Everybody s gone to the rapture обзор

Обновлено: 05.07.2024

Претензии на интеллектуальность в современной игроиндустрии еще не скоро станут рядовым явлением как ежегодные релизы Call of Duty или бесконечные перезапуски (не менее) бесконечных франшиз. Впрочем, это только вопрос времени. Растущая, но пока что скромная армия «претендующих» непрестанно взваливает на геймерские умы бремя рассуждений о жизни, Вселенной и насущном. И сегодня, когда императорский трон опустел со смертью Tale of Tales, вечно бьющаяся в авангарде The Chinese Room предстает перед страждущим народом в облике того самого сына, в чьих жилах кипит королевская кровь.

Само название студии (Китайская комната) отсылает к широко известному мысленному эксперименту и метафорически обыгрывает тему взаимодействия игрока с программным кодом. Какими бы бесхитростными не были художественные приемы The Chinese Room, к последним работам студии, Dear Esther и Amnesia: A Machine for Pigs, даже самому искушенному игрожуру хотелось прилепить все знакомые ему клише: «атмосферно», «красиво», и, помяни его господи, «с душой». «Градус» разве что не «зашкаливал».



О, вот еще одно: «Каждый кадр так и просится на рабочий стол!»

Everybody’s Gone to the Rapture во многом похожа на Dear Esther. Она и атмосферность предшественницы сохранила, и ее красоту. Но когда речь заходит о «душевности» и интеллектуальности — начинаются споры.

В отличие от Dear Esther, история в Хрониках последних дней (так нарекли игру локализаторы, потеряв по пути смысловую нагрузку названия) нарочита проста, хоть и не скупится на хронологический хаос. Английская деревушка Йогтон, не отмеченная на картах реального мира, однажды полностью опустела. В пепельницах еще дымятся сигареты, на холстах красуются недоконченные пейзажи – что бы здесь не случилось, время будто замерло.

Порою кажется, что именно ради передачи этого ощущения игра и создавалась – потому что все художественные решения в Everybody’s Gone to the Rapture будто бы призваны служить этой цели. Притом удалось ли каждое из этих решений – вопрос, прямо говоря, дискуссионный.


Не все пришли в восторг

Какого-то сюжетного стержня в игре нет. Повествование то и дело описывает круги вокруг нескольких жителей деревни. Характеры их не то чтобы яркие, и секреты их личной жизни не содержат должной интриги, а природа случившейся катастрофы достаточно быстро становится понятной. The Chinese Room даже не собираются вас развлекать. Они скорее хотят написать всеобъемлющий холст о мировоззрении и смерти, к которой каждый из персонажей, будь то ученый или священник, относится по-разному. Со всей подобающей претенциозностью.

Мир условно поделен на несколько локаций, и первый визит в каждую сопровождается появлением на экране имени героя, чью судьбу вам собираются рассказать. Полную картину придется составлять самостоятельно: вам лишь покажут сцены-воспоминания с героями в сверкающих бесплотных обличьях. Некоторые из них оставят эмоциональный след в памяти, большинство же – вскоре забудутся. Измены и конфликты, напускное безумие и встречи с неизбежным – все это есть, но подается маленькими порциями, так как изрядная доля представления отведена бытовым мелочам. Апокалипсис в Everybody’s Gone to the Rapture совсем не такой, каким мы его привыкли видеть. Он светлый, безмятежный и вдохновляющий.


В этой идее и сопутствующей ей примеси мистицизма содержится основная часть смысловой нагрузки. Безразмерные пробелы и недосказанности остались в Dear Esther, здешние сцены же при повторном прохождении складываются в последовательную и чуть приземленную историю. Но финал в лучших традициях — понять его можно как вздумается, а потом и трактовки на форумах обсудить.

Когда солнце заходит за горизонт

Сопровождать вас в поисках сюжетных сюрпризов будет светящийся шар, знающий дороги Йогтона как свои пять… неважно. Иногда этот шар вызывает мимолетную привязанность как куб-компаньон из Portal, но путеводитель из него никудышный – то в начало локации отправит, то вообще исчезнет или застрянет в каких-нибудь кустах. Так и хочется, знаете ли, в печь его сбросить.

Проблемы с навигацией не были б так фатальны, если б не один нюанс. Йогтон – деревушка довольно большая, хоть повсюду и размещены карты с указателями. Искусственно ограниченная скорость передвижения заставляет себя ненавидеть, когда приходится одну локацию обходить дважды. Кнопка бега поначалу работает как рычаг для крыс Скиннера – периодически ее долбишь, не понимая, ускоряешься ты или нет. В такие моменты и про красоту окружающих пейзажей забываешь, и на звуковое оформление – лучшее на свете – перестаешь обращать внимание.


Сложно сказать, оправдан ли такой финт – с одной стороны, расстояние между очередной телефонной будкой, из которой доносится чей-то монолог, и автобусной остановкой, где только что парочка мило беседовала, небольшое. Да только как разнообразны не были б пейзажи, они все равно приедаются, а изучать интерьеры почти бессмысленно – повествование через окружение в Everybody’s Gone to the Rapture используется катастрофически редко. Взять книжку со стеллажа или бросить тарелку в стену тоже не выйдет – кнопка взаимодействия позволяет разве что дверь открыть или поднять телефонную трубку.

Но когда солнце заходит за горизонт, и небо наливается звездами, когда музыка бьет в самое сердце, и на экране разворачивается одна из тех драматических сцен, ради которых заколоченный китайский театр распростер свои ставни, когда медленный шаг способствует медитативному созерцанию британских полей, и шар-компаньон удерживается от безудержной свистопляски – на всякие недостатки хочется забить. Кому-то игра понравится, кому-то нет.

Мне вот понравилась. ¯\_(ツ)_/¯

Выводить оценку самостоятельно – дело гиблое. Уж очень впечатление от подобной игры зависит от персонального восприятия. Потому добавьте игре:

+2 балла – если согласны с тем, что претенциозность может быть не только недостатком, но и достоинством

+2 балла – просто за визуальное и звуковое оформление

+2 балла – если готовы променять интригующие и лихие сюжеты на вялотекущую драму

+1 балл – если вас удручает, что современные игры редко прибегают к реализму в сценариях

+1 балл – если считаете завышенные амбиции и нехватку ресурсов достаточным оправданием, чтобы пренебречь проработкой мелких деталей

+1 балл – если убеждены, что интеллектуальность достижима без обилия донных смыслов и сложных аллюзий

+1 балл – если способны на протяжении пяти часов наслаждаться британскими видами и не собираетесь проверять кнопку бега на прочность

+1 балл – если Удача – ваше второе и третье имя, и вам удастся прогуляться по Йогтону, ни разу не заблудившись

Есть мнение, что некоторые фильмы снимают «специально» для «Оскара». Подбирая определённые темы, создавая особое настроение, всячески добавляя претенциозности. И это часто работает, потому что люди на претенциозность вообще падки. В этом же контексте многие обсуждают (осуждают?) Коэльо (Paulo Coelho) или Харуки Мураками (Haruki Murakami). Мол, специально используют такую подачу, чтобы казаться умнее, чем они есть.

В играх такую «показную интеллектуальность» принято создавать, коверкая нормальный игровой процесс. Или отказываясь от него совсем, как делают «созерцательные» проекты, где участие игрока пытаются свести к минимуму. Признанными мастерами этого дела считается студия The Chinese Room, создавшая Dear Esther и Amnesia: A Machine for Pigs. В своей новой игре прогулочку она организовала с размахом. Длиною до десяти часов.

Неудержимая фантазия художника определённо напортачила с деревом.

Свет безымянной звезды

Поскольку игра (по крайней мере пока) эксклюзивна для PS4, то и трофеи в ней занимают особое место. А на них лучше обратить внимание ещё до начала прохождения. Окажется, что если неотступно следовать за шариком с самого начала, то финал раскроется через полчаса. Появится стимул исследовать мир тщательнее: авторы намекают на скрытый смысл в номерах поездов и просят обнаружить скрытые тропы между частями карты. Хотя с гайдами всё это теряет смысл: «платина» есть, сложность — 2/10.

В роли безымянного исследователя мы оказываемся в изолированной британской деревушке. Какое-то время назад власти объявили здесь карантин, все входы и выходы перекрыли, а теперь никого из жителей не осталось. Вместо них игрока приветствуют светящийся огненный шар и кучка галлюцинаций, разбросанных по многокилометровой территории.

Мир, доступный для исследования, действительно очень велик. Тщательно обойти его можно лишь за восемь — десять часов. Декорации, погода и даже время суток при этом регулярно сменяются: дождь на курортном берегу, закат на холме, ночь среди обсерваторий. Забавно, но положение солнца зависит именно от локации и может бегать по горизонту в обе стороны. Аномальная зона, что уж! А может, это и не солнце вовсе, а один из огненных шаров?

Природа произошедших в деревушке событий становится понятной достаточно быстро. Узнать обо всём можно, внимательно наблюдая за призраками живших на этой территории людей, поэтому главное, что должно подтолкнуть к исследованию мира, — это поиск следов исчезнувших.

Хотя называть их призраками некорректно. Это скорее воспоминания: светящиеся фигуры с голосами местных жителей разыгрывают сцены частной жизни, позволяя увидеть переживания и судьбы людей, столкнувшихся с неизбежностью. Некоторые моменты мимолётны и висят в воздухе просто так. Некоторые более весомы — когда вы натолкнётесь на них, тут же прилетит вездесущий шарик, чтобы посмотреть за компанию. Самые сильные ключевые точки — это целое шоу: в один миг наступает ночь, проекции становятся ярче, а после просмотра игра настойчиво «сохраняется».

Самый сомнительный домик на дереве из всех, что я видел. С интерьерами у авторов проблемы.

Некий прогресс исследований есть: при входе в новую область вы увидите имя героя, которому посвящена большая часть этого региона. Найдя все «сильные» воспоминания, игрок открывает заключительное: «смерть» персонажа. И да, кавычки здесь не просто так.

Осложняет задачу то, что карты нет: только таблички «Вы здесь», расставленные по территории. Структура уровней при этом очень зыбкая: она так и норовит отвлечь, сбить с пути и запутать, заведя на задний двор, а потом на соседнюю улицу. Вдруг там, за забором, что-то интересное торчит. Или странный звук раздался.

В зарубежной прессе очень многие жаловались на смехотворную скорость перемещения главного героя. В ответ на это разработчики сказали, мол, журналисты ничего не поняли: бег в игре есть. Нужно несколько секунд держать зажатым R2, и персонаж медленно начнёт разгоняться, если он на улице. Забавно, что об этом не сказано даже на экране с описанием управления в самой игре. Подсуетились в последний момент?

Звуковое оформление выше всяких похвал. Это настолько филигранная работа, что играть стоит только в наушниках, потому что вокруг что-то постоянно шуршит, поёт и шелестит. В окружающий мир просачиваются остатки звуков прошлого: на футбольном поле звучит гул толпы, а в домах умудряется «звучать» даже абсолютная тишина. Большая часть воспоминаний сопровождается музыкой — и даже если игра вам не по нраву, внимательно изучить саундтрек всё-таки стоит.

Изобретение лжи

Однако ничто из сказанного выше не говорит, что Everybody’s Gone to the Rapture — удачный проект. Любая «высокохудожественная бродилка» из тех, что стали культовыми, имела в рукаве серьёзные козыри: работу с интерьером, со структурой подачи сценария. С непосредственно сюжетной линией, которая подбрасывала интригу и неожиданные повороты. «Хроники последних дней» козырять чем-то отказываются в принципе.

Хорошие пейзажи — это не достижение; много где сегодня красиво.

Здесь нет мощного повествования через интерьер: действительно проработанными и детализированными можно назвать всего десяток мест на многокилометровые ландшафты. Не стоит ждать чего-то хоть немного сравнимого с Gone Home или The Vanishing of Ethan Carter. Игра совершенно не может похвастаться ни яркой атмосферой, ни каким-то экстраординарным вниманием к деталям.

Разработчики в интервью говорили, что в первую очередь хотели ответить на вопрос: что будут делать обычные люди при встрече с неминуемой смертью? Поэтому не ждите никакой научно-фантастической интриги, создать её никто не пытается, дать серьёзное обоснование происходящему — тоже. Это подход в духе Стругацких, с молчаливым признанием того, что понять происходящее нам зачастую не под силу.

В отсутствие глобальной интриги остаётся следить только за персонажами, всплывающими через воспоминания. Следить за их характерами, за тем, как они живут и как они встречают смерть. От того, насколько вам окажется интересен этот процесс, зависит в целом, понравится ли игра. И очень вероятно, что она не понравится совсем.

Потому что истории героев нарочито просты и лишены действия, развития событий и динамики. Здесь нет ничего сложного и яркого: игра не уходит дальше простых образов вроде девочки, заботящейся о брате, или молодого человека, встречающегося с девушкой шестнадцати лет. Ключевые фигуры и вовсе образуют чисто бразильский любовный треугольник, в центре которого «Ты слишком мало внимания уделяешь мне и слишком много — своей работе». Нельзя не отдать должное: по-настоящему сильные, эмоциональные моменты есть. Как и интересные сцены. Но они не перетягивают внимание на себя, и в целом ситуации остаются сонными и бессодержательными.

Ладно, сдаюсь, хорошие пейзажи — это хорошо. Библиотеку обоев можно обновить.
Но, опять же, авторы не задаются целью рассказывать истории: они отвечают на вопрос о том, кто как принимает смерть, и показывают максимально широкий спектр вариаций. На этом держится вся внутренняя структура: описание героя — смерть. Одни плачут, другие боятся, третьи пытаются сопротивляться, что приводит к ещё более плачевным последствиям. Доктор, умирая, записывает симптомы. Для науки. Тоскующая жена просит забрать её к мужу. Священник молится — а что ещё ему делать? Everybody’s Gone to the Rapture — это видеоверсия «Меланхолии» фон Триера (Lars von Trier), но ни в коем случае не сериала «Под куполом».

В отношении к фильмам Ларса фон Триера даже критики не могут определиться, занимая всю шкалу оценок от нуля до десяти. Аналогичная ситуация и с EGttR: итоговая оценка очень зависит от того, поймёте ли вы творческий замысел и интересно ли будет наблюдать за происходящим в его контексте. Потому что рядовой геймер просто уснёт от отсутствия какого-либо действия.

Однако, нравится оно вам или нет, нельзя не признать, что «Хроники последних дней», при всей своей медитативности, при достаточно слабой проработке, возможно, чересчур затянутое, но полноценное творческое высказывание. С необычным подходом к повествованию, в то же время с концепцией и с основной идеей, которая оказывается тщательно раскрыта. Это не псевдоинтеллектуальность, а осмысленное произведение, за что и заслуживает похвалы вне зависимости от субъективных ощущений.

Плюсы: работа со звуком; саундтрек; милые пейзажи; интересная внутренняя структура.
Минусы: игра очень «не для всех»; отсутствие динамики в геймплее и сюжете; намеренная приземлённость и реалистичность.

Никто и не рассчитывал, что игра от создателей Dear Esther не будет похожа на Dear Esther. Даже Amnesia в их руках стала похожа на Dear Esther. Это «симулятор ходьбы» в типичнейшем из его проявлений.

Что-то в Everybody’s Gone to the Rapture изменилось: вместо небольшого, полного абстракций и символов острова здесь обходишь вполне конкретную деревушку с окружающими ее фермами, лесами, палаточными лагерями и всем прочим. The Chinese Room поместила в кадр людей (вернее, их проекции из прошлого), заменила мысли рассказчика диалогами. И сделала эту игру умопомрачительно красивой.

В остальном — все почти так же.

Британская деревушка Ятон, судя по всему — 1984 год. Вы приходите в себя в полном одиночестве, если не считать летающего вокруг сгустка оранжевого света. Он будто зовет за собой, показывая отголоски воспоминаний пропавших местных жителей. Их настигло нечто. Но что?

Поиски правды The Chinese Room подают в свойственной им манере. Вы можете открывать двери (иногда), можете включать и выключать свет (порой), можете крутить в руках геймпад, чтобы «запустить» световую аномалию (тоже случается). Но больше вы не можете ничего — только смотреть, идти и переваривать в уме. Город законсервирован. Он как музей, но кроме вас в нем нет других посетителей.

Некоторые говорят, что вещам вроде Rapture нет места рядом с играми, но, будь Rapture фильмом или книгой, из нее, скорее всего, получилось бы очень тривиальное произведение. Лавкрафт рассказывал о непостижимом уму ужасе век назад, о нем рассказывают сейчас, и еще лет через сто, когда изобретут очередной способ повествования, кто-то вернется к этому снова.

Куда все ушли? Обзор Everybody’s Gone to the Rapture

Новый формат — такая лазейка: он помогает подать старые концепции как вроде бы новые. Когда идешь по тропинке из звезд под кристально чистую музыку Джессики Карри, в уме возникает единственно важная мысль: черта с два такое получилось бы в кино. Потому что в кино нельзя ходить и смотреть по сторонам, а в Rapture можно. Все так просто.

Есть что-то магическое в исследовании города не во время, а после катастрофы. Ты соразмеряешь то, что осталось от цивилизации, и крохотные фрагменты ее истории, а фантазия рисует картины куда более красочные, чем нарисовали бы разработчики.

Вдобавок в игре вроде Rapture история про ужас извне может, например, позволить себе быть немного рассеянной. Решить, что она не совсем про ужас, а больше про людей и их бытовые проблемы (что тоже, впрочем, не ново — спасибо Уиндему, Кристоферу и Брэдбери), а потом запутаться в ногах и смешно рухнуть плашмя. Перед глазами возникают отпечатки простых людей, до которых тебе нет никакого дела. и это вроде бы нормально. Ты же в музее.

Куда все ушли? Обзор Everybody’s Gone to the Rapture

Но чем меньше остается персонажей, тем больше Rapture сосредоточивается на главном. Загадка долины начинает волновать гораздо меньше, чем апокалипсическая мелодрама, прежде едва проклевывающаяся на фоне. В ней нет ничего особенного — обычная витиеватая история про измену и ревность. Просто The Chinese Room поместили ее в правильные обстоятельства, сделав героев двигателями конца света.

В целесообразности существования Rapture именно в этом формате не возникает сомнений. Сомнения есть в другом.

Это место реально. Пабы заманивают элем за пятьдесят пенсов, в поликлинике стоит компьютер Commodore, всюду развешаны листовки о симптомах гриппа и карантине, в каждом доме — горки окровавленных носовых платков. Долина Ятон выглядит как место, где кто-то действительно мог жить и умирать.

И тем страннее наблюдать, как его оградили от любых взаимодействий.

Куда все ушли? Обзор Everybody’s Gone to the Rapture

Нет, правда. Это странно. После Dear Esther была Gone Home, и, как бы вы к ней ни относились, у нее есть чему поучиться. В этой игре каждую скомканную бумажку можно поднять и покрутить в руках — и не просто так: обложка одной книжки, брошенной в отцовской библиотеке, может рассказать о герое больше, чем иная сцена в Rapture, где живые люди признаются в любви и говорят с шотландским акцентом.

Возможностью спрятать часть истории в окружении The Chinese Room пренебрегли — хотя она явно помогла бы рассеять малозначительные истории первых нескольких глав. В Rapture можно смотреть по сторонам, но нет особого смысла: к красивости привыкаешь, а почти все зацепки подтверждают давным-давно сделанные заключения.

Мир Rapture вроде бы приглашает себя исследовать, но любая попытка свернуть с пути оборачивается пустой тратой времени. Четыре двери из пяти оказываются закрытыми, а тайные тропинки, как правило, ведут в тупик, вынуждая возвращаться с пустыми руками. Притом невыносимо медленным шагом. О существовании чуть менее медленного бега никто даже не подозревал, пока The Chinese Room не написали в блоге, что в последний момент добавили кнопку для ускорения.

Куда все ушли? Обзор Everybody’s Gone to the Rapture

Достаточно перестать следовать за сгустком света, чтобы почти тут же потерять нить. Кто-то скажет, что теряться нормально, что моменты затишья нужны, чтобы уйти в себя, погрузиться в размышления, и все такое. Но постановка сцен и так подразумевает достаточно много хороших созерцательных эпизодов, а заблуждаться — вредно. Это как если бы тихие моменты в вашем любимом «Сталкере» Тарковского не заканчивались, пока вы не найдете выход из реального лабиринта. Созерцание и блуждание в потемках плохо совместимы.

В конце концов, даже Dear Esther на фоне Rapture кажется стройнее — потому что там почти невозможно потеряться. Rapture красивее и детальнее как инсталляция, возможно даже живее и эмоциональнее как история, но как тщательно выстроенный, выверенный «опыт» это катастрофа. Пока идешь по намеченному пути, Rapture работает, но при любом отклонении от плана она просто ломается. И это не говоря уже о ситуациях, когда игра отказывается запустить нужный триггер, стоит подойти к нему не с того угла.

Куда все ушли? Обзор Everybody’s Gone to the Rapture

Смешно, но единственный геймдизайнерский прием, которым Everybody’s Gone to the Rapture пользуется осознанно, — это принудительное замедление ходьбы, чтобы музыка красиво ложилась на видеоряд и вы чувствовали себя еще большим тормозом.

Но эта игра работает вопреки. Она состоит из четырех вещей: картинка (солнце за пару секунд облетает сцену, день сменяется ночью, небо усыпают звезды — и в правильные моменты это красиво до умопомрачения), звук (тишина, музыка, а потом снова тишина и переливающийся из уха в ухо потусторонний свет), эмоциональные британцы разных сортов (серьезно) и, простите ради бога, ходьба.

Ходить в Rapture здорово — лучше, чем где бы то ни было. Но лишь до тех пор, пока не начнешь искать лишних приключений.

Никто и не рассчитывал, что игра от создателей Dear Esther не будет похожа на Dear Esther. Даже Amnesia в их руках стала похожа на Dear Esther. Это «симулятор ходьбы» в типичнейшем из его проявлений.

Что-то в Everybody’s Gone to the Rapture изменилось: вместо небольшого, полного абстракций и символов острова здесь обходишь вполне конкретную деревушку с окружающими ее фермами, лесами, палаточными лагерями и всем прочим. The Chinese Room поместила в кадр людей (вернее, их проекции из прошлого), заменила мысли рассказчика диалогами. И сделала эту игру умопомрачительно красивой.

В остальном — все почти так же.

Британская деревушка Ятон, судя по всему — 1984 год. Вы приходите в себя в полном одиночестве, если не считать летающего вокруг сгустка оранжевого света. Он будто зовет за собой, показывая отголоски воспоминаний пропавших местных жителей. Их настигло нечто. Но что?

Поиски правды The Chinese Room подают в свойственной им манере. Вы можете открывать двери (иногда), можете включать и выключать свет (порой), можете крутить в руках геймпад, чтобы «запустить» световую аномалию (тоже случается). Но больше вы не можете ничего — только смотреть, идти и переваривать в уме. Город законсервирован. Он как музей, но кроме вас в нем нет других посетителей.

Некоторые говорят, что вещам вроде Rapture нет места рядом с играми, но, будь Rapture фильмом или книгой, из нее, скорее всего, получилось бы очень тривиальное произведение. Лавкрафт рассказывал о непостижимом уму ужасе век назад, о нем рассказывают сейчас, и еще лет через сто, когда изобретут очередной способ повествования, кто-то вернется к этому снова.

Куда все ушли? Обзор Everybody’s Gone to the Rapture

Новый формат — такая лазейка: он помогает подать старые концепции как вроде бы новые. Когда идешь по тропинке из звезд под кристально чистую музыку Джессики Карри, в уме возникает единственно важная мысль: черта с два такое получилось бы в кино. Потому что в кино нельзя ходить и смотреть по сторонам, а в Rapture можно. Все так просто.

Есть что-то магическое в исследовании города не во время, а после катастрофы. Ты соразмеряешь то, что осталось от цивилизации, и крохотные фрагменты ее истории, а фантазия рисует картины куда более красочные, чем нарисовали бы разработчики.

Вдобавок в игре вроде Rapture история про ужас извне может, например, позволить себе быть немного рассеянной. Решить, что она не совсем про ужас, а больше про людей и их бытовые проблемы (что тоже, впрочем, не ново — спасибо Уиндему, Кристоферу и Брэдбери), а потом запутаться в ногах и смешно рухнуть плашмя. Перед глазами возникают отпечатки простых людей, до которых тебе нет никакого дела. и это вроде бы нормально. Ты же в музее.

Куда все ушли? Обзор Everybody’s Gone to the Rapture

Но чем меньше остается персонажей, тем больше Rapture сосредоточивается на главном. Загадка долины начинает волновать гораздо меньше, чем апокалипсическая мелодрама, прежде едва проклевывающаяся на фоне. В ней нет ничего особенного — обычная витиеватая история про измену и ревность. Просто The Chinese Room поместили ее в правильные обстоятельства, сделав героев двигателями конца света.

В целесообразности существования Rapture именно в этом формате не возникает сомнений. Сомнения есть в другом.

Это место реально. Пабы заманивают элем за пятьдесят пенсов, в поликлинике стоит компьютер Commodore, всюду развешаны листовки о симптомах гриппа и карантине, в каждом доме — горки окровавленных носовых платков. Долина Ятон выглядит как место, где кто-то действительно мог жить и умирать.

И тем страннее наблюдать, как его оградили от любых взаимодействий.

Куда все ушли? Обзор Everybody’s Gone to the Rapture

Нет, правда. Это странно. После Dear Esther была Gone Home, и, как бы вы к ней ни относились, у нее есть чему поучиться. В этой игре каждую скомканную бумажку можно поднять и покрутить в руках — и не просто так: обложка одной книжки, брошенной в отцовской библиотеке, может рассказать о герое больше, чем иная сцена в Rapture, где живые люди признаются в любви и говорят с шотландским акцентом.

Возможностью спрятать часть истории в окружении The Chinese Room пренебрегли — хотя она явно помогла бы рассеять малозначительные истории первых нескольких глав. В Rapture можно смотреть по сторонам, но нет особого смысла: к красивости привыкаешь, а почти все зацепки подтверждают давным-давно сделанные заключения.

Мир Rapture вроде бы приглашает себя исследовать, но любая попытка свернуть с пути оборачивается пустой тратой времени. Четыре двери из пяти оказываются закрытыми, а тайные тропинки, как правило, ведут в тупик, вынуждая возвращаться с пустыми руками. Притом невыносимо медленным шагом. О существовании чуть менее медленного бега никто даже не подозревал, пока The Chinese Room не написали в блоге, что в последний момент добавили кнопку для ускорения.

Куда все ушли? Обзор Everybody’s Gone to the Rapture

Достаточно перестать следовать за сгустком света, чтобы почти тут же потерять нить. Кто-то скажет, что теряться нормально, что моменты затишья нужны, чтобы уйти в себя, погрузиться в размышления, и все такое. Но постановка сцен и так подразумевает достаточно много хороших созерцательных эпизодов, а заблуждаться — вредно. Это как если бы тихие моменты в вашем любимом «Сталкере» Тарковского не заканчивались, пока вы не найдете выход из реального лабиринта. Созерцание и блуждание в потемках плохо совместимы.

В конце концов, даже Dear Esther на фоне Rapture кажется стройнее — потому что там почти невозможно потеряться. Rapture красивее и детальнее как инсталляция, возможно даже живее и эмоциональнее как история, но как тщательно выстроенный, выверенный «опыт» это катастрофа. Пока идешь по намеченному пути, Rapture работает, но при любом отклонении от плана она просто ломается. И это не говоря уже о ситуациях, когда игра отказывается запустить нужный триггер, стоит подойти к нему не с того угла.

Куда все ушли? Обзор Everybody’s Gone to the Rapture

Смешно, но единственный геймдизайнерский прием, которым Everybody’s Gone to the Rapture пользуется осознанно, — это принудительное замедление ходьбы, чтобы музыка красиво ложилась на видеоряд и вы чувствовали себя еще большим тормозом.

Но эта игра работает вопреки. Она состоит из четырех вещей: картинка (солнце за пару секунд облетает сцену, день сменяется ночью, небо усыпают звезды — и в правильные моменты это красиво до умопомрачения), звук (тишина, музыка, а потом снова тишина и переливающийся из уха в ухо потусторонний свет), эмоциональные британцы разных сортов (серьезно) и, простите ради бога, ходьба.

Ходить в Rapture здорово — лучше, чем где бы то ни было. Но лишь до тех пор, пока не начнешь искать лишних приключений.

Читайте также: