Bioshock 2 обзор

Обновлено: 04.07.2024

Часто такое бывает, что сиквел игры становится успешнее оригинала. Будь то Assassin's Creed, либо же Uncharted - примеров вагон. Реже случается, когда разработку продолжения отдают совершенно другой студии. Обычно игроки, когда видят, что продолжение делала другая студия, начинают относиться к проекту со скепсисом.

И сегодня мы рассмотрим две игры: BioShock 2 и Batman Arkham Origins и узнаем, почему первая не понравилась игрокам, а вторая - критикам.

Действие начинается за 2 года до событий первой части. Буквально со вступления нас бросают в гущу событий, показывая то, как Объект Дельта (он же главный герой, являющийся Большим Папочкой), в сопровождении Элеоноры (его Маленькой Сестрички) прогуливается по еще не разрушенному Восторгу. Элеонора всем своим видом показывает то, что она любит своего Большого Папочку и им хорошо вдвоем. Настоящая утопия.

Милая Элеонора даже сделала игрушку в виде своего Большого Папочки! Ну разве не милаха?

Однако идиллия длилась недолго, в одной из подворотен Элеонору хватает местная "шпана", которые пока что без физических деформаций, но уже с затуманенным разумом и отбирает её шприц с АДАМ'ом (специальное вещество, за которое покупаются генетические улучшения в игре), однако эта дерзость стоила им жизнь и Дельта крайне быстро (и довольно жестоко) расправляется с ними.

Однако с последним "гопником" протагонисту не везет и тот успевает использовать плазмид, дезориентирующий Большого Папочку. Из тени выходит некая София Лэмб, говорит, что Элеонора на самом деле её дочь и заставляет героя застрелить самого себя. И все это происходит буквально минут.

Момент с совершением акта РОСКОМНАДЗОРА - неожиданный, как минимум для того, чтобы начинать с этого игру.

Если бы это был конец игры - я бы понял все претензии касательно сюжета. Однако спустя 10 лет после этого события Дельта, неожиданно, приходит в себя и намеревается отомстить, попутно найдя Элеонору. Касательно завязки - да, это всё.

Мир в первой части был пугающим, но непонятным. Да, ближе к концу игры разработчики объясняют все произошедшее с городом гражданской войной, однако этого все равно будто бы недостаточно. И вторая часть погружает тебя в причины, по которым Восторг пал. Да, может быть антагонист (София Лэмб) не такая колоритная, как Эндрю Райан, но раскрывается она, на мой взгляд, лучше. Мне кажется, что это связано с более простой темой конфликта у героев, ибо конфликт родителей

Очевидно в разы лучше стали проработаны второстепенные персонажи. В первой части, лично мне, запомнился лишь поехавший Коэн, который руководил театром, и Атлас, который сопровождал нас всю игру. Откровенно говоря, первая часть поражала своим городом (концепция которого и сейчас звучит оригинально и свежо), запоминающимися Большими Папочками, а также своим финальным поворотом. Во второй же части за каждым второстепенным персонажем стоит какая-то личная история. Каждый из героев запоминается - будь то певичка Грейс Холлоуэй, которой главный герой когда-то сломал челюсть (тем самым завершив её карьеру певицы) и теперь она хочет ему отомстить, либо же ученый Гилберт Александер, которому вкололи слишком много АДАМ'а, в результате чего тот окончательно поехал крышей, вырос в своих габаритах, стал называть себя Алексом Великим, и то и дело норовит помешать Дельте.

Гилберт Александер настолько увеличился в размерах, что для поддержании его жизни необходим отдельный огромный бак

Касательно концовок - их тоже стало больше и они также отличаются между собой. Если в прошлой части концовок было три, то в этот раз их стало в два раза больше, таким образом данная часть имеет уже шесть концовок (нехилые математические вычисление ага-да). Как и в прошлой части, действия героя будут иметь последствия.

Подводя итог, сюжетно игра очень прокачалась и теперь за происходящим следить еще интереснее. Но стал ли интереснее геймплей?

Геймплей BioShock 2 - почти то же самое, что и в первой части, но лучше.

Удивительно, что большинство претензий, который я читал касательно второй части - это, буквально, что "игра слишком линейна". Странно это как минимум потому, что первая часть была таким же коридорным шутером. Однако вторая часть продвинулась дальше и вводит в геймплей множество нововведений.

Самое очевидное и заметное нововведение — это, мать его, бур в правой руке у Дельты, который позволяет совершать максимально зрелищные убийства. При первом появлении Большого Папочки в первой части единственная мысль в моей голове было что-то вроде "Черт, вот бы не заставили с ним драться сейчас". Разработчики BioShock 2 "меняют правила игры" и делают самого игрока Большим Папочкой, вручая ему бур и давая игроку полную свободу его реализации, превращая экран во время убийства в кровавое месиво.

Другое заметное изменение - это переосмысление процесса взлома. В первой части взлом представлял из себя просто проведением пути из пункта А в пункт Б, и по механике является графически улучшенной версией мобильной игры про водопроводчика из Play Market.

Вторая часть же полностью изменила концепцию, отказавшись от идеи "труб" и представила на всеобщее обозрение обычный метроном, в котором надо просто попасть в нужную зону взлома, чтобы все прошло успешно. Стоит ли говорить, что такая механика куда проще для игроков на консолях. Надеюсь, нет.

Механика с метрономом, кстати, не создает ситуаций, при которых решить головоломку со взломом, не представляется возможным из-за того, что код расставления ловушек настолько рандомен, что может просто заблокировать выход, к которому надо было проводить трубы. Из-за таких ошибок, например, у меня часто срабатывала сигнализация и приходилось начинать все сначала.

Также, энтузиасты из 2K Marin решили поэкспериментировать и добавили сегмент игры, который мы можем увидеть глазами Маленькой Сестрички. Любопытно видеть, что эти маленькие создания видят разрушенный Восторг совсем не таким, как он есть на самом деле — для них все зараженные сплайсеры (а я напомню, что именно так в игре называются измененные плазмидами жители Восторга) представляются в виде прелестных леди и джентльменов (коими они, очевидно, уже много лет как не являются).

Мертвые же мутанты, из которых Сестрички обычно собирают АДАМ специально даже подписываются как "Ангелы"

Также обязательно нужно упомянуть, что из игры убрали крафт, который был в первой части (хоть и, на мой взгляд, он был там бесполезен, так как я спокойно справлялся и без него, поэтому воспользовался крафтом за прохождение максимум раза два).

Да, и в бочке мёда есть своя ложка дёгтя. В данном же случае, эта ложка - это процесс добычи АДАМ'а, при котором необходимо сначала убить Большого Папочку, охраняющего Сестричку, затем "удочерить" её, донести девочку до нужного тела и оборонять её от наступающих врагов. Да, такие моменты немного мешают восприятию, ведь их единственная функция - это искусственное растяжение игры. Однако для меня это некритично.

Вторая часть взяла все лучшее из первой, добавила к этому хороший и интересный сюжет и сделала так, чтобы в это всё было интересно играть. И, на мой взгляд, получилось хорошо.

Главная проблема второго Биошока - отсутствие яркой личности у разработки (как, например, все тот же Кен Левин, который отвечал за первую часть и Инфинит). На мой взгляд именно из-за того, что разработчики у игры иные, нежели чем у оригинала, и поэтому многие игроки относились к проекту максимально критично. Хотя игра этого правда не заслуживала, ведь она исправила все недочеты оригинала.

До того как у анимационного отделения Уолта Диснея проснулось некоторое подобие совести, они практиковали производство довольно позорных сиквелов к своим великим мультфильмам. Взвод прилежных китайских аниматоров скрупулезно перерисовывал классических персонажей, после чего вторая часть выпускалась на VHS (впоследствии — на DVD). Таким образом случились продолжения «Аладдина», «Русалочки», «Короля-льва» и даже «Красавицы и чудовища». Результат неизменно выходил удручающий: знакомые вроде бы герои как-то странно косили глазом, у них менялась походка, мимика, а зачастую и голос.

BioShock 2 — это как раз такой сиквел к классическому произведению. С той лишь разницей, что на его производство денег выделено ничуть не меньше (а то и больше), чем на оригинал. Его проблема очевидна и легко формулируется — продолжение делали умные, образованные, наверняка очень приятные, но, к сожалению, менее талантливые люди, чем Кен Левайн.

Концепция эгоизма

Спустя два с половиной года плазмиды все еще выглядят эффектно и работают эффективно, но среди них нет ни одного нового, а это уже прямо-таки обидно.

Оригинальный BioShock — очень герметичное, самодостаточное и во многом одноразовое произведение. Джаз, подводный город, ар-деко, риторика, позаимствованная у Айн Рэнд, — все эти вещи очень сложно повторно монетизировать, заставить их второй раз подряд оказать тот сногсшибательный эффект, который они оказали в 2007 году. Успех BioShock — это вообще был такой сбой реальности: миллионы людей по всему миру в едином порыве приобрели игру, которой по всем законам была уготована судьба никем не понятого культа.

В результате ваш повторный визит в Rapture ожидаемо не заставляет забыть собственное имя: вы привычно глазеете по сторонам, буднично бредете мимо резной мебели, не оборачиваетесь на рекламные постеры и в общем чувствуете себя как дома. Тут действительно мало что изменилось, кроме обстановки, которая за десять лет подверглась серьезной амортизации.

Самый милый прием из первой части — натравить сплайсеров на Папочку — все еще работает безотказно.

BioShock 2 (формалисты могут радовать себя тем фактом, что название сиквела теперь окончательно рифмуется с великой System Shock 2) — это по-прежнему выдающийся ролевой шутер, чью базовую механику очень сложно испортить. Ключевой ресурс — адам — тратится на приобретение плазмидов (заставляют вашу левую руку изрыгать пламя, электричество, лед или, скажем, рой пчел) и тоников (пассивные «перки», добавляют удивительные свойства вроде электрического разряда, который ваше тело производит каждый раз, когда его кто-нибудь охаживает монтировкой).

Основной повод для гордости — так называемая экология AI, согласно которой все обитатели Rapture состоят друг с другом в непростых взаимоотношениях. Грузные Большие Папочки охраняют маленьких сестричек (которые высасывают адам из трупов при помощи здоровенного шприца), но не нападают на вас без надобности; потерявшее человеческий облик население (сплайсеры) рвет друг другу глотки за все тот же адам; камеры слежения подвергаются взлому и перенастройке на нового врага.

Всю эту сложносочиненную систему можно и нужно использовать в корыстных интересах: сплайсеров можно стравить друг с другом с помощью специального плазмида, камеры — взломать, а Большого Папочку — заманить в воду и пустить в нее разряд тока. В свои лучшие минуты BioShock играет сам в себя, а вы стоите за углом и гулко хихикаете в гигантский кулак.

Даже враги в сиквеле по большей части те же. Эти ребята, напоминаем, умеют бегать по стенам и потолку, что ужасно раздражает.

Так вот, эта особенность оригинала переехала сюда с еще большим размахом: уровни наконец стали ощутимо больше и просторней, бой ведется на нескольких этажах, и наблюдательный игрок почти всегда найдет способ выйти из битвы, не сделав ни одного выстрела.

Единственное серьезное нововведение в боевой механике — наличие у вас двух рук одновременно. В BioShock приходилось постоянно переключаться между плазмидами и оружием, отчего многие просто отказывались от огнестрельного оружия, полностью доверившись генетике. BioShock 2 позволяет комбинировать оба орудия смертоубийства — это действительно делает бой более гибким и заметно пришпоривает его темп.

Экосистема в BioShock 2 заметно усложнилась в сравнении с первой частью. На самом деле, чтобы выжить, нужно всего лишь соблюдать несколько простых правил. Ниже — три важнейших из них

Если перед вами камера наблюдения или охранный бот, это означает только одно — его нужно взломать: перевербованная техника отвлечет внимание врагов. Пока они будут гоняться за жужжащим ботом, вы легко зайдете со спины и вырвете им позвоночники.

Прежде чем заставить сестричку собирать адам, позаботьтесь об обороне: расставьте портативные турели и стрелы-ловушки, а также обследуйте местность и попытайтесь предугадать, откуда полезут враги.

В каждой локации обычно есть несколько сестричек. Так вот, если вы хотите как следует подготовиться к финалу игры, не упускайте ни одной из них, иначе лишитесь адама. Но помните, что у каждой сестрички есть телохранитель.

Нищета философии

Разработчики с самого начала говорили, что драться под водой не придется. Но они не говорили, что там не придется делать вообще ничего.

От количества тоников, разновидностей патронов, секретных ячеек и денег через некоторое время начинает натурально двоиться в глазах. При всей своей вторичности BioShock 2 производит впечатление избыточной, перегруженной игры: в какой-то момент обнаруживаешь себя в Borderlands, последовательно обшаривая бесконечные ящики, сейфы, трупы и холодильники. Все это не то чтобы плохо, но 2K Marin не понимают главного — секрет BioShock был не в том, чтобы осыпать игрока тонной лута и заставить в нем разбираться.

С врагами тоже не то чтобы весело (сплайсеры, с которыми приходилось бороться всю игру, заметно утомляли даже в оригинале) — террариум пополнился раздутой образиной на стероидах (в игровой терминологии проходит как «вышибала»), облегченной, более мобильной и слабой версией Big Daddy и собственно Big Sister, которая в итоге оказалась понижена до статуса мини-босса.

Крови в BioShock 2 много, но каких-то страшных увечий и анатомического реализма не предусмотрено.

Большая Сестра — пожалуй, единственный по-настоящему раздражающий момент во всем сиквеле. Она неизбежно появляется, если вы решите изъять из сестрички адам насильственным способом или будете иметь наглость освободить всех девочек на уровне. Проблема с Big Sister в том, что это очень жульнический враг: она дьявольски быстро скачет по этажам и потолку, невероятно сильна и к тому же умеет больно бросаться элементами декора. Победить ее с первой попытке практически невозможно — она гарантированно обойдет расставленные ловушки и убьет вас как минимум раза три, прежде чем, наконец, исчерпаются ее жизненные ресурсы. Это нечестный и очень глупый с точки зрения геймдизайна шаг, который превращает любое столкновение с Big Sister в серию утомительных ходок от камеры возрождения до места схватки.

К критике политической экономии

Парк развлечений в Rapture довольно издевательский: все «аттракционы» посвящены одной теме — прославлению Эндрю Райана и его мессианской роли в истории.

Но основные претензии к BioShock 2 — не к его (все еще) безупречной механике. Главные проблемы лежат в слабовербализуемой области уникального интерактивного опыта, каковым, безусловно, являлся BioShock номер один. Кену Левайну можно было простить его благоглупости про «моральный выбор», иллюзию которого он пытался создать в первой части, — настолько монолитной работой был оригинал, настолько достоверной казалась история, разыгранная не самыми высокополигональными людьми.

BioShock 2 — это вязкая, желеобразная субстанция, которая принимает отчетливую форму только в последней трети игры. Первые пять-шесть часов вы слоняетесь по Rapture, подгоняемые задачами вида «найди ключ» и «открой ворота», а сценаристы отчаянно пытаются связать то, что происходит на экране, с первой частью. Номинальным злодеем является некто София Лэмб — социолог, психолог и коммунист, которая якобы пыталась развалить Rapture еще при жизни Эндрю Райана. Почему она появилась десять лет спустя? Почему мы ничего не слышали про нее в оригинале? Почему ее интересы практически никак не пересеклись с Фонтейном? Почему вообще нужно было возвращаться в Rapture самым простым и неизобретательным образом — через изъятого из шляпы нового персонажа, когда в оригинале хватало героев, к которым у многих остались вопросы?

2K Marin искренне надеются, что их историю можно рассказать через безупречно разыгранные аудиодневники, и совершенно забывают про режиссуру. Помните, как в оригинале вас впервые подвергли глубокой заморозке? А знаменитую театральную перестрелку под оперный оркестр? Так вот, в первые пять часов тут ничего подобного не произойдет.

Старшей Сестре мы могли бы простить многое, но кидаться стульями — это уже просто подло.

Развлечением служат подводные интерлюдии — периодически нас выпускают прогуляться по океаническому дну, и это безусловно самые слабые минуты сиквела, потому что в них буквально нет геймплея. Не имея физической возможности хотя бы определить собственный маршрут, вы тяжело переставляете ноги, глядите на флуоресцентные водоросли, а вашим главным развлечением служит выдающийся спецэффект, с которым вода заполняет пространство вокруг. Поразительно, с какой легкостью 2K Marin сливают один из своих главных козырей.

Но их, в принципе, можно понять — окружающее пространство все еще звучит и выглядит умопомрачительно. Когда по шлему вдруг застучат с характерным звоном капли, когда кто-то закашляется в покрытом полипами саду, BioShock 2 по-прежнему и безоговорочно веришь. Сиквел вообще грандиозно сделан: здесь нет ни одной (мы проверяли) одинаковой комнаты, ни одного клонированного коридора. Каждое помещение тут — это маленькая визуальная история.

В оригинальном BioShock моральный выбор героя заключался в том, что он мог либо спасти сестричку, либо прикончить ее и получить удвоенную дозу адама. У Папочки в этом смысле обязанности куда сложнее.

Чтобы добраться до сестрички сперва нужно, как и раньше, прикончить ее телохранителя-Папочку. Дальше игроку предстоит сделать выбор.

Девочку можно традиционно прикончить на месте и получить адам здесь и сейчас.

Сестричку можно удочерить, и тогда она сможет выкачать адам из одного из трупов, в котором он еще остался.

Трупы с адамом всегда лежат в заготовленных разработчиками местах: там всегда можно удобно занять оборону и подготовиться к осаде.

После того, как девочка собрала «урожай» нужно отнести ее к одному из люков, в которых прячутся сестрички. И вот здесь нужно будет окончательно решить, что с ней делать.

Убив сестричку сейчас, вы получите даже больше атома, чем если бы порешили ее сразу.

За спасение сестрички моментальных бонусов не полагается, зато меценаты по ходу традиционно получают вспоможение от благодарных детей – новые плазмиды, тоники и адам.

Атлант расправил плечи

Атака сверлом всегда поможет, если в разговоре не осталось других аргументов вроде вежливых слов или милой улыбки.

Самое странное, что все вышесказанное совершенно не относится к последней трети игры. Финальные три часа проходятся в едином нервическом спазме: выпучив глаза, вы несетесь через Rapture (который к тому моменту стремительно опускается в ад), кроша и поливая пламенем все на своем пути. BioShock 2 непростительно долго раскачивается, но его финал (о содержании которого мы по понятым причинам ничего вам не расскажем) — это грандиозное крещендо сокрушительной мощи.

Сюжет, который долгое время представлял собой невнятный бубнеж в наушниках, наконец обретает физическую форму: Rapture трещит по швам, в какой-то момент вы, по пояс в воде, продираетесь через толпу осатаневших сплайсеров, а затем — общаетесь с шизофренической летающей видеокамерой… Игра, как айн-рэндовский атлант, расправляет плечи и встает в полный рост.

Реиграбельность — да

Классный сюжет — нет

Оригинальность — нет

Легко освоить — да

Геймплей: 9

Звук и музыка: 10

Интерфейс и управление: 7

Дождались? Избыточный, лишенный собственных идей сиквел, который любой образованный человек ждал последние три года. BioShock 2 не содержит ровным счетом ничего нового, но заключительная треть примиряет со всем вышесказанным.

BioShock 2

С финала первой части минуло без малого десять лет. За прошедшие годы подводный город почти не преобразился внешне, но вот внутри — изменился сильно. Массивные купола не выдержали неосторожного обращения местных жителей и напора воды, так что до иных районов Восторга теперь под силу добраться разве что профессиональным аквалангистам. Да и дефицит адама на пользу мегаполису не пошел. Без этого супернаркотика многие обитатели, сохранявшие прежде человеческие черты, вконец озверели и устроили на улицах настоящую резню. К их счастью, тех, кто победил в борьбе за выживание, в скором времени ждал подарок. Город вновь населили Маленькие Сестрички, своеобразные ходячие фабрики по производству адама. Как они оказались в Восторге? Кому и, главное, зачем понадобилось вдруг возродить город? Вот что мы должны выяснить.

Если вы, прочитав предыдущий абзац, заинтересовались и решили сразу же ознакомиться с BioShock 2, то вас постигнет разочарование. Собственно, самое любопытное, то есть сценарную подоплеку, мы уже пересказали, а больше ничего занятного в здешней истории и нет. После эффектного ролика в начале нас ждут только тоска да скука. Зрелищность заглянет лишь на несколько минут, интрига не продержится и часа, а грамотная подача протухла уже за год до выхода проекта. Да и харизматичных персонажей не завезли. Главная злодейка запоминается разве что почти эталонной шаблонностью и безликостью, а остальные не могут похвастать и этим. В то время как, например, маниакальный Коэн из оригинала прочно сидит в памяти до сих пор.

Разве она не прелесть? Только вот глаза какие-то… желтые.

Меньше всего пострадали от рук новых разработчиков игровой процесс и дизайн. Мы вновь путешествуем по уровням, воюем с мутантами да слушаем прекрасную ретро-музыку… Но черт возьми, это же сиквел! Почему список изменений настолько мал? Что, не верите? Посчитаем вместе — загибайте пальцы.

Во-первых, отныне мы управляем не кем-нибудь, а самым мощным Большим Папочкой, лучшим образцом. В общем-то, на деле значимых новшеств смена подопечного не дала. Разве что Маленькие Сестрички, которых нужно отбирать у наших бронированных коллег, играют теперь более важную роль. Мы можем не только распотрошить/отпустить Сестричку на свободу, но и «удочерить» ее — тогда главный герой возьмет юное создание на руки и будет везде таскать с собой. Сотрудничество выходит вполне взаимовыгодное — девочка получает нашу опеку, а мы — адам. Его малышка послушно выкачивает из трупов. Кстати говоря, поскольку во время сбора препарата Сестренка становится особенно заманчивой целью для недругов, мы должны защищать ее. В первой части подобные эпизоды были редки и увлекательны, а вот в продолжении разработчики явно переборщили. Мутаген приходится добывать регулярно, отчего развлечение превращается почти в работу, скучную и однообразную. Отказаться от сбора адама вы, конечно, вправе, но потом об этом крепко пожалеете. Нет драгоценного вещества — не получится купить в торговых автоматах улучшения, очень важные для комфортного прохождения без ежеминутных «рестартов».

Во-вторых, поскольку за десять лет многие области Восторга затопило, иногда нам приходится гулять по океанскому дну. Вышло вполне, как говорится, медитативно. Звучит умиротворяющая музыка, вокруг плавают косяки цветных рыбешек и красивые водоросли — здесь мы отдыхаем от боев. Такие путешествия здорово расслабляют: не нужно оглядываться по сторонам и постоянно готовиться к сражению — за пределами защитных куполов мы в безопасности.

BioShock 2

Мужик, пыхтящий что-то в микрофон, мешает любоваться видами.

В-третьих… в-третьих… ну хорошо, сюда мы запишем все мелкие изменения. Допустим, авторы упростили процесс взлома ботов и турелей. Незатейливая аркада наподобие Pipe Dream уступила место тренажеру для пальцев «нажми на кнопку в нужный момент». Кроме того, отныне нам позволено использовать «магию» (то бишь плазмиды) и стрелять одновременно. Ну, и еще у нас появился новый противник — Старшая Сестричка. Это практически тот же Big Daddy, но с парой преимуществ — дама в бронированном костюме пользуется плазмидами и ловко прыгает, вследствие чего «съедает» больше аптечек, нежели грузный и неуклюжий Большой Папочка.

Кстати, многопользовательский режим мы не упомянули не зря — он настолько ущербен, что и внимания не заслуживает. «Лагов», проблем с поиском соперников и прочих «радостей» мы уже и без того натерпелись (чтоб ты умер, ненавистный IWNet). Тем более что особо упорных, тех, кто эти трудности преодолеет, приятные сюрпризы не ждут. Набор банальных режимов плюс букет нереализованных возможностей — всего лишь пустышка.

BioShock 2

«Эх, ребяты, что ж вы новый «Биошок» запороли-то?» — подумала старушка, с укоризной глядя в экран.

Ей-богу, больше о сегодняшнем госте и сказать нечего — рискуем повторить то, что было в обзоре оригинала. Конечно, несмотря на слабый сюжет и спорное звание сиквела, BioShock 2 — по-прежнему весьма занятный боевик. Но ведь от продолжения лучшей игры 2007-го ждешь немного другого, верно?

Плюсы: атмосфера «Биошока» передана безупречно; прогулки по дну океана расслабляют и радуют глаз; исследовать уровни и истреблять мутантов все еще интересно.
Минусы: два с половиной хромых новшества; никакой сюжет и невыразительные персонажи; проект стыдно поставить на одну полку с BioShock — перед нами просто созданный со вкусом линейный боевик на одно-два прохождения.

Что? BioShock 2: Sea of Dreams, продолжение лучшего шутера 2007 года. Еще одна история о подводном городе Rapture и его обитателях, 10 лет спустя.

Где? Офис студии 2K Marin, город Новато, Калифорния.

За последние несколько лет ни один другой проект (за исключением, может быть, GTA 4) не сделал для компьютерных игр столько, сколько BioShock. Благодаря ему игры совершили еще один уверенный шаг на пути к признанию. Когда в рамках одного предложения употреблялись слова «ар-деко», «джаз», «эстетский» и «компьютерная игра», чуждые индустрии люди невольно вскидывали бровь: «Это в этих, как их, стрелялках?» Да-да, именно в них. BioShock было нестыдно запустить перед девушками, университетскими профессорами и скептиками — на них с ходу наваливались вещи, которым невозможно противиться: Элла Фитцжеральд, смокинги, шестидесятые.

Но все это, конечно, были приманки, чтобы заманить их (и нас) в ловушку и заставить сыграть, наконец, в игру, которая на самом деле датирована 1999 годом. Десять лет назад Кен Левайн придумал и выпустил System Shock 2, который ошибочно приняли за жутковатый и неуютный клон Half-Life 2. А на самом деле там было все, за что полюбился BioShock: удивительная помесь шутера с полнокровной ролевой игрой. Игрок жался по углам, инсталлировал в себя имплантаты, судорожно обыскивал ящики в поисках местного аналога XP-очков и семенил к специальным станциям, в которых можно было проводить апгрейды.

Тогда всего этого не оценили. Левайн подождал восемь лет, нарядил ту же самую игру в коктейльное платье, прикрутил физику, разработал сложную систему взаимоотношений между врагами и назвал это BioShock. Помогло — «Биошок» стал игрой года по версии большинства профильных изданий мира («Игромания» в их числе), благодаря ему появились термины «умный шутер» и «шутер 2.0», но что особенно важно — его купили миллионы. BioShock стал объектом культа — Левайн гастролировал по всевозможным конференциям (рассказывая там, положа руку на сердце, милые благоглупости про «моральный выбор»), 2K Games в прошлом году выпустили запоздавшую версию для PlayStation 3, но мир, конечно, с замиранием сердца ждал информации о сиквеле.

Для того чтобы выяснить, о чем же на самом деле будет BioShock 2, мы, в составе небольшой группы международных журналистов, отправились к разработчикам 2K Marin (Новато, штат Калифорния). И теперь можем смело заявить: доисторических ящеров в BioShock 2: Sea of Dreams совершенно точно не будет. Зато будет много чего другого.

За десять лет, прошедших с окончания BioShock, сплайсеры стали еще уродливее и злее. Хотя, казалось бы, куда уж дальше.

Новым Сестричкам, как и старым, нужна защита. Отбившаяся от Папы девочка — обречена.

Беспокойный океан

«Просыпайся! Время сна прошло!» — главный герой вытягивает перед камерой руку в толстой перчатке, опирается о залитый водой пол и приподнимает свое грузное тело. Камера на секунду тормозит, и мы видим свое отражение — водолазный костюм, свет из-под шлема. Главного героя BioShock 2 вы уже видели. Только в прошлый раз он был вашим противником.

Главным героем BioShock 2: Sea of Dreams является… Big Daddy!

Первые пять минут игры, продемонстрированные избранным журналистам, заряжают почище любого энергетика. Это именно что второй BioShock — ни больше ни меньше. Место действия — то же. Rapture, подводный город, построенный лучшими учеными, чтобы стать раем на Земле, и превратившийся для своих обитателей в ад.

Старшая Сестра очень недовольна тем, что вы и Тененбаум лезете в ее дела.

Нам, правда, будет что противопоставить коварству и агрессии сплайсеров. Ведь главный герой BioShock 2 — не кто иной, как Большой Папа (Big Daddy). Причем не какой-нибудь, а самый первый (его, в отличие от остальных великанов в водолазных костюмах, не лишили сознания и воли).

В бою он ожидаемо прекрасен. Помните, как в первой части Папы «включались», чувствуя, что Сестричке что-то угрожает? Здесь вам предстоит полюбоваться на боевое безумие Папы изнутри. Тяжело вышагивающий по каменному полу герой при первых признаках опасности становится феноменально быстрым: одним прыжком покрывает метров пять, ловко крошит сплайсеров огромным буром.

И конечно, не чурается инсталлировать в себя плазмиды. В показанном нам эпизоде Папа, ожидая нападения сплайсеров, расставил гравитационные ловушки и поджег их. А избежавших капкана — спалил огнеметным плазмидом и расстрелял из ружья. Да, помимо штатного бура у Папы будет и другое оружие. Полный список разработчики пока не раскрывают, зато известно, что пушки в BioShock 2 можно будет улучшать, прямо как в первой части. И точно так же — апгрейды будут отражаться на внешнем виде оружия. Полностью прокачанный ствол не только мощнее бьет, но и гораздо эффектнее выглядит: в пустых разъемах появляются новые элементы, оружие обрастает ими, словно днище корабля ракушками.

Папина дрель — прекрасное, очень мощное оружие.

. но и плазмиды ничем не хуже. Как и в первой игре, некоторые суперспособности можно комбинировать.

1. Старшая Сестра — заменила Эндрю Райана и Фонтейна, которые когда-то боролись за господство над городом и поддерживали в нем жизнь. Она крадет маленьких девочек из поселений на побережье Атлантики и превращает их в Сестричек, обреченных до конца своих дней бродить по мрачным залам Rapture, собирая из трупов драгоценный адам. Таким образом Старшая дает работу Большим Папам и не дает умереть оставшимся сплайсерам.

2. Большой Папа — о них до сих пор известно немногое. Разработчики признаются, что в дизайн-документах первой игры не было конкретного объяснения, кто они на самом деле. Благодаря Старшей у Пап снова появились Сестрички, а значит, цель в жизни. Защищая девочек, бронированные гиганты не остановятся ни перед чем, поэтому вам придется приложить массу усилий, чтобы помешать Старшей Сестре и освободить малюток. Взять Папу измором, постоянно умирая и воскресая в ближайшей колбе, теперь будет нельзя.

3. Маленькие Сестрички — настоящее сердце Rapture. Они заражены морским паразитом, который позволяет им добывать из мертвых тел адам — вещество, вокруг которого крутится все в подводном городе. Сами по себе Сестрички беззащитны, поэтому их создатели прикрепили к каждой девочке Большого Папу. Эти странные существа повсюду следуют за своими подопечными и внимательно следят, чтобы тех никто не обижал. Почуяв опасность, Папа впадает в бешенство, и тогда у него на пути лучше не становиться.

4. Граждане — изначально адам предназначался для простых граждан Rapture, желающих стать чуточку лучше. Правда, совсем скоро ситуация немножко изменилась, потому что обыватели слишком увлеклись самосовершенствованием и мутировали в сплайсеров.

5. Сплайсеры — плоть от плоти Rapture. Провозглашая верховенство индивидуума над обществом и вещая о пользе эгоизма, Эндрю Райан не предполагал, что его идеи породят этих тварей. А между тем сплайсеры — воплощенный эгоизм. Единственное, о чем они думают, — новая доза адама. Ради нее сплайсеры готовы пойти на что угодно. В их мире выживает самый сильный, подлый и хитрый. Поэтому чем дальше, тем неприятнее они становятся. Тех, кто сохранил хотя бы каплю человечности, город убивает.

Сила безумия

За прошедшие со времен первой части 10 лет Rapture заметно обветшал.

Здесь возникает резонный вопрос — откуда взялись Сестрички, если всех их спас герой первого BioShock? Тут мы подбираемся к сюжетной завязке сиквела. Дело в том, что в Rapture появилась новая сила. Это существо гораздо опаснее всех Пап, вместе взятых. Оно хитро, коварно, сильно и, судя по всему, совершенно безумно. Местные зовут его — то есть ее — Старшей Сестрой (Big Sister).

Ко всем своим обитателям город был жесток, но с ней, по словам продюсера проекта Мелиссы Миллер, обошелся особенно грубо. Как именно — вам предстоит узнать по ходу игры. Пока о Старшей доподлинно известно лишь то, что она совершает вылазки в прибрежные городки, крадет оттуда маленьких девочек и привозит их обратно в Rapture. Здесь они превращаются в Сестричек, прикрепляются к Папам и отправляются собирать адам.

Бриджит Тененбаум, которая когда-то открыла волшебные свойства адама, вся эта ситуация кажется глубоко нездоровой. Как вы, возможно, помните, Тененбаум еще в первой части была для Сестричек своеобразным ангелом-хранителем — она считала себя виновной в том, что произошло, и, как могла, помогала герою разрушить систему производства адама и вернуть девочек на поверхность. Теперь постаревшая Тененбаум пытается бороться со Старшей, а вы станете ее орудием в этой борьбе. Общаться с Бриджит придется, как и в первой части, по радио.

«А потом окажется, что главная злодейка — именно она», — шутим мы, припоминая финал первой части. «Нет-нет! — машут руками сотрудники 2K Marin. — Мы очень старались не повторять сюжетные ходы оригинала. Это было бы слишком просто».

Одной из ключевых особенностей BioShock был так называемый моральный выбор, перед которым вас постоянно ставила игра. Убить Сестричку и накачаться адамом или оставить ее в живых и получить значительно меньше ценной жидкости? Увы, на бумаге все выглядело гораздо красивее, чем в самой игре. BioShock не только не наказывал игрока, решившего быть добрым (что было бы логично — делать добро чаще всего гораздо сложнее, чем гадить), — игра награждала вас, компенсируя время от времени недополученный адам и делая особые подарки. В то же время игроку, выбравшему стезю злодея, не показывали, к чему приводят его действия. Извлечение из девочки морского слизняка, перерабатывавшего адам, происходило за кадром. Мы не видели ни крови, ни страха в огромных детских глазах.

В BioShock 2, на первый взгляд, дело обстоит точно так же. Только вместо «Спасти» появилась опция «Удочерить». Но разработчики рассказывают, что это только верхушка айсберга. Во-первых, говорят они, с Сестричкой можно обойтись коварно. Сперва удочерить, дать насосаться адама, а уж потом вскрыть. Во-вторых, помимо девочек и Тененбаум в игре будут другие персонажи, с которыми вам придется контактировать. И вот здесь-то, по словам авторов, вы столкнетесь с действительно сложными моральными вопросами.

Что это будут за персонажи и вопросы, нам пока не говорят, но при упоминании о них у всех сотрудников 2K Marin буквально загораются глаза.

На дне

По сравнению с первой частью, Sea of Dreams — это гораздо более злая, свирепая игра.

Внешне ваш новый враг напоминает модифицированного Папу. На Старшей тоже водолазный костюм, только полегче, благодаря чему она значительно быстрее и маневреннее вас. Она очень высоко и далеко прыгает, пауком ползает по стенам и вовсю пользуется плазмидами. Наконец, Старшая очень сильна — мы своими глазами видели, как она разбила толстенное оконное стекло и затопила целый зал, в котором находился герой, после чего тому пришлось немного прогуляться по океанскому дну.

И это еще одно существенное отличие от первой части — действие игры будет происходить не только в городе, но и в его окрестностях. В конце концов, не зря же все Папы одеты в водолазные костюмы! Джордан Томас поясняет: «Эти сегменты нужны для того, чтобы снизить темп. Выйдя на пару минут наружу, игрок сможет перевести дух, немного успокоиться».

Мы поинтересовались, не было ли у команды планов сделать воду более важным элементом игры — например, позволить игроку затапливать и осушать помещения? «Конечно, мы думали об этом, — говорит Зак Макклендон, главный дизайнер. — Но тогда у нас получилась бы совершенно другая игра. Пришлось бы продумывать все с нуля. А мы все-таки делаем BioShock 2».

Смотреть на Rapture со стороны непривычно, но зрелище, скажем прямо, захватывающее: вздымаются вверх подводные небоскребы, тут и там валяются обломки домов, сквозь мутную, темную воду пробиваются лучи прожекторов. «А самолет? Тот самый самолет из первой части будет?» — спрашиваем мы у Хогарта Делапланте, который занимается конструированием декораций. Тот улыбается и пожимает плечами — все может быть.

Вообще, разработчики не отрицают, что в сиквеле мы посетим и места, знакомые по первой части. Правда, какие именно — признаваться отказываются. Без ответа остаются и все вопросы о новых локациях. До тех пор, пока мы вскользь не упоминаем о вывеске Fontaine Futuristics, замеченной на одном из зданий. Тут Хогарт, наконец, раскалывается: «Да, это один из новых уровней. Когда город еще жил нормальной жизнью, там располагалась штаб-квартира Фрэнка Фонтейна. А сейчас. кто знает».

Место, где родился Rapture, каким мы его знаем! Заглянуть туда наверняка будет интересно.

  • Сетка на голове у Папы — это дополнительная защита от ударов.
  • Тяжелый водолазный костюм защищает Большого Папу от атак сплайсеров и позволяет ему спокойно разгуливать по дну.
  • Тяжелых кулаков Папы страшатся все сплайсеры. Под такой попадешь — мало не покажется.
  • Изначально этот бур наверняка был нужен для каких-то мирных целей. Теперь при помощи огромного сверла Папа защищает Сестричек.
  • У Старшей есть похожая сетка, но предназначена она для другого — в ней сидят Сестрички. Видите рыбок, нарисованных на баллоне с воздухом? Их работа.
  • Облачение Старшей похоже на костюм Папы, только гораздо легче и гибче. Подводных прогулок она, судя по всему, тоже не боится.
  • Старшая такими же кулачищами похвастаться не может. Зато умеет высасывать адам. Это еще и намек на то, кем Старшая была раньше.

Уже прощаясь, мы поинтересовались у Мелиссы Миллер, не страшно ли ей было принимать проект у Кена Левайна. «Глупости! Конечно нет! Кен сам всегда говорил: «Это не моя игра, это игра нашей команды». Был даже такой случай — к нам, еще в Бостон, приехали в гости какие-то журналисты. И сразу бросились фотографировать Кена. А он скривился и говорит: «Чего вы меня снимаете? Вы вот этих ребят снимайте. Это все они сделали». Мы точно знаем, чего хотим добиться, у нас в студии полно чудесных людей, многие из которых работали над BioShock. Когда готовилась первая часть, мы очень долго не были уверены, что получится интересно, а теперь точно знаем — будет круто».

Ничего удивительного. BioShock 2 — это именно то, что нужно поклонникам оригинальной игры (то есть всем нам): еще одна вылазка в Rapture, еще одна потрясающая история. Ну и конечно — новые подробности о Больших Папах, самых загадочных существах в местной вселенной. Если о том, откуда взялись Сестрички и сплайсеры, нам хоть что-то известно, то происхождение Пап до сих пор тайна.

Команда готовит еще несколько сюрпризов. Например, в BioShock 2 будет. мультиплеер. В каком именно виде — пока неясно, но Джордан Томас клянется, что он и его коллеги отнесутся к созданию многопользовательских режимов со всей подобающей серьезностью: «Мы делаем мультиплеер не просто для галочки. Это будет важная часть игры».

Но даже будь BioShock 2 «просто» продолжением оригинала, безо всяких сюрпризов, он и тогда заставил бы наши сердца биться с утроенной скоростью. Как говорили в первой части — would you kindly?

Читайте также: