Death stranding обзор

Обновлено: 02.07.2024

Death Stranding — одна из тех игр, которые оставались загадкой даже после продолжительных демонстраций игрового процесса. Неужели автор великой серии Metal Gear Solid действительно решил создать симулятор курьера? Да ну, бред какой-то, наверняка нас ждет сюрприз! Ведь Хидео Кодзима — человек-головоломка, способный одним своим действием вызвать бурю обсуждений в Сети. Однако в этот раз он был с аудиторией честен и ничего не скрывал — что было показано, то мы и получили.

В роли Сэма Бриджеса, роль которого исполняет Норман Ридус, мы занимаемся восстановлением Соединенных Городов Америки. Напрямую реальные города не называются, зато об американской нации и ее важности для всего человечества персонажи говорят постоянно — порой трудно избавиться от ощущения, что за пределами СГА здесь ничего не существует. Как бы то ни было, мир разрушен, а все люди прячутся в бункерах и не вылезают оттуда из-за темпорального дождя, который портит лежащие на поверхности вещи и ускоряет течение времени.

Актеры справились со своими ролями отлично, хотя для многих из них это дебют в видеоиграх

Актеры справились со своими ролями отлично, хотя для многих из них это дебют в видеоиграх

Сэм становится единственной надеждой человечества — надев комбинезон, он отправляется налаживать связь между всеми терминалами, восстанавливая так называемую хиральную сеть. Для этого он берет заказ в одном терминале и несет нужные предметы к другому, после чего ответственный за новую территорию человек позволяет курьеру подключить его к сети. Кто-то соглашается сразу же, другие требуют выполнить еще один или два заказа. В результате вся Америка должна быть связана — самому Сэму наплевать на страну, он не верит в возможность ее возрождения, но по сюжету у него быстро появляются причины помогать нуждающимся.

Из курьерских доставок и состоит жизнь Бриджеса. Он подходит к терминалу, берет заказ, цепляет коробки на спину или несет в руках и идет к следующему терминалу. Там принимает заказ, берет новые коробки и отправляется дальше. Все это быстро скатывается в рутину, а персонажи разными словами проговаривают одно и то же. «Сэм, загляни в терминал доставки». «В терминале доставки новый заказ, Сэм». «Не забудь проверить терминал доставки». Конечно, они всегда дополняют свои речи сюжетными монологами, раскрывающими подробности о вселенной, однако однообразную структуру процесса этим не скрыть.

Не спасает и то, что в плане дизайна Death Stranding порой напоминает No Man's Sky с ее одинаковыми базами. Здесь все главные узлы и все бункеры с терминалами выглядят абсолютно идентично. А посетить их придется множество! Вдобавок живых людей вы будете встречать очень редко, если не считать враждебно настроенных противников. Но о них позже. Все в этом мире общаются посредством голограмм. И заказы так выдают, и принимают их так же. Трудно заботиться о судьбе Америки и с энтузиазмом восстанавливать какие-то связи, когда никого (за редким исключением) не встречаешь. Мир кажется мертвым, хоть и общаешься с десятками его обитателей.

Обитатели бункеров любят долго разговаривать, но редко произносят что-то важное — речи чаще всего о необходимости работать сообща

Обитатели бункеров любят долго разговаривать, но редко произносят что-то важное — речь ведется чаще всего о необходимости работать сообща

За пределами терминалов ситуация не лучше. Горы, камни, скалы, реки, трава — ни деревьев, ни животных, ни людей. Вернее, в некоторых районах последние встречаются, но они проявляют агрессию при виде Сэма — это МУЛы, здешние хулиганы, небольшие лагери которых по сюжету придется пару раз посетить ради возвращения украденных грузов. Однако контактировать с ними и вступать в бой незачем — даже на своих двоих от них можно уйти. Кидают свои наэлектризованные копья и все. А если драться и вынудят, то пара крепких ударов кулаками вырубит каждого. Убивать людей не рекомендуется — в игре есть сюжетное объяснение, почему это плохая затея. Да и лишать кого-то жизни нет желания, поскольку поводов не возникает.

Как симулятор курьера Death Stranding великолепна. Это не просто пешеходный вариант «Дальнобойщиков» (хотя и поездить доведется), тут все гораздо интереснее. Почти после каждой сюжетной доставки Сэм обзаводится какими-то новыми возможностями. Сначала это банальные лестницы и тросы, помогающие при пересечении рек и спуске с высоких скал, а потом вы начинаете и мосты строить, и дороги восстанавливать, и всякие генераторы размещать, и даже базы воздвигать. Через последние можно зайти в личное помещение и использовать телепорт, хотя в этом случае все ваши грузы останутся на месте — доставки выполнять таким образом нельзя.

Тут становится ясно, что имел в виду Кодзима, называя Death Stranding «игрой о связях». Речь не только о связях между одинаковыми терминалами, но и между всеми игроками, поскольку мир вокруг вас развивается именно благодаря сообществу. Вы вместе строите мосты и дороги, на создание которых требуется куча материалов, устанавливаете те самые базы и генераторы, повышаете их уровни. Можно закончить работу над одной частью дороги, вернуться в игру на следующий день и увидеть, как за прошедшее время усилиями других пользователей она стала заметно длиннее, и ездить на мотоцикле от одной базы к другой уже значительно легче. За все такие объекты предлагают ставить лайки — если вы благодарны незнакомцу за установленный на вершине горы генератор, безостановочно нажимайте на тачпад и порадуйте его кучей лайков. По этой причине не стоит проходить игру без доступа к Интернету.

Спасибо за лестницы, незнакомцы!

Спасибо за лестницы, незнакомцы!

Однако чужие постройки вы не увидите до тех пор, пока не подключите тот или иной район к хиральной сети, то есть к каждому новому терминалу придется добираться своими силами. Тут-то и почувствуешь на себе всю тяжесть ноши, которую тащит борющийся за равновесие Сэм. Борющийся в буквальном смысле: вы либо быстро бежите и нажимаете на L2 и R2 в зависимости от стороны, в которую клонится герой, либо удерживаете обе кнопки (то есть держитесь за лямки) и идете медленно, но верно. Впрочем, есть и другие возможности перемещения, например, летающие невысоко над землей воздушные транспортеры, на которые можно сложить груз и привязать его к себе веревкой, чтобы не терять так сильно скорость. Есть и так называемые контуры — ножной экзоскелет, принимающий на себя часть веса грузов или ускоряющий героя.

Но в конечном итоге геймплей все равно сводится к путешествию из одной точки в другую, во время которого мало что происходит. Если не считать МУЛов, не представляющих никакой угрозы, единственным событием на пути может стать стычка с Тварями — невидимыми существами, на присутствие которых реагирует олрадек, гаджет на плече Сэма. Чем активнее он моргает и чем неприятнее пищит, тем ближе к вам Тварь. В такие моменты желательно двигаться на корточках и периодически задерживать дыхание. В противном случае Сэма начнут притягивать к себе вылезающие из-под земли фигуры, он может уронить груз, а если вдруг вообще завалится и не удержит равновесие, ему предстоит встреча с жуткими монстрами.

Они не такие уж опасные, убежать от них в случае провала не проблема, но встречи с созданиями получились невероятно атмосферными. Чем дальше проходишь игру, тем круче выглядят такие моменты (правда, для этого надо попасться им в лапы, и случится это, лишь если вы сами захотите), но в рамках этой рецензии вдаваться в подробности нельзя. Зато можно сказать, что при желании дать отпор Тварям никто не мешает — Сэм возьмет специальное оружие или гематическую гранату, заряженную его собственной кровью (все объясняется по сюжету), и будет наносить врагам урон до победного конца, получив за это кучу хиралия. Это один из материалов, необходимых для сооружения построек и создания расходных предметов вроде изнашивающейся обуви.

Некоторые заказы просят доставить как можно скорее или стараясь не повредить вообще. Со временем проблем нет — его дают раз в пять больше, чем надо

Некоторые заказы просят доставить как можно скорее или стараясь не повредить вообще. Со временем проблем нет — его дают раз в пять больше, чем надо

Если же создавать мосты, канатные дороги и всякие генераторы вам не захочется, то постоянно драться с Тварями не нужно — вы просто проскользнете через их территорию, затаив дыхание, и отправитесь дальше. Будете бежать, прыгать, карабкаться, опять бежать, лестницу поставите, ребенка успокоите, если он начнет плакать из-за стресса. Здесь не возникает непреодолимое желание узнать, что ждет вон за той горой, потому что там обычно не ждет ничего — лишь те же скалы и заваленные камнями равнины, а вдалеке стоит очередной узел с терминалом и «живым» человеком. Исследовать мир не хочется, поскольку в нем ничего нет.

Разработчики это понимали, поэтому во многих сюжетных доставках за пару минут до вашего прибытия к цели включается музыка, чаще всего это одна из множества композиций коллектива Low Roar. Названия песни и лейбла пишутся в правой части экрана, будто запускается музыкальный клип, в котором герой бежит по красивым локациям. Прием знаком тем, кто играл хотя бы в Red Dead Redemption 2, однако если Rockstar использовала его однажды и это сработало, то тут к двадцатому разу такие попытки разнообразить приключения надоедают. Но музыка в игре роскошная, не отнять — что в роликах, что во время доставок, что в финальных титрах.

Восхитительна и режиссура — каждую новую сцену ждешь с огромным нетерпением, и тем печальнее, что в промежутках между ними приходится убивать время на такую рутину. Возможно, без известных актеров и режиссеров результат был бы иным, но каждая встреча Сэма с Фрэджайл, каждое появление Хиггса и каждый момент с участием Клиффа (а их тут очень много, но разбрасываться спойлерами нет желания) заставляют смотреть, не отрываясь. Великолепная актерская игра дополнена шикарной операторской работой и передовой анимацией, при взгляде на которую кажется, что это такая подготовка к следующему поколению консолей. Хотя имена Хартмен, Дэдмен и Дайхардмен звучат смешно даже после их объяснения. Будто проходишь комедийную Ace Attorney, где у детектива фамилия переводится как «сыщик».

Слушать разговоры о воссоединении страны придется постоянно

Слушать разговоры о воссоединении страны придется постоянно

Придуманная Кодзимой вселенная интригует, и понемногу собирать о ней подробности (будь то сюжетные ролики или многочисленные письма, приходящие на электронную почту) увлекательно. Без излишней претенциозности не обошлось, а в последние два часа на игрока выливают сразу цистерну информации, которую не успеваешь переварить, но все равно это приключение стоит того, чтобы перетерпеть не самый захватывающий игровой процесс. Аналогов Death Stranding в мире видеоигр нет. Это как смотреть трехчасовой фильм «Древо жизни» и удивляться появлению Брэда Питта и Шона Пенна в таком тягучем артхаусе, с сеансов которого люди чуть ли не убегали.

Сюжет (хотя это, скорее, претензия к геймплею) огорчает лишь боссами, поединки с которыми однообразны и неизобретательны. Если вы думали, что Кодзима уже не мог придумать что-то более крутое в пределах серии Metal Gear Solid, и вот сейчас он оторвется по полной в совершенно новой игре, то это не так. Аналогов битвы с Психо Мантисом из первой MGS или чего-то вызывающего ту же бурю эмоций, что поединок с финальным боссом MGS 3, здесь нет. Выглядят схватки восхитительно, красивее, чем битвы с обычными Тварями, но наблюдать со стороны за ними интереснее, чем участвовать.

Дорога есть — можно спокойно ехать, а не врезаться в камни

Дорога есть — можно спокойно ехать, а не врезаться в камни

Death Stranding — не революция в игровом процессе, а эволюция уже существующих идей, причем идей, скажем так, спорных. Настолько дотошных симуляторов курьера действительно не было до сих пор, особенно с таким большим бюджетом. А задумку с влиянием других людей на мир игрока и помощь в преодолении трудных препятствий можно при желании сравнить с надписями в Dark Souls, но да, надо признать, здесь куда более замысловатая система. Однако странно, что при постоянном появлении новых возможностей игра не может внести заметное разнообразие в процесс. Быть курьером и в реальности не то чтобы весело, но впечатления от игры это никак не меняет.

И когда после концовки предлагают выполнять еще десятки и сотни доставок, чтобы во всех терминалах горели пять звездочек за отлично выполненную работу, с Death Stranding хочется попрощаться. Просто чтобы вспомнить отличные сюжетные эпизоды и до конца осмыслить, что ты последние 35 часов наблюдал.

Достоинства:

  • большое количество механик, связанных с переноской грузов и их весом;
  • интересная идея с влиянием игроков на миры друг друга;
  • интригующий сюжет и необычная вселенная;
  • великолепная графика и впечатляющая лицевая анимация;
  • роскошный саундтрек.

Недостатки:

  • однообразные задания — вскоре от фразы «Сэм, в терминале новый заказ» начинает трясти не меньше, чем от нуждающихся в помощи поселений из Fallout 4;
  • неинтересный открытый мир, все базы и терминалы в котором выглядят идентично, а исследовать нечего;
  • битвы с боссами разочаровывают отсутствием изобретательности.

Графика

Даже на обычной PS4 игра выглядит потрясающе (и работает стабильно!) — локации красивы, от персонажей не отвести взгляд. Ощущение, будто это тизер для следующего поколения консолей.

Звук

Музыка фантастическая, и вряд ли для кого-то станет сюрпризом, если игра победит на The Game Awards в номинации на лучший саундтрек. Русское озвучение тоже получилось отличным — желание срочно переключиться на оригинал не возникает.

Одиночная игра

Кооператива в привычном понимании нет, вся сюжетная кампания проходится в одиночку. Просто при подключении к Сети вы видите чужие постройки (после «захвата» очередного района), но напрямую ни с кем не контактируете. А если пожелаете отгородиться от всех и сидеть в офлайне, то строить дороги и прочие полезные объекты придется самому.

Коллективная игра

При игре в онлайне Death Stranding работает так, как было задумано: пользователи помогают друг другу, ставят лайки и упрощают жизнь всему сообществу. Карта при этом не завалена кучей хлама, а темпоральный дождь со временем смоет работу людских рук.

Общее впечатление

Интригующий сюжет, оригинальная вселенная, невероятная актерская игра и чудесный саундтрек не могут скрыть тот факт, что Death Stranding состоит из однообразных миссий, неинтересного открытого мира с повторяющимися базами и терминалами и разочаровывающих битв с боссами. Игра могла бы быть чем-то гораздо большим, если бы некоторые ее элементы не казались созданными в спешке. Но если вы пришли сюда ради сюжета, то вас ждет необычное приключение.

Оценка: 7,0/10

«Однажды произошел взрыв, он породил пространство и время. Однажды произошел взрыв и планета начала вращаться в пространстве. Однажды произошел взрыв, он породил жизнь, какой мы её знаем. Затем ещё один взрыв…… и для нас он станет последним». - Сэм Портер Бриджес.

После прохождения Death stranding я был немного опустошен. В голове вертелся только один вопрос: "Кодзима куда же тебя понесло?". Раньше я думал, что его Metal Gear Solid непрост для понимания. Ахах. Я ошибался. MGS прост как 5 копеек по сравнению с Death stranding. Хидео гению выпал шанс на миллион. Достаточное количество денег и полная творческая свобода. Он этим шансом воспользовался на полную катушку. И создал неидеальный артхаус с кучей подтекста, мыслей, философскими размышлениями и. не самым интересным геймплеем.

Лично мне кажется, что младенец это отсылка к MGS. То есть его дитя, которое у него отобрали Konami

Сюжет игры посвящен объединению Америки и выстраиванию связей между всеми ее обитателями. Делается это посредством подключения всех к хиральной сети(аналог интернета) и доставкой посылок разным людям. По сути вы воскрешаете Америку после апокалипсиса "Выхода смерти", который принес в мир живых "Тварей"(мертвецов с того света), темпоральные дожди, которые портят и старят все за считанные минуты и прочие радости жизни. Сюжет игры пытается донести до игрока мысли о созидании и взаимопомощи и еще рассуждения и фантазии Кодзимы о смерти и что находится между жизнью и смертью.

Наверняка кто-то задавался вопросом, почему мертвецы сосуществуют в одном пространстве с живыми в игре? На вопрос отвечает интервью Кодзимы. Во время разработки игры у него умерла мать. И он надеется, что она находится где-то рядом и присматривает за ним

Персонажи получились довольно интересными. Чего стоит например Дэдмен, человек который на 70% состоит из органов мертвецов. Но не у всех них истории получают развитие. К примеру некоторые являются лишь функциями или источником информации.

Главный герой игры Сэм Бриджес. Хмурый, нелюдимый и объединять Америку пошел только ради сводной сестры Амелии. С ним можно провести параллели с игроком. Ему как и игроку насрать на объединение и помощь, он неохотно берется за это дело. А вот Хартман как раз получился лишь источником инфы. Он интересный правда. Его сердце останавливается раз в 21 минуту и умирая он ищет в мире мертвых свою семью. Эта история не получает никакого развития. Хартман лишь служит справочником лора в игре Мадс Миккельсен - одна из главных звезд игры на удивление получил довольно мало экранного времени. Про него иногда можно вообще забыть. А ведь по словам Кодзимы его персонаж главный антагонист. Видно время Мадса стоило дороже всех.

Главная проблема сюжета заключается в том, что он развивается только в начале и в конце. А вся середина, которая легко может растянуться на 40-50 часов совсем не двигает сюжет вперед. Она скорее раскрывает лор игры. Посредством роликов, диалогов с нпс и записками. Это расстраивает. Я не понимаю почему сюжет нельзя было развивать всю игру. Но кто я такой, чтобы советовать гению.

А вот злодей Хиггс в исполнении Троя Бейкера, гораздо чаще мелькает в кадре. Персонажи говорят про него почаще. В итоге он мне запомнился гораздо больше чем персонаж Мадса. Правда его мотивация раскрывается лишь в записках.

Теме объединения и взаимопомощи подчинен и геймплей. Доставка грузов, построение мостов и других построек, использование построек и предметов других игроков через асинхронный мультиплеер, все это работает на эти идеи. Вы должны как игрок превозмогать противную погоду, тварей, местных рейдеров и труднопроходимую местность доставляя грузы, тем самым помогая другим. Раз уж игра про созидание до здесь нет места взрывам и убийствам. Я упоминал про рейдеров. Убивать их крайне не рекомендуется. Можно только оглушить резиновыми пульками, пушкой стреляющей веревкой ну или кулаками. Этих ребят зовут Мулы. Они охотники за грузами курьеров. И они будут часто мешать вам, вы же их не убиваете а только оглушаете. Кодзима хитрый черт. Он прекрасно знал, что если он просто скажет, что убивать это плохо, то игроки на это быстро плюнут. Поэтому он сделал так, что убивать вы не захотите сами. Дело в том, что в мире игры когда человек умирает, в его теле происходит некроз и через пару часов его забирают твари к себе. В результате этого взаимодействия происходит взрыв. И бах кусок локации покрыт кратером и вам туда никогда больше не пройти.

Вот такого размера кратер остается после трупа. Можно попытаться конечно донести тело до крематория, но на мой взгляд это еще утомительней чем вырубать этих Мулов. Убивать можно только Тварей и солдат-скелетов Мадса

В тоже время Кодзима не идиот, он прекрасно понимал, что просто ходить и доставлять будет совсем скучно. Он выстроил целый геймплей вокруг этого. Сэм не может унести на своем горбу все грузы мира. Нужно грамотно распределять вес поклажи. К счастью позже появляется мотоцикл и грузовик, и тогда становится несколько проще, но даже в них влезть все на свете не сможет. Местность почти вся труднопроходимая. Сэм может легко упасть и груз сильно повредится. Машина тоже не панацея, она может разрядится посреди пути и если рядом нет зарядной станции, придется идти пешком. Жеще всего будет когда вы попадете в горную местность. Снег будет замедлять движения Сэма. Часто придется лезть в вверх и каждую лесенку или веревку от другого игрока, я был готов за лайкать до смерти. Потому что она реально сэкономила мне немного времени. Кстати о лайках. Это вещь довольно косметическая и ни на что не влияет, вы можете лайкать вещи и постройки других игроков, персонажи за доставку лайкают вас, но эти лайки использовать никак нельзя.

В Death stranding наблюдается та же проблема, что и была в прошлой работе Кодзимы MGS 5: Phantom Pain - это малое количество миссий ручной выделки. Но если в Metal Gear это компенсировалось тем, что в большинстве миссий ты был сам себе режиссер и игра для этого давала тебе кучу шпионских и смертельных орудий + напарников, и ты мог вытворить в песочнице все, что тебе вздумается. То здесь такого нет, большинство миссий это просто. доставка посылки. Да, после доставки иногда случаются ролики, но это не отменяет того, что вы курьер и несете посылки из пункта А в пункт В.

Разнообразить рутинные поручения должны битвы с Хиггсом и Мадсом. Вот там настреляться можно вдоволь. Но опять же они почти все проходят по одному и тому же сценарию. И в результате(кроме одной финальной с Хиггсом) все приедаются. Эти битвы являются скорее небольшой отдушиной в море рутины.


Те из вас, кто давно следят за творчеством Хидео Кодзимы, не понаслышке знают, как этот эпатажный разработчик любит вводить аудиторию в заблуждение во время презентации своих новых игр. Вспомните хотя бы Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, где Солид Снейк отходил на второй план буквально сразу же после вступительной миссии на танкере, и дальше мы уже играли за новичка Райдена. Такой ход понравился далеко не всем поклонникам, но однозначно это было смело и неожиданно.

Death Stranding, дебютный проект Kojima Productions в качестве независимой студии после размолвки с Konami, в этом смысле — случай совершенно особый. О том, чем же в итоге окажется новое творение именитого японского дизайнера, не подозревал, наверное, никто. Даже после продолжительных геймплейных демонстраций, в которых герой Нормана Ридуса с неумолимым упорством нёс на себе какие-то коробки, преодолевая километры безжизненных равнин и горных массивов, не покидало ощущение, что во всём этот есть какой-то подвох. Ну, в самом деле, не мог же автор культовой серии Metal Gear четыре года делать симулятор курьера?

Вот только ирония состоит в том, что на сей раз Кодзима ничуть не лукавил: в Death Stranding мы и впрямь будем заниматься доставкой различных грузов из пункта А в пункт Б, блуждая по бескрайним просторам удручающе безликого открытого мира.

Кодзима первым додумался использовать младенцев в качестве приемопередатчиков для связи с загробным миром.

Кодзима первым додумался использовать младенцев в качестве приемопередатчиков для связи с загробным миром.

Недалёкое будущее. Мир, которым мы его знали, перестал существовать — кругом руины и безжизненные пустоши. Это последствия разрушительного катаклизма, захлестнувшего всю планету. Выжившие назвали его «Выходом смерти» (он же — Death Stranding в английском варианте). Границы между земным миром и миром загробным оказались стёрты — отовсюду полезли смоляные Твари, которые появляются во время дождя и уничтожают всё живое, обращая в кратеры целые города.

Соединённые штаты Америки перестали существовать как единое государство: кругом царит разруха и безвластие, а оставшиеся в живых люди ютятся в подземных бункерах, словно крысы, и не рискуют выбираться на поверхность. Немудрено, что в сложившейся ситуации самой востребованной профессией в мире становятся курьеры. И нам с вами выпала почётная роль Сэма Портера Бриджеса (Норман Ридус), бывшего посыльного компании «Бриджес».

Впрочем, Сэм непростой доставщик посылок — как-никак он приходится сыном Бриджет Стрэнд, президенту Соединённых городов Америки — нового государства, которое возникло на пепелище США. Уже находясь при смерти после продолжительной болезни, Бриджет просит своего блудного сына примкнуть к «Бриджес» и принять участие в миссии по объединению страны.

Режиссёр Гильермо дель Торро, который успел поработать с Кодзимой над отменённым хоррором Silent Hills, исполнил роль эксцентричного учёного.

Режиссёр Гильермо дель Торро, который успел поработать с Кодзимой над отменённым хоррором Silent Hills, исполнил роль эксцентричного учёного.

Священная миссия по воссоединению американской нации сводится к доставке огромного количества посылок в разные точки страны, условно разделённой на две большие области. Процесс выполнения доставок всегда осуществляется по одной и той же схеме: вы спускаетесь в условный бункер А, выбираете заказ в терминале (за раз можно взять и несколько — главное суметь всё унести), закидываете груз себе на спину, после чего, пыхтя и спотыкаясь, несётесь на своих двоих к бункеру Б. Там вы опять подходите к точно такому же терминалу, разгружаетесь, и принимаете очередной заказ, чтобы доставить его до следующего адресата — и так до финальных титров.

Другое дело, как «симулятор ходьбы» — игра весьма хороша, а сам процесс доставки посылок сродни медитации. Как бы идя наперекор расхожему ныне мнению о том, что задания типа «возьми-принеси» являются моветоном, Кодзима беспощадно заставляет нас переносить многочисленные коробки из одного конца карты в другой на протяжении десятков часов, лишь изредка разбавляя эту рутину ловко поставленными кат-сценами с участием талантливых лицедеев. Промежутки между ними порой достигают 5-6 часов, из-за чего довольно легко потерять нить повествования — особенно на более поздних этапах игры, когда Кодзима вываливает столько сюжетных подробностей, что захлебнуться можно.

Дотошность, с которой Death Stranding подходит к симуляции ходьбы, вызывает изумление. Перед каждой вылазкой мы вручную распределяем груз на теле Сэма. Думаем, как лучше уложить коробки в раму, закреплённую на спине, чтобы не нарушить центр тяжести. Пытаемся взять с собой только самое необходимое, чтобы не было перевеса. Если всего этого не сделать, то героя будет постоянно заносить на поворотах, ему будет сложнее удерживать равновесие — в конце концов, он навернётся и растеряет всю кладь.

Учимся распределять вес правильно!

Учимся распределять вес правильно!

С прокладкой маршрута до адресата — тоже не всё тривиально: прямой путь не всегда самый быстрый и безопасный. Так, он может лежать через горы или расщелины, которые не покорятся без специального оборудования вроде пары раскладных лестниц и альпинистских верёвок, которые также имеют определённые размеры и вес. Или завести прямо на базу отмороженных мародёров, известных как МУЛы, которые непременно попытаются забить вас электрическими палками и прибрать к рукам весь груз.

К слову, стычка с МУЛами — это чуть ли ни единственное случайное событие, которое может с вами приключиться во время вашего путешествия к очередному бункеру. К сожалению, интересными противниками этих хулиганов назвать сложно: места дислокации их баз и патрулей по ходу игры не меняются, что делает их до ужаса предсказуемыми. При этом они всюду будут преследовать Сэма, если его груз попадёт в зону действия специальных сканеров (остерегайтесь жёлтых столбов вблизи их лагерей). Но бегать от них особого смысла нет — проще вырубить серией мощных ударов по корпусу и по-быстрому скрыться, пока не очухались (убийства здесь не приветствуются, и это одна их центральных сюжетных особенностей, которую мы, конечно же, не станем раскрывать).

Сэм прокладывает хиральную сеть.

Сэм прокладывает хиральную сеть.

Однако в Death Stranding есть угроза и пострашнее МУЛов. В определённый момент, направляясь куда-то по своим делам, вы заметите в небе аномальное явление — перевёрнутую радугу. Вскоре пойдёт дождь, а ещё через некоторое время так называемый сканнер одрадек, закреплённый на левом плече Сэма, вдруг начнёт резво вертеться и менять ориентацию в пространстве, словно оголтелый. В этот момент лучше присесть и задержать дыхание (за это отвечает кнопочка R1), потому что по округе уже снуют те самые Твари, встреча с которыми каждый раз вызывает первобытный страх. В этот момент нужно пристально следить за ориентацией сканера и двигаться в противоположном направлении от Тварей, стараясь издавать как можно меньше шума. Ваша задача — как можно скорее покинуть зону дождя, ведь он здесь тоже не простой, а темпоральный — ускоряет время и портит вещи, с которыми контактирует. Если вас всё же схватили, то можно попытаться вырваться или позволить затащить себя в загробный мир и вступить в схватку с боссом. Если вам удастся победить монстра, то в награду получите груду хиральных кристаллов (ценный строительный ресурс), а зона Тварей на какое-то время перейдёт под ваш контроль.

К сожалению, с Тварями та же самая проблема, что и с МУЛами: места их обитания прописаны заранее и не меняются на протяжении всего приключения, а это на корню убивает эффект неожиданности и делает противников уже не такими страшными. То есть вы изначально знаете, по каким локациям можете прогуливаться без опаски, а в какие без лишней надобности лучше не соваться. Вдобавок на определённом этапе игры Сэм получает в распоряжение особые кровяные гранаты, с помощью которых монстры убиваются слишком уж легко.

Для прокладки шоссе вам придется задействовать огромное количество ресурсов. Но в итоге это окупится сторицей: каждый раз, когда вашей дорогой будут пользоваться другие игроки, вы будете получать лайки и уведомления. А заодно испытывать неземное удовлетворение от собственной крутости.

Для прокладки шоссе вам придется задействовать огромное количество ресурсов. Но в итоге это окупится сторицей: каждый раз, когда вашей дорогой будут пользоваться другие игроки, вы будете получать лайки и уведомления. А заодно испытывать неземное удовлетворение от собственной крутости.

Несмотря на всю кажущуюся простоту, у геймплейной механики Death Stranding был действительно неплохой потенциал, но уже через несколько часов он выдыхается в абсолютно пустом и безжизненном открытом мире. Здесь не нашлось места динамической экосистеме, случайным событиям, NPC, с которыми можно было бы поговорить за жизнь, — только бесконечные скалы, реки и равнины. Уже спустя несколько ходок приходит осознание того, что во время перемещения между бункерами и узлами, которые, к слову, выглядят абсолютно одинаково, с вами в принципе не может произойти ничего интересного.

Ситуацию частично спасает широко разрекламированная Кодзимой связь с другими игроками. Устанавливая связи между условными терминалами, Сэм увеличивает покрытие и пропускную способность хиральной сети — как результат, к вам в игру начинают просачиваться различные сооружения построенные «сэмами» из параллельных миров. На первых порах вы находите оставленные другими игроками лестницы и тросы, которые помогают пересечь реку или взобраться на отвесный склон. Со временем — по мере появления новых возможностей — мир дикой природы обрастает сторожевыми вышками, постаматами, мостами, подземными бункерами и даже целыми автомагистралями. Каждое из этих сооружений несёт практическую пользу. При помощи вышек можно осуществлять сканирование локаций и отмечать на карте ценные ресурсы, потерянные грузы, вражеские лагеря и другие постройки в зоне видимости. Постаматы служат для возвращения потерянных посылок и обмена грузами между игроками. Бункеры оборудованы личным помещением, где Сэм может отдохнуть, проверить электронную почту и принять душ. Ну а по добротным асфальтным дорогам можно рассекать на скоростных трёхколесных мотоциклах, существенно сокращая время доставки грузов (увы, для пересечённой местности они совершенно не подходят).

Реклама Monster Energy выглядит вполне уместно. Порой проходить игру без подпитки энергетическими напитками становится невыносимо сложно. Особенно ночью.

Реклама Monster Energy выглядит вполне уместно. Порой проходить игру без подпитки энергетическими напитками становится невыносимо сложно. Особенно ночью.

Если вы воспользовались тем или иным объектом, построенным другим игроком, то можете отблагодарить незнакомца лайками. В мире Death Stranding курьеры не получают финансового вознаграждения за проделанную работу — вместо этого клиенты ставят им лайки, а также оценку в местном приложении службы доставки. На итоговую оценку влияет множество параметров, включая время доставки, пройденный маршрут и состояние доставленного груза. Чем больше лайков вы получаете, тем быстрее растёт ваш уровень, что даёт бонусы к выносливости и грузоподъёмности, а также повышает ваш статус в глазах других игроков.

Death Stranding — слишком противоречивая игра, чтобы её можно было безоговорочно рекомендовать всем и каждому. Здесь есть оригинальный сеттинг с налётом научной фантастики — чего только стоит идея использовать консервированных младенцев в качестве проводников в иной мир. За развитием истории действительно интересно наблюдать — каждую новую сцену ждёшь с особым трепетом, и тем печальнее осознавать, что сюжетная часть практически никак не вплетена в игровой процесс, где мы, по большей части, выслушиваем наставления голографических болванов по доставке очередной посылки.

Работа курьера и в реальной жизни не отличается особым романтизмом или разнообразием, а уж попытка построить на подобной рутине весь геймплей, казалось бы, изначально обречена на провал. Но у Хидео Кодзимы получилось превратить не самое интересное занятие на свете в увлекательную игру, приправив это меткой сатирой на современное общество, увязшее в сети и зацикленное на лайках в инстаграме. Вопрос — сможете ли вы закрыть глаза на многочисленные недостатки геймплея ради того, чтобы стать частью этого смелого эксперимента?

Death Stranding — очень странная игра. С виду делаешь привычное: бегаешь, прыгаешь, выполняешь квесты «пойди-принеси», прячешься от монстров, побеждаешь боссов. Но это лишь поверхностное впечатление. Достаточно провести с творением Хидео Кодзимы часов 20 — и само твоё мышление трансформируется. Пугающие младенцы в колбах — не единственная тому причина. Рассказываем, почему новая игра знаменитого японца великая, но подойдёт далеко не всем.

Death Stranding

БЕЗ СПОЙЛЕРОВ!

Текст обзора не содержит сюжетные спойлеры и детали сценария. Представленные в материале трейлеры, напротив, полны критически важных подробностей истории. Мы рекомендуем смотреть их выборочно или игнорировать целиком.

Слом сознания

Бескрайняя скалистая равнина. Справа раскатисто шумит горный поток, чуть поодаль тянется к облакам необъятная заснеженная гряда. Свинцовое небо нависает над головой, давя и угнетая. Посреди этого природного нигде неуклюже шагает одинокий никто. Его тело увешано чемоданами и коробками, он с трудом переступает с ноги на ногу, спотыкается, но продолжает путь. Груз качает из стороны в сторону от каждого необдуманно сделанного шага мужчины.

Вдруг незнакомец оступается, на долю секунды теряет равновесие и всем весом впечатывается в ближайший валун. Знакомьтесь, этот несчастный — вы.

Вы — Сэм Портер Бриджес. Профессия: курьер. Задача: доставлять грузы любых габаритов, включая неподъёмные для типичного человеческого организма. Главное — успеть вовремя, в целости и, по возможности, сохранности. Последнее получается не всегда. Ведь описанная выше ситуация — не художественный домысел. Это чуть ли не важнейший элемент игрового процесса.

С кем вы привыкли бороться в большинстве экшенов? Солдаты, террористы, чудовища — на ваш вкус. Здесь они тоже есть и с ними придётся столкнуться. Но основной враг в Death Stranding — окружающая действительность. Недружелюбная, отталкивающая, противоестественная.

Поначалу каждое движение даётся с трудом, любой пропущенный уступ может привести к серьёзной травме, а неосторожность в ближайшей заводи — к потере груза.

Такие простые, почти бытовые, препятствия тут оборачиваются настоящим испытанием. Кодзима смещает акценты и меняет систему ценностей. В любом боевике последних лет вы в последнюю очередь думали, пробежит ли герой по банальному каменистому пляжу или нет. Как и всегда, у Хидео иной взгляд на привычное. И ландшафтом дело не ограничивается.

Вселенная против вас

Сам мир Death Stranding противоречит здравому смыслу, он смертельно опасен. С виду обычный дождь убивает — почти мгновенно доводя тело человека до глубокой старости и гибели. Грузы не исключение: они ржавеют, покрываются коростой и в итоге ломаются под натиском разъедающих ливней.







С вещами разговор простой: можно либо своевременно починить, либо просто плюнуть и заново забрать заказ. С людьми сложнее: насильственная смерть одного чревата катастрофическими последствиями для всех. Не кремируете труп за 48 часов — начнётся некроз тканей, а за ним последует мощнейший взрыв. Показанные в трейлерах кратеры — как раз последствие человеческой безалаберности.

Ещё бывает не обычный, а чёрный дождь. Зоны с ним населяют хтонические существа: от небольших до исполинских — на экран едва влезают их ноги.

Все они так или иначе губительны для героя. Как будто этого мало, невооружённым взглядом Сэму их не увидеть. Тут в дело вступает младенец в колбе — именно он позволяет на доли секунды замечать силуэты тварей.

Это, впрочем, помогает несильно. Вступать с чудовищами в битву — шаг безрассудный, а нередко и бессмысленный. Первые часов 10-15 у вас попросту не будет оружия, способного причинить им вред. Когда оно появится, легче не станет — на месте поверженных тварей появятся новые. Раз за разом. Поэтому разумнее обходить их стороной. Это не бессмысленный совет: за исключением предусмотренных сюжетом моментов потусторонние логова реально обогнуть — мир открытый и часто оставляет пространство для манёвра.

С людьми не лучше. На одних территориях обосновались мародёры, на других хозяйничают террористы. Первым нужны ваши грузы, вторым — вы сами. Ни тех, ни других, напомним, нельзя убивать — только избегать или оглушать. Вы же не хотите транспортировать целое поселение к крематорию? Ну и вот.

Описанные трудности не отменяют главного: придётся преодолевать огромные расстояния и доставлять посылки. От миссии к миссии. В этом — основа игры.

Один за всех и все за одного

В 2015-м у Кодзимы случился разлад с компанией Konami, в которой он проработал почти 30 лет. Ему пришлось уйти. В рамках многочисленных презентаций геймдизайнер регулярно подмечал: Death Stranding — про «выстраивание связей». Как он сам был вынужден перезапускать карьеру и налаживать новые контакты, так и герою необходимо заниматься аналогичным. С остатками правительства, выжившими обитателями пустоши, другими курьерами, ребёнком на пузе и даже самим собой. Тут и начинается магия.







На первом часу странствия вы ничего не знаете об изувеченных катастрофой США и, словно ребёнок, познаёте окружающую действительность. Пустота, одиночество, темпоральные дожди, чёрная жижа с тварями — расклады скверные. Но с каждым пройденным заданием, доставленным грузом, открытым поселением картина меняется. Причём у всех геймеров.

У вас есть Сэм — и он же есть у миллионов людей, которые будут проходить игру параллельно. Ваш мир плотно переплетён со всеми остальными.

Организуете переправу через реку, ставите лестницу на крутом горном склоне, размещаете аккумулятор в удачном месте — постройки просачиваются в чужие миры, тем самым помогая окружающим. Реальность Death Stranding не статична, она постоянно трансформируется, обрастает связями и жизненно необходимыми инструментами — как вашими, так и других играющих. Сложно передать эмоции, когда едва живой находишь транспортёр посреди равнин и закрываешь почти проваленную миссию в два счёта. В противном случае ещё полчаса ковылял бы по промёрзшей земле. И не факт, что доковылял бы в принципе.

В бою тоже нет места одиночеству. Схватка с боссом может стартовать внезапно, и не обязательно вы будете к ней готовы. Не проблема! В разных уголках локации начнут возникать серые силуэты других пользователей. Они снабдят и гранатами, и винтовками, и пакетами с кровью — всем необходимым для победы.

Кодзиме удалось передать чувство плеча и сакральной связи между каждым Сэмом в каждом из отдельных миров Death Stranding. Это достижение нельзя недооценивать.

Игра года? Не совсем

Формально суть Death Stranding сводится к многокилометровым забегам по враждебной местности. Они способны утомить и надоесть. Ни битвы с гротескными монстрами, ни вылазки во вражеский тыл, ни тем более тривиальные курьерские поручения положение не исправляют. Иначе говоря, Кодзима собрал свой блокбастер из механик, которые мы видим повсеместно — и от которых давно успели устать.

Однако то, как эти механики упакованы и поданы, начисто ломает мозг. Тактильно ощущаешь каждый шаг Сэма и каждый килограмм, пристёгнутый к его уставшей спине. Постоянно следишь за состоянием экипировки, а если проморгал — стыдливо смотришь на сбитые в кровь ступни курьера. Всем сердцем прикипаешь к Лу — девочке в колбе, без которой это приключение невозможно представить. Проникаешься уважением к отважным поселенцам, живущим в нечеловеческих условиях. И, конечно, с теплом вспоминаешь каждого человека, кто помог тебе на нелёгком пути.

В этом вся Death Stranding. Вроде с банальными механиками, но поданными совершенно невероятным образом. С глупостями и странностями, которые внезапно одобряешь и ценишь. С обаянием и теплом, перед которыми сложно устоять.

Можно как угодно относиться к Кодзиме, его творческому подходу и меметичной «гениальности», но одно отрицать сложно: он делает уникальные игры. И Death Stranding — не исключение. Пускай она и подойдёт далеко не всем.

Плюсы:
Огромный живописный мир. Необычный взгляд на давно знакомые игровые механики. Безумная вселенная, чьи детали и тайны интересно изучать. Связь с другими игроками придаёт происходящему неожиданную глубину. Отличный саундтрек. Несмотря на ряд стереотипных и привычных элементов, Death Stranding дарит уникальные впечатления.

Минусы:
Если не проникнетесь замыслом Кодзимы, то мир покажется откровенно пустым, задания однообразными, а сюжет — бессмысленным. К сожалению, всё это справедливо.

ПЛАТФОРМЫ PlayStation 4 РАЗРАБОТЧИК Kojima Productions ИЗДАТЕЛЬ Sony Interactive Entertainment ДАТА ВЫХОДА В РОССИИ 8 ноября 2019 ЛОКАЛИЗАЦИЯ все тексты и аудио переведены на русский язык ПОХОЖИЕ ИГРЫ Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, Journey, No Man’s Sky СТОИТ ЛИ ПОКУПАТЬ СЕЙЧАС? да, если заинтересованы в необычных и неординарных играх

Читайте также: