Bioware aurora neverwinter nights toolset обзор

Обновлено: 02.07.2024

Редактор: Aurora NeverWinter Night Toolset
Где взять: Устанавливается вместе с игрой
Возможности: 100% игровых
Сложность освоения: Выше средней
Документация: Отсутствует
Приветствую. За прошедший месяц вы, наверняка, создали свою карту к NWN. Возможно, что ее дизайн даже лучше, чем у творений BioWare. Но. Карты молчат, на них нет ни души. Мертвый сад чудес. Надо оживить мир — расставить побольше NPC, написать диалоги, придумать квесты, связать воедино сюжетом.

Модуляции
Для начала займемся общими свойствами модуля. Заходим в меню Edit\Module Properties . На закладке Basic можно изменить имя модуля и тэг. На закладке Events находятся слоты под скрипты. Закладка Advanced отвечает за временные условия в модуле: время восхода и заката солнца, начальные день, год и т.д. В пункте Starting Move можно указать ролик, который будет проигрываться при запуске модуля. Есть возможность импортировать и свой собственный. Для этого поместите ролик в формате *.bik в папку move , находящеюся в корневой директории игры. На закладке Description отображается информация о модуле при выборе в игре. Здесь можно вкратце рассказать о сюжете и предысторию модуля.

Neverwinter Nights 2 – второй самостоятельный проект компании Obsidian Entertainment, в штате которой числятся сотрудники Black Isle Studios и Blizzard Entertainment. Первым, напомню, был Star Wars: Knights of the Old Republic 2, оказавшийся, мягко говоря, не слишком удачным. Орденоносная Bioware, создавшая первую часть хита про джедаев, помогала и в разработке продолжения, но результат оказался плачевный: слабо проработанный сюжет, бедный дизайн уровней, скучные квесты и отсталая графика совершенно испортили впечатление от геймплея. Новую попытку закрепиться на рынке RPG-игр разработчики предприняли, смастерив вторую часть еще одного детища канадских умельцев – Neverwinter Nights. Вместо космических баз теперь придется защищать подземелья, а роль злых ситхов исполнят некроманты. Однако что во вселенной Star Wars, что в Forgotten Realms, Зло не дремлет и строит планы, как бы захватить этот мир, попутно наделав всем гадостей.

Герой из болота

Разумеется, только от нас зависит, будет ли Зло остановлено или наступит местный конец света. Вполне привычный сценарий для большинства игр. Только вот на его основе иногда удается придумать историю, от которой невозможно оторваться, пока не узнаешь все до конца. К сожалению, к Neverwinter Nights 2 это не относится. Ничего кроме стандартного набора сюжетных ходов местный сторилайн предложить не может.

В своих интервью авторы делали основной упор на то, что во всех современных RPG сюжет строится по принципу изначальной избранности главного героя. Мол, он слишком рано получает возможность вершить судьбы мира. “Это нереалистично! А вот в нашей игре вы из простого жителя захолустной деревеньки, расположенной по соседству с болотом, будете постепенно растить настоящего Героя!” – пафосно заверяли нас в Obsidian Entertainment. Чем их детище отличается от других подобных игр на деле, понять невозможно. Осознание избранности приходит уже после того, как практически в одиночку вырезаешь всю напавшую на поселение армию, и не покидает до самой концовки.

Квесты делятся на основные (сюжетные) и необязательные. Впрочем, и те и другие одинаково скучны и вторичны. Задания могут быть самые разные: найти украденную вещь, спасти заложников, выбить деньги из должника. Однако, как правило, все сводится к драке. Разыскать квестовый предмет – это значит зачистить все подземелье или особняк и в самой дальней комнате обнаружить заветный сундук. Освободить захваченных беженцев – пожалуйста! Надо лишь перебить всех бандитов в лагере, поговорить с лидером спасенных крестьян и уничтожить новую порцию негодяев, материализовавшихся из ниоткуда. Это конечно очень реалистично.

Кстати, к вопросу о правдоподобности, – многие события в Neverwinter Nights 2 происходят в обход всякой логики. Например, на вас посреди белого дня могут напасть в центре города дварфы из той же шайки, что атаковала родное болото в начале игры. Идет яростный бой, а на расстоянии пары метров стоят и спокойно беседуют стражники, совершенно равнодушные к происходящему. Мимо проходят горожане, даже не повернув голову на звуки сражения. И идут они, надо сказать, не по своим насущным делам, а повинуясь воле простенького скрипта, который задает движение из точки А в точку Б. Распорядок дня? Имитация реальной жизни? Помилуйте, за этими модными «фичами» обращайтесь к Oblivion или Gothic 3, а у нас все по старинке!

Куда бы вы не пришли со своей партией, вас постоянно будут хотеть убить. К фразе “Я прикончу тебя!”, употребляемой в различных вариациях, привыкаешь уже ко второму часу игры. Ее говорят все кому не лень, и грозный вид четверки вооруженных до зубов героев отнюдь никого не смущает. Обидчики либо отчаянно храбры, либо беспробудно тупы. Второе предположение подтверждается непосредственно в схватке, когда противник окружает вашего воина, позволяя лучникам и магам расстреливать себя с безопасного расстояния. Другие супостаты, стоящие поодаль, будут смиренно ждать своей участи, вместо того чтобы прибежать на помощь товарищам.

В конечном итоге вся героическая история быстро приедается и начинает вызывать богатырскую зевоту. Еще не добравшись до Невервинтера, вам будет уже все равно, что там с этими серебряными осколками и почему вдруг повсюду объявились некроманты, собирающие отряды нежити. Ситуацию несколько спасают персонажи, путешествующие вместе с вами. Чего стоит хотя бы Нишка (Neeshka) – воровка-демоненок со смазливым личиком и стервозным характером. Ее постоянно унижают из-за рогов на голове, и она не остается в долгу, щедро отвешивая в сторону окружающих «комплименты». Особенно достается глуповатому дварфу Хелгару (Khelgar Ironfist), которому просто не терпится сломать кому-нибудь пару ребер. Когда разговаривают старшие, он вечно вставляет что-нибудь неуместное, и это приводит к драке. Нишке же мордобой не по душе, но не потому что она против кровопролития. Просто не хочет лишних неприятностей, к которым привыкла, скитаясь одна. Эту парочку, да и вас самих время от времени пытается наставить на путь истинный друид Элани (Elanee). Она само олицетворение добра и справедливости и от души возмущается всякий раз, когда вы поступаете плохо. Собственно, именно то, что каждый из персонажей участвует в разговоре, делает даже пустую перепалку с очередными разбойниками интересной и оживленной. Структура самих диалогов также радует, существует множество вариантов ответа, как и в первой части Neverwinter Nights. Обычно любой конфликт можно решить, используя свое красноречие (если, конечно, хорошо прокачан параметр харизмы, а также соответствующие скиллы): дипломатией, ложью, блефом или банальными угрозами. Другое дело, что после десятка практически идентичных ситуаций мирные методы надоедают и начинаешь просто уничтожать агрессоров.

Потемкинские подземелья

Всю игру не покидает ощущение ненатуральности, искусственности всего происходящего. Кажется, что окружающий мир – это и не мир вовсе, а картонные декорации, украшающие сцену. С тропки, проложенной разработчиками, нельзя сойти в лес и поохотиться на зверушек – курсор примет форму перечеркнутого круга. Лучше не отвлекайтесь и зайдите вон в ту заброшенную крепость, в 30 метрах от вас на другом конце уровня. Да-да, локации здесь не просто маленькие, а очень маленькие. И служат они какой-либо одной цели (думали можно просто пойти и поискать древние артефакты в упомянутых руинах? как бы не так – их посещение сугубо сюжетное). Я понимаю, мы избалованы многокилометровыми просторами Oblivion и насыщенностью мира Gothic, но даже в оригинальной Neverwinter Nights игровое пространство было больше!

Вот на поверхности движок показывает чудеса производительности, без проблем отрисовывая милые пейзажи. Визуально все смотрится на твердую четверку. Текстуры высокого разрешения, аккуратные модели персонажей, сверкающая на солнце броня. Но когда дело доходит до сражения… Увы, красочно поставленные поединки из Neverwinter Nights остались в прошлом. Вы больше не увидите, как ваш воин подпрыгивает, уворачиваясь от выпада противника, или подставляет щит, блокируя удар. Ближний бой сводится к методичному маханию оружием, никакого парирования, боевые приемы абсолютно однообразны. Раньше создавалась иллюзия настоящей схватки, теперь и она перекочевала в разряд условностей.

С озвучкой битвы не лучше. Пара звуков типа «удар черпаком по кастрюле» – вот и все, что можно услышать в рукопашной схватке независимо от того, во что одеты бойцы и каким оружием дерутся. Плюс постоянные охи, ахи, рыки и предсмертные вопли. Если не задумываться обо всем этом, то звуковое оформление кажется вполне сносным. Только в итоге понимаешь, что нет ощущения драйва, все монотонно как-то.
А вот за диалоги можно простить многое, хотя и не все. Большая часть голосов подобрана практически идеально. Да и актеры изо всех сил стараются передать характер персонажей, их эмоции.
Музыка… она здесь есть. И в качестве фона совсем недурна, не надоедает, но больше ни на что и не претендует. Даже мелодия, звучащая в главном меню, совсем не цепляет. А ведь музыкальное сопровождение - едва ли не самая важная часть в создании нужной атмосферы! С тоской вспоминается марш Республики или тему Дарта Малака из Star Wars: Knights of the Old Republic…

Итоговые комментарии:

Neverwinter Nights 2 - весьма неплохая RPG, четко следующая канонам жанра, но начисто лишенная изюминки, оригинальности. При этом она отказывается признавать геймплейные достижения последних лет, застряв где-то на уровне 2000-го года. Скучный сюжет немного скрашен проработанными персонажами и интересными диалогами. А милая графика и спецэффекты пытаются скрыть убогую анимацию. Иногда играть становится интересно, но большую часть времени вы, скорее всего, будете скучать, раздавая пинки десяткам желающих. Надежда остается лишь на мультиплеер и встроенный конструктор, с помощью которого любой желающий может создать свой уровень или даже полноценную игру. Кто знает, возможно фанатам удастся достичь того, чего в очередной раз не смогла Obsidian Entertainment.

Геймплей: старая-добрая RPG, не претендующая на оригинальность. Зачистка подземелий от монстров, выполнение простеньких квестов и интересные диалоги.
Графика: качественные текстуры, яркие спецэффекты, корявая анимация и тормозящий в помещениях движок.
Звук: отличная озвучка персонажей. Все остальное маловыразительно.

Последнее обновление Neverwinter Nights: Enhanced Edition стало очень крупным. Пожалуй, самым крупным с момента выхода игры в 2018 году.

Эта классическая ролевая игра во вселенной Dungeons & Dragons, недавно улучшенная для современных платформ разработчикоми из Beamdog, изначально была выпущена студией BioWare в 2002 году и заслужила множество наград благодаря своему захватывающему игровому процессу, многопользовательским режимам и разнообразию фанатского контента.

Neverwinter Nights стала первопроходцем в жанре фэнтезийных RPG, а эпический сюжет и инструменты для создания модификаций игры не устарели даже за прошедшие 18 лет. Чего, к сожалению, не скажешь о её графике. Современные игроки тепло воспринимают двухмерный стиль классических аркад, но не так лестно отзываются о раннем 3D из игр начала 2000 годов.

Последний патч для Neverwinter Nights: Enhanced Edition от Beamdog призван приблизить графику игры к современному уровню. Разработчики добавили совершенно новый движок освещения, благодаря которому эта классическая RPG заиграет новыми красками. Кроме того, было исправлено множество ошибок, а инструмент Aurora Toolset получил новый функционал. Далее приведены основные детали этого патча.

С этим патчем для Neverwinter Nights: Enhanced Edition от Beamdog в игру был добавлен новый движок освещения, созданный по принципам современных игр. 3D-графика игры все равно остаётся «устаревшей» по современным стандартам, но патч делает её текстуры, свет, отражения и тени более реалистичными. Обновление не только вносит в игру значительные косметические изменения, но и готовит её к паре других улучшений, которые планируются в последующих патчах.

Патч автоматически включает новый движок освещения, но игроки всегда могут выключить его в настройках игры. Новый движок более требователен к графическому процессору компьютера, поэтому обновление позволяет игрокам настраивать разные параметры освещения по их вкусу. Однако для получения наилучшей картинки и стабильности рекомендуется оставить изначальные настройки.

Полное динамическое освещение: Теперь игра поддерживает до 32 источников динамического освещения, вместо прежних 6.

Пиксельная точность: Теперь освещение затрагивает каждый пиксель, вместо отдельных вершин окружения и персонажей.

Тональная компрессия: Теперь игра может исправлять искажение цветов, вызванное яркими источниками света.

Физически корректный рендеринг (PBR): PBR имитирует отражение света от разных поверхностей, тем самым создавая более реалистичную картинку.

В каталоге кампаний и премиум-модулей Neverwinter Nights есть множество увлекательных морских, прибрежных и прочих водных приключений. Теперь вы можете насладиться ими в полной мере благодаря новому движку освещения, который улучшает внешний вид океанских волн, безмятежных озер и журчащих ручьев.

На водной глади играют динамические блики, включая отражения света луны и солнца. Кроме того, рябь воды стала лучше реагировать на ветер. Например, она реалистично заволнуется, если рядом произойдет взрыв. Настроить или отключить эту функцию можно в параметрах пользовательского интерфейса.

В своих странствиях по Забытым Королевствам вы непременно посетите многочисленные леса и чащобы. Чтобы сделать растительность Neverwinter Nights: Enhanced Edition более реалистичной, разработчики настроили прорисовку травы в зависимости от расстояния игрока до неё. Обновление исправляет прозрачность травы, придавая ей более густой и естественный вид. При этом графика растительности была существенно оптимизирована, поэтому она не должна нагружать систему даже в сценах на живописных лугах!

Версия Neverwinter Nights: Enhanced Edition для Windows даёт игрокам доступ к инструментам Aurora Toolset и Dungeon Master Client. Aurora Toolset поможет вам создать новые миры, наполнить их монстрами, ловушками и событиями, а затем поделиться своим творением с сообществом игры. А Dungeon Master Client позволит управлять монстрами, персонажами и окружением, чтобы вы могли организовать игру для других людей.

Последний патч содержит множество новых материалов, которые игроки смогут использовать в своем творчестве. В том числе их ждёт контент из премиум-модулей от Ossian — Tyrants of the Moonsea и Darkness Over Daggerford. Кроме того, были исправлены сотни существующих моделей и текстур, которые могли вызывать графические артефакты или вылеты.

Новый контент для набора инструментов включает в себя:

Улучшения существующих тайлсетов леса и сельской зимы. Эти улучшения доступны в качестве новых тайлсетов для пользовательского контента, а также включены в оригинальной кампании и официальных дополнениях.

Все чертежи и палитры из премиум-модулей от Ossian: предметы, существа, объекты окружения.

Тайлсеты, микронаборы и прочие компоненты:

  • внешний двор замка
  • интерьер людоящеров
  • средневековый город- средневековая сельская местность
  • снежные горы
  • корабли в море
  • швартующиеся корабли
  • жезл Оркуса
  • 3 новых вида щитов
  • латунный подсвечник

Наборы звуков:

  • 42 набора фоновых мелодий
  • 25 фоновых звуков
  • 5 наборов звуков существ

Дверные тайлы:

  • гробницы
  • городские помещения
  • Новая текстура неба: ясное зимнее небо
  • 476 различных объектов окружения

Игра Neverwinter Nights: Enhanced Edition всегда была богата на увлекательный пользовательский контент. Нам интересно посмотреть на то, что фанаты смогут сделать с помощью обновленного инструментария.

В патч включены многие другие функции и исправления. Например, было значительно улучшено ориентирование персонажей в областях с большим числом существ или объектов окружения, а также добавлены некоторые функции, о которых давно просили создатели модификаций.

Аватар сообщества "Лига Труда"

Аватар сообщества "Чёрный юмор"

Аватар сообщества "Эмиграция, адаптация, жизнь"

Аватар сообщества "Tesla"

Аватар сообщества "Специфический юмор"

Аватар сообщества "Юмор для всех и каждого"

Аватар сообщества "Всё о кино"

Аватар сообщества "Лига тыжпрограммистов"

Аватар сообщества "Поваренная книга Пикабу"

Аватар сообщества "Исследователи космоса"

Тенденции


Первые игры

Первой моей игрой были Neverwinter Nights помню как сейчас запустил ее на своем третьем пентиуме.

Эта музыка заставила меня надолго забыть о том что надо бы нажимать новую игру.

Позже я с грехом пополам разобрался с навыками и талантами. Было проиграны тысячи часов в эту игру. Даже сейчас я играю в нее и узнаю что то новое.

Помню был вечер и отец пришел с работы и с хитринкой спросил нас с сестрой "я слышал что вы любите вампиров" и достал из сумки коробку с диском а там.

Помню когда ее запустил и мой пень третий ее с муками запустил я увидел заставку и услышал музыку. Я ошалел и надолго выпал из реальности. Игра была просто охрененной, но как я сказал мой пень ее тянул очень тяжело. Загрузки локаций я иной раз ждал по пять минут. Но это все компенсировалось охрененным пониманием что я играл за вампира. Да были и после этого игры, и многие тоже мне запали в душу. Но эти две игры были первыми. А вампиры были подарком от отца.


Леди Арибет де Тильмаранд

Леди Арибет де Тильмаранд Рисунок, Компьютерные игры, Neverwinter, Neverwinter nights, Арибет де Тильмаранд, Арт

Автор: Yama Orce


История создания игры Neverwinter Nights. Часть 2 из 2

Первая часть лежит здесь:

Покидая тонущий корабль

Несмотря на то, что между Interplay и BioWare были достаточно тёплые отношения, это всё же были отношения деловые. Хорошим примером этому послужил конфликт вокруг тизера движка Infinity Engine на релизе первой Baldur’s Gate. Канадцы разместили его в начале игры, вместе с логотипами Black Isle Studios и компании TSR, владеющей правами на сеттинг. В InterPlay были недовольны таким решением, тогда как BioWare рассматривали это как возможность обрести большую самостоятельность. В результате переговоров с Фергюсом Уркхартом, тизер Infinity Engine был вырезан из игры.

Однако это не означало, что BioWare смирилась со своей зависимостью от Interplay. Несмотря на успех обеих Baldur’s Gate и MDK 2, дела у издательства шли с каждым годом всё хуже и хуже.В 1998 году Interplay стала публичной компанией, но за следующие три года ни разу не смогла выплатить дивиденды своим акционерам. Естественно, акционеров такое не устраивало. После того, как в начале 2001 года падение курса акций Interplay становится практически неконтролируемым, крупнейший из акционеров — французская компания Titus Interaсtive, выкупает контрольный пакет акций и переводит Interplay под свой внутренний контроль.

К этому моменту Interplay уже успела отменить несколько крупных проектов, а некоторые ключевые сотрудники покинули компанию. Как новые владельцы, Titus начали активно искать виноватого.

Через две недели Titus отправляет трёх членов советов директоров Interplay в отставку, заменяя их на своих людей. А ещё через 10 дней BioWare подаёт на Interplay в суд.

Канадцы не только не давали согласия на распространение своих игр под другим лейблом, но даже не были об этом уведомлены. Разорвав все отношения с Interplay, они начинают искать нового издателя для Neverwinter Nights, которым становится компания Infogrames, бывшая в то время владельцем бренда Atari.

Потеря Neverwinter Nights наносит Interplay очень болезненный удар. Titus обвинила в этом лично Брайана Фарго, основателя и генерального директора Interplay, и сделала всё возможное, чтобы его функции в Interplay сводились исключительно к номинальным.

Брайан Фарго, генеральный директор Interplay

В ответ на это представители Titus обвинили Фарго в намеренном игнорировании дел компании, после чего Фарго покинул Interplay. И, кажется, проблема всё же была не в Фарго, потому что за следующие два года Titus не смогли профинансировать ни одну новую игру, а спустя ещё несколько лет обанкротились.

Можно сказать, что BioWare удалось спастись с тонущего корабля. Мировое соглашение, которое они подписали с Interplay через несколько месяцев после иска, оставляло за Interplay права на Baldur’s Gate, но права на издание Neverwinter Nights перешли к Infogrames.

Только демонстрация возможностей

Все эти события, включая суд и смену издателя, вряд ли хорошо сказались на разработке игры. Тянуть было уже некуда, но многие внутри студии умоляли руководство отложить релиз. Буквально за год трижды поменялась концепция основной кампании. Изначально её планировали сделать набором из нескольких десятков не связанных сюжетно коротких модулей, каждый из которых можно было бы пройти за несколько часов. Потом от сюжетной кампании решили вовсе отказаться, поскольку игра изначально продвигалась как конструктор собственных приключений. Справедливости ради, это хорошо стыкуется со слухами, что Interplay, хоть и передала права на издание игры Infrogrames, умудрилась оставить за собой права на все сюжетные наработки, но прямого подтверждения этим слухам я найти не смог.

К счастью, отдел маркетинга BioWare обратил внимание, что большая часть игровых изданий интересуется в первую очередь сюжетом, а не сетевой составляющей или инструментарием для создания модулей. Идею с выпуском игры без сюжетной кампании признали провальной. Можно сказать, что BioWare, создав грандиозные истории в дилогии Baldur’s Gate, стали жертвой собственной репутации.

В последних интервью перед выходом игры, лидеры BioWare продолжали акцентировать внимание на инструментарии для создания собственных модулей, позиционируя основную кампанию как пример для пользователей, решивших освоить Aurora Toolset.


Если вы застряли, пытаясь создать свое собственное приключение, вы можете просто зайти и посмотреть, как мы что-то сделали.

Трент Остер, директор разработки Neverwinter Nights

Вот что забавно — как все жалуются, что когда они заканчивают игру, они думают, что мы должны были сделать это или сделать то. Теперь это дает нам возможность пожаловаться на то, что делают другие люди. Можно сказать, я играл в ваш модуль, и он мне не понравился. Очевидно, мы не будем этого делать, но как разработчики, находимся в забавной ситуации.

Грег Зещук, сооснователь BioWare

Ночи Невервинтера

Neverwinter Nights вышла летом 2002 года. Игра продалась хорошо, и получила хорошие отзывы от прессы и пользователей. Забавно, что разные рецензенты хвалили разные аспекты игры: так, GamePro и GameZone остались крайне довольны графикой и анимацией, а вот GameSpy напротив, графической составляющей остались крайне неудовлетворены.

Самый большой и, возможно, единственный вопиющий недостаток в игре — это ее графика. Сразу видно, что эта игра разрабатывалась пять лет [… ]

GameSpy

В оценке основной сюжетной кампании рецензенты также разошлись. Статьи о Neverwinter Nights появлялись не только в профильной, но и в обычной прессе, и, как ни парадоксально, игровые издания в массе своей хвалили сюжет, тогда как в обычной периодике сюжет ругали, отмечая его вторичность. Казалось бы, должно было быть наоборот, а вот поди ж ты.

Но были вещи, мнение о которых совпадало почти у всех рецензентов. Все остались довольны реализацией правил D&D 3.0 — наиболее точной и полной на тот момент, и все осознавали потенциал Aurora Toolset.

Игроки тоже дали свою оценку, проголосовав кошельком. Nevervinter Nights три недели занимала первое место в чартах продаж, несмотря на то, что стоила игра 55 долларов — на 5 долларов больше, чем большинство релизов тех лет. Тем не менее сместить её с лидерских позиций смогла только Warcraft III: Reign of Chaos. За первый год, до того, как вышло первое расширение, игра продалась тиражом в миллион копий по всему миру.

В этом же году вышла TES III: Morrowind, которой Neverwinter Nights уступила звание ролевой игры года, став второй по версии большинства изданий. Некоторые, например, PC Gamer и Gamespot, всё же отдали ей первое место.

Обычно релиз игры логичным образом является окончанием её создания. C Neverwinter Nights это не вполне верно.

Мощнейший редактор, который прилагался к игре, стал идеальной заменой устаревшим инструментам от SSI. Фанаты создали в нём тысячи модулей, многие из которых превосходили оригинальную сюжетную кампанию как продолжительностью, так и качеством проработки. Общее количество модулей, созданных для первой Neverwinter Nights, перевалило за 4000.

История создания игры Neverwinter Nights. Часть 2 из 2 Игры, Компьютерные игры, RPG, Neverwinter nights, История серии, Длиннопост

Сама BioWare тоже не осталась в стороне, начав работу над новой сюжетной кампанией сразу после релиза игры. Shadows of Undrentide, вторая официальная кампания для Neverwinter Nights, вышла ровно через год после релиза. Рискуя скатиться во вкусовщину, всё же замечу, что сюжет и подача в Shadows of Undrentide на голову превосходили оригинальную кампанию. Наконец-то игра приобрела свой окончательный вид.

Ещё через полгода состоялся релиз третьей кампании, Hordes of Underdark, которая стала прямым сюжетным продолжением Shadows of Undrentide. Вместе с этими двумя кампаниями значительно расширены были и ролевая система, и редактор Aurora Toolset.

С расширением возможностей Aurora Toolset увеличивалось и разнообразие модулей, созданных сообществом. На портале Vault выкладывались и стратегии в реальном времени, и коллекционные карточные игры, созданные с помощью Aurora Toolset. А ещё этот инструментарий оказался весьма удобным для использования в образовательных целях. Ряд университетов в США и в Австралии использовал Aurora Toolset для создания образовательных курсов на самые разные темы: от творчества Шекспира до борьбы с утечками ядовитых химических веществ.

Дизайнер BioWare Роб Бартел стал руководителем инициативы Live Team, сутью которой была работа с пользовательским контентом. По его инициативе был создан магазин премиум-модулей, в котором с 2004 по 2009 год можно было приобрести премиум-модули — лучшее из того, что было создано членами сообщества. Многие из их создателей получали оффер в BioWare, а деньги с их продажи тратились на поддержку игры и инструментария Aurora Toolset.

Отдельно стояли сервера для сетевой игры. В отличии от модулей все они были бесплатными. Игроки создавали сервера самого разного рода: от классических ролевых миров до серверов, ориентированных на контент сексуального характера. Кстати, я проверил — один из таких серверов обновлялся примерно полтора года назад.

Амбициозные планы редко воплощаются в жизнь. Ещё реже они воплощаются без сучка и задоринки. Период разработки Neverwinter Nights был периодом бурного технологического развития: крупные игроки и даже платформодержатели уходили из индустрии, а вместо них появлялись новые.

BioWare удалось не просто выжить в это сложное время, но и подтолкнуть жанр к дальнейшему развитию. На момент выхода игра стала гигантским шагом вперёд. Увы, спустя почти двадцать лет видны нюансы, о которых никто не мог и предположить: например, что трёхмерная графика устаревает быстрее, чем двухмерная. На некоторые модели из игры сейчас тяжело смотреть.

Инструментарий, созданный компанией, тоже оказался не вечен. Теперь университеты создают образовательные курсы в Minecraft, а не в Aurora Toolset.

В какой-то степени Neverwinter Nights от BioWare повторила судьбу своей предшественницы от Stormbox. Самым главным отличием является то, что игра от BioWare продолжает поддерживаться и развиваться — теперь силами студии Beamdog, созданной Трентом Остером после его ухода из BioWare.

Про Neverwinter Nights Enhanced Edition стоило бы рассказать отдельно, и возможно я так и сделаю — когда-нибудь потом. Слишком уж сложная и масштабная это тема, и мне не хочется пытаться впихнуть её в пару абзацев. А история оригинальной игры от BioWare подошла к концу. Надеюсь, что она оказалась вам интересна.

Читайте также: