Atlas mod kit обзор

Обновлено: 04.07.2024

After a series of delays and an incredibly difficult launch of the new pirate-themed MMO Atlas, Studio Wildcard has announced the availability of the devkit that allows all players to create their own mods for the game.

This news was well received by true fans of the game, and they immediately started adding their own content to Atlas. This signifies a new period for all involved, as the game will now operate in a slightly different fashion.

If you want to try out all the best mods for Atlas, then you need to have a valid Steam account, a purchased copy of a game, and a subscription to a server that distributes mods. So check them out, and be sure to leave your feedback in the comments section below.

Морские сражения, пиратская романтика и все это с хорошей графикой. Что же могло пойти не так? Казалось проблем быть не должно, за плечами у разработчиков очень крутой проект ARK, в котором люди потратили тысячи часов и играют до сих пор. Попробуем раскопать сундук с мертвецом.


Первое знакомство

Прошло много времени, как я забросил ARK, наиграв почти две тысячи часов. И тут новая выживалка, да еще про пиратов. Мало проектов на пиратскую тему, а хороших из них вообще единицы. Для меня самые лучшие это Black Flag и Risen 2.

В Atlas я начал играть с раннего доступа, как только запустили сервера и вперед, ведь я ждал эту игру. На раннем этапе (да и сейчас, наверное) в игре было очень много багов. Правильнее сказать, игра была пустая. Не было животных, нужных для рецепта ресурсов, часто выкидывало на рабочий стол, не грузились текстуры, просадки fps и еще куча всех прелестей раннего доступа. Но я был к этому готов и постепенно через боль, узнавал игру.


В скором времени, игру привели в более или менее рабочее состояние. Началось заселение островов, и началась большая стройка. Играл я один, друзья по арку играли в синглы и позже думали присоединиться. Строить мне нравится и найдя хорошее местечко, я погрузился в работу. Включил подкаст или музыку на фоне и бегом собирать ресурсы. Все шло хорошо, но перевод у игры был по началу плохой и я напутав с племенами, отвязал от себя свой дом. Все заново.

Все механики игры стандартные для игр такого типа, сбор ресурсов и строительство дома. Можно приручать животных, этот процесс тут сложнее, чем в ARK, так как животных нужно ловить, а не усыплять.


Животные помогут при добыче ресурсов и pvp. И самое главное нужно построить корабль, благодаря которому вы будете зарабатывать золото, привозить животных и ресурсы с дальних островов и, конечно сражаться. Крафт в игре очень разнообразный, но с пиратской тематикой, сабли, мушкеты, мортиры, пушки разных калибров и куча всего, что поможет при осаде или обороне.



Чем заняться в игре

Описывать все 400 часов, которые я в итоге наиграл, конечно, не буду. Друзья так и не присоединились, попробовали, но не зашло. Я был на разных серверах и островах, хорошо прокачал персонажа и начал жить под крылом большого племени, которое, в свою очередь, вело жестокую войну с китайскими игроками. Был момент, когда они построили маленькое здание на нашем острове, и мы не могли его уничтожить часов восемь. Враги просто спамились там, латали стены и выбегали голыми с луками и огненными стрелами (которые тогда были имбалансными). Но потом они заключили союз и совместно жили и охраняли остров, имея разный временной онлайн.

Самый сложный момент, когда твоему персонажу исполнилось 100 лет и на него действуют дебафы. И тебе, и еще сотням игроков нужно приплыть на остров полный высокоуровневых тварей (дракон, гидра, троли, големы) и пройти в маленькую пещеру, дабы испить из источника молодости. Там тормозило все, а народ не кончался, и все монстры были в узком коридоре, ведущем к пещере, в общем и целом жуть и я чудом справился.



Далее начались все прелести таких игр, войны между племенами, рейды, защита острова. Далее, на китайский новый год, нас выбил с острова другой альянс, когда наши соседи были не в онлайне. Потом все еще несколько раз менялось, новые острова и поиск места под солнцем. Несколько раз уничтожали дом и животных, но я продолжал играть. Игра становилась лучше, развивалась, появилось больше pve контента. Но все еще были проблемы со стабильностью.

Все что касается кораблей и моря, это было великолепно. Ты действительно чувствовал атмосферу пиратов. Путешествие из точки «А» в точку «Б» за ресурсами было не простым, корабль ломали ураганы или, корабли-боты, ну и конечно враждебные племена.



Но это доставляло удовольствие, ты мог за золото нанять команду npc-матросов и управлять целым галеоном. Искать сундуки с сокровищами, охотиться на китов, исследовать новые острова и узнавать о мире игры. Все было не плохо, если бы не маленькое «НО» .

О главных проблемах

Это типичная выживалка. Игра, в которую конечно очень сложно играть одному, но даже с друзьями вы не сможете играть долго. Причина маленького онлайна и довольно быстрого оттока игроков после старта, это в первую очередь социальная сторона. Дело в том, что как только игра стабилизировалась, начался пиратский ARK.

  • Сначала, народ захватил огромные территории, наставив «Огромных ворот» которые стоили не очень дорого в плане ресурсов. Потом эта затея утихла, ресурсы сбалансировали, но новая проблема, вам не дадут житья. Казалось полно места, и вот вы нашли уютный уголок и начали стройку. По виду здания легко понять, что ценных ресурсов у вас нет и грабители, потратят больше ресурсов, чем заработают.
  • Я прекрасно понимаю, все это фаново и в таких хибарках опытные игроки могут маскировать крутые дома с ресурсами. Но чаще у больших племен, огромное здание с кучей стен и вдобавок, несколько кораблей, а не маленькая шхуна. И ладно бы вас просто ограбили, но с большой долей вероятности, вам сломают половину дома, убьют всю живность и утопят не достроенный корабль.
  • Еще одна большая проблема, это отсутствие серверов для игроков с Азии. Конечно, есть vpn и все такое, но сделать отдельные сервера для людей которые могут проводить в играх сутки напролет, разумное решение. Но зачем тратиться, и как следствие, огромные территории захвачены китайскими игроками. А игроки из других стран просто не могут противопоставить им в долгой перспективе ничего, часовые пояса сильно разнятся. Жалоб было много, но до разработчиков так и не достучались.
  • Ну и последним гвоздем в сундук мертвеца, стало превращение игры во вторую работу. В ARK тоже это было и осталось, но как то постепенно накручивали обязанности. Тут слишком быстро убили романтику пиратов с постепенной стройкой и исследованием, в добычу золота и огромного количества ресурсов. И я понял, что одному такое не под силу.
  • Что бы вас охраняли «боты» на вышках с пушками им нужно платить каждый день, умножаем на количество зон, откуда могут напасть, прибавляем n-ое число ядер для пушек и плюс ресурсы для крафта ядер, которых может не быть на вашем острове. Равно, вы сдохните, добывая все это.

Даже большому племени это надоест, а ведь все равно найдут лазейку и зарейдят.

Вот так и умирает Atlas, игра на самом деле хорошая. С технической стороной можно смириться и я бы не сказал что игра сильно забагована. Но тратить много времени на одно и то же, чтобы в итоге вас вынесли — надоедает. В ARK тоже есть эти проблемы, но к нему привыкли, да и не сразу было так нудно. Плюс игра более разнообразная, лучше развитие и быстрее за счет животных. Думаю вернуться в Atlas на pve, и немного поиграть на раслабоне, поисследовать мир.

Очень жалко, так быстро загубить перспективную игру, могут только сами разработчики. Нужно больше прислушиваться к аудитории.




THIS MOD IS NO LONGER IN ACTIVE DEVELOPMENT DUE TO LOW GAME POP

Automated Atlas seeks to automate all of the boring tasks in Atlas.

Have Questions about the mod, bug reports, or want to keep up on the latest mod news? Note only bug reports posted.


This mod adds the bookshelf from ark allowing you to store bp's, treasure maps, and songs. It increases the spoil timer on maps by 3x.

Learned from the Handyman skill and crafted in your inventory. A respec may be needed.


It is not yet another ordinary Stacking Mod that utilizes child classes of base game items, but instead uses the actual vanilla classes and modifies them during game runtime. It won't break ingame functionalities like Gol.


Multivitamin to help manage that annoying new stat!

Crafted in the Mortar and Pestle. This will only show up in Mortar and Pestles placed AFTER the mod is installed.

A craftable consumable that evenly and equally adds to your vitamin stats. Does not .


This mod was created for RolePlayers (RP) who want additional furniture. It was made to look medieval is style but works for any era. All items can be picked up and do not require foundations to place.

Please take the time to giv.


A simple mod to negate the grind of food and vitamin management.
Adds a single engram to cook a balanced meal in the pot or grill that gives you 100% food and sets your vits to 75% for each of them. No overeating or vit overdoses.


This mod increases the amount of weight given when using weight sails.

Large: 40000
Medium: 20000
Small: 10000

SpawnCodes:
(Large)
cheat GiveItem "Blueprint'/Game/Mods/HeavySails/.

To get started the first thing any new ATLAS mod author will need to do is install the devkit.

  • Install the editor from the Epic Launcher
  • Download an OPTIONAL package of Ocean Map Content Files by selecting it in the installation options on the Epic Launcher.
  • The base level file for creating Non-Seamless (ARK-Style) mod maps is now included with the core Epic Launcher installation of the editor
  • Extract it to some location where you have 180 GB of free space (SSD recommended), and then run it with ATLASDevKit.bat
  • Extract the patch over the devkit installation (directories need to be properly aligned).

Running ATLAS Steam Workshop Content¶

If you’re hosting a seamless grid, all Mod Steam Workshop ID’s that you wish to use (also including any new persistent level Map Mod ID’s, and any Island Extension Mod ID’s) ought to to be specified here in the Grid json or via the World Grid editor (in Mod stacking order):

../_images/devkit008.jpg

../_images/devkit009.jpg

However if you’re running a Non-seamless-grid Mod map, then you need to specify all the Mod ID’s (including the Mod Map’s ID) that you wish to use via commandline like so:

You can also add more mods in the Game.ini with this section:

Upon being launched, the server will then automatically download and install the Mods upon being launched, as well as update them each time the server is run. If you wish to disable the autodownload/update functionality, you can run the server with -manualmanagedmods

Working with the Devkit¶

The first thing to know is that the ATLAS Devkit is a branched version of Unreal Engine 4. Specifically, it is derived from version 4.5.1 with custom modifications.

While not everything is in parity with standard UE4, most of the functionality can be found within the Unreal Engine 4 documentation. It is recommended to familiarize yourself with standard usage of Unreal Engine as this documentation will general not cover packaged features/systems.

Upon first opening the devkit you will likely see what might be an overwhelming scene if you are unfamiliar with Unreal Engine.

Creating Mods¶

To make a Mod using the ATLAS Dev Kit, as you may remember from ARK, simply create a child of “Blueprint'/Game/PrimalEarth/CoreBlueprints/PrimalGameData_BP.PrimalGameData_BP'” into your “Mods\YourModName” folder. We recommend following the naming scheme of “PrimaGameDataBP_YourModName.uasset” . Then change whatever values you in that new GameData asset to alter the game functionality (note there are various new fields for ATLAS, including “AdditionalInventoryComponentAppends” to add new craftable item types to existing inventories). Then click the “Steam Upload” button in the toolbar, select the folder of your Mod in the Steam Upload dialog, and click “Cook Game Mode” . After the Cook process is done (if you get a crash dialog at the end of the Cook process, just close the crash dialog as it’s harmless), browse for a small preview PNG (256x256 or so), add a Title, Description, Visibility Setting, and Upload to Steam (input your Steam Username and Password when prompted).

../_images/devkit001.jpg

Creating Map Extensions¶

One of the most exciting new concepts for Workshop Content in ATLAS is the idea of “Map Extensions”, which allows you to add new sets of Islands and landmasses that server hosts can place upon their seamless grid layouts. To create a “Map Extension” for use in seamless grid layouts, simply open “SeamlessTest\Ocean.umap” in the Editor, and add a set of new uniquely named worldcomposition sublevels to the “SeamlessTest\” folder (yes, put them there, not in your Mod folder). These should all be centered on the ORIGIN 0,0,0 (where they’ll be placed in the actual seamless grid layout is up to the server host). Then, set the WorldComposition layer for each those Sublevels to “Farthest”, “Far” or “Near” depending on whether they’re long-distance or short-distance visible levels. Finally, create an empty “Mods\YourExtensionName” folder, and then select it in the Steam Upload dialog. Then input the names of each of your new sublevels into the Maps field like so, and click “Cook Map Extension”:

../_images/devkit002.jpg

After the Cook process, you should create a new Island Template for your landmass within the Server Grid Editor, like so, filling in the size and preview image (take a topdown screenshot in the editor) as appropriate to your Island’s appearance:

../_images/devkit003.jpg

We recommend that you copy that unique extension directory into “ModToolsOutputYourMapExtensionNameIslandExtensions” after you have cooked, like so:

../_images/devkit004.jpg

And then instruct server hosts, after subscribing to your Map Extension on their Steam clients, to copy the “IslandExtensions” folder you’ve included with your files, into their local ServerGridEditor application’s directory so that they can place your new Island Templates within their own server layout (as many times as they wish).

So after a host downloads your content on their Steam client, the hosts should copy this folder:

Over onto this in their ServerGridEditor application directory:

hey’ll then see your custom Island Template appear in the list of available Island Templates when they reload the Server Grid Editor.

Note that server hosts should remember to add your Map Extension’s ID to their Grid’s Mod ID’s list in the Server Grid settings! And yes it’s entirely possible for a single Map Extension package to include multiple new Island Templates and landmasses for server hosts to use, you don’t have to limit to just a single new Island Template! (Note: if you set the sublevels to UNCATEGORIZED layer, they will be always-loaded, once, on every grid server – that may be useful if you want, say, a persistent weather system addition to be present in every grid region.)

Creating Maps¶

Making a new “base” Map is similar to cooking a Mod, with the uniquely-named map file .umap needing to be placed in your Mods\YourMapName\ folder. Then click “Cook Map” in the Steam Uploads dialog. Typically, new custom Maps will ARK-style (and not seamless grid persistent levels), so you’ll want to run those with the following server commandline:

However, you can certainly make new “seamless grid persistent levels” too, such as this SkyWorldLevel which removes the Ocean (and of course it could new things too, such as a different DayCycleManager for new weather systems!). To make new “seamless grid persistent levels”, we suggest resaving SeamlessTest\Ocean.umap into your Mods\WhateverCustomMapName directory, and then modifying it as you see fit. We think it’d be very cool to make some Avatar-esque floating islands Map Extensions to go along with that…

New “seamless grid persistent levels” are cooked the same way, but then simply run with the grid commandline like so (presuming that the Map Steam Workshop ID for the level content is specified within the ServerGrid’s json, or via the [ServerSettings] ActiveMods section of the Game.ini!):

Steam Workshop ID 1626926342 for ‘SkyWorldLevel’

ATLAS currently only supports client-and-dedicated server mode. Running in single-player or as a listen-server will have issues.

To experiment with Seamless Grid levels (as a client) in the Editor, you can run Play-In-Editor on “SeamlessTest\Ocean.umap” with these Server Game Options in the Advanced Settings dialog:

../_images/devkit005.jpg

You can substitute whatever ServerX ServerY coordinates you want to play on different grid regions (the game uses whatever ServerGrid.json is located in the ShooterGame folder). Alternatively if you just wish to try your new Islands, or a specific combination of sublevels, without setting them up on the json grid layout, you can run Ocean.umap PIE without any ServerX/ServerY commands and it’ll Play-In-Editor without being on any specific region. If you have any sublevels VISIBLE in the Editor Viewport before you do this, they’ll remain loaded in Play-In-Editor, presumably at the origin where you constructed your Islands. In this way, you can test and iterate on the gameplay of your new islands without having to set them up on the servergrid (of course, this method is only practical for testing out one new island set of sublevels at a time).

You can also run the Seamless Grid outside the Editor (useful for testing transition testing), with the following batch files:

  • DedicatedServerAllFourAndClient_CLEAN.bat
  • And alternatively ClientSub2.bat if you wish to connect a second client.

You can also run a single non-SeamlessGrid server (such as TestMapArea or OceanTest) outside the Editor with the following batch files:

  • GameDedicatedServer.bat
  • GameClient.bat
  • And alternatively GameClient2.bat if you wish to connect a second client

Sample Mods¶

Here are some example simple Mods/Maps we’ve provided, the sources for these are included in the DevKit ShooterGameContentMods folder to help you get started:

ATLAS OceanTest Level¶

This is a non-seamlessgrid level, a traditional ARK-style single-server level that has an ocean and some basic box floors for testing, as an example. Servers can host with this:

Читайте также: