Command conquer 3 tiberium wars обзор

Обновлено: 04.07.2024

Игровая индустрия так долго отиралась где-то рядом с голливудскими продюсерами, что, кажется, тоже выдумала формулу качественного продукта — именно продукта, и ничего более.Ведь для того чтобы создать произведение с пресловутой душой, необходимо эту душу сначала видеть, однако поскольку понятие это носит значение, близкое скорее гуманитариям, от формул весьма далёких и играми мало занимающихся, и получаются по-настоящему качественные по всем техническим меркам, какие только не снимай, но похожие друг на друга и зачастую совершенно пустые по своему замыслу проекты.
Единственная по-настоящему творческая задача, что стоит перед создателями технических игр — воплощение механики, формулы игры в привычную игроку форму. Но и решение этой проблемы относится к части исключительно технической — создатели больше решают новые и новые уравнения, чем создают нечто качественно новое в своей сути (того неуловимого элемента игры, что делает её больше суммы собственных частей). Однако даже в этом царстве математики бывают свои удивительные прозрения — и красивая идея, выраженная через переменные, начинает сверкать с новой силой в оправе изобретённого качества.
Command & Conquer 3 — как раз отличный пример такой голливудской игры. Если тут и может казаться что-то необычным и приносящим «новый опыт», то этим что-то будет механика. Правда, чем-то новым юных игроков может порадовать и манера подачи сюжета в роликах с живыми актёрами — после каждой миссии у нас появляется возможность поглядеть на то, как приглашённые звёзды (промелькнёт и Майкл Айронсайд и Грейс Парк) старательно корчат картонных героев, кажется, украдкой поглядывая на дурно написанный сценарий. Это ничего не меняет в целом, зато даёт игрокам возможность ощутить на себе всю мощь необычного решения, перетёкшего из прошлых частей. Мощь, которая в сознании создателей третьей части превратилось в, подумать только, концепцию развлечения. Поиграли — смотрим ролик, радуемся, что узнаём живых актёров. Опять немного поиграли, опять смотрим ролик.

Бывший голос Сэма Фишера — Майкл Айронсайд — готовится сообщить нам нечто важное.


Честно говоря, какой именно ролик — это создателям игры абсолютно по барабану. Если Майкл Айронсайд смотрит в камеру и что-то важно говорит, это уже о чём-то значит и это небезынтересно смотреть. За время киносеанса успеваешь немного отдохнуть от стратегической части и с новыми силами ринутся на поле боя. Это и нужно разработчикам — потому что именно тут, на красивых картах, по которым бегают вылизанные модельки бойцов и сверкают даже сейчас приятно выглядящие спецэффекты, происходит сражение за интерес игрока. И в этом сражении главное достоинство игры — крайний радикализм. Если в каком-нибудь Warcraft 3 можно было наштамповать тупого мяса и просто задавить числом однотипных юнитов — да хотя бы потянуть так время, если противник уж слишком силён, то в C&C3 такой финт не пройдёт. Если Blizzard пытается разнообразить привычную схему камень-ножница-бумага, то разработчики третьей части тибериумной саги молятся на эту древнюю игру. И не зря — талант математический у них никто не отбирал. Тут огнемётный танк может сжечь пять, десять, тридцать отрядов пехоты противника, если на него не найдётся ракетчиков. И так же точно без компромиссов, даже перед лицом апокалипсиса засевший в доме коммандос ГСБ перестреляет толпы солдат, пока его не выбьют одни единственным броском гранат приехавшие на БТР гранатомётчики. На всякую меру найдётся контрмера, которая покажет этой самой мере как нужно жечь напалмом по утрам. В результате игрок вынужден судорожно тасовать войска как колоду карт, подгадывая состав войск противника и судорожно уводя из-под плотного огня драгоценных ветеранов, своеобразные козыри, которые стоит беречь. Вместе с весьма продуманной по механике кампанией, бережно обучающей управлению разными типами юнитов, игра предлагает и САМУЮ ГЛАВНУЮ ВИШЕНКУ НА ТОРТе — мультиплеерные баталии, в которых вся механика становится просто механикой, а творит стратегию уже игрок.
И право слово, это лучшее, что могут сделать все математики, творящие на ниве видеоигр — отойти в сторону, когда формула готова, да вносить небольшие поправки, чтобы стратеги не находили лазейки слишком быстро.

Вы говорите: «А как же продолжение истории? Братство НОД? Кейн?»
Не беспокойтесь, он умер ещё во второй части, а дальше сюжет не идёт. Есть только паузы между сражениями. Продуманные, высчитанные умными математиками паузы.

Давно уже мне так тяжело не давалась финальная оценка игре. Уж больно противоречивые чувства одолевают. С одной стороны, эмоции игрока и давнего поклонника серии, с другой — взгляд беспристрастного журналиста. Очень сложно оценить игру, когда четко понимаешь — перед тобой отличный продукт, разработчики которого явно старались. Проблема лишь в том, что выглядит он совсем не так, как хотелось.

Но еще сложнее, должно быть, было создавать такую игру. Сохранить все лучшее из старого Command & Conquer, обновить и добавить перцу — это не так просто, как кажется. Особенно, когда имеешь дело с продолжением легендарного сериала.

Времена и нравы

На примере C&C можно очень хорошо проследить все глобальные изменения в нашей с вами индустрии. Над Tiberium Wars работала все та же команда EA Los Angeles под предводительством Майка Верду, которой мы обязаны Red Alert 2, Command & Conquer: Generals и сериалом The Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth. Очевидно, что Майк и компания при всем желании не смогли бы сделать настоящий C&C. Просто потому, что это другие люди. Просто потому, что настоящая Westwood Studios (для тех, кто недавно присоединился к нашему празднику жизни, поясняем: Westwood — легендарная студия, прародительница жанра RTS и автор первых двух C&C-игр, а также Red Alert. — Прим. ред.) делала Command & Conquer: Tiberian Sun четыре года. Производственные стандарты Electronic Arts сегодня постулируют: по одной стратегии в год. Разработчики вам, конечно, скажут, что игру делали дольше. Но деланье это заключалось в продумывании природы тибериума двумя людьми, которые только что закончили аналогичную работу над другим проектом.

EA Los Angeles, безусловно, старалась, а не просто осваивала выделенный бюджет — это заметно. Бренд, история и пристально следящая армия фанатов помогали команде активнее расставаться с выходными и всячески стимулировали ее плодотворную деятельность.

Два обелиска на входе — по-прежнему самый верный способ поприветствовать противника.

Игра действительно получилась внушительной. На прохождение у вас уйдет минимум 2-3 дня. Порядка 12 часов за каждую сторону и небольшой сюрприз по окончании обеих кампаний. Причем все это время вы проведете, практически не скучая — миссии действительно интересные, хотя, к сожалению, на откровения уже давно рассчитывать не приходится. Геймплей Tiberium Wars — это стопроцентная классика. Это старый добрый C&C, скорректированный согласно современным геймдизайнерским стандартам. Мы все так же разворачиваем базу, строим электростанции и бараки, начинаем добывать тибериум, штамповать технику и развиваться. Радар — техцентр — Mammoth Tank и Ion Cannon — победа. Этот рецепт невозможно забыть. Ностальгии не стоило предаваться разве что с харвестерами — они такие же тупые, как и в 1995 году, и постоянно норовят съездить к врагу за тибериумом.

Большинство раздражающих факторов изгнано прочь. Пехота наконец штампуется пачками — у фанатов серии все еще свежи воспоминания о «ручном» производстве армии пулеметчиков по $100 за каждого.

Ионная пушка во всем своем великолепии: еще мощнее, еще красивее.

Очень приятно, что авторы не стали отдавать пол-игры под обучение тому, что и так все знают. Из фирменных игрушек серии тоже события никто не делает — практически сразу дают порулить «Оркой» и жахнуть из ионной пушки (она, кстати, стала куда мощнее). Начальные миссии достаточно дотошны, чтобы новички во всем разобрались, и достаточно стремительны, чтобы не раздражать ветеранов.

Удивительно и приятно видеть в игре сложные миссии, в том числе оборонительные. До хардкора самого первого C&C дело не доходит, но авторы периодически заставляют вас изображать заправского киберспортсмена, «выстреливающего» по 200 кликов в минуту. Как всегда, все подобные ситуации спланированы, и вся сложность приходится на первые минуты удержания базы. Дальше наступает уже рутина, знакомая каждому поклоннику сериала, — обороняемся, развиваемся, уничтожаем врага за пять минут. С подобными миссиями авторы даже немного перебрали. Особенно это касается последних этапов игры, когда на землю из космоса обрушиваются давно ожидаемые инопланетные захватчики Скрины (без третьей расы сегодня никуда). Ничего скучнее сражений с ними придумать невозможно — сидим в глухой обороне, ждем, пока враги бесконечным потоком посылают к нашим стенам свои треножники, захватываем их (мощные юниты у всех сторон теперь можно перехватывать инженерами), чиним и этой же армией разносим захватчиков. Кстати, про стены — это мы образно, от них разработчики отказались.

«Орка» совсем состарилась — за все прохождение вы вряд ли используете ее больше двух раз.

Есть на миссиях и так называемые бонусные задачи — удачный инструмент для затягивания и усложнения. Например, после выполнения определенных диверсионных задач с помощью коммандо вам дадут подкрепление, но в порядке демонстрации высшего пилотажа можно продолжить прохождение в одиночку. К сожалению, работает это лишь на первых этапах знакомства с игрой — позже бонусные задачи просто перестают быть интересными.

Здешний AI приятно удивляет, подчас действительно заставляет встрепенуться и регулярно напоминает о слабых местах в обороне. Такого на нашей памяти в C&C еще не было.

Но за всем этим подшучиванием на самом деле скрывается главная проблема Tiberium Wars — у нее совершенно нет своего собственного лица.

То, что новая игра слабо стыкуется с прошлыми выпусками серии, особенно хорошо видно на примере сюжета, рассказ о котором мы специально приберегли до этого момента. Потому что проблема отсутствия индивидуальности таится и в сценарии. Тем, кто застал «былые времена», советуем вспомнить Tiberian Sun. Там мы видели мрачный мир будущего, измененный тибериумом. Мутантов, природные катаклизмы и прочие постапокалиптические картинки. Однако в ЕА не стали разрабатывать эту историю дальше и. вернули все на круги своя.

Не обошлось и без светлых моментов в дизайне: консервные банки NOD гибнут под сотрясающими ударами джаггернаутов.

Прошло много лет. Жизнь, конечно, стала совсем паршивой, тибериум заполонил всю планету, но есть, оказывается, спасение — так называемые голубые зоны. В противовес красным и желтым, где обитает большинство населения Земли, здесь прекрасная экология, царит военизированная демократия и цветет цивилизация. За прошедшее время совместными усилиями NOD и GDI общество совершило огромный технологический скачок назад. Все достижения в землекопании и производстве шагающих роботов забыты, включая монструозного мамонта второй модели. Со смертью Кейна все вроде бы как расслабились и нашли более удачное применение оборонному бюджету.

События вроде снятия шагающих мамонтов с производства освещаются в местной энциклопедии — это действительно приятно и добавляет атмосферы. Голубые зоны привносят в игру «цивилизованные пейзажи», но результат таких изменений — та самая потеря индивидуальности. Это особенно заметно в дизайне. Электростанции напоминают Tiberium Dawn (первую часть), бараки и киборги пришли из Tiberian Sun, оборонительные соник-пушки отдают Red Alert 2, а красные зоны и вовсе заставляют вспомнить криптонидовый остров из последнего «Супермена». В общем, каша.

Ну и конечно, сюжет и видеоролики. Здесь отсутствие связи с оригинальным C&C ощущается особенно сильно. Всю дорогу авторы говорили о желании сделать по-настоящему эпическую, проработанную компанию с густой атмосферой, Кейном и так далее. Сеть наводнили потрясающие концепт-арты и роскошный рекламный ролик, рассказывающий о положении дел на Земле. На деле красивые арты, перекочевавшие в энциклопедию, и тот самый видеоролик (теперь открывает компанию за GDI) — единственные атмосферные элементы игры.

С пришельцами лучше всего разговаривать на их языке.

Видео не получилось. Совсем. Сами по себе ролики неплохие, в них задействованы настоящие звезды, да и вообще — сегодня мало кто так делает. Но все заставки сводятся к следующей формулировке: «Командир, ты молодец, теперь давай уничтожим вот эту базу!». Это, в принципе, нормально. Именно так было в оригинальном C&C и Red Alert, но с тех пор был Tiberian Sun! Он фактически превратил игру в кино. Пускай смешное, кособокое и дешевое, но там был вменяемый и продуманный сценарий, была интрига. Видео там добавляло происходящему веса и какого-то высокого смысла. Tiberium Wars может предложить лишь набор однотипных брифингов, слабую режиссуру и полное безразличие актеров к происходящему.

К сожалению, события третьей части развиваются по прямой и не предполагают никаких сюрпризов. Для Westwood ролики всегда были искусством. Располагая мизерным бюджетом, они даже самые короткие сцены наделяли стилем и атмосферой. Вспомнить хотя бы взгляд генерала Соломона при первом появлении Кейна. Electronic Arts пригласили недешевых актеров, но совершенно не стали с ними работать. В офисах GDI нас ждет дуэт Майкла Айронсайда (голос Сэма Фишера и командир из «Звездного десанта») и убер-сексуальной Грейс Парк (см. ее в сериале «Битва галактик»), по которой сохнет вся Америка. И если Айронсайд старается и что-то из себя изображает, то Грейс всю игру ходит с совершенно каменным лицом.

У NOD не менее звездный состав — тут и сам Джо Кукан (Кейн), который, правда, харизматичен далеко не во всех сценах, и Триша Хелфер (см. ее опять же в Battlestar Galactica). Плюс — сюрприз! — Джош Холлоуэй, также известный как Сойер из сериала Lost. Он опять играет очаровательного подонка из «Остаться в живых», а для полевого оперативника NOD это идеальный образ. Но всех ярких ТВ-звезд тут используют для того, чтобы они появились в кадре и сказали что-нибудь вроде: «Поздравляю, теперь мы уничтожим еще больше вражеских войск».

Даже если бы Грейс Парк не сказала за всю игру не слова, поклонники и продюсеры остались бы довольны.

И финальный удар по видео — практически полное отсутствие трехмерных роликов. Их здесь всего два: один про уничтожение «Филадельфии», а другой — про вторжение инопланетян. Ни батальных сцен, ни новых видов техники. Авторы как будто не понимают, что фанаты любят истребитель «Орка» вовсе не потому, что это такой крутой юнит, а за его знаменитый «премьерный» полет по каньону под градом пулеметных пуль, с последующим уничтожением Construction Yard. Единственное, что осталось, — выпуски новостей, вести которые даже пригласили настоящую звезду американского телеэфира — Джона Хака с телеканала Fox News.

Сам по себе сюжет просто смешон. На расслабившиеся было силы GDI неожиданно нападают NOD под предводительством непонятно как возродившегося Кейна (инкубаторы с клонами великого лидера, которые мы видели в конце Tiberian Sun, видимо, являются исчерпывающим объяснением) и уничтожают знаменитую космическую станцию «Филадельфия». Теперь Кейна нужно уничтожить, а он не нашел лучшего места для укрытия, кроме своего старого храма в Сараево, где его уже убивали в первом C&C. Когда Кейн будет в очередной раз повержен, с неба откуда не возьмись посыплются инопланетяне, которых, понятно, тоже надо уничтожить. Так и хочется спросить — вы это серьезно?

Увы, серьезно. Кампания за NOD отчасти проясняет происходящий на экране бардак, и во всем этом нагромождении не состыкованных брифингов даже появляется смысл. Да и в целом все, наверное, не было бы столь печально, если бы авторы вспомнили про чувство кадра, эффектную постановку, нагнетание саспенса, создание интриги и прочие режиссерские термины.

Третья тибериумная

Tiberium Wars работает на престарелом движке Generals, который основательно накачали стероидами. В итоге даже в 2007 году он держится молодцом. Разочарование, которое появляется было в первых миссиях, исчезает, стоит начаться битве. А как только вы первый раз жахнете из ионной пушки, на душе станет тепло и приятно.

Все юниты тщательно анимированы и при случае поигрывают подвеской; здания по-голливудски разваливаются на куски, а отряды солдат картинно гибнут под градом пуль. В общем, все довольно качественно. Главный недостаток — не в графике, а в безликом визуальном дизайне, о котором мы уже говорили выше.

То же самое касается музыки. К творчеству Фрэнка Клепаки можно было относиться по-разному, но его саундтрек выполнял главную задачу — он запоминался всегда. Ни одна из местных композиций не застрянет у вас в голове, а после прохождения вам не захочется переслушать их заново. Это качественная, но совершенно неинтересная работа. Даже у Generals был свой яркий, пускай и неоригинальный голливудский стиль.

Надо понимать, что все вышесказанное — это бередящие раны фаната, болеющего за любимую серию и прошедшего все части по нескольку раз. Если рассматривать Tiberium Wars как новую RTS, то к ней нет никаких вопросов — это хорошая, комплексная, красивая и качественная игра. Пусть она безлика и не оставит в истории след, но в нее интересно играть, ее интересно проходить, а «живые» ролики, пусть даже такие, — это неоспоримое достоинство.

Если откинуть богатую родословную и представить себе нового игрока в C&C, он будет в восторге от всего этого. Формула C&C работает на ура спустя 12 (!) лет после выхода первой части. Все динамично, все взрывается, харизматичные актеры обращаются напрямую к вам, есть ощутимая иллюзия, что от наших действий что-то зависит. EA Los Angeles явно старались. Но индустрия уже другая, Westwood больше нет, и потратить четыре года на разработку стратегии никто уже не может. Tiberium Wars — результат многих компромиссов, но это все-таки C&C. Так что welcome back, Commander.

P.S. По поводу новой расы инопланетян стоит расслабиться — играть за них приходится буквально четыре миссии, и это не то чтобы важное нововведение. Ребята просто приехали собрать урожай и не хотели никого обижать. Сомневаемся, что эта раса будет сколько-нибудь популярна в мультиплеере.

Реиграбельность — нет

Классный сюжет — нет

Оригинальность — нет

Легко освоить — да

Оправданность ожиданий: 90%

Геймплей: 8.0

Графика: 8.0

Звук и музыка: 8.0

Интерфейс и управление: 8.0

Дождались? Command & Conquer нового поколения. Второго Tiberian Sun ждать не приходится, но это красивая, интересная и местами довольно яростная стратегия. От нее очень легко получать удовольствие. Особенно если вы никогда не играли в C&C.

Рейтинг «Игромании»: 8.0

В России новый C&C был выпущен сразу на русском языке, да еще в трех вариантах — коллекционные издания для поклонников NOD и GDI, а также специальный Kane Edition. Владельцам первых двух достались фирменные брелоки и банданы с логотипами фракций, а Kane Edition полностью аналогичен западному изданию. Там содержится полностью английская версия со всевозможными бонусными картами для мультиплеера, обоями и не вошедшими в финальную версию роликами. В общем, снимаем шляпу — вкусы всех игроков удовлетворены. Вот если бы еще в русской версии GDI не назвали ГСБ.

Если вы причисляете себя к истинным фанатам серии Command & Conquer, следующая новость обязана вас взволновать: Кейн вернулся. А вместе с ним лос-анджелеские «электроники» воскресили и видеоролики с живыми актерами и классический C&C-геймплей и легендарные танки «Мамонты». Tiberium Wars получилась эдаким римейком в современной обработке. Заставки между миссиями проигрываются в HD-качестве, происходящее на поле боя изрядно походит на феерию звука и света, а извечное противостояние NOD и GDI разбавлено актуальными нынче инопланетянами. Удивительно, но Electronic Arts еще не потеряла способности делать игры с душой. Каждая деталь Command & Conquer 3 отполирована буквально до зеркального блеска. К созданию проекта успели приложить руку даже сотрудники массачусетского университета физики – ученые мужи грамотно, с точки зрения старика Ньютона, объяснили ряд явлений, происходящих во вселенной C&C. С таким подходом выискивать недостатки ой как непросто. Да и ностальгия, эта чертова ностальгия…

Роль главаря пустынных повстанцев по-прежнему исполняет Джо Кукан (Joe Kucan). За прошедшие годы актер не растерял своих способностей произносить зажигательные речи и посылать ужасные проклятья в адрес сытых оппонентов. Компания у Джо подобралась не менее способная. За маской генерала скрывается Майкл Айронсайд (Michael Ironside), известный по озвучке Сэма Фишера и съемках в «Звездном десанте», а директора GDI играет Билли Ди Уильямс (Billy Dee Williams) – капитан Ландо из Star Wars. Процедуру узнавания моментально проходит и Джош Холлоуэй (Josh Holloway) – Сойер из Lost («Остаться в живых»). К несчастью, подобрав достаточно звездный состав девелоперы не смоги найти достойного режиссера. Ролики не только ужасно продолжительны по времени, но и до ушей напичканы тошнотворным ура-патриотизмом. И это не говоря про халтурные задники и неубедительную игру актеров второго плана. Временами начинаешь жалеть об отсутствии функции перемотки.

Command & Conquer 3 не изменила своим родственникам и в плане геймплея. Любители вдумчивых и неторопливых стратегий будут «приятно» удивлены ураганному действу. Раш, как и прежде, решает, да и на раздумья здесь особо нет времени – экшен начинается буквально с самых первых минут. Как и в любой другой RTS, в Tiberium Wars присутствуют ресурсы, которые необходимо добывать, дабы иметь возможность что-то произвести. Не сложно догадаться, что в качестве универсального материала используется вездесущий тибериум. Посему обрабатывающие заводы – стратегически важные здания, без которых сложно претендовать на победу. Не стоит забывать и о дополнительных «жатках» - машинах, собирающих на полях драгоценное вещество, по две на завод – в самый раз. Помимо этого, необходимо следить за уровнем энергии. Когда отметка добываемого электричества опускается ниже минимальной нормы – пропадает экран с картой местности. Чтобы подобного не случилось – стройте электростанции.

Борьба за ресурсы ощущается только в мультиплеере (о котором ниже). Сингл, увы, не может похвастаться тактическими изысками. И дело здесь, в первую очередь, в не слишком сообразительном искусственном интеллекте. Пусть AI и придерживается агрессивной стратегии, постоянно насылая новые отряды на вашу базу, делает он это крайне примитивно.

Добытый тибериум, кроме массового производства юнитов, можно тратить на различные усовершенствования. Конечно, до технологического размаха детища Криса Тейлора Tiberium Wars далековато, но приятное разнообразие в геймплей имеющиеся апдейты все-таки вносят. Как вам, к примеру, ионная пушка, кинематографично стирающая в пыль указанную территорию или «vapor bomb» NOD?

Каждая представленная в игре фракция по-своему уникальна и отлична от любой другой. Особенно данное утверждение относится к инопланетной расе Scrin, добавленной в Command & Conquer 3 для построения классической схемы «камень-ножницы-бумага». Боевые единицы GDI – воплощение силы и могущества. Пожалуй, по классу юнитов империалисты – самая продвинутая нация в игре. Бойцы группировки NOD делают упор на внезапные рейды в тыл врага и своевременное использование спецспособностей: невидимые танки и viper bombers способны нанести серьезный урон экономике противника, что в многопользовательском режиме – ключ к победе. Но наибольшее восхищение вы испытаете при игре за скринов, так как алиены кардинальным образом отличаются от парочки извечных противников. Удивляться приходится буквально на каждом шагу – дизайн даже самых слабых юнитов поражает воображение. Фактически, наиболее используемые единицы скринов – это assault carriers и транспорт сопровождения. В запасе у гуманоидов имеется и несколько интересных «фишек», вроде возможности бесконечной добычи тибериума без постройки перерабатывающих заводов. Однако стоит помнить, что управления скринами требует достаточно высокого уровня микроконтроля и отличного знания функций и назначения любого юнита или строения.

Старожилы серии быстро привыкнут к местному интерфейсу, остальным придется немного помучаться, прежде чем окончательно свыкнуться с особенностями управления. Серьезные неудобства поначалу способны доставить лишь правокнопочные мышеклики, отвечающие за раздачу команд. Как и в старые-добрые времена производство юнитов и строений вновь можно ставить в очередь вне зависимости от того, где вы находитесь в этот момент. Поначалу одновременно позволено строить лишь штучные здания, однако, это ограничение снимается путем изучения специального апргейда. В Tiberium Wars напрочь отсутствуют рабочие – любые постройки возводятся сами по себе, достаточно только ткнуть мышью в нужное место на экране. Размещение структур – настоящая головная боль виртуального командира. Игра очень придирчива к процессу размещения построек на базе. Временами дело доходит до полнейшего абсурда, когда не удается воткнуть миниатюрную башню или электростанцию. Причем этому явлению не всегда удается найти логическое объяснение, особенно если ландшафт безупречно ровен, а близлежащая область полностью очищена от каких-либо развалин.

Command & Conquer 3 способна похвастаться великолепным мультиплеером, очевидно в Electronic Arts уделили повышенное внимание данного игровому аспекту. Рейтинг лучших киберспортсменов и поддержка кланов – стандартный для нынешнего времени набор фич. Впрочем, у игры есть и свое эксклюзивное изобретение – BattleCast, с помощью которого можно поменяться местами с другим игроком, находящимся на сервере, даже если вы участвуете в сражении. Происходящие события могут комментироваться в реальном времени – опять-таки достаточно скачать бесплатный клиент BattleCast.
Сетевые побоища привлекательны не только широким выбором тактических приемов, но и красотой происходящего. Когда на поле боя лицом к лицу сходятся взвод «Мамонтов» и пачка «Аватаров», а сверху над ними зависают две-три mothership, игра превращается в настоящую визуальную феерию. Сочные взрывы, красочные спецэффекты и стабильная работа даже на средних по сегодняшним меркам компьютерах – все это делает видеоряд Tiberium Wars одним из лучших в жанре, даже несмотря на то, что движок впервые дебютировал еще в Command & Conquer: Generals. Все в порядке и с озвучкой юнитов. Саундтрек – эклектичная смесь из оркестровых мелодий и тяжелых рок-мотивов - не балует роскошными композициями, однако с задачей фоновой нагрузки справляется добротно. За создание музыкальной темы отвечали те же люди, которые работали и над звуковой дорожкой фильмов "Техасская резня бензопилой", "Остров" и "Попутчик".

Революции не случилось, но разве кто-то ее ожидал? Command & Conquer 3: Tiberium Wars получилась логичным завершением серии, которая изначально задумывалась в виде трилогии. Красивая, в меру казуальная и очень похожая на своих собратьев – одним словом, тот самый С&C в новой обертке. Большего нам и не надо.

Плюсы: тщательно подлатанный графический движок, всенародно любимая вселенная, гармоничная новая раса, видеоролики с живыми актерами, держащий в напряжении сюжет, ну и Kane is back.
Минусы: слабоватый AI в сингле, ряд непривычных решений в схеме управления, весьма среднее качество постановки роликов.

Когда несколько месяцев назад Electronic Arts вдруг удумала завернуть все Command & Conquer-игры в два красочных DVD и выпустить их под видом коллекционного издания C&C: The First Decade, все образованные игрожурналисты резко напрягли слух. Такие вот ностальгические переиздания случаются обычно по двум причинам: либо бренд отправляется в бессрочный отпуск и с рыдающих фанатов в последний раз пытаются выжать немного денег, либо таким образом поклонникам напоминают об их любимой игре и готовят к очередному продолжению. В случае с Command & Conquer ситуация очевидна — переиздание The First Decade предваряло собой анонс нового проекта.

Несмотря на то, что все журналисты земшара смотрели на Electronic Arts влажными глазами в ожидании крупиц информации, авторы продолжали делать отсутствующее лицо. И вот, буквально за несколько дней до сдачи этого номера в печать, в интернете появился один скромный рендер и куцый пресс-релиз, где буквально парой абзацев сообщалось, что Command & Conquer возвращается.

Дальнейшие наши ухищрения находятся за рамками цензуры, полового воспитания и вообще здравого смысла. Результатом гражданского подвига «Игромании» является нижеследующее интервью с Майком Верду, исполнительным продюсером Command & Conquer 3: Tiberium Wars. Важно понимать — на момент написания этих строк весь мир, включая оперативные западные интернет-порталы, сжимает в руках один единственный арт и листок пресс-релиза. Опубликованная здесь информация и скриншоты — мировой эксклюзив.

Знали бы вы, какого качественного и вдохновляющего тибериума прислал в нашу уважаемую редакцию Майк Верду!

Command & Conquer возвращается. Будущее, GDI, NOD, тибериум, Кейн — все в сборе. На фоне творящихся в мире событий сценарий Tiberium Wars и основные действующие лица выглядят как плохо замаскированные метафоры.

Для тех, кто вдруг проспал последние двенадцать лет, а заодно пропустил расцвет жанра RTS, напоминаем главное. Основной причиной конфликта является тибериум — зеленая кристаллообразная субстанция, которая неожиданно начала расти на Земле. Тибериум — колоссальный источник энергии, ценнейший ресурс. По совместительству тибериум являет собой натуральную экологическую чуму — он радиоактивен, опасен для жизни и пожирает планету с завидным аппетитом. Откуда он появился — категорически неизвестно, мы лишь знаем, что это явно минерал неземного происхождения.

Само собой, контроль над тибериумом означает контроль над планетой. В конфликте участвуют две стороны. GDI (Global Defence Initiative) — это, значит, олицетворение западной цивилизации: американские танки, голливудские улыбки и белая кожа. Electronic Arts скромно бубнит про параллели с НАТО, но даже последнему двоечнику очевидно, что GDI легко заменяется на другую трехбуквенную аббревиатуру — США.

С другой стороны, за тибериум бьется Brotherhood of NOD — секта планетарного масштаба, составленная из угнетенных стран третьего мира. NOD выстроили на основе тибериума религиозное учение и, заручившись поддержкой обделенных голодранцев, развязали войну. Если метафора все еще неочевидна, то вот еще одна маленькая деталь: братством руководит Кейн — внушительного вида и безграничной харизмы лидер, непрерывно вещающий из засекреченных бункеров.

Не обнаружить во вышеозначенной фабуле параллели с современной политической ситуацией, конечно, невозможно. Именно поэтому разговор с мистером Верду начался следующим образом:

[Майк]: (нервно поправляя галстук) Эм-м-м. Здравствуйте. Здесь у вас как-то жарко, вам не кажется? Что до вашего.. э-э-э. вопроса, то я хочу сказать следующее. Серия Command & Conquer была создана в 1995 году, то есть ДО событий, задолго до всем известных терактов и всем известных последствий этих терактов. Так вот, третья глава нашей саги — это продолжение истории о противостоянии GDI и NOD. Так что мы вовсе не пытаемся выступить с политическим заявлением, это вы зря!

С другой стороны, хорошая научная фантастика — это всегда отражение реальных событий. Кхм, то есть я хотел сказать, тех событий, которые могут произойти. Тибериум действительно можно рассматривать как метафору любого ценного ресурса. Например, нефти. Или угля. Или ядерного топлива. Но в нашем случае тибериум — нечто большее. Это не просто ресурс, это эпицентр конфликта, первопричина, вокруг которой вращается весь сюжет, все события.

Поздоровайтесь с танком «Мамонт» образца 2006 года.

Мистер Верду, конечно, лукавит. В 1995 году спрогнозировать текущие события было очень легко. В конце концов, еще Нострадамус предсказывал схватку всего мира и исламской цивилизации. Особенно забавно заявления продюсера проекта смотрятся на фоне завязки Tiberium Wars. А выглядит она следующим образом.

На дворе 2047 год — не самое, прямо скажем, далекое будущее. Ядерный взрыв разносит на молекулы орбитальную станцию «Филадельфия» — главную гордость и зарок спокойствия GDI. Остатки этой импровизированной «звезды смерти» валятся на землю праздничным метеоритным дождем.

Пока GDI вместе со всей западной цивилизацией обнаруживают себя без штанов, то есть без основной своей защиты, NOD устраивают массированную атаку по всем фронтам. Обозленные, голодные и очень некстати вооруженные представители третьего мира под предводительством братства начинают методично загонять «западников» в угол.

Мало того, NOD также умудрились вывести в своих застенках отряды элитных религиозных фанатиков, которые сплошь состоят из отчаявшегося населения разрушенных городов третьего мира (ничего не напоминает?). Эти милейшие кружки именуются Black Hand, вооружены высокотехнологичным оружием, а слово «сострадание» они последний раз слышали, когда на их дом сбросили атомную бомбу.

В общем, в течение нескольких часов вся западная цивилизация неожиданно оказывается перед неуютной перспективой полного уничтожения. Начинается Третья мировая война.

Если вы не узнаете в описанных выше событиях вполне реальную перспективу ближайших лет, разрешите вас поздравить — вы пребываете в счастливом неведении. Electronic Arts, однако, грозится не только полноприводной голливудской постановкой, но и «новым уровнем погружения игрока в сюжет». Тут уж мистеру Верду пришлось ответствовать лично.

[И]: Давайте немного поговорим о том, как игрокам будет подан сюжет. Во-первых, о заставках. Вы, надеемся, не изменили традиции, и нас снова ждет видео с актерами и декорациями?

[Майк]: Мы тут в EA поставили себе цель — устроить революцию в сюжетных RTS. Так историю в стратегиях не подавал еще никто! Мы придумали целый арсенал новых способов внедрения игрока в сюжет! Но верность традициям соблюдена — видеоролики никуда не денутся (это, в конце концов, С&C).

[И]: Прекрасно. Но не могли бы вы все-таки уточнить, что конкретно имеется в виду под «новыми методами внедрения игрока в сюжет»?

И эти люди говорят нам про адаптивный AI и новые стратегии? Танковый раш по-прежнему решает!

[Майк]: Давайте сначала я вам скажу пару слов о вселенной С&C и о том, как она создается. Для проработки вселенной у нас есть натренированный выводок сценаристов. Они придумывают предысторию, сочиняют какие-то необязательные детали, словом, разрабатывают мир Command & Conquer и делают это уже довольно давно. Эти люди добавляют происходящему глубины и, скажем так, красок. Они описали развитие GDI и NOD настолько подробно, чтобы вы могли поверить в их существование, они вели летописи войн, они придумали Кейна, описали геополитику и сочинили еще миллион подобных вещей.

Мало того, мы привлекли нескольких ученых из MIT (Massachusetts Institute of Technology, Массачусетский технологический институт), чтобы они помогли нам разобраться в физических свойствах тибериума — научно обосновали его состав, природу, принцип работы на атомном уровне. Теперь мы можем вполне себе академическим образом объяснить, почему тибериум так губителен для окружающей среды и почему, в конце концов, это такой ценный энергетический ресурс.

Результатом всей этой работы явилась вселенная, проработанная на таком уровне, что другим и не снился. У нас тут образовалась целая картотека фотографий, рисунков, документов и видеороликов, которые поясняют о придуманном мире решительно все.

Само собой, имея на руках настолько детальную вселенную, мы хотим максимальным образом погрузить в нее игрока. Сюжет будет преследовать вас повсюду. Это не только заставки между и во время миссий. Это и радиопереговоры, и цели, которые перед вами ставятся. По мере продвижения по кампании вы будете получать доступ к колоссальной базе данных, которая содержит информацию обо всех персонажах и событиях.

Говоря по-простому, мы пытаемся внедрить историю везде где только можно. И если у нас все получится, Tiberium Wars будет первой RTS c беспрецедентным уровнем погружения в сюжет!

Про привлеченных к съемке актеров мистер Верду меж тем отказывается говорить. А жаль — в Tiberian Sun снимались Майкл Бин (вы, конечно, помните его как отца Джона Коннора из первого «Терминатора») и Джеймс Эрл-Джонс (больше известный как «Голос Дарта Вейдера»). Кроме того, никакой конкретики относительно извечных C&C-вопросов (например, откуда взялся тибериум) от продюсера также добиться не удалось. Майк натянуто улыбается и сообщает что-то вроде: «Конечно, мы ответим на многие вопросы и, разумеется, зададим новые». Ага, спасибо, очень содержательно.

Все мы помним классическую С&C-карту, на которой кумачовыми стрелками, как на плане маршала Жукова, были отмечены следующие миссии. Так вот, со времен второй части эта карта серьезно изменилась. Поеденный тибериумом земшар теперь разделен на зоны.

Визуально Tiberium Wars выглядит как Generals с ощутимыми инъекциями полигонов и модных эффектов.

Зоны бывают трех типов. Голубые — это такие оазисы жизни, где ютится западная цивилизация. Тибериум здесь практически не водится, насаженные базы GDI увиты полевыми цветами, дети водят хороводы. Практикуется регулярный запуск голубя мира. На голубых зонах сосредоточено 20% всего разумного населения планеты.

Следом идут желтые зоны. Тут, соответственно, зиждется исламская гидра — по выжженным экологической катастрофой пустошам раскиданы базы NOD, а ветер гоняет по дорогам высушенные детские черепа. Тибериум растет на каждой кочке. Уровень радиации соответствующий — город Припять, что при чернобыльской АЭС, смотрится на местном фоне национальной здравницей для беременных женщин. В этих живописных широтах обитают оставшиеся 80% населения планеты. Как нетрудно догадаться, они не то чтобы очень довольны своей жизнью.

Ну и, наконец, красные зоны. Здесь вымерли все, включая певицу Шер и тараканов (которые выживут даже после ядерной войны). Из расщелин торчат исполинские кристаллы тибериума, на поверхности бушуют бури, а жить в этих живописных широтах категорически невозможно.

Electronic Arts, конечно, неспроста уделяют столько внимания состоянию земной поверхности и всем этим градациям. Очевидно, что геймплей С&C планируется расширить при помощи аккуратной интеграции макро-стратегии.

[И]: Мистер Верду, мы подозреваем, что деление планеты на три зоны и упоминания о неком «метауровне» говорят об одном — вы планируете снабдить геймплей макро-стратегией. Признайтесь, мы правы?

[Майк]: Совершенно верно. В Tiberium Wars вы сможете возводить строения, тренировать армии и передвигать силы на высоком уровне, то есть не опускаться до возни с каждым отдельным юнитом. Территориальные конфликты по-прежнему решаются при помощи RTS-схваток. Ну, понимаете — зеленая рамка, танковые раши. Но теперь классические миссии — это лишь отражение того, что происходит на глобальной карте. А там — настоящая битва титанов! Причем события, происходящие на макроуровне, влияют на то, что творится в миссиях. И наоборот. Такой подход позволил нам встроить в игру редактор, благодаря которому вы сможете сочинять свои собственные кампании.

Нашим эротическим мечтам о разрушаемом ландшафте, похоже, сбыться не суждено.

Ничего не напоминает? Правильно, Star Wars: Empire at War. Там происходило ровно то же самое — война велась на макро- и микроуровнях. В один момент вы зеленели от того, что какой-то особо одаренный имперский болван запутался в трех кустах на Татуине, а в другой — сетовали на нехватку ресурсов для очередного здания. Мы так и спросили Майка — эта самая макростратегия у вас как в Empire at War? Мистер Верду покривился, как будто ему неожиданно прищемили какой-то жизненно важный орган, после чего продолжил беседу в таком ключе, словно ни о каком конкурирующем проекте его не спрашивали.

Обида нашего респондента объясняется очень просто: компания Petroglyph, автор лучшей на сегодняшний день Star Wars-стратегии, сплошь состоит из бывших сотрудников Westwood. То есть формально Petroglyph — дебютанты, но на самом деле это они придумали и создали практически всю серию Command & Conquer, а заодно и Dune II — первую общенародную стратегию в реальном времени. Получается, что мистер Верду и оставшиеся в штате разработчики заимствуют идеи у своих бывших коллег.

На этом творческое переосмысление чужих достижений не заканчивается. Вот, скажем, модная сейчас идея комбинации юнитов. Пресс-релиз Tiberium Wars звонко чеканит — «соединяйте два обычных юнита в СУПЕР-юнит прямо на поле боя!».

[И]: Окей, Майк, а что насчет комбинации юнитов? У нас масса вопросов! Каким юнитам разрешено вступать в неуставные отношения? Дозволено ли нам по ходу пьесы разбирать супер-юниты на базовые? Наконец, сколько всего комбинаций?

[Майк]: У нас есть несколько способов комбинирования боевых единиц. Самый первый — экспериментальный. Это физическое соединение двух юнитов. Вы берете то, что летает, и то, что стреляет. Что получается в итоге? То, что летает и стреляет! С этой механикой мы пока что экспериментируем.

Мы также думаем, как использовать наши наработки из Red Alert и Generals. Представьте, что вы можете набить бронированный автомобиль разными типами пехоты, которые способны использовать свое оружие, находясь внутри техсредства.

Я не узнаю вас в гриме: Orca Fighter-2006.

Еще мы работаем над новыми способами изменения функционала юнитов за счет их взаимодействия. Что если вы создали формацию из разных типов боевых единиц, которые в сочетании начинают функционировать иначе? То есть по отдельности они этого делать не умели, а вот вместе — пожалуйста.

[И]: Продолжим разговор о юнитах. В пресс-релизе значится что-то вроде «новая жизнь Mammoth tank». Не могли бы вы объяснить, что это значит?

[Майк]: Кроме того что мы готовим обширное расширение набора юнитов, мы также обновляем всеобщих любимцев из предыдущих частей: возвращаются GDI Commando, Orca, NOD Stealth Tank. И, конечно, Mammoth Tank! Он по-прежнему вооружен двуствольным пулеметом и ракетницей. Но мы также добавили «Мамонту» новое оружие, которым заменили стандартные противопехотные пушки, установленные раньше.

[И]: Замечательно. Последний вопрос относительно геймплея. Что насчет управления погодой? Будет ли в игре динамический ландшафт? Землетрясения? Тайфуны?

[Майк]: В мире Command & Conquer главный природный катаклизм — это ионные штормы. Мы вводим в игровой процесс специальные строения, позволяющие вызывать и контролировать данное явление. Однако это еще не все. У нас также появятся специальные юниты, которые заметно лучше функционируют и обретают новые возможности, находясь поблизости с таким вот штормом! Это создает совершенно другую динамику на поле боя и, как нам кажется, выводит стратегию на совершенно новый уровень.

[И]: Спасибо, Майк! На этом у нас все. Но есть еще один вопрос напоследок. Скажите, когда же выйдет продолжение Red Alert? Мы очень скучаем по Юрию!

[Майк]: Эм-м-м. По этому поводу ничего не могу сказать. Сейчас мы все сосредоточены на Tiberium Wars — лучшей игре в серии.

[И]: (поникшим голосом): А-а. Ну, удачи вам!

Пробиваться через неуемный оптимизм Майка и белозубые пиар-трели невероятно сложно. Периодически он все-таки срывается и выдает какую-нибудь ценную информацию, но такие вот крупицы приходится процеживать через свой внутренний фильтр. Из заливистых речей Майка относительно нового умопомрачительного движка удалось выцедить, что Tiberium Wars возводится на основе доработанной технологии Battle for Middle-earth II (а та, в свою очередь, является основательно переделанным движком Generals). Из его пространной речи о различных С&C-стратегиях выяснилось, что местный AI будет подстраиваться под игрока, не вынося его базу в течение первых десяти минут. На вопросы о новой стороне (да-да, она анонсирована!) наш товарищ широко улыбается, но отчаянно отказывается говорить сколько-нибудь внятные вещи.

Будем ждать? Tiberium Wars, третья итерация бессмертной войны за тибериум, содержит глобальный режим, новую неанонсированную расу, управление погодой и занимательную комбинаторику юнитов. Но самое главное — там будут «Мамонты» и Кейн!

Читайте также: