Dead space 2 severed обзор

Обновлено: 04.07.2024

Про оружие, crowd-контроль, тактическое расчленение, прокачку и прочие вещи.

[!] Дисклеймер: автор статьи высказывает свои мысли касательно тех или иных вещей и не претендует на изложение истины в последней инстанции.

Бывало ли у вас такое, что хочется перепройти игру из-за какой-нибудь конкретной вещи? Истории, геймплея, саундтрека? Мол, все сюжетные ходы игры уже известны наперёд, но история настолько трогает за душу, что возникает желание прочувствовать её повторно; игра уже затёрта до дыр, все механики и нюансы изучены досконально, но геймплей так хорош, что грех не переиграть хотя бы один уровень. Одна из игр, к которой у меня возникает подобное чувство, — это Dead Space 2.

Dead Space 2 никогда не расценивалась мною как хоррор, способный пробрать до мурашек, хотя многие именно этого и ожидают от "Мёртвого космоса" (в конце концов, сами разработчики позиционировали игру как survival-хоррор). То, что меня по-настоящему завлекло — боевая система игры. К сожалению, в подавляющем большинстве шутеров как от первого, так и от третьего лица, перед игроком ставят крайне тривиальную задачу — убить врага. Как угодно, чем угодно, — делай всё, что заблагорассудится, развлекайся. Хочешь умертвить противника максимально быстро — целься в голову, и всё будет хорошо. Вдобавок к этому, сами противники, не блещущие интеллектом и разнообразием, ничего не способны противопоставить игроку. В этом подходе нет ничего плохого, но и ничего хорошего тоже. Ведь разве способна игра доставить удовольствие, когда она не даёт никакого челленджа? Безусловно, можно поднять уровень сложности, но простое математическое изменение характеристик противников сути дела не изменит. Хороша та игра, что подталкивает игрока подстраиваться под её правила (в пределах разумного, разумеется), будь то ограниченность ресурсов; арены, вынуждающие вести бой в тесном/сильно открытом пространстве без укрытий; уникальные механики, без использования которых долго не проживёшь, — перечислять можно долго. Как вы могли понять, Dead Space 2 я отношу к категории тех игр, что вышеприведённое условие выполняют.

Пара слов о боевой системе Dead Space 2

Сиквел "Мёртвого космоса" с самого начала ставит игроку ультиматум: хочешь выжить — стреляй в конечности, никак не в тело и уж тем более не в голову. В этом моменте игра знакомит нас с механикой, именуемой тактическим расчленением (tactical dismemberment), о котором мы поговорим чуть позже.

Вообще, стандартные правила шутеров в Dead Space едва ли работают: стрельба по телу противника наносит ему столь малый урон, что её применение не имеет смысла, а обезглавливание недруга так и вовсе может стать фатальной ошибкой, поскольку в этом случае некроморф (так тут называют противников) ринется на протагониста с бо́льшей скоростью, яростно и хаотично размахивая заострёнными конечностями. По этой причине в игре отсутствуют такие "классические" пушки, как, например, дробовик, — оружие, которое позволяет легко решить проблему, просто не вписывается в концепцию боевой системы Dead Space. Да и оружие в привычном понимании в игре отсутствует: вместо него в распоряжение главному герою вверяют инженерные инструменты, которые приходится использовать не по назначению. Так, к примеру, заместо пистолета у нас имеется плазменный резак (Plasma Cutter), предназначенный для дробления горных пород. Исключениями из этих правил являются разве что импульсная и снайперская винтовки (Pulse и Seeker Rifle).

Всего таких уникальных инструментов, включая вышеприведённые исключения, насчитывается 11, а с собой можно переносить любые 4 из них.

И тут важно отметить, что в текущей Steam-версии игры дозволяется выбрать любое орудие, причём без какой-либо платы. Это не только убивает геймплейную прогрессию, но и нужду экспериментировать, комбинируя те или иные пушки. В текущей версии игры эта деталь просто ломается.

Пара слов о боевой системе Dead Space 2

Особенно сильно это проявляется тогда, когда речь заходит о системе прокачки. Сразу скажу, что прокачивать можно не только оружие, но и костюм, в который облачён главный герой. Прокачка осуществляется при помощи силовых узлов (Power Node), беспорядочно разбросанных на локациях. Места, где можно улучшить своё снаряжение, строго ограничены, — делается это на верстаках (Bench), встретить которые можно либо в начале главы в своеобразной save-комнате (есть исключения), либо в случайном месте на локации.

Пара слов о боевой системе Dead Space 2
Пара слов о боевой системе Dead Space 2

Пара слов о боевой системе Dead Space 2

Когда с самого начала нам дозволено носить сразу четыре пушки, то становится сложно не только решить, на что установить заветный силовой узел (встречаются они редко), но и проститься с прокаченным оружием в случае его ненадобности. Силовой узел, конечно, можно снять, однако за это требуется плата в размере пяти тысяч кредитов, что в условиях постоянных трат на патроны и аптечки не всегда является доступной опцией. Плюс ко всему, силовые узлы позволяют открывать комнаты с припасами, двери которых заблокированы силовыми замками, так что лучше оставить один или два узла про запас. Таким образом, желание менять одну пушку на другую практически отпадает, ведь силовые узлы встречаются не так часто, цены на них кусаются, а требуемые за их снятие финансовые ресурсы найдутся далеко не во всех случаях. Поэтому игрок с бо́льшей вероятностью будет ходить всё время с одним набором инструментов, нежели заменит хотя бы один из них.

Всё это не пустые слова, ведь комбинирование оружия в синергии с тактическим расчленением, упомянутым ранее, выстраивают механику, являющуюся краеугольным камнем всей боевой системы Dead Space, — crowd-контроль. Работу данной механики можно разбить на 2 этапа.

Этап 1: в зависимости от количества противников, их типа и расстояния до игрового аватара выбирается определённое оружие. Скажем, для малой численности некроморфов, которая находится на близкой/средней дистанции, подойдёт стандартный плазменный резак; в то время как для большой плотности противников, находящейся на дальней дистанции, подойдёт импульсная винтовка, обладающая высокой скорострельностью и неплохим уроном, но низкой кучностью огня. В расчёт также следует принимать время, отводимое на перезарядку каждого ствола. Чем мощнее пушка, тем дольше идёт процесс перезарядки. К числу таких можно отнести силовой резак (Contact Beam), требующий около секунды даже для совершения самого выстрела, — высокий шанс на ошибку компенсируется колоссальным уроном. Однако дополнительную сложность в склонении выбора в пользу конкретного вооружения вносят режимы альтернативного огня: так, первые два упомянутые орудия оснащены поворотом мушки на 90 градусов и подствольным гранатомётом. Таким образом, выбор специфического вооружения зиждется на четырёх столпах: скорострельности, наносимом уроне, полезности альтернативного огня, времени на перезарядку.

Этап 2: подобрав необходимый инструмент, от нас требуется решить очередную задачу. Её суть заключается в определении той конечности некроморфа, которую предстоит отстрелить, — здесь проявляется работа механики тактического расчленения. Для замедления подступа врага достаточно лишить его ног, — в этом случае он начнёт неторопливо ползти. Если противник совсем уж близок к герою, то можно отстрелить ему руки (ну, то, что осталось от них), что и убьёт недруга. Более того, отстреленные руки некроморфа возможно применять в качестве импровизированных метательных лезвий. С трупа отстреливать ничего не потребуется, нужную конечность можно просто вырвать. Это поможет сделать модуль kinesis, также применяющийся в решении пространственных головоломок.

Помимо kinesis’а есть модуль stasis, отвечающий за замедление. Замедлить можно как противника, так и какой-нибудь быстро движущийся механизм (например, неисправную дверь). При дефиците патронов и внушительной группе некроморфов (когда урон нужно наносить непрерывно) на локации данные модули так и вовсе способны сыграть ключевые роли в системе crowd-контроля. А с дефицитом патронов можно встретиться довольно быстро, если сильно "налегать" на одну из пушек (ещё один факт, подтверждающий важность комбинирования вооружения). Дело здесь не в количестве выдаваемых боеприпасов (встречаются они часто), а в инвентаре. Инвентарь в Dead Space не представляет из себя бездонную яму для хранения любого барахла. Он строго лимитирован: его вместимость ограничена 15-ю ячейками. Что примечательно, оружие также хранится в этих ячейках (одной пушке отводится одна ячейка). Фактический размер вашего хранилища — 11 ячеек. Вроде бы много, но патроны вносят свою коррективу: например, боеприпасы для плазменного резака будут складываться в группу из 25 патронов (после этого патроны будут размещены в другой ячейке), боеприпасы для импульсной винтовки — в группу из 100, а боеприпасы для силового резака — в группу из 6. Помимо этого, место в инвентаре занимают аптечки; схемы, которые служат для продажи в магазине; stasis-батареи, служащие для быстрой зарядки данного модуля. Количество ячеек инвентаря увеличить нельзя — игра подталкивает к грамотному распределению ресурсов и разрешению проблем, связанных с избавлением от каких-то вещей в случае нехватки места. У меня самого возникали дилеммы, когда я мучительно решал, что для меня более важно: аптечка, способная уберечь меня от смерти в критической ситуации (коих предостаточно в заключительных главах), или же целая ячейка патронов, что может понадобиться в пылу битвы.

Пара слов о боевой системе Dead Space 2

Давайте здесь подведём промежуточный итог: для успешного ведения боя в Dead Space 2 необходимо стрелять противникам в конечности, подбирая и комбинируя уникальные инженерные инструменты. При этом игроку следует учитывать особенности каждой пушки и учитывать, сколько некроморфов перед ним находится; принимать верные решения по отстрелу той или иной конечности в зависимости от расположения противника в пространстве; использовать модули stasis и kinesis в случаях возникновения дефицита боеприпасов или тогда, когда важно нанести урон, миновав перезарядку оружия.

Все вышеперечисленные системы и механики образуют нерушимый тандем, способный как бросить игроку вызов, так и доставить удовольствие за счёт своего разнообразия. Уникальных игровых ситуаций в игре также хватает: то нас заставят вести бой в подвешенном состоянии или в условиях нуль-гравитации; то заставят убегать от некроморфа, превосходящего нашего героя по размерам в несколько раз; то нас просто выкинут в открытый космос при помощи огромного щупальца. Все эти "эмоциональные американские горки" обеспечиваются благодаря представленному в игре бестиарию (и экшен-сценам, само собой).

Маленькие представители бестиария, такие, как луркеры (Lurker) — некроморфы размером чуть больше маленького ребёнка, способные передвигаться по стенам и стрелять заострёнными костями, — будут пытаться перевести ваше внимание на себя, в то время как более опасные и крупные враги начнут подкрадываться сзади или атаковать в лоб. Наравне с луркерами можно выделить ползунов (Crawler) — грудных детей, представляющих из себя взрывные мешки, — которые будут медленно подкрадываться к главному герою с целью дальнейшей детонации, пока более быстрые "старшие собратья" будут в центре вашего внимания. Но наиболее интересными представителями инопланетной фауны являются, пожалуй, так называемые сталкеры (Stalker), напоминающие своим видом и поведением велоцирапторов из "Парка Юрского периода". Сталкеры встречаются только группами и только в тех местах, где можно укрыться от взора стороннего наблюдателя. Они не станут нападать сразу — они будут пытаться выкуривать вас из выгодной позиции, будут отвлекать ваш взор от своих союзников, приближающихся всё ближе к протагонисту, а в конце концов один из членов группы ринется на вас с такой скоростью, что способна сбить с ног (буквально). И это лишь один из типов противников.

Для того, чтобы у вас сложилась более полная картина о многогранности инопланетной падали, давайте я перечислю несколько типов: расчленитель (Slasher; стандартный противник), инфектор (Infector; превращает трупы людей в некроморфов), беременная (Pregnant; сама по себе — большой некроморф; при смерти выпускает из живота личинок), подрывник (Exploder; имеет взрывную пустулу на левой руке), треножник (Tripod; один из самых крупных некроморфов, состоит из трупов нескольких людей, передвигается на двух больших руках и сращённой задней конечности), уберморф (Ubermorph; способен регенерировать повреждённые конечности, бессмертный).

Dead Space — уникальная в своём жанре серия игр. Можно на протяжении долгого времени рассуждать о том, как данная серия повлияла на индустрию видеоигр, какие нестандартные и самобытные игровые механики были в ней применены, и в какой момент студия-разработчик свернула в кювет, разбив о землю всё то, за что Dead Space полюбилась игрокам. Как знать, возможно, в следующий раз я поведаю вам о том, как последняя на данный момент номерная часть похоронила "Мёртвый космос".

Dead Space 2 - Dead Space:Severed - предпосылки к светлому будущему.

Dead Space:Severed - предпосылки к светлому будущему.

Предпосылки.

Доброго времени суток,друзья.

Каждая из некогда созданных игровых вселенных «выдыхается». Если выразится более мягко – приближается к своему логическому концу. Нет ну правда - не может же серия продаваться за счет одного лишь названия..хотя*пламенный привет Котику*.И вот в такие моменты перед разработчиками и издателями встает довольно серьезный вопрос, как же выжать из этого завершающего отрезка ихнего творения максимум возможностей. И фанатам угодить и самим впросак не попасть.

В последнее время однако просматривается довольно спорная тенденция – выпускать небольшие дополнения, дабы дать игрокам понять нужно ли им такое продолжение серии . По этим же стопам пошла довольно известная студия Viscerial Games , выпустив довольно неоднозначное дополнение к их последнему творению Dead Space 2.

Первая часть игры для меня стало довольно неожиданным открытием. Изначально на решение ознакомится с данной игрой возникло из – за того , что Dead Space стал одной из немногих игр ,полностью переведенных на русский, для Xbox 360. Но к счастью игра имела ещё пара козырей в рукаве, которыми не побрезговала воспользоваться. Недурная графическая начинка игры (заметная даже на моем «трубчатом» телевизоре, служившим мне в то время верой и правдой), и сильно угнетающая обстановка, заставляющая чувствовать себя обреченным и потерянном на этом треклятом корабле, сыграли свою роль и завоевала таки ещё одного фаната в свою немногочисленную армию.

Dead Space 2 поддержала, а в некоторых моментах даже преумножила достоинства первой части, чем тоже заслужила своё место на полочке с дисками. Вот тут то и встал тот пресловутый вопрос : «а что дальше ждет серию?» Откровенно говоря основную свою сюжетную задумку игра изжила ещё в первой части. Сами подумайте сколько ещё можно заставлять бедного, молчаливого до поры до времени, Айзека спасать корабли? Немного поднатужившись Viscerial наскребла пару идей на довольно спорной в плане сюжетной части продолжение. А что же дальше? Опять возвращаться к истории Айзека не имело смысла, так как никаких особых предпосылок в предыдущих частях нет, а если и есть, то они настолько не выразительны, что вряд ли могли привлечь публику.

Dead Space:Severed - предпосылки к светлому будущему.

Dead Space 2 - Dead Space:Severed - предпосылки к светлому будущему.

Dead Space:Severed - предпосылки к светлому будущему.

Вот тут то и появляется наш сегодняшний подопытный. Dead Space 2 Severed становится экспериментом, пытающимся реанимировать больного. Получится ли у него?

На этот раз в нашем распоряжении уже не обычный механик – инженер, а уже профессиональный вояка, боец отряда дельта Гейб Веллер. Как мы уже знаем из ,простите за откровенность, извращенского ответвления игры Dead Space: Extraction(нет ну правда есть такие люди кто купили её в XBLA или PSN?!), что Айзек Кларк не единственный спасшийся с многострадальной Ишимуры. Гейб и его жена Лексин тоже сумели это сделать. И теперь перебравшись в более спокойною и отдаленную колонию , они преспокойно жили – Лексин забеременела. Вот тут и начинаются наша история, в то время как Лексин наблюдается у гинеколога, Гейб и его отряд неожиданно сталкивается со своими старыми знакомыми, что приводит к почти полному его уничтожению. Тут мы вступаем в роль бравого штурмовика, имея в арсенале почти полностью улучшенную импульсную винтовку, а так же снайперскую винтовку и огнемет. Вот с этим набором в руках нас отправляют спасать планету.

Dead Space:Severed - предпосылки к светлому будущему.

Dead Space 2 - Dead Space:Severed - предпосылки к светлому будущему.

Dead Space:Severed - предпосылки к светлому будущему.

Кстати говоря, в самом начале игры при желании мы можем сменить сей скудный арсенал, т.к . у нас в кармане случайно завалялось 50000 кредитов, а у Гейба есть карточки на все доступное в игре оружие. Но вернемся к самому дополнению. А оно спешу напомнить добавляет в игру целые 2 главы основной компании, действия которых идут параллельно с историей давно известного нам инженера.

За добрые полтора часа геймплея, Гейб успеет сделать все то что сделал Айзек а может быть и больше. Испытает предательство, убьет гигантского некроморфа, собьет корабль штурмовик, и потеряет последнюю надежду на спасение. Вовремя всего этого игра успевает подмигивать нас обоими глазами, указывая на явно недомолвленные сюжетные странности, ответы на которые скорее всего мы увидим в недалеком будущем.

А теперь давайте подумаем, что из всего этого может перекачивать в следующую часть, и уместно ли это будет? Новый харизмтатичный персонаж, суровый боец, и любящий отец сразу привлекает живостью своего характера и новым костюмом, который несомненно выглядит эффектно. Новая история оставляет некоторые лазейки дабы продолжить сюжетную линию. Сильно драматичная концовка врятли оставит фанатов игры равнодушными.

Dead Space:Severed - предпосылки к светлому будущему.

Dead Space 2 - Dead Space:Severed - предпосылки к светлому будущему.

Dead Space:Severed - предпосылки к светлому будущему.

Подводя итог по дополнению, хочу сказать , я рад, что Viscerial экспериментирует, пробует и как видно добивается неплохих успехов. Дополнение вышло сбалансированным во всех смыслах этого слова. Знаете ситуацию с этим дополнением, можно сравнить с эффектом когда ты идешь в магазин, с удовольствием покупаешь своё любимое лакомство, приходишь домой и с неменьшим удовольствием его съедаешь. Но что-то не так. После вполне узнаваемого вкуса осталось довольно своеобразное послевкусие. И вот у Viscerial удалось сделать так, чтобы это послевкусие лишь приумножало общее удовольствие.

Поскольку многие геймеры уже успели пройти Dead Space 2, разработчики решили обнародовать информацию по поводу загружаемого дополнения Severed, которое планируется только для консолей. Как вы помните, в дополнении продолжится история Gabe и Lexine из Dead Space: Extraction. В последнем видео от продюсера проекта можно не только послушать о том, что это будет за дополнение, но и увидеть новые кадры из Severed. Кроме того, он говорит о прохождении игры, последних боссах и многом другом. Также он говорит о том, что создание Dead Space 3 напрямую зависит от продаж Dead Space 2 и DLC к нему.

Я понимаю что баян скок не три :3 один обзор был недавно опубликован, но я, все-таки, решил поделиться своим вариантом. Пока выкладываю текстовый вариант, завтра или в субботу будет готов еще и видео-обзор. Так что вот)


Существует много видов страха. Есть различные фобии, а есть примитивные чувства, вызывающие животный ужас. Таким вещам способствует осознание беспомощности и безысходности. В индустрии развлечений с незапамятных времен существуют проекты, созданные с целью заставить зрителя зажмуриться и съежиться в кресле. Однако есть одна проблема: в эпоху информационного бума, современного человека становится все сложнее пронять. Появилась необходимость экспериментировать с различными приемами устрашения. В недавней Amnesia: The Dark Descent, авторы играли на наших низменных страхах. Даниель был совершенно беспомощен, у него не было никаких способов противодействия и, что самое главное, он был совершенно один. С вселенной Dead Space все немного не так…

Цель №1 — создать вселенную и рассказать цельную историю.

EA имеет в своем распоряжении прибыльный франчайз. Спустя всего неделю после релиза первой части, был выпущен полнометражный анимационный фильм, рассказывающий о событиях, произошедших до начала игры. Так же, на правах приквелов, существуют Dead Space: Extraction (Nintendo Wii), книга (по заверения EA, первая в планируемом цикле романов в этой вселенной) и комиксы. Почти одновременно со второй частью, вышел второй анимационный фильм, повествующий о том, что случилось после титров оригинальной игры. Согласитесь, неплохой набор.



Сюжет Dead Space 2 стартует спустя три года после инцидента, связанного с Ишимурой. Челнок, с Главным Героем на борту (Айзеком Кларком, как вы помните), был найдет, а сам инженер доставлен на космическую станцию «Титан», расположенную на обломках одноименного спутника Сатурна. Там, в исследовательском секторе, его специально держали все эти годы в состоянии комы. Теперь он опасен для церкви Унитологии, так как знает всю правду о «найденном» на Эгиде 7 артефакте. Однако просто ликвидировать опасного свидетеля не выгодно. Айзек взаимодействовал с артефактом, и он до сих пор жив и «здоров», хоть рассудок и пошатнулся после всех пережитых ужасов. Поэтому он нужен ученым, им нужен его мозг.

Воспоминания Кларка содержат информацию об Обелиске. Правительство заинтересованно в такого рода исследованиях. Инопланетный артефакт может предоставлять огромные возможности. Однако, как вы понимаете, такие цели слишком самонадеянны. Людям не дано постичь всех тайн инопланетной технологии и поэтому происходит новый инцидент, в результате которого станции Титан приходит гибель.
Развитие сюжета в игре радует. Теперь ГГ обладает голосом и мы можем прочувствовать его, понять характер. Нездоровый разум то и дело ведет с ним жестокую игру, пытаясь сломить волю. Призраки прошлого не собираются так просто отпускать, но протагонист не собирается сдаваться. До самых титров Айзек борется не только с ордами некроморфов, но и сам с собой.

По пути, помимо мертвых людей, нам встретятся и несколько живых. Некоторые будут дружелюбны, а некоторые не очень. Однако каждый из них хорошо проработан и имеет свой характер, свою мотивацию и цель. Все они играют определенную роль в общем сюжете, который, порой, даже умудряется удивлять своим неочевидным ходом.



Цель №2 — вселить ужас!

Пробираясь по коридорам огромной космической колонии, мы не будем чувствовать себя беспомощными. У нас с собой набор вооружения, с помощью которого мы можем разложить на составляющие все, что нам попадется. В костюм встроен специальный захват, позволяющий поднять в воздух любой предмет (или даже тело) и швырнуть его в неприятеля. И если всех этих средств окажется мало, в арсенале имеется пара тяжелых металлических ботинок, способных превратить в фарш любое органическое существо.

Безысходность – это последнее что нам предстоит испытать. Айзек постоянно получает информацию о происходящем либо от немногих выживших, либо из подобранных журналов, принадлежавших когда-то жителям колонии. Исходя из этого, всегда существует определенная цель, хоть и пути ее достижения могут быть размытыми. Да и одиночество не ощущается, даже если нет никого живого для разговора, пострадавший мозг протагониста может пообщаться сам с собой.

Но если все это не работает, тогда что остается? Ответ прост: атмосфера. Благодаря потрясающему звуковому оформлению, дизайну уровней и игре актеров, игроку не сложно поверить в происходящее. Через некоторое время вы будете прекрасно понимать повадки местной фауны (которые со времен первой части не изменились). Видите большой зал – вас будут окружать. Если лифт рассчитан больше чем на 5 человек, то почти наверняка на протяжении всего пути придется обороняться от атакующих тварей. Видите нерасчлененный труп некроморфа – он обязательно оживет и попытается вас сожрать. И хоть, учитывая эти нюансы, мы почти всегда можем предсказать схватку, страх присутствует. Мы знаем где, но не знаем кто и с какой стороны. Это способствует постоянному чувству напряжения. И в этом весь геймплей.



Цель №3 — быть интересной для прохождения.

Геймплей, по сравнению с первой частью, изменился не сильно, однако некоторые элементы были доведены до ума. Перед выходом оригинала, EA много говорила о «тактическом расчленении врагов», однако на практике это оказалось не так эффективно. Во второй части отрывание вражеских конечностей стало оправданным. Разработчики с самого начала показывают, что кинезис стал более полезен. Оторванная конечность может сбить противника с ног или даже пригвоздить в стене. В ситуации острой нехватки патронов (особенно на высоких уровнях сложности), вы будете постоянно пользоваться таким трюком. Благодаря этому однообразное выпиливание нечестии (мы ведь вооружены плазменным резаком) становится намного разнообразней и интересней.

Помните эпизоды невесомости в Dead Space? Согласны, что им не хватало обещанной свободы передвижения? Отныне, получив маленькие двигатели на костюм, Кларк может перемещаться во всех плоскостях в условиях нулевой гравитации. Теперь мы точно знаем, что находимся в космосе, а не в фильме «Куб». От этого прежние «задачки» стали гораздо интереснее, ведь всем нам нравится летать.

Скриптовых кат-сцен стало побольше, все они обставлены красиво и с голливудским размахом. Если это полет в космосе, то через обломки разрушенной станции. Если случайная стычка с обезумевшим поселенцем, то отлично поставленная и запоминающаяся.

Цель №4 — хорошо выглядеть и звучать.

Dead Space 2 использует тот же движок, что и оригинал. Однако это совсем не значит, что технология устарела, ей сделали мелкую подтяжку и снова пустили в оборот, ибо она вполне справляется со всеми необходимыми задачами. Взрывы, по прежнему, яркие и зрелищные, порой заставляющие отвлечься и насладиться «красотой» хаоса. Игра светотени потрясающим образом играет на атмосферу, а фонтаны крови и оторванные конечности постоянно напоминают обо всей серьезности случившегося несчастья. Прекрасная лицевая анимация во время диалогов отлично передают все испытываемые персонажами эмоции, что добавляет еще большую глубину сюжетной составляющей.



Звук в игре великолепен. Всхлипы мутировавших людей, грохот взрывов, тишина безвоздушного пространства… все это сделано по высшему разряду. Немалая часть, упомянутой не раз, атмосферы строится именно на этих звуках. Ведь для создания цельного впечатления человеку нужны все чувства!

Цель №5 — задержать подольше.

Мультиплеер в игре необычный и, к сожалению, не идеальный. Есть две команды: некроморфы и люди. У людей есть некоторая цель, задача некроморфов – помешать ее достижению. Звучит интересно, но играется это не так весело. Вооруженный человек способен положить большую пачку неприятелей, при этом совершенно не пострадав. Играя же за некроморфа, вы гораздо более беспомощны. Схватив человека с полным показателем жизнедеятельности, мягкий некроморф почти гарантированно проиграет. Это считается нормальным, погибнуть 3-4 раза в ближнем бою, прежде чем удастся получить один фраг. В этом и вся проблема – играть за заведомо более слабую сторону, хоть и более разнообразную, не очень интересно.

Вместо заключения…

Dead Space 2 безусловно заслуживает внимания. Конечно игра не лишена недостатков, но достоинств у нее гораздо больше. Не так часто выходят настолько атмосферные игры, посему я крайне рекомендую ее к покупке.

Плюсы: отличный звук, проработанные персонажи, интересная боевая система.
Минусы: слегка непривычное управление для PC игрока.

Вердикт: Рекомендована к прохождению!

После печальных событий, почти все видеоматериалы «погибли». Брать чужие записи геймплея не камельфо, поэтому я решил вообще не делать видео-обзор. В пользу такого решения играет и тот факт, что посты о DS2 итак, наверняка, всех уже залюбили.

Читайте также: