Assassins creed 2 как выйти из анимуса

Обновлено: 04.07.2024

Анимус, специальная машина для просмотра воспоминаний того или иного субъекта, фигурирует в серии Assassin’s Creed с момента её основания и является фундаментом всех игр, комиксов и некоторых книг. В этой статье мы взяли на себя смелость рассказать как можно более полную историю революционной разработки: откуда она взялась, какие есть версии и модификации, побочные эффекты и фишки. Приятного чтения!

Вы внутри Анимуса. Это прибор, создающий трёхмерное пространство из генетической памяти

Анимус (от латинского «дух», «разум») — это особый прибор моделирования виртуальной реальности, разработанный и в будущем коммерциализированный корпорацией Абстерго Индастриз. Он позволяет считывать генетическую память субъекта и проецировать результат в трёхмерное пространство.

На первых этапах машина использовалась в проекте «Анимус» и программе обучения Аними. В первом случае Абстерго проанализировали генетические воспоминания нескольких отдельных субъектов в целях получения информации об Ордене Ассасинов и Частицах Эдема, в то время как во втором случае программа была использована для подготовки сотрудников Абстерго.

И так, обо всём по порядку. Не забывайте листать фото!

• Ранние попытки.

Первоначально разработанный Николой Тесла, Die Glocke — он же «Колокол» — был антигравитационной системой, способной создавать червоточину, которая является окном в прошлое человека, сидящего на стуле в центре устройства. Тесла смог соорудить машину, объединив свои изобретения с технологиями, украденными нацистами у союзников. Яблоко Эдема также было интегрировано в разработку Теслы, куда направляется энергия, производимая тяжеловодным реактором. «Колокол» был в десятки раз больше своего преемника — Анимуса — потому что его центральная часть имела форму, как ни странно, огромного колокола.

К 1943 году прото-Анимус был уже готов к работе, и Крамер лично использовал его на себе. Однако, когда тамплиер попытался использовать его на ассасине Эдди Горме, что-то пошло не так. Из-за того, что потомок Горма в 21 веке, Максим, решил погрузиться в воспоминания своего предка в Анимусе в то же самое время, когда был активен «Колокол», их сознания переместились во времени, и они проснулись в телах друг друга.

История «Колокола» рассказывается в комиксе Assassin’s Creed Conspiracies («Заговоры»).

Анимус был создан корпорацией Абстерго Индастриз во второй половине 20-го века на основе ранее открытой технологии Первой Цивилизации. Несмотря на то, что машина была частично разработана на исследованиях Печатей Памяти, сама архитектура программного обеспечения, используемая Анимусом, не была основана на них. Ведущий специалист в области исследования генетической памяти, доктор Уоррен Видик, руководил разработкой машины, и поэтому он стал руководителем проекта «Анимус».

Во время работы в Москве в 1977 году Уильяму Майлсу удалось украсть копию раннего чертежа Анимуса, но его начали преследовать тамплиеры. Встретив ассасина Медею Воронину (ментор Российского Братства, мать Галины Ворониной) в городском зоопарке, Уильям передал ей чертежи, сказав ей воссоздать Анимус до того, как это смогут сделать противники, и держать его в курсе своих успехов. Женщина, что была учёным-ассасином в соседнем городе Протвино, начала разработку по построению своей собственной машины на основе этих планов.

Самое раннее использование Анимуса — модель 1.0 — было зафиксировано в конце 1980 года, когда доктор Видик начал свои эксперименты с неизвестным мужчиной под кодовым именем Объект 1. Из этих сеансов Абстерго в конечном итоге смогла извлечь генетические воспоминания Авелины де Грандпре. К сожалению, Анимус был крайне нестабилен, из-за чего у Объекта 1 случился фатальный припадок и чьё тело было успешно выброшено в ближайшую реку.

После провала испытания с Объектом 1, Уоррен Видик лично вызвался в качестве нового испытуемого, став впоследствии Объектом 2. Начав сессию в Анимусе, он увидел жизнь своего предка в Венгрии 18 века, а также предка в 1431 году — палача Жанны д’Арк, известного как Жоффруа Терраж. Испытал он, судя по всему, не самые лучшие ощущения, поэтому спустя почти 4 часа симуляции поспешил покинуть машину.

Чтобы противостоять неудаче, Видик начал прослушивать офисы и лаборатории своей коллеги Эйлин Бок (обозначив её как Объект 0) и её Инициативу «Суррогат» для своих собственных исследований. Инициатива «Суррогат» — родная сестра проекта «Анимус». Машина Эйлин Бок способна была считывать память по любому образцу ДНК, но воспоминания были нестабильными, сессии короткими, а данные считывались только в аудиоформате, в то время как Анимус Уоррена Видика способен был память визуализировать, да ещё и на более длительные сессии, однако для этого необходим был живой человек — носитель ДНК, — но главный минус машины Видика, как известно, заключался в том, что Анимус довольно пагубно влиял на сознание испытуемого. Понимая, что Абстерго уделяет весь приоритет и финансирование проекту Бок, Видик в августе 1981 года подстроил несчастный случай своей коллеге-конкуренту, в результате чего она была серьёзно травмирована. Неспособная продолжать работу, Бок отошла от дел, инициативу «Суррогат» досрочно заморозили, а все силы компании сконцентрировались на проекте «Анимус» Уоррена Видика.

К 1983 году Видик разработал более стабильную версию Анимуса и использовал её для управления генетической памятью Объекта 4 — 11-летнего мальчика, которого звали Дэниел Кросс. С тех пор машина претерпевала несколько серьёзных косметических и технических изменений, но даже к 2012 году Абстерго всё ещё не удалось сильно усовершенствовать её.

В 1985 году Анимус — модель 1.09 — внешне уже напоминал стул, а для его корректной работы требовалось множество внешних проводов. Эта версия Анимуса использовалась Дэниелом Кроссом по возвращении на Филадельфийское подразделение Абстерго в ноябре 2000 года.

Тем временем в 1991 году Воронина успешно сконструировала свой собственный первый прототип Анимуса. Она начала испытывать его в течение долгих лет на своих соратниках-ассасинах, однако большинство из них потеряли рассудок, не подозревая о последствиях длительного воздействия Анимуса. Пытаясь больше понять о машине, женщина сама начала постепенно использовать Анимус, но также сошла с ума, в результате чего заставила и всех оставшихся членов своей ячейки войти в машину. Только её дочь Галина сохранила рассудок, поскольку вся группа испытуемых быстро превратилась в банду дикарей, потерявших всякую связь с внешним миром. В 2014 году Галина убила свою мать.

В последующие годы машина Абстерго снова претерпела некоторые изменения. Как отметила помощница Видика, доктор Санг, испытуемые, которые привыкли к модели, введённой в эксплуатацию в 1985 году, столкнутся с трудностями при взаимодействии с новой моделью — 1.28 от 2002 года. Она была более стабильной, больше похожа на кровать и имела внешний вид хромового цвета с подушкой для удобства испытуемого.

• Анимус 1.28

К 2002 году Абстерго начала производить Анимусы в больших количествах. Первая большая комната с Анимусами была создана на предприятии в Филадельфии, а позже ещё одна — на предприятии в Риме. Комната в Филадельфии использовалась, чтобы вновь пережить воспоминания ассасинов, захваченных во времена Великой Чистки (операция по истреблению ассасинов aka Приказ 66 от мира Звёздных Войн).

В 2010 году проект «Анимус» был сосредоточен на Объекте 15 — беременной женщине, которая в конечном итоге стала страдать от Эффекта Просачивания. Она также испытала побочный эффект «память в памяти» из-за того, что воспоминания отца плода противоречили воспоминаниям её предков. В середине декабря 2010 Люси Стиллман заметила у испытуемой сильный всплеск адреналина, а её ядра шва действовали в довольно усиленном режиме, в то время как симуляция Анимуса воспринималась ею как сон. В конечном итоге Объект 15 был утилизирован под шаблоном несчастного случая.

В 2011 году Анимус 1.28 был незначительно изменён внешне. Именно эта редакция использовалась, в частности, для проекта «Анимус» с Объектом 16 и Объектом 17 в лаборатории Римского подразделения (первая часть Assassin’s Creed), а затем в программе обучения Аними (первый этап обучения демонстрируется в мультиплеере AC Brotherhood, второй — в мультиплеере AC Revelations, третий — в AC3).

Во время использования этот Анимус вращал над головой пользователя стеклянную панель, на которую проецировались генетические воспоминания, к которым в настоящий момент осуществляется доступ. Однако Анимус 1.28 был не очень энергоэффективнен и склонен к перегреву после продолжительного использования — при перегреве синяя подсветка машины становилась оранжевой. Несмотря на это, модель использовалась без каких-либо обновлений в течение многих лет.

Разработчик: Ubisoft Montreal / Жанр: Action / Дата выхода: 20 ноября 2012 г.

Как выйти из Анимуса и покинуть пределы храма?

Анимус — прибор, создающий трехмерное пространство из генетической памяти, расшифровывает и считывает найденные файлы ДНК, выстраивая их в единую цепочку и преобразуя в понятные для понимания образы. Чудо-машина, впервые изобретенная в компании Абстерго, является неотъемлемой частью всей игровой серии Assassin’s Creed. С его помощью происходит путешествие во времени между эпохами, от одного главного героя к другому. Во всех частях AC разрешалось покидать Анимус для свободного перемещения в пределах отведенной локации, то есть комната в Абстерго, вилла в Монтериджони и остров Анимуса были теми оплотами реальности, где Дезмонд мог ощутить себя в собственной шкуре. В Assassin’s Creed 3 сюжет развивается на территории США, а убежищем для ассасинов-беглецов служит древний храм Предтеч, где они будут пытаться прорваться к ядру загадочной системы, чтобы остановить глобальный катаклизм.

Похожие факуши

Титры в AC3 идут 25-30 минут, после можно будет продолжить игру в свободном режиме для завершения второстепенных заданий. Главное не умереть от скуки ))) Держись, они меня тоже сильно бесят.

Прямой эфир

FAQ — список часто задаваемых вопросов по определенной тематике и ответами на них. Принятые сокращения: ОВ — общие вопросы, ТВ — технические вопросы, ВП — вопросы прохождения, ВМ — вопросы моддинга.

Разработчик: Ubisoft Montreal / Жанр: Action / Дата выхода: 5 марта 2010 г.

Как выбирать цели и быстро выходить из боя?

Похожие факуши

  • Как заново переиграть пройденные задания?
  • Как выполнить прыжок с разбега через трамплин?
  • Как собрать все сокровища в Монтериджони?
  • Где искать недостающие гробницы, отмеченные в ДНК?
  • Что делать с оставшимся особым воспоминанием в Форли?
  • Куда пропадает Леонардо да Винчи и где его искать?
  • Зачем нужны плащи, как их использовать и где взять?
  • Как ловить карманников и курьеров Борджиа?

Прямой эфир

FAQ — список часто задаваемых вопросов по определенной тематике и ответами на них. Принятые сокращения: ОВ — общие вопросы, ТВ — технические вопросы, ВП — вопросы прохождения, ВМ — вопросы моддинга.

Разработчик: Ubisoft Montreal / Жанр: Action / Дата выхода: 17 марта 2011 г.

Как найти артефакты и утерянные вещи в Монтериджони?

Город Монтериджони, основанный в 13-м веке правителями Сиены, имел огромное значение в защите Тосканы от агрессивных действий Флоренции. И важную роль в этом конфликте играли члены семьи Аудиторе, которые стали защитниками и правителями города. Именно семья Аудиторе воздвигла знаменитые стены, сохранившиеся до наших дней. Город успешно отбивался от атак Флоренции до 1554 года, когда был взят хитростью и предательством. Удивительно, но Аудиторе сохранили власть над ним даже после того, как он отошел к Флоренции. Это доказывает, что Медичи не забывали своих друзей. С ходом времени Монтериджони утратил стратегическое значение и превратился в обычный захолустный городок, где время как будто застыло. Однако события минувших дней оставили на нем свой уникальный и неизгладимый отпечаток.

Читайте также: