Call of cthulhu rpg 7th edition обзор

Обновлено: 06.07.2024


В этой статье я постараюсь рассмотреть модули, вышедшие именно для седьмой редакции «Зова Ктулху», так как попытка «объять необъятное» в виде обзора на гигабайты приключений, выпущенных под прошлые редакции, спокойно может занять несколько лет.

Короткое соло-приключение, призванное дать новичкам возможность прочувствовать сеттинг Г. Ф. Лавкрафта или счесть его «слишком оккультным и набитым культистами-масонами и демонами» для его вкуса.

События разворачиваются в 20-х годах XX века, как и полагается по канону вселенной.

Ваш герой возвращается в Аркхэм, где он провёл своё детство, чтобы начать новую жизнь, и он не имеет ни малейшего представления ни о каких Древних, культистах и так далее.

Используются правила 7-й редакции — либо бесплатная версия Quick Start, либо полноценные из книги, сама игра имеет формат книги-приключения, т.е. не будет никаких лабиринтов и паззлов, а выбор вариантов развития, броски кубов и определение, к какому исходу удачный или неудачный бросок привели.

Несмотря на определённую линейность и отсутствие Хранителя, приключение имеет неплохую реиграбельность в виде различных сюжетных развилок.

Графическая и текстовая составляющая в полном порядке, приложена отличная карта города, где разворачиваются события, фото и иллюстрации различных мест, людей и событий.

Я бы настоятельно советовал тем, кто решит-таки пройти это приключение, побороть соблазн «сделать вид, что броски удачные» и пройти приключение, потому что, как справедливо написано во вступительном параграфе, «неудачи и поражения — это тоже часть приключений во вселенной Г.Ф. Лавкрафта, и было бы глупо лишать себя удовольствия их испытать».

В общем и целом, это отличное приключение, которое пусть и не хватает звёзд с неба, но способно удивить даже опытного игрока некоторыми сюжетными поворотами.

Рекомендуется к ознакомлению.

В данной книге, состоящей из шести приключений, авторы решили сделать «ход конём» и доказать, что игра может быть страшной и без присутствия в нём Древних и иже с ними.

Поэтому никаких Ктулху, Азаг’Тотов и прочих шогготов верхом на бьяки (шутка!) здесь не будет, но могу поручиться, что «веселья» будет хоть отбавляй.

An Amaranthine Design

Первое приключение книги посвящено событиям, разворачивающимся в порте Данвич, графство Саффолк, т.е. к Данвичу из США никакого (кроме названия) отношения не имеет.

Герои являются контрабандистами или бандитами, по каким-то своим делам плывущими в этот умирающий городишко, как вдруг начинается шторм, гроза, звенит древний колокол вдалеке, корабль разбивается, все борются за жизнь и едва-едва спасаются (не все).

Тут выясняется, что порт не такой уж и заброшенный, жизнь там кипит, игроки попадают прошлое, а там — в лихую заварушку с участием ведьм, священников и местных нобилей.

Попавшие под мощное заклятье игроки вынуждены отчаянно искать выход, их бросает по разным временам и местам, а нелинейная структура сюжета предлагает персонажам различные подходы к решению проблемы.

И, хотя погибнуть физически в данном приключении довольно проблематично, ощущение катастрофической нехватки времени будет вашим неизбывным спутником.

«День сурка» в его самом чистом виде.

Очень интересно сделаны прегенерированные персонажи, у каждого существует какая-то связь с Данвичем, что может помочь партии в случае, если они застряли по сюжету, поэтому Хранителю имеет смысл использовать их, либо позаимствовать оттуда эти связи.

В целом, это весьма интересное приключение, которое можно перенести как в 20-е годы XX века, так и в наши дни, если делать частью кампании, и я его рекомендую всем игрокам, кому импонирует сеттинг Ктулху в викторианской эпохе (Cthulhu by Gaslight в оригинале).

A Message of Art

Второе приключение посвящено событиям конца 19 века, происходящим в Salon de la Rose + Croix Жозефа Пеладана.

Это модный авангардистский салон, возникший из мистического Ордена Розы и Креста, оккультного религиозного движения, посвящённого изучению именно мистической составляющей католической религии.

В данном салоне выставлялись предметы искусства и представлялись музыкальные композиции, зачастую абстрактного или символического значения.

Все персонажи каким-то образом связаны с искусством, т.е. поэты, художники, музыканты и т.д., и они собираются отметить успешное завершение очередной выставки, как начинают происходить странные события.

Если не пускаться в спойлеры, то основной вопрос приключения будет звучать так: может ли творец контролировать своё вдохновение, пока оно его не убило? Идея противостояния творца и его создания, как и идея того, что вдохновение не является частью человека, а приходит извне, прекрасно преподнесена и обыграна.

Из минусов только линейность приключения, но если Хранитель немного доработает модуль, то всё получится просто идеально.

Очень хорошее приключение, также прекрасно адаптируемое к любым временным рамкам, которые выберет Хранитель.

Я его играл в сеттинге начала XXI века — и получилось просто замечательно.

Some Fell on Stony Ground

События данного модуля происходят в классической «лавкрафтиане» 1920-х годов.

Местный профессор становится жертвой серьёзного и меняющего всю его жизнь события и спешит поделиться открытием с другими горожанами.

Персонажи все привязаны к городку, где разворачиваются события, и у каждого есть своя причина искать в нём кого-то или что-то.

Разумеется, местные жители ведут себя странно, модель поведения их бывших друзей и знакомых может поменяться радикально — из успешного ресторатора горожанин становится жалким посудомойкой, а филантроп-банкир внезапно превращается в алчного скрягу, натравливающего на должников гангстеров.

Кому-то может показаться, что штамп «с горожанами что-то не так» — это отсылка к известному «Мороку над Инсмутом», однако мне кажется, что автор больше вдохновлялся «Томминокерами» Стивена Кинга.

Во всяком случае, если Хранитель возьмёт именно вышеприведённое произведение как тему для приключения, получится максимально интересно.

В качестве завершения сценария автор предлагает устроить нехилый замес в стиле Resident Evil, что лично мне не нравится, т.к. противоречит духу Г.Ф. Лавкрафта, поэтому при лёгкой доработке напильником модуль превращается в полноценное и глубокое приключение на тему: «Как спасти жертв савантизма от самих себя и при этом не пострадать самим».

Отлично добавляется в любую кампанию, играется задорно, не пожалеете.

Один из моих любимых модулей в этой книге.

Bleak Prospect

Модуль затрагивает самое худшее, что происходило в период Великой депрессии в США.

Атмосфера отчаяния, безнадёги, странная болезнь, ночные похищения детей безликими людьми — здесь это всё есть.

Плюс, персонажи начинают сломленными, избитыми и брошенными на дно жизни людьми, сражающимися за выживание и зачастую идущими на любую подлость ради него.

Когда-то они были частью процветающего города, но теперь они на самом дне, и есть серьёзные люди, которые не хотят, чтобы их состояние улучшилось.

В общем, игрокам предстоит противостоять могущественным людям и загадочным явлениям, у них мало друзей, нет денег и, кажется, весь мир против них.

Очень мрачное приключение, наполненное отчаянием и безнадёгой, причём не сверхъестественной, а именно «бытовой», той самой серой правдой жизни.

Автор предлагает по окончанию приключения игрокам написать небольшое эссе на тему: «Как события изменили мировосприятие моего персонажа».

Очень тяжёлое и угрюмое приключение, однозначно не рекомендуется новичкам — Хранителям и игрокам.

Честно говоря, модуль довольно своеобразный и однозначно тяжёлый.

The Moonchild

Время действия данного приключения — наши дни, место — знакомый Хранителю город.

Предыстория звучит так: в университете игроки были частью оккультного сообщества под названием «Тринадцать», которое также являлось и социальным клубом.

Адаптируется под российскую реальность с некоторыми оговорками (у меня в модуле это был клуб настольных игр, где все тащились по «Ужасу Аркхэма» и играм с оккультной тематикой), но, в принципе, вариантов много и проблем быть не должно.

Лидер группы, в оригинале Дэвид Барбер, убеждал (а зачастую и принуждал) персонажей творить странные и страшные оккультные ритуалы, а «вишенкой на торте» стала церемония, приведшая к расколу группы.

Неважно, верят или нет персонажи в оккультные события, их связь через членство в группе — это данность этого модуля.

Двадцать лет спустя к ним обращается за помощью другой бывший участник их университетского сообщества.

Все игроки меж собой взаимосвязаны, у каждого есть скрытые мотивы любить и ненавидеть друг друга, что добавляет истории пикантности.

Вроде бы антагонист очевиден, но за спиной игроков незримо маячит нечто более зловещее, управляющее их судьбами.

Более того, это зло влияет не только на персонажей, но и на их близких, и в какой-то момент масштаб страданий просто зашкаливает.

Разумеется, тут не может быть лёгкого выхода, весь модуль — это сплошная психологическая драма, из которой нет простого выхода, но для любителей лёгких путей есть и более оптимистичное окончание.

В целом ещё один мрачный модуль о расплате за грехи прошлого, поднимающий такие темы, как насилие над детьми, изнасилования, наркотики и т.д., но это не значит, что по сюжету пятилеток будут накачивать героином, насиловать и рубить на части.

Я однозначно не рекомендую данное приключение новичкам и людям с ранимой психикой, но и тем, кто играет «чисто поржать», здесь делать нечего.

Конечно, запороть развесёлым месивом и идиотским поведением можно любой модуль, но я бы не звал подобных игроков на НРИ по «Зову Ктулху».

А так это серьёзный и вдумчивый модуль, требующий концентрации и отыгрыша как от игроков, так и от Хранителя.

The Space Between

Наше время, Лос Анджелес, Голливуд и организация, скопированная с сайентологов — вот краткое описание приключения.

Персонажи выступают в роли финансистов фильма из той самой, не-сайентологической организации, призванного выставить их религию в хорошем свете, однако актриса, играющая главную роль, внезапно исчезает, режиссёр пускается в бега, а вокруг творится чёрт те знает что.

Авторы фривольно используют слоганы сайентологов, придавая им более мрачное значение, а когда сыщики узнают о причинах задержки производства фильма, смогут ли они продолжать его съёмку?

Это забавное и развесёлое приключение (насколько оно может быть таковым в мрачном сеттинге Г.Ф. Лавкрафта), отличная пародия на голливудские нравы и, что добавляет остроты, персонажи сами являются членами этой организации, т.е. плохими парнями, которые постепенно узнают всё больше и больше о своей религии.

Не могу сказать, что это моё самое любимое приключение из всей книги, но оно отлично завершает её в духе эдакого комедийного хоррора с элементами китча.

Подытоживая обзор книги, могу смело сказать, что это отличный сборник приключений, каждое из которых стоит своих денег, и вместе они способны подарить Хранителю и сыщикам много часов незабываемого игрового опыта.

Другое дело, что тяжёлые темы и «человеческий» ужас — это не совсем то, чего ждут люди от бренда «Зов Ктулху», да и концовки некоторых модулей оставляют ощущение незаконченности, но, как я выше написал, небольшая доработка сюжета «напильником» творит чудеса.

В плюсы я бы записал те самые необычные темы, альтернативные концовки, потрясающий и внимательный к мелочам дизайн мест и неигровых персонажей, а также отсутствие очевидных путей решения проблемы и извечного Ктулху.

Идея бросить вызов чему-то иному, чем Древние, мне кажется весьма привлекательной, поэтому я её настоятельно рекомендую всем интересующимся.

https://crowdrepublic.ru/project/1025218/Zov-Ktulhu-Startovyy-nabor

Для начала немного контекста. «Зов Ктулху» — одна из старейших настольных ролевых игр, доживших до сегодняшнего дня. Первая редакция вышла в 1981-м, спустя семь лет после того, как на свет появилась D&D. Тогда бал правили благородные рыцари, яростные варвары, искатели приключений, драконы, подземелья — иными словами, в тренде был фэнтезийный жанр, и мало кто хотел выходить за его пределы. Геймдизайнер Сэнди Петерсон, большой поклонник D&D и ролевых игр, и издательство Chaosium разжились лицензией на выпуск настолок по Мифам Ктулху. Так у них появилась возможность не только придумать, но и официально выпустить игру, посвящённую не истреблению монстров и поиску сокровищ, а расследованиям и столкновениям с космическими сущностями. Если в героическом фэнтези игроки привыкли постоянно сражаться, то в лавкрафтианском детективе они столкнулись с новой парадигмой: боёв и конфликтов надо избегать любой ценой, иначе высоки шансы, что герой погибнет или сойдёт с ума.

Сэнди Питерсон на польском фестивале фантастики Pyrkon в 2014-м (видео на английском)

После выхода «Зова Ктулху» Петерсон написал несколько дополнительных материалов и сценариев для игры, а потом ушёл с головой в геймдизайн: он создавал уровни для Doom II и Quake, работал над некоторыми частями Age of Empires, занимался правилами настолки Cthulhu Wars и приложил руку к RTS Halo Wars. В 2015-м с накопленным опытом он вернулся в Chaosium, которое на тот момент издало седьмую редакцию «Зова». Деньги на игру собирали при помощи краудфандинга — сумма превысила полмиллиона долларов.

В 2020 году игра выходит на русском языке, и прежде всего Hobby World выпустит стартовый набор. Обозревать их нам не впервой: мы уже рассматривали «коробки для новичков» по Warhammer Fantasy Roleplay 4ed, Dungeons & Dragons и Pathfinder. А что там с «Зовом Ктуху»? Наверное, и коробка поменьше, ведь никаких тактических сражений на поле боя в игре нет?

Стартовый набор Call of Cthulhu 7ed. Обзор, изображение №2

Реликвии Мифов

Книга 1: «В одиночку против пламени»

«В одиночку против пламени» (в оригинале называется Alone Against The Flames, это черновой перевод) — буклет на 56 страниц с коротким соло-приключением на пару часов. В данном случае «соло» — это возможность сыграть в одиночку, без ведущего и других игроков, перетягивающих на себя внимание. По структуре буклет похож на книги-игры вроде серии «Ужастики 2» или историй Дмитрия Браславского (самая знаменитая из них — «Подземелья чёрного замка»). На Западе такой подход известен в серии детских книг Choose Your Own Adventure, которые были особенно популярны в 1980–90-е.

Книги-игры — это практически дистиллят настольных ролевых игр, только места для импровизации ведущего (в «Зове» его именуют Хранителем) здесь нет — всё заранее написано автором. И хотя такое приключение предлагает выбор из ограниченного числа вариантов, оно даёт неплохое представление о том, как проходит игровой процесс в НРИ. Хороший способ понять, как участники взаимодействуют за столом. Такое приключение несложно переработать в короткую историю для более традиционной игры — с Хранителем и несколькими сыщиками.

Иллюстрация из буклета Alone Against The Flames

Иллюстрация из буклета Alone Against The Flames

В соло-приключении игрок берёт на себя роль одиночки, который переезжает из Провиденса в Аркхэм после предложения новой работы. Провиденс, конечно, не рай на Земле, но уже привычное место, да и все знакомые здесь, а в Аркхэме одни чужаки. И всё же предложение слишком заманчивое — как знать, может, оно навсегда изменит жизнь героя? Без спойлеров заметим, что это оказывается недалеко от истины — жизнь персонажа и в самом деле уже не будет прежней.

Исследуя сценарий, игрок познакомится с основами создания персонажа, научится совершать проверки и отслеживать параметры вроде пунктов здоровья и здравомыслия. В зависимости от результата бросков (или совершённых выборов) сценарий будет отправлять к той или иной сюжетной линии. Увы, в большинстве из них героя ждёт печальный конец.

PDF-версию «В одиночку против пламени» можно бесплатно скачать с сайта Chaosium. Но для такого формата удобнее бумажный формат — перепрыгивать от эпизода к эпизоду в электронном файле не шибко удобно, так что его лучше распечатать.

Карта небольшого поселения

Книга 2: «Введение в правила»

Самый короткий из трёх буклетов — всего 22 страницы. В нём пошагово описывается создание персонажей и разрешение конфликтов, а также поясняется, когда кидать игральные кости и какие. Детально на механике останавливаться не будем — ей целиком посвящена следующая подглавка. А вот по содержанию пройдёмся.

В начале авторы рассказывают, что вообще из себя представляет лавкрафтианский детектив, и дают небольшой список ссылок на тему «как в это играть». Затем приводятся правила по созданию собственного сыщика: распределяем значения основных характеристик, высчитываем второстепенные и выбираем род занятий с профессиональными навыками. Обратите внимание: хотя авторы называют вообще всех героев в группе сыщиками (они ведь расследуют тайны Древних, верно?) необязательно играть только полицейскими или частными детективами. Можно стать военным, профессором, оккультистом, художником и так далее.

Для игры подойдёт любой типаж, вписывающийся в «ревущие двадцатые» и произведения Лавкрафта и его последователей.

Примерно с такими созданиями предстоит иметь дело

Примерно с такими созданиями предстоит иметь дело

Несколько страниц отводится описанию навыков — это один из ключевых аспектов персонажа. От того, какие навыки развиты у сыщика (и насколько хорошо), зависит успех дела. В списке более 50 пунктов, при этом навыки вроде «уклонения», «огнестрельного оружия» и «драки» важны для всех героев. На этапе создания персонажа выдаётся не так много очков на развитие навыков — а значит, группа сыщиков не сможет охватить все профессиональные области. Поэтому перед игрой участникам стоит обсудить тему приключения и хотя бы примерно прикинуть, какие навыки пригодятся, а какие нет.

При игре в стартовый набор лучше обойтись заранее созданными персонажами.

Следующие страницы описывают совершение проверок, боевую систему и — куда же без этого — механику безумия. Для ясности к каждому пункту даны несколько абзацев с примерами. Некоторые нюансы, вроде дополнительных игральных костей при броске, даже проиллюстрированы фото. Основная механика «Зова Ктулху» в чём-то архаична (об этом мы ещё поговорим), и потому за внятное изложение хочется сказать отдельное спасибо.

Первая часть видеообзора игры (на английском)

Книга 3: «Сценарии»

Самый объёмный буклет — 80 страниц. В нём три сценария, которые предлагается разыгрывать друг за другом в рамках единого приключения (но можно и не связывать их сюжетом). Первый называется Paper Chase («Бумажные гонки» — идиома, означающая возню с документами) и служит введением, которое можно разыграть за пару-тройку часов. Сценарий рассчитан на Хранителя и одного игрока, но при желании вместит ещё одного сыщика. Помогают им в расследовании герои Хранителя.

Персонажу (или двум) предлагается раскрыть простенькое дело о краже со взломом и об исчезновении мистера Кимбалла. С сыщиками через общих знакомых связался его племянник, который волнуется за родственника. Полиции о происшествии так и не сообщили.

Так звучит простенькая завязка к большому приключению на несколько встреч. Спойлерить его (как и любой другой детективный сюжет, да ещё по Мифам Ктулху) — настоящее преступление, поэтому ограничимся лишь некоторыми важными деталями. Второй сценарий, Edge of Darkness («Грань тьмы»), — это уже полноценная история, на которую может уйти от одной до трёх встреч. Играть в него рекомендуют стандартной группой в три-пять человек — или всё той же скромной компанией из «Бумажных гонок», только при участии персонажей Хранителя. То же самое и с Dead Man Stomp («Стомп Мертвеца», где стомп — джазовый термин). Этот заключительный сценарий, помимо прочего, раскрывает тему ксенофобии: авторы даже привели небольшую историческую справку о ситуации в Гарлеме, где разворачивается действие, и законах Джима Кроу о расовой сегрегации.

По всем трём сценариям во врезках раскиданы подсказки для Хранителя, облегчающие проведение игры. В них авторы поясняют отдельные моменты и советуют, как лучше разрешать те или иные сцены, а также напоминают о нюансах правил.

Картинка с саркофагом — наименее спойлерная из всех, представленных в буклете

Картинка с саркофагом — наименее спойлерная из всех, представленных в буклете

Игральные кости и раздатка

Игральных костей в наборе семь — он напоминает классический D&D-набор, только вместо d20 здесь ещё одна d10 (с десятками) другого цвета. Так легче совершать проверки навыков, на которые налагается штраф или бонус.

Пару слов стоит сказать про раздаточные материалы. Это записки, выдержки из дневников, письма, отрывки, схемы, фотографии и прочие документы, которые игроки могут изучить во время расследования. Раздатка — отличный приём, который часто используется в детективных играх и прекрасно работает на погружение.

Бланки персонажей: заполненные и пустые

В стартовый набор входят пять заранее созданных персонажей.

  • Джесси Уильямс — студентка-историк
  • Кейко Каин — студентка-биолог
  • Лоис Руссо — студентка-инженер
  • Невада Джонс — профессор археологии
  • Уэнтуорт Эйвбери — профессор языкознания

Для каждого прописана не только механика, но и предыстория, внешность, характер и пара зацепок, которые можно развить во что-то большее.

Если хотите попробовать создать собственного персонажа — вдруг вас тошнит от архетипов учёных, — то в коробке можно найти несколько пустых бланков.

Изображение коробки

В стартовом наборе приводятся самые-самые основы — их хватит, чтобы разыграть три сценария и даже собственные сюжеты.

Мы уже упоминали архаичность системы правил. Огромное количество параметров, объёмные списки умений, деление в подсчётах (обычно геймдизайнеры стараются его избегать), отдельные громоздкие элементы — кажется, будто изучаешь «Некрономикон». Однако с каждой страницей подмеханики складываются в единое целое, и общая задумка более-менее становится ясной, — что только добавляет сходства с книгой Безумного Араба.

Персонажа в «Зове Ктулху» описывают основные характеристики, производные характеристики и набор навыков. Основных характеристик восемь, их названия говорят сами за себя: сила (Strength), выносливость (Constitution), сила воли (Power), ловкость (Dexterity), внешность (Appearance), размер (Size), интеллект (Intelligence) и образование (Education). При создании сыщика игрок должен распределить по этим восьми характеристикам следующие значения: 40, 50, 50, 50, 60, 60, 70, 80. Затем для каждой из них нужно высчитать половину и одну пятую — и записать в соответствующую графу бланка.

Характеристики местного Индианы Джонса

Характеристики местного Индианы Джонса

Когда игроку нужно совершить проверку той или иной характеристики, он кидает d100 и сравнивает выпавший результат со значением характеристики. Если выпало 95–100, это критический провал. Если больше значения, но меньше 95, — просто провал. Если не меньше значения, то герой достиг успеха. Дальше интереснее! Если результат не больше половины характеристики (например, выпало 25 при значении 50), то сыщик достиг впечатляющего успеха (hard success). Если результат не больше одной пятой характеристики (например, выпало 08 при значении 50), то успех будет исключительным (extreme success). Ну а если у везунчика выпало 01, то это критический успех.

На втором шаге игроку нужно подсчитать производные характеристики: дополнительный урон (Damage Bonus), строение (Build), пункты здоровья (Hit Points), скорость (Move Rate), пункты здравомыслия (Sanity Points), пункты магии (Magic Points) и удачу (Luck). Для них определять значения в половину и одну пятую не нужно. Из этого списка для сыщика важнее всего пункты здоровья и здравомыслия — это ключевые ресурсы, которые постоянно под угрозой. Попал в перестрелку? Готовься к ранениям. Увидел сверхъестественное чудовище? Прощай, рассудок!

Пример раздаточного материала

На третьем шаге надо выбрать для персонажа род занятий, или профессию, и навыки. В буклете предлагается восемь профессий, включая журналиста и полицейского детектива. Они определяют связанные навыки (например, для журналиста важны «история» и «психология»). Но правила позволяют выбрать любую соответствующую эпохе профессию, даже если ее нет в списке, и навыки по своему усмотрению — если они будут подходящими для этого рода занятий.

Игрок распределяет значения 70, 60, 60, 50, 50, 50, 40, 40 и 40 между навыками, связанными с профессией, и навыком «доход» (определяет богатство героя). После чего выбирает ещё четыре навыка вне его рода занятий и повышает их на 20 пунктов — это отражает личный интерес сыщика. Может, ваш журналист практикуется в стрельбе или разбирается в оккультизме?

На последнем шаге игрок придумывает сыщику предысторию, уточняет его происхождение и цель, описывает детали характера. Эти сведения стоит указать на бланке персонажа: в будущем из-за влияния безумия и отчаяния характер героя может измениться.

Снаряжение выдадут прямо во время приключений.

А вот так распределены навыки Джонса

А вот так распределены навыки Джонса

Конфликты разрешаются при помощи броска d100 — либо против значения характеристики, либо, что происходит намного чаще, против значения навыка. Когда дело доходит до встречных проверок — например, герой пытается спрятаться от члена культа, — то каждый совершает проверку навыка. В нашем примере для сыщика это будет «скрытность» (stealth), а для противника — «внимательность» (spot hidden). Противника надо превзойти на ступень — например, если он достиг успеха при проверке, то герою нужно достичь как минимум впечатляющего успеха. Потому в игре особенно выгодно развивать навыки: это повышает шансы на все виды успеха.

Для некоторых проверок нужны дополнительные кубики, которые отражают преимущество и штраф. В таком случае игроки кидает особый d10, отвечающий за десятки, и выбирает лучшее (или худшее, если речь идёт о штрафе) из двух значений. Игрок может перебросить проверку навыка или характеристики, если ему не понравился результат, но Хранитель запросит свою цену — например, введёт новую угрозу. Перебрасывать проверки здравомыслия и боевые проверки нельзя.

Дополнительные игральные кости. В первом случае, с бонусным многогранником, результат будет 24 (из 24 и 44 первый результат лучше). Во втором, с штрафным многогранником, — 41 (из 41 и 21 первый результат хуже — потому что выше).

Дополнительные игральные кости. В первом случае, с бонусным многогранником, результат будет 24 (из 24 и 44 первый результат лучше). Во втором, с штрафным многогранником, — 41 (из 41 и 21 первый результат хуже — потому что выше).

Сражения — подвид встречных конфликтов, в котором участники действуют по очереди (в порядке инициативы) и в случае успеха снижают вражеские пункты здоровья. Система достаточно летальна: у персонажей на старте около 10 пунктов здоровья, при этом пистолет наносит 1d10 пунктов урона, а некоторые твари могут атаковать по три раза за ход. Случайная критическая атака или пара неудачных бросков — и вам предстоит увлекательное создание нового сыщика. Впрочем, за сражениями с монстрами лучше заглянуть в настолки «Ужас Аркхэма» или «Древний Ужас» — здесь же героям лучше не ввязываться в драки!

Отдельный пункт — характеристика «здравомыслие». На старте она равна значению «воли», но легко догадаться, что с каждой новой уликой и каждым делом она будет уменьшаться. В некоторых ситуациях — особо страшных, мерзких и сверхъестественных — Хранитель будет просить сыщиков совершить проверку здравомыслия. В случае провала герои потеряют сколько-то пунктов этой характеристики. При успехе рассудок обычно не снижается, хотя в особых случаях Хранитель может нанести незначительный урон по здравомыслию в случае успеха и значительный — в случае провала (в книге приводится пример с двумя пунктами в первом случае и 1d10 пунктами во втором).

Если в ходе одной проверки герой теряет пять или больше пунктов здравомыслия, он становится на шаг ближе к лечебнице. Игрок совершает проверку интеллекта, чтобы определить, понял ли герой, что с ним произошло. В случае провала тот сохраняет счастливое неведение, а в случае успеха — осознаёт кошмар ситуации и на несколько часов сходит с ума. Это выражается во временном помешательстве вроде паранойи или амнезии. Впрочем, Хранитель может посчитать, что последствия были настолько ужасными, что останутся с сыщиком навсегда. Так можно, например, заработать какую-нибудь фобию или изменить элемент характера, указанный в бланке.

Готовьтесь разгадывать вот такие знаки!

Готовьтесь разгадывать вот такие знаки!

Стартовый набор «Зова Ктулху» — ровно то, что нужно, чтобы понять, насколько вам вообще интересны в играх лавкрафтианские темы. Буклетов более чем хватает, чтобы разобраться с механикой и погрузиться в атмосферу. Авторы сделали основной упор не на правила, а на проработанные сценарии и дотошные пояснение, как вообще играть в настольные ролевые игры. Отличный способ познакомиться с хобби и с системой правил.


Обзор приключений по Call of Cthulhu 7 th edition, часть II.

В этой статье я продолжаю рассматривать приключения, вышедшие для седьмой редакции «Зова Ктулху».

Она будет посвящена таким модулям, как Cold Harvest и Ripples from Carcosa.


Описание модуля звучит так: «Ролевая игра в эпоху великих чисток в СССР».

Оставим эти наивные суждения о США, как об оплоте демократии и добра, а о России, как об империи порабощения и Зла, на совести авторов, и разберём непосредственно само приключение.

Игроки начинают приключение в качестве агентов НКВД, получивших донос из совхоза «Красивый октябрь» о том, что враги народа в лице семьи Абрамовых (принудительно переселённых с Украины в холодное Приволжье) ведут подрывную деятельность, портят урожай, технику, а ещё троцкисты.

Список жителей совхоза — это очередная порция клюквы с роскошными отчествами типа Боровна, Галинович, Лаврентован и Гайдаровна, но суть в том, что в совхозе начались исчезновения людей и дело там не только в отдельной семье вредителей.

Но, к чести автора модуля, он с большим вниманием и душой подошёл к описанию жителей совхоза, более того, он требует от Хранителя, чтобы тот получше ознакомился с ними, а не отыгрывал в духе «советский крестьянин №52» и «советский НКВДшник «99».

Естественно, в совхозе всё наперекосяк, поля заброшены, техника не функционирует, доносчица уже мертва, а местные ведут себя странно (ну куда без этого клише?).

Я не буду раскрывать истории, но скажу так: если убрать развесистую клюкву, откровенные ляпы и неприязнь к гражданам СССР, то может получиться отличное приключение.

Сам автор предлагает два пути решения, почему-то акцентируя внимание на безнадёге советского быта тех времён и делая упор на то, что депортация — это ещё хороший вариант.

Мои игроки «порвали шаблоны» и сумели весьма лихо перекрутить приключение, так что я бы советовал модуль использовать как источник вдохновения плюс прикладные материалы (карты, описания неигровых персонажей и прочие документы).

Более того, для предыдущих редакций «Зова Ктулху» выходило несколько приключений на советскую тематику, которые можно добавить, скажем, в единую кампанию.

Вот их названия и исправленная хронология в рамках кампании:

  • Machine Tractor Station Kharkov-37, 1933.
  • Secrets of the Kremlin, 1935.
  • Terror, 1936.
  • Cold Harvest, 1937.
  • Shadows of Leningrad, 1938.

Из всего вышеперечисленного мне удалось поводить в МТС «Харьков-37», которая, кстати, весьма интересно (с учётом доработки «анти-клюквенным» напильником, разумеется) и может послужить неплохим приквелом к «Холодному урожаю».

Я не рекомендую этот модуль начинающим Хранителям, как и игрокам, поскольку без определённого уровня эмоциональной вовлечённости приключение из драмы маленьких людей в большой системе может легко превратиться в китч, стеб и просто дурдом.

Мне кажется, основной посыл приключения таков, что зачастую то, что люди творят друг с другом, никаким Древним и не снилось в плане жестокости и бездушности.

Также людям с яростно-патриотичным мировоззрением не стоит пробовать такое, потому что из текста складывается твёрдая уверенность, что русских на Западе в лучшем случае не понимают, а в худшем — презирают и боятся, что может вызвать огорчение.


Среди многочисленных и самых разнообразных Древних мало кому удаётся так легко взять в плен воображение игрока как это делает Хастур.

Картина молчаливого, заброшенного города возле тёмного, предвещающего беду озера, в котором утопают солнца-близнецы, вряд ли покинет память того, кто однажды себе её представил.

Многие игроки настольных и ролевых игр блуждали по извилистым и безжизненным улицам чужого города, чтобы в конце концов попасть в высокую башню и предстать перед древним, как сама вечность, троном.

Троном, на котором восседает сам Король в жёлтом, Владыка Каркозы, что взирает на нас бездонными и бездушными, как чёрные звёзды, глазами.

Это путешествие многие предпринимали во снах или за столом с друзьями, бросая кубы, и в это путешествие мы с вами прямо сейчас отправимся снова.

Надо сказать, что многие любимые нами писатели или музыканты погружались в пучину безумия, отнимая при этом свою жизнь, и в их творчестве незримо присутствует зловещее влияние Древних.

Существует весьма тонкая грань между гениальностью и безумием, и Хастур правит в том сером царстве, где эти две сферы накладываются друг на друга.

Недаром его пьеса, «Король в жёлтом», давно считается одним из самых могущественных томов Мифов, тогда как его фирменный символ, Жёлтый знак, так же легко узнаваем, как и пресловутый Знак Древних.

Соответственно на страницах этой книги представлены три сценария, в которых игрокам предстоит столкнуться с Королем в жёлтом и его приспешниками.

Здесь следует отметить, что события модулей разворачиваются в трёх разных сеттингах — Cthulhu Invictus, Dark Ages и End Times.

Покупать их необязательно (хотя издатель явно не против), более того, выходившие ранее в виде небольших монографий приключения разрослись, в них представлена масса полезной для Хранителя и игроков информации, а также интересные прегенерированные персонажи, имеющие прямое отношение к происходящим событиям.

Ещё один момент, который может не понравиться ценителям творчества Лавкрафта, это то, как в книге представлен Хастур. Фактически, вместо отстранённой и тем не менее всепоглощающей всемогущей сущности в ряде моментов он описан как самое что ни на есть абсолютное зло, суперзлодей, который, скажем, привязывает принцессу к рельсам в аккурат перед прибытием поезда.

Отсюда и некая «комиксовость» модулей и характерная подача материала.

Тем же, кто ищет более каноничного (ака пера А. Бирса и Р. Чамберса) приключения, я советую обратить внимание на более классическую кампанию от Chaosium, которая называется Tatters of the King.

В общем, если вас не смущает фривольная интерпретация классики, то вперёд!

Adventis Regis

Первое приключение книги называется Adventis Regis и события разворачиваются во времена Римской Империи.

Игроки прибывают в курортный городок Весталаниум, наслаждаются отдыхом, прекрасным и предвкушают посещение новой пьесы Ливия Карбо, эксцентричного затворника и самого настоящего театрального гения.

Премьере предшествуют странные события, непредсказуемое и зачастую безумное поведение жителей, начиная от попытки суицида девушки-рабыни в банях и заканчивая горой амулетов в виде Жёлтого знака, которое везут для постановки.

В общем, после посещения круиза с хозяином курорта, Гаем Филиппусом, в результате «небольших проблем с судном» персонажи оказываются в охваченном пламенем и заполненном кровожадными лунатиками Весталаниуме.

Смогут ли сыщики выжить в этом безумии и каким-то образом остановить его?

Забавное приключение, реализующее survival horror во всём его величии и ужасе.

Много экшена, очень пригодятся навыки невидимости, и практически никакой работы с библиотеками и архивами, которыми изобилует «классическое» приключение от Chaosium.

Хорошо это или плохо — решать вам.

Скажу лишь, что это приключение отлично задаёт тему и даёт игрокам причины для многовековой ненависти к Королю в жёлтом, если вы проводите кампанию в этом сеттинге.

У меня остались после модуля смешанные чувства, мне встречались более удачные примеры survival horror’а в данном сеттинге, хотя антуражи Римской Империи, всепоглощающего гедонизма и эпохи работорговли весьма неплохо удались.

Полагаю, что если делать полноценную кампанию в сеттинге Cthulhu Invictus, то это приключение засияет ярче, но я равнодушен к римлянам и их взаимоотношениям с Древними, поэтому это приключение я как-то скомканно провёл и забыл.

Возможно, имело бы смысл попробовать перевести его в классический сеттинг или наше время, но при таком богатстве выбора существует масса более интересных вариантов, работа над которыми доставляет больше удовольствия, чем данное произведение.

Herald of the Yellow King

Второе приключение книги происходит в тёмные века и, в общем-то, имеет вполне стандартную тему для модулей, связанных с Королём в жёлтом — слияние какого-то места на Земле и Каркозы.

Это достаточное длинное приключение, где игроки вынуждены много путешествовать по владениям некоего лорда, сталкиваться с мистическими явлениями, расследовать их и раскрывать тайны.

А в сердце модуля, под ворохом загадок, тайн и мистики, лежит большая человеческая драма и на выходе — масса исковерканных людских судеб.

Я водил это приключение в сеттинге классического Лавкрафта, в 20-е годы XX века, получилось ничуть не хуже, чем задумали авторы, играть было интересно, причём водил я партию новичков и все остались довольны.

Более того, я знаю людей, которые это приключение адаптировали к «ДнД», «Пасфайндеру» и «Плачу огненной Принцессы».

Я бы посоветовал чуть обогатить и расширить модуль за счёт событий и проработки неигровых персонажей, но некоторые части приключения — это просто живая классика.

Не буду спойлерить, но если вдруг вы ищите хорошее и ненапряжное приключение в данной книге, то «Вестник жёлтого короля» — это ваш выбор.

Heir to Carcosa

«Наследник Каркозы» — это самое яркое приключение книги и вы либо полюбите его, либо возненавидите.

Дело в том, что за бортом середина XXII века и в этой реальности Древние таки захватили Землю.

Р’Льех всплыл из глубин в 2045 и ад кромешный разверзся на нашей родной планете.

К счастью, Итиане (люди, прошедшие Dark Corners of Earth, знают методы этих ребят), знавшие, какая судьба ожидает человечество, переместились в прошлое, захватили сознания нескольких людей, сколотили несметные богатства и начали создавать Ковчег с помощью ми-го.

То ли Итиане полюбили человечество, то ли делали это из любопытства, но уже в 1972 они начали набор колонистов из лучших представителей человечества. Объясняя им, что их ждёт невероятная миссия по спасению и дальнейшему возрождению рода людского.

Кто-то отказался и его память была стёрта, кто-то согласился и был с распростёртыми объятиями принят в ряды колонистов.

Аналогия с Восторгом из Bioshock’a здесь более чем уместна, кстати говоря.

Примерно в 1990 году советские ученые обнаружили странные строения и знаки в Арктике. Учёные всего мира отвергли этот «глупый слух», однако Итиане и их союзники знали, что это значит, и отправили туда команду, чтобы опередить любопытных русских.

Разумеется, это оказались пробудившиеся от летаргического сна Старцы, которые не только не нашли своей цивилизации, но и вообще ни одного разумного вида на планете (людей они долго считали чем-то вроде бактерий или хомячков — столь же забавных, сколь и бесполезных в общем).

Им всё объяснили и предложили переехать на ПМЖ в Ковчег, на что те согласились.

В общем, вот такой вот альянс из людей, Итиан, Старцев и с ми-го в роле торговых партнёров сформировался в космосе.

Поэтому, когда в 2055-м последний человек на Земле был уничтожен, поглощён или загнан в состояние бесконечного ужаса, Ковчег и иные колонии процветали и здравствовали.

Само же приключение начинается, когда игрокам сообщают о приближении корабля с Земли (!) и о том, что с ним надо разобраться, дабы он не сдал местоположение нового альянса Древним.

Тут-то и начинается полный дурдом — будет и спятивший Главный Компьютер корабля (в духе SHODAN, HAL и иже с ними), будут отсылки к первому приключению, к нашей эпохе и даже шанс встретить (!) и убить (. ) дочь (. ) Хастура.

На самом деле приключение весьма прямолинейное, в духе System Shock’a, где вы бегаете то по кораблю, то по виртуальности, за вами гоняются Страшилки, Аватар Хастура, потом вы играете в психоаналитика с корабельным ИИ, а заканчивается всё пшиком, т.е. вроде бы хэппи-энд, но какой-то наигранно-неуместный в этом мрачном сеттинге.

Ну и история про то, что вы — это странствующие меж пространством-временем души, которые сражаются с Хастуром, попахивает откровенно детским садом и той самой «комиксовостью».

Если вдруг кто-то решил, что это некий аналог Вечного Воителя в сеттинге Лавкрафта — забудьте. Это персонажи просто бедолаги, которым даже помереть спокойно не дают)

В общем, если допилить приключение до классического «выживания на космического корабле, набитом всякой нечистью», то может получится неплохое развлечение на пару вечеров, но не более того.

Древним просто плевать на спасшихся людей, Королю в жёлтом вы не помеха (и никогда не были) и общая идея, объединяющая модули, выглядит бессмыслицей.

А вот если растащить на отдельные приключения и доработать, то получится вполне себе интересно и самобытно.

Если же говорить о книге в целом, то при смешном ценнике на пдф-ку в 15 вечнозелёных — это отличный выбор за свои деньги.

И если Nameless Horrors — это сборник душевных травм и драм, а Cold Harvest — это история про страдания простых людей в сталинскую эпоху, то Ripples from Carcosa — это эдакий легковесный филлер, оставляющий, впрочем, место и для драм, и для веселья.

Книга более нейтральна и менее требовательна к игрокам и Хранителю, поэтому можно смело советовать её новичкам и интересующимся, но опасающимся «монументальности» сеттинга.

Проект, которого ждут многие поклонники творчества Говарда Лавкрафта.

Call of Cthulhu: как настолка, только лучше

Call of Cthulhu: как настолка, только лучше
Call of Cthulhu: как настолка, только лучше
Call of Cthulhu: как настолка, только лучше

Уже 30 октября на ПК, PlayStation 4 и Xbox One выходит проект, которого ждут многие поклонники творчества Говарда Лавкрафта: приключенческий хоррор Call of Cthulhu от французской студии Cyanide. За месяц до релиза разработчики предложили опробовать демоверсию, где в течение трёх часов можно нарушать сухой закон, получать по почкам от бутлегеров, переживать галлюцинации и бегать за культистами.

Вознеся молитву спящему владыке миров, рассказываю о деталях его грядущего пришествия.

Тень над Даркуотером

Бостон, 1920 год. Главный герой игры Эдвард Пирс, частный детектив и ветеран войны, глушит посттравматический синдром таблетками и спиртным. Правда, его тревожат не столько призраки убитых товарищей, сколько сны о страшных подземельях, заваленных выпотрошенными трупами акул и косаток. С работой у Пирса в последнее время не ладится, и он без долгих раздумий берётся за подвернувшееся задание: расследовать таинственную гибель талантливой художницы Сары Хокинс.

Call of Cthulhu: как настолка, только лучше

Атмосфера впечатляет с первых минут: мрачная картина в серых, чёрных и зелёных тонах, разбавленных лишь призрачным светом ламп да тёмной кровью, идеально иллюстрирует мифы Лавкрафта. Подобными красками обрисован и весь остров Даркуотер — по крайней мере, в тех главах, что доступны в демоверсии. Диковатые местные жители и мёртвые морские обитатели, разодранные неведомой подводной тварью, веселья не добавляют. Хорошо хоть в здешнем пабе наливают запрещённое спиртное. если удастся поладить с барменом.

Call of Cthulhu: как настолка, только лучше

Call of Cthulhu: как настолка, только лучше

Атмосфера — первая причина изучать игровые локации с искренним интересом. Здесь мало экшена (хотя придётся побегать и от культистов, и за ними), зато много ходьбы и разговоров. Встречаются несложные загадки, но основной упор сделан на расследование: Пирс как-никак детектив, вот и игроку придётся совать нос в каждый закоулок и внимательно смотреть по сторонам.

Улики по делу и любопытная информация об острове разбросаны везде: в крошечном рыбацком городке, в заброшенном поместье Хокинсов, в таинственных подземельях, совсем неслучайно похожих на те, что Пирс видел в кошмарах. Но одной наблюдательности мало — надо ещё и уметь вытрясать информацию из свидетелей.

Разговоры в Call of Cthulhu имеют огромное значение: в диалогах множество веток, и далеко не всегда у вас будет возможность выбрать лучшую. Некоторые NPC позволяют детективу по очереди задать все интересующие вопросы, но иногда придётся выбирать только одну реплику. и расхлёбывать последствия. Благо можно прокачать герою навык красноречия, который поможет выкрутиться из подобных ситуаций.



С любым персонажем можно наладить отношения — и испортить тоже. Из демки сложно понять, как это повлияет на сюжет, но игра намекает, что ещё как повлияет!

Элементарно, Ватсон

В ранних версиях проекта дерево прокачки принимало разные формы, но в итоге разработчики оставили герою семь способностей. Пять из них (красноречие, сила, поиск, расследование и психология) развиваются за счёт очков, дающихся за успехи в расследовании. Медицина и оккультизм прокачиваются исключительно найденными предметами. Прочитали книгу по истории врачевания — поймёте, что именно говорит пузырёк с лекарством из комнаты Сары о его хозяйке. Осмотрели статую местного святого, осквернённую таинственными знаками, — начнёте лучше разбираться в оккультных науках.

От того, по какому пути вы ведёте персонажа, напрямую зависят выводы Пирса. Не прокачаете психологию — детектив не догадается, что за атмосфера на самом деле царила в семействе Хокинсов. Не хватит уровня расследования — Пирс не заметит на картине художницы зашифрованное послание. А количество очков, разумеется, ограничено: сразу всё развивать невозможно.


Навыки, за которые отвечает та или иная способность, не всегда очевидны. С прокачанным расследованием Пирс будет не только делать блестящие выводы в духе Шерлока Холмса, но и ловко взламывать замки, а с помощью силы сможет как навалять врагам, так и взломать механизм на потайной двери

На месте преступления Пирс входит в особый режим, позволяющий воссоздать картину произошедшего по найденным уликам. С одной стороны, ценителям игр-расследований механика давно знакома, с другой — детектив легко может прийти к неполным, а то и неверным выводам, что сразу делает процесс куда интереснее!


Чтобы сделать далеко идущие выводы, детективу достаточно взглянуть на разбитое зеркало. если, конечно, он знаток психологии

Вторая причина, по которой мне было интересно бродить по Даркуотеру и проходить демку даже в третий раз, — неплохая реиграбельность. Call of Cthulhu предоставляет сразу несколько способов решения одной и той же задачки: всё зависит от вашей смекалки и развития нужных способностей.

К примеру, на ценный склад с уликами, проход к которому стерегут враждебно настроенные бутлегеры, ведут по меньшей мере четыре пути. Если вы хороший следователь, накопаете компромат на контрабандистов и сможете их шантажировать. Пирс-силач безыскусно даст охранникам в морду. С хорошо подвешенным языком с главарём бандитов можно договориться. А ещё можно отыскать в соседнем здании подземный туннель, который соединён со складом. Только, если наберётесь смелости сунуться в это подозрительное место, не удивляйтесь потом, что предчувствия вас не обманули.

Call of Cthulhu: как настолка, только лучше

Сверхъестественный ужас

Разработчики обещали, что, в зависимости от действий игрока, у героя будут развиваться фобии. Полезете куда не надо — начнёте галлюцинировать и получите психологическую травму, которая аукнется вам в будущем. Чем больше травм, тем скорее Пирс тронется, а это напрямую повлияет на концовку.

Проверить, так ли это, в демоверсии не получилось. Один раз герой поймал галлюцинацию в затопленном туннеле, и психика закономерно травмировалась. Вскоре я нарочно отправила его в такой же туннель в другой локации, рассчитывая, что сейчас у Пирса начнётся паническая атака. и ничего не произошло. Бравый детектив спокойно пробрался в узкий пещерный лаз, по горло погрузившись в тёмную воду. То ли механика ещё не доработана, то ли фобии действуют как-то иначе, то ли придётся дожидаться, когда герой начнёт сходить с ума, а до этого момента демоверсия не доходит.


Все полученные травмы отображаются в дневнике персонажа. Там же можно следить за его душевным здоровьем

В определённый момент Пирса всё же накрыла паническая атака — только уже по сюжету. Игра подсказала, что в таком случае нужно скорее выбираться в безопасное место, и в первый раз я послушно побежала куда глаза глядят. А вот в следующем прохождении, наоборот, осталась в зале, заваленном акульими трупами, и долго ждала последствий.

Полагаю, в финальной версии затянувшаяся паника будет грозить Пирсу либо гибелью, либо ещё одной фобией, но пока она грозит только смертельной скукой.

Call of Cthulhu: как настолка, только лучше

Третья причина, по которой Call of Cthulhu не переставала меня приятно удивлять, — элемент случайности: время от времени игроку приходится выбирать действие, которое ведёт к проверке определённого навыка. Рычаг, открывающий потайной проход, повернётся, только если детектив благополучно проверит силу. Бармен нальёт виски, лишь если Пирс окажется достаточно красноречив.

Можно подумать, будто всё просто: если способность прокачана до нужного уровня, проверка будет успешной, если не дотягивает — увы. Но изюминка в том, что в разные прохождения со стабильными 40% силы одна и та же дверь у меня как открывалась, так и не открывалась. Во второй раз рычаг просто сломался, отрезав всякую возможность поднять люк и проникнуть внутрь, а ведь действовала я совершенно одинаково! Одни и те же улики то находились, то нет, одни и те же предметы наводили Пирса на разные мысли — и это не зависело от развития персонажа.

Call of Cthulhu: как настолка, только лучше

Call of Cthulhu: как настолка, только лучше

Разработчики явно пользуются наследием известных настолок по Лавкрафту (в том числе одноимённой Call of Cthulhu), где многое зависит от удачного броска кубика или выпавшей карты. В «Ужасе Аркхэма» все сражения с монстрами построены на проверке определённых параметров сыщика — как и в новом проекте, игроку может повезти, а может и не повезти.

В Call of Cthulhu версии Cyanide проценты показывают не только прогресс способности, но и вероятность успеха: пока навык не развит на все сто, всегда остаётся шанс провала. У этого решения есть как положительные, так и отрицательные стороны (всё же обидно навсегда отрезать персонажу тот или иной путь просто потому, что в этот раз ему выпал неудачный жребий), но задумка любопытная.

Call of Cthulhu: как настолка, только лучше

Первые часы Call of Cthulhu кажутся многообещающими: сюжет интригует и затягивает, а демоверсия ещё и обрывается на жирном «самом интересном месте». Вариативность игрового процесса не разочаровывает, а мрачные краски Даркуотера сулят хтоническую жуть. Пока что именно сулят, но, если разработчики удержат уровень качества, игра порадует той самой атмосферой ужаса и безумия, за которую мы и любим мифы о Ктулху.

Читайте также: