе на секунду, как бы прекрасно смотрелись эти игры, будь у них такой движок и такая картинка:


Есть один момент, на тему которого я изначально сильно сомневался — это саундтрек. Из-за гибели бессменного композитора серии Кирилла Покровского музыку для Divinity: Original Sin 2 писал совершенно другой человек — Борислав Славов, ответственный за Gothic 3, Risen, Crysis 2 и Crysis 3 (если быть максимально точным, то он был дополнительным композитором вышеперечисленных проектов) и другие игры. К счастью, он справился. Оцените сами:

Original Sin 2 не идеальна. У нее есть проблемы с балансом, интерфейсом и другими мелочами. Здесь же — различные баги, большая часть которых, впрочем, была оперативно устранена в первую же неделю после релиза игры. Но в сравнении со списком плюсов игры — все в пределах погрешности.

Описывая Divinity: Original Sin 2 сухо — это сотни часов качественной истории, полной свободы в каждом элементе и отличной тактической боевки. Почти идеальная партийная RPG. Говоря же «от сердца» — это та игра, про которую хочется рассказать и коллегам, и друзьям, и даже родителям. Она затягивает так, что сотни часов проходят совершенно незаметно, она рассказывает истории, которыми хочется делиться. Original Sin 2 заставляет смеяться и задерживать дыхание, она напоминает нам, за что мы любим видеоигры — и особенно RPG.

Читайте также: