Дальнобойщики 3 покорение америки обзор

Обновлено: 04.07.2024

Беспечный ездок

Эй, смотрите все! Позади меня Брюс Уиллис!

Люди из студии Softlab NSK решили воссоздать в игре отдельно взятый штат и взялись за дело едва ли не серьезнее, чем представители Google: прибыли в Америку, тщательно объездили Калифорнию, снимая ее сразу на две установленные по бокам машины видеокамеры, а также сделали миллионы фотографий. На все предприятие ушло около трех месяцев. После этого разработчики удалились на семь лет в свои мастерские. В результате «Дальнобойщики 3: Покорение Америки» из осязаемого симулятора грузоперевозок превратились в долгострой-громадину. Дату выхода переносили из года в год, поклонники от скуки играли в богопротивный сериал 18 Wheels of Steel от ValuSoft, а новых «Дальнобойщиков» успели мысленно поставить на одну доску с прочими «ждалкерами».

А вот как раз это совсем неправильно. От обычных долгостроев «Дальнобойщики 3: Покорение Америки» отличаются подходом: когда создатели S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl судорожно меняли названия и концепции, приспосабливая игру ко все растущим требованиям жанра, новосибирцы медленно ехали к давно намеченной цели. Поэтому, если вы сейчас перечитаете интервью по игре за 2003 год и сравните с тем, что получилось, невыполненных обещаний почти не найдете. Разве что пешеходов на одном из этапов разработки решили убрать, потому что уж слишком корявыми они выходили, а на доработку времени не хватало.

Самое главное, за что любили вторую часть, — окрыляющее чувство свободы, поэтика уходящего вдаль дорожного полотна — осталось. Все, кто в 2002 году ночами возил грузы по русским дорогам на КамАЗе, брал заказы и устраивал встречи с бандитами под аккомпанемент группы «Ария», при запуске третьей части испытают дежавю.

Хайвеи практически гипнотизируют. Но стоит включить в настройках движение на дорогах — и сама игра тут же уйдет в нирвану.

Мир узнаваемый, хоть действие и перенесено в будущее. Март 2014 года. Наш герой — загорелый дальнобойщик Ник Перепелов, который приехал в Калифорнию из России в поисках счастья, американской мечты и всего такого. Его приятель Мэтью Тирсон в благодарность за былые заслуги помог организовать компанию по грузоперевозкам «Ник тракинг». Свой офис, секретарша, 200 тысяч начального капитала — все условия. Поэтому дело за малым — сделать компанию крупнейшим перевозчиком штата и заработать кучу денег.

Смысл жизни по «Дальнобойщикам 3» — развоз грузов. Поэтому первым (а также вторым, третьим и десятым) делом едем на базу, выбираем понравившийся заказ (цена за доставку зависит от хрупкости товара и расстояния) и стараемся доставить фуру какой-нибудь белокочанной капусты раньше соперников. Это непросто — крутых поворотов много, груз легко повредить, да и фура может отцепиться. Ездить довольно интересно благодаря адекватной физике машин — они здесь, как и положено, тяжелые, ленивые. Поэтому действовать приходится осторожно — даже на низком уровне сложности у вас может в какой-то момент заглохнуть двигатель, а уж на высоком можно просто взорваться от удара об стену.

А еще, если выключить трафик, игра становится похожей на кинофильм «Лангольеры».

Всего видов заработка три: простая перевозка грузов, гонка на расстояние или тендер — заезд до базы, победитель которого получает право на «золотой заказ» (с увеличенным в два-три раза гонораром). Можно подобрать на дороге автостопщика и подбросить его куда-нибудь в Санта-Барбару. Также герою периодически названивают на мобильный, предлагая отвести груз сторонней компании в какой-нибудь Барстоу или спасти подстреленного собрата по профессии. Это несколько помогает отвлечься от однообразных грузоперевозок. Обратная сторона огромного мира третьих «Дальнобойщиков» — за красочным фасадом тут нет ничего интересного. Во всех барах, СТО и мотелях всегда одинаковый интерьер, одинаково приветливый человек за стойкой, одинаковые ролики. Даже в барах можно только почитать о предстоящих тендерах или взять попутчицу. И никаких стейков, виски и задушевных разговоров под кантри.

Так дни и проходят. Возим грузы, участвуем в гонках, спим в мотелях. Регулярно сталкиваемся с полицией. Периодически заправляемся — чтобы не заглохнуть посреди дороги с пустым баком. Конечно, ржаветь под дождями мы не останемся — в любой момент можно вызвать аварийную службу, которая эвакуирует (если машина перевернулась), подзаправит и отремонтирует. Вот только и возьмут за это втридорога. Выгодней чиниться в СТО. Там же можно проапгрейдить тягач, поставить двигатель помощней, новые колеса, дополнительные зеркала, круиз-контроль, нитро. Сразу нацепить все самое мощное не получится — ассортимент деталей для тюнинга постепенно пополняется во время игры.

Можно бесконечно воображать, что делают жители этих кукольных домиков в настоящий момент, — на самом деле виртуальная Америка в «Дальнобойщиках» сплошь населена автомобилями.

На приборной панели не хватает разве что хитрой машины из «Симпсонов», которая управляла бы грузовиком, пока водитель спит или завтракает яичницей на пассажирском сиденье.

Когда просто колесить по штату надоест, можно заняться обустройством собственной фирмы. Купить пару грузовиков (если хватит денег), нанять водителей, открыть филиалы в Палмдейле, Сакраменто или еще где-нибудь, а после — наблюдать, как ежедневно на счет капает прибыль. Экономическая система здесь несложная, но управлять бизнесом интересно.

Кантри навсегда

Дефицита грузов не наблюдается — у нас всегда есть выбор, что и куда везти.

Графика в «Дальнобойщиках 3» контрастная. Такое чувство, что Softlab NSK в какой-то момент намеренно решили обезобразить людей — чтобы на их фоне смотрелось лучше все остальное. Поэтому проработка двуногих здесь на уровне дешевых пластиковых игрушек — корявые, угловатые, двигаются дергано, будто батарейки сели. Зато пыльные городки с яркими вывесками, высоченные небоскребы, хайвеи — все это буквально пропитано атмосферой дорожной Америки. Когда рассекаешь политое дождем шоссе, любуешься на высохшие деревья, подернутые облаками горы, когда на твоих глазах начинается красивейший закат — начинаешь понимать, на что ушли эти долгие семь лет.

И все-таки так долго тянуть было нельзя. Да, в начале статьи мы ставили в заслугу разработчикам тот факт, что все это время они упорно двигались к намеченной цели, но в этом же — и основная слабость игры. «Дальнобойщики 3» честно выполняют свою основную функцию — достоверно симулируют езду на тяжеловесных грузовиках, но не более того. Смоделировать в рамках компьютерной игры немаленький штат — это достойный уважения труд, но мало просто перерисовать карту местности, чтобы заставить игроков поверить в ее реальность. А беда в том, что за пределами кабины тягача ничего выдающегося не происходит: второстепенные персонажи все на одно лицо, с пешеходами — извините, да и с дорожной романтикой случаются перебои: поговорить по душам и послушать последние сплетни — не с кем и не у кого. Остается разве что слушать радио — кроме издевательских заявлений местных диджеев об опасности калифорнийских хорьков, играет несколько неплохих станций со своим набором песен в жанрах кантри, метал, поп, хип-хоп.

Если вы считаете, что дальнобойщик — спокойная и безопасная профессия, спешим вас разочаровать.

Кроме того, «Покорение Америки» страдает от банальной небрежности программистов — ошибок здесь, как на пиратском корабле крыс. Причем самых разных. Игра вылетает на Рабочий стол, движок капризничает — то персонаж повиснет в воздухе, то из сюжетных роликов пропадет модель главного героя. Есть ошибки и посерьезней. Например, ситуация: подбираем у дороги усатого хитчхайкера, тот просит довести до базы фуру замороженных фруктов. Мы было соглашаемся, но возникшая из воздуха фура скатывается по холму, делает в воздухе кульбит и исчезает за забором. А хуже всего то, что «Дальнобойщики 3» при включенном трафике беспросветно тормозят, скатываясь до 5-6 кадров в секунду. Надеемся, в патчах это исправят.

Несмотря ни на что, «Покорение Америки» — все еще лучшая игра в своем жанре. Не в последнюю очередь потому, что весь этот жанр, по сути, представлен двумя играми, а 18 Wheels of Steel никто давно всерьез не воспринимает. На ее фоне «Дальнобойщики 3» выглядят очень выгодно: и графика получше, и машины посимпатичнее, и даже про сюжет не забыли (см. врезку). Да и вообще, пока вы не задаете лишних вопросов, игра Softlab-Nsk тоже ведет себя предельно корректно, радостно рисует новые поля и реки и весело гудит в гудок.

С одной стороны, есть масса людей, которые все эти годы только того и ждали. С другой — вторая половина игроков резонно возразит, что доставкой грузов можно заняться в десятках других игр, где и мир проработаннее, и занятий побольше. И вот как развлечь этих вторых — в Softlab-Nsk за семь лет, кажется, так и не придумали, а очень жаль. Отдаленную надежду на улучшение ситуации вселяет только грядущий аддон «Лас-Вегас» (азартные игры, распутные женщины). Возможно, душа виртуального дальнобойщика обретет покой именно там.

Реиграбельность — да

Классный сюжет — нет

Оригинальность — нет

Легко освоить — да

Оправданность ожиданий: 70%

Геймплей: 7

Звук и музыка: 8

Интерфейс и управление: 6

Дождались? «Покорение Америки» — лучшая на сегодняшний день игра в специфическом жанре симулятора дальнобойщика. Другое дело, что за последние семь лет в этом жанре не произошло ровно ничего интересного.

Рейтинг «Мании»: 7,5

Один день из жизни дальнобойщика

1. Утром звонил какой-то бродяга с сальными волосами, сказал, что есть важная информация. Договорились встретиться в местном баре.

2. Заскочил в бар. Бродяги нет: он, оказывается, там только по вечерам пиво глушит. Почитал газету — объявили о четырех тендерах. Одна калифорнийская барышня напросилась в попутчицы.

3. Решил участвовать в забеге до Мохаве — авось выиграю. Попутчицу высадил — надоела.

4. Попался полиции — ехал по встречной полосе. На удивление, обошлось улыбкой и выписыванием чека — обычно здесь возмущенно орут в ухо и заламывают руки за спину.

5. Выехал на скорости 85 миль в час на обочину, перевернулся, лежу. Лобовое стекло разбито, а я даже не поранился. Никто спасать не спешит — придется вызывать «аварийку».

6. С бродягой не встретился — забыл. Это не страшно — на раздумья у меня около 200 часов.

7. Снова вечер, снова в мотель. Надеюсь, в этот раз в душе будет поменьше волос. Или хотя бы чистые полотенца дадут.

Третьи «Дальнобойщики» примечательны еще тем, что здесь — впервые в серии — появился сюжет. Вот только поначалу он незаметен. Мы спокойно колесим по штату, загружаемся, возим фуры из Окленда в Санта-Барбару, а на мобильный начинают поступать тревожные звонки. Нами заинтересовалась мафия: на секретаршу нападает некто, подозрительно похожий на Брюса Уиллиса, затем исчезает Мэтью. В целом получился забавный дешевый боевик из 80-х, с китчевыми диалогами и псевдоголливудскими ракурсами в сценах погонь. Все составляющие на месте: таинственный заказчик, отважная белокурая блондинка, ФБР, транспортировка таинственного галлюциногена, убийства, дерзкая спецоперация. Развивается история по простой схеме: звонок на мобильный и просьба куда-нибудь подъехать. Если встреча состоялась, то следует сюжетное задание — гонка или перевозка груза. Впрочем, с важным для здешней истории бродягой можно не встречаться, колеся в свое удовольствие по штату с фурой скейтбордов.

Дальнобойщики 3. Покорение Америки

В такие моменты все претензии к игре «Дальнобойщики 3» куда-то испаряются.

Ну вот, приехали!

«Дальнобойщики 3» – крайне сложная для адекватного оценивания игра. Да, мы ждали ее все эти годы. Фанаты первой части уже успели завести свои семьи, поругаться с женами и жениться на любовницах. За это время GSC сделала S.T.A.L.K.E.R. с аддонами, а Rockstar – много-много частей GTA. В общем, мир как-то все это время вертелся-крутился, ничто не стояло на месте. Но мы, преданные поклонники первых двух Rig’n’Roll (заморское название «Дальнобойщиков»), были твердо убеждены (до года эдак 2006-го) что третья часть главного симулятора водителя далеко не малогабаритных тягачей просто вскружит нам голову, проникнет в сердце и душу, лишив покоя, как первая школьная любовь. Последние два года все уже покорно питались одними обещаниями-пустышками от SoftLab-NSK: «Да-да, мы скоро выпустим игру, только вот последний десяток багов осталось прибить и внедрить еще одну предложенную формулу в экономическую модель. Вы только это – ждите, ага! Мы мигом, чесслово!»

По правде признаться, уже в нынешнем году релиза никто не ждал. Сладость момента лицезрения скриншотов, демонстрирующих всю наготу устаревшего движка, мы ощутили сполна, так что оставалось только ждать решения издателя: выпускать то, что уже начало гнить, или дать разработчикам переписать все с нуля. Видать, на второй вариант у «1C» не хватило ни терпения, ни нервов. Поэтому, оценивать придется вот это «нечто», вышедшее 27 ноября. Нечто, как говорил Карлсон, «дикое, но симпатичное».

Дальнобойщики 3. Покорение Америки

Едем в Санта-Барбару за американской мечтой!

Начнем с плохого. «Дальнобойщики 3» действительно выглядит эдаким школьником-переростком, которого вновь и вновь оставляют учиться на второй год. Безобразные, ужасные, попросту противные модели персонажей тут учтиво общаются с главным героем, Ником, тыкают ему в лицо обработанными грубым рубанком клюшками вместо рук, двигая при этом вверх-вниз атрофированными донельзя, доневозможно и донехочу челюстями. Неприятно от этого становится уже в самом начале, особенно когда герой заходит в офис своей организации, проходит мимо собранной из треугольников секретарши и спрашивает у знакомого: «Она замужем?» Так и хочется ему в этот момент проорать на ухо: «Да ты что, парень! Она же нереально страшная!» Разработчики и Ник, правда, так не считают.

Допустим, что модели персонажей в симуляторе дальнобойщика – не главное. А что главное? Разумеется, красавчики-грузовики. Ну, здесь ситуация обстоит немногим лучше. Количеством полигонов и литров автополироли на единицу площади траки явно не обделены. Однако лучшему и более естественному восприятию игры данное обстоятельство не способствует никоим образом. Всякая единица трафика в «Дальнобойщиках 3», включая вашу собственную, выглядит как только что поставленная на полку моделька в соответствующем отделе «Детского мира». Краски неестественных оттенков, слепящий глаза хром и полное отсутствие даже малейшего намека на осевшие грязь и пыль. После того как управляемый вами грузовик исколесит добрую половину западного побережья США и при этом будет все так же выглядеть, как лакированная машинка под новогодней елкой, прежние заявления разработчиках о «неповторимом духе настоящего дорожного приключения матерого дальнобойщика» воспринимаются как детский лепет мальчишки, которому эту машинку обычно и дарят.

Дальнобойщики 3. Покорение Америки

Случайная попутчица оказалась проституткой. А жаль, все так хорошо начиналось!


Что ж, давайте снова пойдем на уступки. Быть может, вся прелесть вождения грузовика сводится не к получению удовольствия от его вида, а к непосредственному управлению и прочувствованию тонкостей работы всех деталей и узлов. К симуляции поведения авто у нас претензий нет – все смоделировано более-менее честно и правдоподобно, присутствует доскональная физика повреждений. Только вот особое, ни с чем не сравнимое отношение к третьим «Дальнобойщикам» начинаешь испытывать тогда, когда к сцепной платформе на раме грузовика приставляют необходимый для перевозки полуприцеп. Неважно, что это будет: цистерна с бензином, низкопрофильная платформа с экскаватором или обычный рефрижератор – эффект от поездки у вас останется неизменным. Наступает он, как правило, с неудачно пропущенного поворота – после отсоединения полуприцепа от грузовика происходит такое, из-за чего знаменитому создателю трех законов физики стало бы непременно плохо. Если коротко, то кусок железа на колесах, который вроде как должен весить много-много тонн, показывает (порой и без вашего участия) такие финты, на которые способна, пожалуй, только смятая бумажка в лапках котенка. Короче говоря, корректная физическая модель поведения полуприцепов здесь отсутствует. Что же тогда «тестировали» и «доводили до совершенства» сотрудники SoftLab-NSK? Нам, признаться, остается только гадать.


Автопарк третьих «Дальнобойщиков» представлен четырнадцатью моделями грузовиков, среди которых встречаются реально существующие WesternStar, Freightliner и Sterling. Есть, конечно, и вымышленные прототипы. Изначально вам на руки выдают Freightliner Argosy, который при желании можно сразу же продать, купив взамен более мощный и перспективный тягач. Благо, первоначальный бюджет в двести тысяч или сто (в зависимости от сложности) этому очень даже способствует.

Дальнобойщики 3. Покорение Америки

Романтика дороги в действии. Затягивает, между прочим.

Ну и пусть авто выглядят нереалистично, пусть водитель Николас, сидящий в нашем траке, похож на слепленную впопыхах фигурку оригами. Есть еще ведь безграничная и «смоделированная с фотографичной точностью» мини-Калифорния, которой так беззастенчиво гордятся новосибирские знатоки «дальнобойного дела». Вот в ней мы искали оправдание столь долгого срока разработки. Ну или хотя бы пытались искать. Порадовали только масштабы. Реализация всего прочего заставила вколоть последнюю неизрасходованную иголку в куклу Вуду, олицетворявшую у нас ведущего геймдизайнера. Мы старались выставить игровой мир перед вами в самых лучших тонах, но вот эти железобетонные факты: не похожие сами на себя деревья, однообразный ландшафт и одинаково спланированные города, в которых нет ни одного жителя (все, наверное, прячутся по домам, завидев нас издалека) – утаить мы не имеем права. Ситуацию немного спасают лишь достаточно четкие текстуры дорожного покрытия.

На самом деле, все не так уж плохо, как можно было сначала подумать. «Дальнобойщики 3» в буквальном смысле преображаются, стоит только здешнему солнцу начать медленно опускаться за линию горизонта. И вот только тогда все вокруг неожиданно воспринимается взаправду. Капельки дождя, стекающие по лобовому стеклу, мельтешащие перед носом «дворники», размытые очертания машин с горящими габаритными огнями, образцовое кантри из радиоприемника и целая ночь впереди – по части проработки атмосферы ночного дорожного путешествия у этой игры нет равных в жанре. Но потом всегда наступает день, и упомянутые проблемы вновь дают о себе знать. Издевательство.

Дальнобойщики 3. Покорение Америки

Окошко спального отделения. В данный момент мы почти верим во все происходящее по ту сторону.

Премудрости настоящего дальнобоя

Геймплей игры изменился мало. Да оно и понятно – в предложенную еще семь лет назад формулу можно привнести лишь мелкие дополнения, что разработчиками и было сделано. В третьих «Дальнобойщиках» есть принципиальное отличие в структуре построения всех миссий – теперь вам изначально доступна для управления целая транспортная компания с двумя сотнями тысяч долларов на балансе, грузовиком, который на ходу, и секретаршей, которая в офисе. Заключение договоров, вербование перспективных водителей и планомерное увеличение влияния Nick Trucking на территории всей Калифорнии – вот первоочередные задачи, решение которых столь необходимо для успешного ведения дел.

Возможность модернизации грузовиков никуда, разумеется, не пропала. Теперь, вдобавок к технологическим улучшениям, появилась возможность менять облик вашего трака изнутри. Заменить в салоне можно не только приборную панель и обивку, но даже постель, на которой водители обычно высыпаются во время особо далеких рейсов. Наш герой данной возможностью пренебрегает, зато непрочь перевести дух и расслабиться в одном из понравившихся мотелей.

Зеркала заднего вида работают честно. Правда, такое умели машины еще во времена первых Need for Speed.

Помешать же насладиться развитием вашей транспортной империи могут не столько конкуренты, сколько незапланированные, возникающие из ниоткуда баги, недоработки и обидные просчеты. Больше всего пинков от нас уже получили художники и моделлеры из SoftLab-NSK. Теперь самое время получить «по шапке» звуковикам. Кто, скажите, забыл впихнуть в игру звуки дождя? И почему, спрашивается, во время перелистывания радиостанций в приемнике может случиться так, что любимая песенка или бормотание новостников становятся еле уловимы для нашего слуха? И почему видом из кабины мы должны полностью пренебрегать из-за того, что рев мотора никак не поддается укрощению ни одним из доступных ползунков? И это мы еще не упоминали о кромешной тишине в офисе Nick Trucking – ни тебе шума работающего компьютера, ни звенящих телефонов – ничего абсолютно.

Дальнобойщики 3. Покорение Америки

Такое тут случается сплошь и рядом.

Добавьте в список претензий своенравно ведущую себя камеру и суровых полицейских, которые за секундное пересечение сплошной возникают непонятно откуда и сразу же одаривают штрафом. Честно признаться, даже наши отечественные сотрудники ГИБДД смотрятся на фоне калифорнийских зверюг безобидными «няшками».

За «Дальнобойщиков 3» нам несказанно обидно. Невероятные масштабы и романтика дорожного приключения здесь хладнокровно перекрываются обилием багов и недоработок, отвратительными моделями людей и неестественными моделями машин. Неработающая физика полуприцепов, проблемы со звуком и отсутствие оптимизации как таковой положительное отношение к долгострою от SoftLab-NSK точно не выработают. Поэтому мы ставим этой игре такую низкую оценку (поверьте, нам это далось очень и очень тяжело). За неоправданные ожидания, за скверную реализацию подавляющего большинства аспектов. За, наконец, подлое вранье об активно идущем тестировании и оптимизации. Надеяться на скорый выход спасительного патча просто бессмысленно – что не сделали за восемь долгих лет, вряд ли исправят за пару месяцев. Как жаль, все могло быть иначе.

Плюсы: романтика нескончаемого дорожного приключения; невероятные масштабы воссозданной Калифорнии.
Минусы: баги и недоработки в графике, физике и звуке; отвратительная оптимизация; устаревший на пять лет движок при неоправданно долгом сроке разработки.

На другом берегу сразу и Атлантического и Тихого океанов есть большая и великая страна — Соединенные Штаты Америки. Многие в России не любят ее, называют «выскочкой без истории и культуры» и чуть ли не главным врагом всего цивилизованного человечества.

Тем не менее между нашими странами, как ни странно, много общего. Нет-нет, мы не намекаем, что Россия тоже является «выскочкой без истории и культуры», а говорим о совсем других, куда более приятных вещах. Например, в США, как и у нас, очень развиты автомобильные перевозки, которые уже давно переросли банальную «доставку груза из пункта А в пункт Б», превратившись в настоящую субкультуру со своими особенностями и обычаями. Чтобы увидеть кусочек этой субкультуры, достаточно посмотреть любое американское «роад-муви» — ни одно из них не обходится без следующей сцены: мотель где-нибудь в Калифорнии, пустое шоссе, на стоянке дремлют огромные грузовики, а в обшарпанной забегаловке матерые водилы делятся последними новостями и моют кости правительству.

Именно туда, к этой обшарпанной забегаловке, держит путь новосибирская компания Softlab-nsk со своим новым проектом «Дальнобойщики 3: Покорение Америки». Ехать, впрочем, еще очень и очень долго — выход игры назначен на 2006 год, причем далеко не на его начало. Так что самое время свеситься со спальной полки и послушать дорожные истории. Благо их у Игоря Белаго, нашего водителя (и по совместительству — директора отдела виртуальной реальности компании Softlab-nsk), очень и очень много.

Разумеется, в «американизации» знаменитого игрового сериала есть и коммерческий умысел: достаточно выпустить «Дальнобойщиков» на просторы США — и деньги заморских покупателей бурной рекою потекут в кошелек. Можно, конечно, злиться за это на разработчиков и обвинять их в отсутствии патриотизма. А можно взглянуть и с другой, хорошей стороны: ведь нам предстоит окунуться в новый мирпрекрасный, необычный и очень манящий. Хотите доказательств? Что ж, их есть у Игоря.

Игорь Белаго — человек, который прошел по дорогам Америки более десяти тысяч километров.

[Игромания]: Игорь, здравствуйте! Давайте откроем нашим читателям один маленький секрет: перед тем как начать покорять Америку своими «Дальнобойщиками», вы и ваши коллеги совершили несколько поездок в эту страну — собирали материал для будущей игры. Скажите, какое впечатление осталось у вас после знакомства с королями американских дорог?

[Игорь]: Вначале было море. Маленькие парусники бороздили просторы великих океанов, гибли в штормах, налетали на рифы, разбивались о скалы. Но море звало, и новые искатели приключений отправлялись в путь. Жизнь — это дорога, дорога — это жизнь. Вместе с парусами уходит в прошлое романтика морских дорог, на смену ей приходит романтика автострад. Являясь потомками великих мореплавателей, американцы остаются в душе авантюристами и первопроходцами. Не случайно парк машин почти в любой американской транспортной корпорации называется «флотом», а географические названия нередко включают в себя ссылку на стороны света, например East Main Street или West Lake Village.

Не случайно и то, что в США водители так любят свои грузовики. Сегодняшний дальнобойщик не обязан знать устройство «трака» вплоть до последнего винтика — для этого есть огромные станции технического обслуживания. Мало кто ночует в роскошном «спальнике» — ведь существуют разветвленные сети специальных гостиниц. Однако почти все дальнобойщики души не чают в своих «железных конях»: украшают их, придумывают имена и т. д. Ведь, как и мореплаватели прошлого, дальнобойщики большую часть своей жизни проводят в машине, в пути. Жизнь — это дорога, дорога — это жизнь. И знаете — это, пожалуй, главное, что мы поняли о людях, которым посвящена игра.

[Игромания]: Наверняка во время поездок в Калифорнию с вами случались какие-нибудь казусы, смешные или просто интересные истории. Может, поведаете нам парочку?

[Игорь]: Было это в Сан-Франциско, во время первой экспедиции. Представьте себе — конец 2001 года. Америка еще в шоке после событий одиннадцатого сентября. На мосту Золотые ворота стоят военные «Хаммеры», в аэропортах — сплошные проверки. Не самое, в общем, приятное время.

Мы возвращаемся из Ерики по US101 (название автомагистралиПрим. ред.). Остановились у аптеки, чтобы купить лекарства. Выходим — у нашей машины стоит маленький юго-восточный гражданин на мокике. Причем если поставить мокик на заднее колесо, а гражданина на мокик, то он как раз достанет до крыши нашего массивного джипа.

Новосибирские американцы из Softlab-nsk.

Так вот, пока мы прикидывали, как мы будем ставить мокик на заднее колесо, юго-восточный злодей пытался запихнуть нам бумажку под дворник. Мы его спрашиваем: «Ты зачем лазишь по чужой машине?». А он в ответ: «Вам штраф за неправильную парковку!». Мы говорим, что парковка правильная, только автоматы парковочные почему-то денег не берут, мы честно пробовали. Оказалось, что там есть маленькая табличка — «только для коммерческих автомобилей». Приехали в гостиницу, долго читали бумажку, звонили по разным телефонам и, наконец, выяснили, что, оказывается, некоторые штрафы можно оплачивать по кредитной карте. Справились. Так мы пополнили госбюджет Америки в первый раз. И, к сожалению, не в последний!

[Игромания]: Ну и насколько вам помогли эти поездки? Стало ли легче воссоздавать игровой мир?

[Игорь]: Помогли, конечно же, очень сильно — ведь мы своими глазами увидели то, что будет в нашей игре. А вот стало ли легче — очень и очень спорный вопрос.

Смотрите — всего было четыре автомобильные экспедиции, в каждой из которых мы прошли примерно по две-три тысячи километров. Большие города снимались пешком, дороги — на ходу в две камеры. Сначала мы планировали «сжать» игровую карту, сделав ее в десять раз меньше карты реальной. Идея эта с треском провалилась: мы просто не узнали в игре тот мир, который видели вживую. В итоге карту, конечно, «сжали», но намного меньше.

Если взять четыре раза по три тысячи километров — то немаленькая получится цифра, не так ли? Да и четыре раза по две тысячи — тоже солидно. В общем, вы, наверное, уже поняли, что игровой мир, который ждет нас в третьих «Дальнобойщиках», огромен. Подробнее о нем, опять же, расскажет Игорь.

[Игромания]: Опишите, пожалуйста, район, в котором развернется действие игры.

[Игорь]: Мир «Дальнобойщиков» раскинулся на просторах Калифорнии и небольшого кусочка Невады. Это побережье Тихого океана и заснеженные горы Сьерра Невада. Это цветущие сады долины Сан-Хоакин и выжженная пустыня Мохаве. Это красные скалы Ред Рок Каньона и аллеи гигантских секвой в лесах Берегового хребта. Это утыканные небоскребами мегаполисы вроде Лос-Анджелеса и уютные «вестерн»-городки типа Лон-Пайна или Бриджпорта.

Последнее высказывание Игоря звучит впечатляюще, не так ли? Однако даже самый богатый и красивый игровой мир будет мертв без сюжета, персонажей и интересных событий. Обо всем этом сейчас и пойдет речь.

Кабины в третьих «Дальнобойщиках» прорабатываются с особой тщательностью. Например, судя по этому скриншоту, в игре будет даже вид со спального места.

[Игромания]: Итак, какое же место в игре предстоит занять нашему герою? С чего начнется его карьера и что ждет его на протяжении кампании?

[Игорь]: Наш герой — начинающий бизнесмен, хозяин собственного грузовика и маленькой транспортной компании. Правда, работников в ней — сам герой да его секретарь. Но со временем игрок, конечно же, сможет сделать отличную карьеру, выведя свою фирму в лидеры рынка перевозок.

[Игромания]: Так-так, частный бизнес? Расскажите о нем подробнее.

[Игорь]: Вообще, мы создали в третьих «Дальнобойщиках» самый настоящий экономический симулятор, описать который на нескольких журнальных страницах будет непросто. Поэтому — только самые общие моменты. Итак, в начале игры у нас есть грузовик, небольшой офис и связи с несколькими торговыми базами. Развиваться мы будем по достаточно типичной схеме. Сначала зарабатываем деньги, покупаем на них новые грузовики и нанимаем водителей. Ну а потом начинаем «расти вширь»: открывать представительства во всех концах Калифорнии, налаживать связи с новыми торговыми базами и так далее. А в перерывах — еще и успевать выполнять сюжетные задания.

Перед вами Freightliner Classic XL, обладатель титула «самый длинный капот Америки».

[Игромания]: А что сюжет? Какими приемами вы собираетесь отвлекать игрока от экономической системы? Ждут ли нас интересные повороты, нелинейность, дополнительные задания? Увидим ли мы скриптовые ролики? А может, вы даже порадуете нас романтической линией?

[Игорь]: Да-да, все, что вы назвали, будет! Игрока ждут скриптовые ролики на движке, разные интересные события, сюрпризы, авантюры. Ну и про «романтическую линию» мы тоже не забыли — ведь раз есть король дорог, то должна быть и королева!

Впрочем, стоит отметить, что сюжет у нас не «нависает» над игроком — при желании его можно вообще не выполнять, целиком сосредоточившись на экономике или на других развлечениях.

[Игромания]: Это каких же?

[Игорь]: Во-первых, будут разные дополнительные квесты. Во-вторых, не забыли мы и про гонки: начиная с «уличных дуэлей» и заканчивая транскалифорнийским кубком дальнобойщиков.

[Игромания]: Не боитесь, что эти, не совсем похожие друг на друга элементы «не состыкуются» вместе?

[Игорь]: Нет. Мы считаем, что тупо крутить баранку — скучно; нужны еще и разнообразные интересные задания. Кроме того, игрок сам будет «состыковывать» эти элементы: нет желания участвовать в гонках — не участвуй.

Портовый район. Сюда мы частенько будем наведываться за товаром.

Грузы в третьих «Дальнобойщиках» будут самые разные. Например, перед нами тягач, к которому прицеплен зерновоз. Возит он, разумеется, зерно.

В таких случаях принято говорить что-то вроде «о, халява приехала!», не так ли?

На стоянках возле американских мотелей можно увидеть много чего интересного. Прицепы, например. Их хоть прямо сейчас загоняй в картинную галерею: вот роскошная обнаженная женщина, вот вид на Ниагарский водопад, вот нечто в «вестерн»-стиле, а вот скромная надпись «Мобильная христианская группа». Нет, это не шутка, а самая настоящая церковь на колесах. Логика основателей «Мобильной христианской группы» проста: некоторые дальнобойщики проводят в дороге так много времени, что им даже некогда помолиться. Ну а раз гора не идет к Магомеду — то пускай мобильная церковь приедет к дальнобойщику.

Но, конечно же, главные гости на нашем банкете — это грузовики. Огромные, могучие, ухоженные — таких роскошных «траков», как в США, вы, наверное, не встретите ни в одном другом уголке мира. Поэтому нам очень интересно узнать — каким будет автопарк третьих «Дальнобойщиков».

[Игромания]: Игорь, расскажите — что нас ждет в гараже? Сколько всего в игре моделей грузовиков и лицензированы ли они?

[Игорь]: В игре запланировано более двух десятков седельных тягачей и примерно столько же легковых автомашин. С учетом разных вариантов раскрасок получается порядка 240 непохожих друг на друга автомобилей — так что наш автопарк никто не сможет назвать «однообразным».

Маленькие городки особенно уютны. Жаль только, что их жители не очень нам рады — ведь грузовик шумит, чадит и портит ландшафт.

Лицензии на часть из машин уже получены, остальными продолжают заниматься специалисты из 1С.

Знатокам, конечно же, будут интересны конкретные названия. Что ж, часть информации о марках машин разработчики уже опубликовали на сайте игры. Вот, например, могучий Freightliner Classic XL — один из самых длинных тягачей в мире. Вот тупоносый, похожий на собаку-боксера International 9300 Classic Eagle. Вот изящный «прилизанный» Kenworth T600. Вот смешной и чуточку неуклюжий Sterling A9500S. В общем, вы уже, наверное, поняли, что в третьих «Дальнобойщиках» можно будет прокатиться на почти всех американских грузовиках-легендах.

[Игромания]: Будут ли в игре какие-нибудь транспортные средства кроме автомобилей?

[Игорь]: Самолеты, корабли, поезда, трамвай. Но ездить нужно будет именно на грузовиках.

[Игромания]: Насколько сложно моделировать автомобили? Консультируетесь ли вы с их создателями? Или избрали другой путь?

[Игорь]: У нас очень много разнообразной технической документации по автомобилям. Кроме того, на этот раз мы стараемся посмотреть на машины и «изнутри» — то есть очень активно общаемся с теми, кто на них ездит. Это помогает нам сделать грузовики намного более «узнаваемыми».

[Игромания]: А что с физической моделью и системой повреждений? Насколько глубоко моделируете? Предусмотрены ли разные «уровни сложности»?

[Игорь]: Ну, начнем с того, что у нас смоделированы двенадцать основных систем реального грузовика — таких, например, как двигатель, подвеска и т.д. Каждая из них включает в себя еще четыре-шесть разнообразных узлов. И у любого «винтика» есть огромное число состояний — например, количество повреждений кузова у нас вообще практически бесконечно. От поведения этих узлов и зависит то, как будет управляться машина.

Очень интересно у нас смоделировано техническое обслуживание автомобилей. Продвинутый игрок может сам постараться выяснить причины поломки и, приехав на станцию технического обслуживания, добиться там «правильного» ремонта. Те, кому это не очень интересно, могут положиться на мнение механиков. Правда, как и в реальной жизни, это далеко не всегда оптимально по затратам и результатам.

[Игромания]: Ну и напоследок поговорим о графике. Почти в каждом интервью мы предоставляем разработчикам возможность похвастаться своим графическим движком. Дадим ее и вам — ведь мы уверены, что третьи «Дальнобойщики» будут выглядеть ничуть не хуже конкурентов.

[Игорь]: Перед нами стояла нелегкая задача — смоделировать Калифорнию во всем ее многообразии. Собственно, именно под это мы и «затачивали» свой графический движок: у нас не будет уровней, локаций — игрок сможет кататься по всей игровой территории, не видя экрана подзагрузки.

Кроме того, особое внимание мы уделяем погоде. Она у нас будет меняться по тем же законам, по которым меняется погода и в реальной Калифорнии. Мы даже ввели виртуальных синоптиков, прогнозы которых — вы не поверите! — нередко будут сбываться.

А вообще — смотрите на скриншоты. Это еще далеко не все красоты, которые вы увидите в игре.

Бескрайние калифорнийские просторы. Могучие грузовики, которые, сбившись в караваны, бредут куда-то к горизонту. Долгие часы чередующихся за окном видов. Короткие остановки возле мотелей. Да, это, конечно, здорово — прокатиться по Калифорнии на собственном траке. И грустно, что такая возможность выпадет нам только через несколько месяцев. Впрочем, всегда грустно, когда кто-нибудь опаздывает. Мы ждали третьих «Дальнобойщиков» еще в далеком 2004 году — но их создатели задержались, решили сделать крюк, прихватив еще немного геймплейного «груза». И вот, как уже говорилось выше, дата прибытия отодвинулась до 2006 года. Но подождать, конечно, стоит — не каждый же день в наши с вами края заезжают игры, в компании с которыми можно покорить Америку.

Дождались? Вы были в виртуальной Калифорнии уже много раз и считаете, что удивить вас нечем? Неправда — ведь возможность взглянуть на легендарную надпись HOLLYWOOD из кабины могучего, с любовью раскрашенного «трака» у вас появится только с выходом третьих «Дальнобойщиков».

Разработка третьей части «народного» сериала про водителей грузовиков началась давно – целых семь лет назад. Релиз постоянно откладывался, поклонники каждый раз горько улыбались и без особого интереса «крутили баранку» в какой-нибудь 18 Wheels of Steel. Тем не менее сравнивать третьих «Дальнобойщиков» с другими играми-долгостроями некорректно – новосибирцы из SoftLab-Nsk все это время поступательно двигались к цели, а не меняли по пять раз на дню название и концепцию. В итоге практически все задуманное изначально удалось реализовать.

Действие начинается в марте 2014 года. Из хорошо знакомой российской глубинки мы переносимся в солнечную Калифорнию, срисованную с настоящей вплоть до мелких деталей. Главный герой, Ник Перепелов, погнался из России в Штаты ловить пресловутую «американскую мечту». С помощью друга Мэтью Тирсона он открывает компанию по грузоперевозкам «Ник тракинг», чтобы в скором будущем обойти всех конкурентов и стать королем дорожной Америки.

Будни обыкновенного американского дальнобойщика ничем не отличаются от работы российского коллеги. Основное и, по большому счету, единственное занятие в игре – доставка грузов от производителя к заказчику. Схема привычная: база – выбор товара – дорога – база. И так бессчетное количество раз. Нужно прибыть к месту назначения раньше соперников, что крайне сложно.

Главная заслуга разработчиков – это сохранение того самого чувства манящей свободы, духа шоферской жизни, за который мы так полюбили серию «Дальнобойщики». Ну и, конечно, отличная симуляция вождения. На трассе нужно быть всегда начеку. Физика тягача очень не похожа на то, что мы привыкли видеть в обычных автоаркадах – железная махина тяжело разгоняется и с большим трудом вписывается в повороты. Чтобы почувствовать грузовик, потребуется немало времени. К тому же не стоит забывать и о заправке с ремонтом. Наплевав на техобслуживание, вы рискуете в скором будущем встать на обочине.

Кроме перевозки грузов, есть еще парочка способов заработать деньги: гонки на расстояние и тендер. Можно подвозить попутчиков или принимать предложения (они приходят на мобильный телефон) других компаний. Если хочется вообще отвлечься от дороги и постоянных поездок, займитесь бизнес-делами: наймом водителей, открытием новых филиалов. Финансовая система хоть и простая, но занятная. Впрочем, этого все равно не хватает для полного счастья. Калифорния, конечно, огромная и красивая, езда увлекательная, но одних только грузоперевозок явно мало.

Графике «Дальнобойщиков 3» нельзя дать однозначную оценку. С одной стороны, здесь люди меньше всего похожи на людей – это дерганые, угловатые, нелепые фигуры. Да и вообще чувствуется, что детализации игре не достает: разработчики явно пожертвовали детализацией в угоду просторам. Но именно этими самыми просторами игра и подкупает – на калифорнийские пейзажи можно любоваться часами.

И да, и нет. «Дальнобойщики 3», без сомнения, единоличный лидер среди симуляторов водителя грузовика. Симпатичный, масштабный, атмосферный. Ни одной хотя бы сопоставимой по интересу игры нет даже близко – та же серия Wheels of Steel проигрывает по всем статьям. Но неподготовленного геймера может оттолкнуть монотонность происходящего – все-таки разнообразие нужно и такой игре.

  • Незабываемая атмосфера
  • Отличная физическая модель грузовиков
  • Огромный мир детально воссозданной Калифорнии
  • Красивейшие пейзажи

Чем примечательна сюжетная линия?

Что происходит с машиной при ударе о стену на высоком уровне сложности?

Чем можно заняться в барах?

В чем заключается суть тендера?

Что делать, если кончился бензин посреди дороги?

НА ЭТИ И МНОГИЕ ДРУГИЕ ВОПРОСЫ ВАМ ОТВЕТИТ РАЗВЕРНУТАЯ РЕЦЕНЗИЯ НА «ДАЛЬНОБОЙЩИКИ 3: ПОКОРЕНИЕ АМЕРИКИ» В «ИГРОМАНИИ» № 01/2010 И «ИГРОМАНИИ ЛАЙТ» № 01/2010.

Читайте также: