Ассасин крид 1 обзор

Обновлено: 03.07.2024

Assassin's Creed мы ждали, затаив дыхание, так как иначе относиться к новому флагману Ubisoft было невозможно. Умопомрачительные презентации, будоражащие воображение трейлеры, обворожительные скриншоты – французский издатель тщательно готовился к премьере. И, надо признать, многочисленные PR-бомбардировки не прошли даром: к началу апреля, пожалуй, только отрешенный от всех благ цивилизации обыватель не слышал об искусном убийце Альтаире.

Впрочем, главным героем игры стал вовсе не закутанный в белый плащ хашишин. Закрутив любопытную карусель с двойным сюжетом, сценаристы выбрали на ведущую роль современного обитателя мегаполиса, по совместительству подрабатывающего барменом. Сторилайн берет старт в секретной лаборатории, где наш персонаж обнаруживает себя прикованным к странному аппарату. Ситуация проясняется крайне быстро. Оказывается, протагонисту посчастливилось оказаться потомком одного из известнейших наемных убийц древности, и теперь некая организация пытается выведать из него бесценные знания предка. Раскопки в памяти производятся с помощью системы "Анимус", позволяющей считывать воспоминания человека на генетическом уровне. Честь опробовать в деле научное ноу-хау как раз и выпала на долю парня – после короткой беседы, в которой была озвучена пара убедительных доводов о необходимости добровольного участия в эксперименте, на сцене появляется восточный ассасин.

Правда, положение Альтаира не намного лучше, чем ситуация, в которой оказался его потомок из будущего. Провалив ответственное задание, наемник попал в немилость хозяина, лидера старейшего клана хашишинов, – для восстановления изрядно подпорченной репутации ему придется устранить девять влиятельных персон своего времени.

Собственно, на этом разработчики с чистой совестью могли завершать проект, дебютировав с Assassin's Creed в доселе неизведанном жанре виртуального туризма. Причин тому две – потрясающий видеоряд и уникальная историческая точность, с которой был воспроизведен мир игры. Скрываясь от преследования в узких арабских переулках, скользя по крышам домов и взбираясь на самые отвесные преграды, даже при всем желании не удается отделаться от иллюзии повсеместной реальности происходящего.

Помеченные Аллахом жертвы осели в трех городах: Дамаске, Акре и Иерусалиме. Как таковая карта местности у Альтаира отсутствует. Посему, чтобы получить более-менее достоверный план «рабочей» территории в начале каждой миссии предстоит немного полазать по наиболее высоким постройкам, дабы с высоты птичьего полета осмотреть окрестности. Паркурные элементы геймплея Assassin's Creed значатся прямиком за мощнейших графическим движком в списке достойных уважения результатов труда сотрудников Ubisoft Montreal. Сдержав обещание, авторы действительно предоставили возможность забраться на абсолютно любое, находящееся в поле зрения здание. Стремление к максимальной правдоподобности привело к тому, что на покорение отдельных «вершин» предстоит угрохать около 20-30 минут реального времени. Однако, это скорее плюс, нежели минус, ибо наблюдать за акробатическими этюдами героя – одно сплошное удовольствие. С кошачьей грацией ассасин цепляется за каменные выступы, ласточкой порхает с карниза на карниз и бесстрашно прыгает в тележки с сеном – все трюки он проделывает практически самостоятельно, не требуя особого вмешательства с другой стороны монитора. Удобное управление – один из основных козырей Assassin's Creed.

Структура прохождения остается неизменной от миссии к миссии. На первых порах киллер не обладает достаточными сведениями о своей цели, их приходится добывать, выполняя повторяющиеся от раза к разу побочные задания. Ассортимент «квестов» не блещет разнообразием. Ценная информация извлекается весьма странными путями – если подслушивание горожан и воровство важных бумаг еще как-то можно соотнести с детективной направленностью главного действа, то устранение определенного количества солдат или сбор некоторого числа флажков явно не вяжутся с общей концепцией. Призыв «убей 5 стражников – узнай место дислокации жертвы» согласитесь, звучит, по меньшей мере, странно.

Не меньшее удивление вызывают заниженная сложность и скоротечность сингла. Осилить игру более чем реально за два-три вечера. Здесь стоит сказать «спасибо» несбалансированной боевой системе – несколько взмахов кинжалом и Альтаир красиво расправляется с очередным противником, демонстрируя свое филигранное обращение с холодным оружием. Вследствие этого фактически исчезает надобность в осторожном поведении. Действительно, зачем вычислять маршруты движения патрулей, если обнаруженный протагонист в состоянии разделаться с зоркими охранниками за пару мгновений. На худой конец убийца всегда может скрыться от преследователей в шумной толпе или колонне молящихся старцев. Социальные элементы Assassin's Creed ограничены специальной шкалой, показывающей уровень лояльности аборигенов к главгерою. Видимо, Ubisoft припасла все козыри для Splinter Cell: Conviction.

Сконцентрировавшись на визуальных красотах и эффектной акробатике, игроделы забыли о самом главном – увлекательности геймплея – а здесь у Assassin's Creed имеются серьезные проблемы. Восхищение отважным Альтаиром быстро сменяется апатией к происходящему. Единственный выход в данной ситуации – смаковать игру по часу в день и надеяться на то, что в сиквеле - которому, естественно, быть – будут учтены все досадные недоработки.

Плюсы: графика «wow»-уровня; превосходная акробатика; зрелищные «фаталити».
Минусы: быстро утомляющий геймплей; сырая боевая система.

Игра Assassin's Creed, про которую вы наверняка и так уже все знаете и без этой рецензии, — самое противоречивое явление игроиндустрии наших дней. Это игра, созданная одними из самых талантливых людей на Земле (это они когда-то придумали Сэма Фишера и переизобрели Prince of Persia) и спродюсированная женщиной с внешностью топ-модели, первый в новейшей истории эксперимент в жанре паркур-экшена и, наконец, главный объект для критики всей профильной прессы.

Вышедшая прошлой осенью консольная версия Assassin's Creed на Западе собрала полный репертуар оценок — от шести с половиной до десяти баллов — и заслужила все возможные виды наград: от «игры года» до «главного разочарования». Раскол наступил даже среди редакции журнала «Игромания». Когда после ночи беспрерывной игры я приходил на работу с покрасневшими, но сияющими от счастья и восторга глазами, мне навстречу выплывал жизнерадостный Антон Логвинов с заявлением о том, что «где-то на семерку «Асассин», может, все-таки тянет». Игорь Варнавский снимал на секунду наушники и добавлял: «Да, вышло так себе». Круг постепенно сужался: чуть позже Георгий Курган и Алексей Моисеев выступили с заявлениями в жанре «в целом все очень средне» — и в какой-то момент вдруг стало очевидно, что мой восторг разделяет только Олег Ставицкий (игру, правда, до этого еще не видевший).

Поэтому сейчас, друзья, состоится историческое попрание вселенской справедливости и беспристрастности — и на протяжении ближайших четырех страниц вас ждет самая субъективная, самая несправедливая и лишенная практически всякой критики рецензия на игру, которую автор этих строк совершенно искренне считает шедевром, прорывом и важнейшим явлением в игроиндустрии последних лет.

Генетическая память

До изобретения пояса шахида на Ближнем Востоке было крайне сложно кого-нибудь убить, спрятавшись в толпе.

Если вы вдруг забыли, что такое Assassin's Creed («не знать» уж точно не могли — тот же журнал «Игромания» последние два года напоминал о нем чуть ли не каждый номер).

Итак, Assassin's Creed — это первый в мире паркур-экшен (что такое «паркур», надеюсь, нашим читателям объяснять не нужно), действие которого происходит на Святой Земле во время Третьего крестового похода. Наш главгерой по имени Альтаир — профессиональный средневековый киллер, асассин — по заданию своего наставника аль-Муаллима должен убить девятерых местных правителей (как крестоносцев, так и ставленников Саладина).

Тут есть один нюанс: с первого же анонса Assassin's Creed люди из Ubisoft настойчиво, но не слишком успешно пытались скрыть истинный сюжет игры. На Е3 и GC двухлетней давности нам честно рассказывали об эпохе Третьего крестового похода, рассказывали о GTA-образном геймплее и тщательно смоделированном Иерусалиме и Дамаске. Не говорили только о том, что на самом деле действие Assassin’s Creed происходит не в 1091-м, а в 2012 году, и не на Святой Земле, а где-то в тайных лабораториях корпорации «Абстерго Индастриз». Ее владельцы — дальние потомки рыцарей-тамплиеров (да-да, опять их) — проводят опыты над барменом по имени Десмонд Майлз, еще одним дальним потомком, но уже того самого Альтаира. При помощи прибора под названием «Анимус» нео-тамплиеры пытаются расшифровать генетическую память Десмонда, которая сохранилась в его ДНК. При помощи поочередно переживаемых воспоминаний о всех девяти убийствах они пытаются узнать об «Осколке Эдема» — некоем древнем артефакте, о котором, по идее, должен был знать Альтаир.

В мире Assassin's Creed мощность врагов определяется по типу их шапок. Вот, скажем, мужчины в чалмах убиваются чуть ли не с первого удара.

Сюжет игры развивается параллельно в двух направлениях: большую часть времени мы проводим в 1191 году, убивая крестоносцев, — а в перерывах (когда у «Анимуса» кончается заряд) возвращаемся в 2012-й и играем за Десмонда, который слоняется в трех комнатах лаборатории «Абстерго Индастриз», украдкой читает чужие емейлы на забытых ноутбуках, ведет философские беседы с профессором-тамплиером Уренном Видиком и пытается подружиться с его помощницей Люси.

Поначалу сюжет Assassin's Creed вызывает двоякое впечатление. Если, начиная игру, вы увидели секретную лабораторию и вдруг настроились на голливудский сценарий, то спешим огорчить — каких-то неожиданных ходов, закрученных интриг, резких поворотов и всего того, что мы обычно ждем от игр, которым потом ставим галочку напротив пункта «Классный сюжет», здесь нет даже близко. Зато есть гораздо нечто большее и глубокое.

Вся история об Альтаире и его девяти убийствах — это сложная, в чем-то, не побоимся этого сказать, даже философская притча о страстях человеческих. Цели Альтаира — высокопоставленные рыцари и вельможи — это воплощение главных людских пороков: один был одержим трусостью и поэтому без счета убивал всех вокруг себя, другой — праздностью и ради развлечения однажды напоил отравленным вином всех своих гостей, третий — боялся силы знания и поэтому приказал сжечь все книги в городе (точь-в-точь как фашистские идеологи). И чем больше целей убивает Альтаир, тем все больше начинает сомневаться: даже умирая, эти люди искренне верят, что все, что они делали, было во имя мира и некой высшей справедливости. И если в начале его сомнения служат лишь предлогом к очередному философскому диалогу с аль-Муаллимом, то ближе к середине игры у Альтаира начинаются серьезные духовные метания, которые в итоге приводят к необычной, но в общем-то ожидаемой развязке.

Город

Чтобы посмотреть на панораму с креста собора в Акре, вам придется карабкаться по оконным решеткам и подоконникам минут десять реального времени.

Чтобы понять, как устроен внутренний мир игры, попробуйте представить себе (заранее прошу прощения) GTA: San Andreas, только мысленно замените американский штат на три детально смоделированных средневековых города (Иерусалим, Дамаск и Акра), замените негров на крестоносцев, мексиканцев на сарацинов, а спортивные машины — на арабских скакунов пегой масти — и получите почти законченное представление о том, как выглядит Assassin's Creed. Как и в GTA, ваша свобода практически никак не ограничена — запрыгнув в седло, вы можете в любой момент доехать от одного города в другой, вернуться в замок асассинов к аль-Муаллиму, выполнить любую необязательную миссию и т.п.

По мере выполнения убийств и открытия новых участков памяти усиливается ДНК-синхронизация с далеким предком, так что у Альтаира время от времени растет полоска «здоровья», а также «вспоминаются» приемы владения дополнительным оружием и не менее полезные в хозяйстве акробатические техники (о них позже). Чем дальше вы движетесь по сюжету, тем быстрее Десмонд проникает в воспоминания предка: из памяти постепенно выплывают дополнительные подробности — открываются ранее недоступные кварталы городов, появляются новые миссии и так далее.

Пикантный момент: чем жестче вы прикончите этого охранника, тем выше вероятность того, что его товарища справа натурально стошнит.

Геймплей в целом строится так: получив очередное задание на убийство, вы приезжаете в один из городов и приступаете к расследованию. Самый простой способ получить информацию о будущей жертве — в ближайшем «бюро», тайном филиале ордена асассинов, обычно работающем под прикрытием книжной или гончарной лавки. «Смотрящий» вкратце докладывает об окружающей обстановке, дает пару наводок («послушай, что говорит народ на базаре у ратуши» и т.д.), а вот дальше уже начинается самое интересное.

Перемещаясь по улицам города, вы постоянно будете натыкаться на «ключи» к расследованию — маленькие дополнительные миссии. Они варьируются от совсем простых (сесть на скамейку, подслушать, о чем шепчутся те двое у забора) до весьма сложных — в течение ограниченного времени и не поднимая тревоги «тихо» прикончить нескольких крестоносцев. Кроме того, встречается нечто более любопытное, например: уличная кража (обычно в толпе с чьего-то пояса тихо срезается кошелек с тайным письмом) или же мордобой (Альтаир подстерегает вражьего информатора в темной подворотне и бьет до тех пор, пока тот не выдаст все сведения). После того как выполните хотя бы три миссии-расследования, можно возвращаться в бюро и «перематывать» память вперед, ближе к моменту убийства.

Лучников, патрулирующих крыши, лучше всего убивать тихо, а потом внимательно следить, чтобы тело не скатилось вниз под ноги его наземным товарищам.

Как только Альтаир оказывается на улицах города, вокруг вдруг обнаруживается нечто, очень похожее на все известные стелс-экшены последней пятилетки вместе взятые. Во-первых, все, что творится вокруг главгероя, это не хитрая имитация а-ля GTA, а сложная симуляция живого пространства в манере Hitman или Splinter Cell. Альтаир перемещается по городу, и буквально любое его действие мгновенно вызывает реакцию окружающих. Если вдруг вести себя неестественно: начать беспричинно бегать кругами или вдруг полезть на стену дома (об акробатике ну буквально еще чуть-чуть позже!), прохожие начнут собираться внизу, показывать пальцем и кричать в спину всякие средневековые проклятья («Чтоб твою душу шайтан забрал, акробат, ***!») — и вообще, всячески привлекать лишнее внимание. Ближайшие патрули городской стражи, естественно, заинтересуются стихийно собравшейся толпой и в лучшем случае просто примут Альтаира за городского сумасшедшего.

Еще в Assassin's Creed впервые в современной истории экшенов реализована такая штука, как «поведение в толпе». Медленно двигаясь в гуще толпы и для конспирации накинув на лоб капюшон, вы вряд ли привлечете к себе серьезное внимание. А если вдруг решите пробежаться и случайно собьете с ног какого-нибудь выворачивающего из-за угла паломника, то на его дикие крики обязательно сбегутся все местные дружинники. В игре реализована даже одна уникальная вещь: перемещаясь даже в самом плотном людском потоке, вы можете аккуратно пробираться через чужие плечи, в буквальном смысле разгребая себе дорогу руками (вы там считайте, считайте инновации).

Этот человек убийца!

Когда вас все-таки рано или поздно заметят и кто-то рядом с вашим плечом крикнет ключевую фразу «Я узнал его, этот человек — убийца!», начнется (да-да, мы подходим к главному) та самая акробатика и паркур. Типичная погоня в Assassin's Creed выглядит так: Альтаир бежит по улице, перепрыгивая через торговые прилавки и сбивая женщин в паранджах, потом взбирается на отвесную стену — перехватывается рукой за балкон, подтягивается, цепляется за балку, отталкивается от стены ногами и исчезает на каком-нибудь чердаке. И что самое приятное — все эти перехваты, зацепы и прыжки по крышам делаются по нажатию буквально одной кнопки.

К сожалению, совесть не позволяет нам рассказать о том, что происходит на этом скриншоте.

Когда Альтаира зажимают в углу и доходит очередь до рукопашной, включается еще один зрелищный аттракцион. Боевая система поначалу кажется сложной и не всегда логичной, но, разобравшись с управлением, вы вдруг с удивлением обнаружите, что научились перехватывать чужие выпады и разбивать захваты, ну а после того, как освоите красочные добивания (перебить стражнику ногу и вторым ударом насквозь проткнуть мечом горло — это по местным меркам еще так, разогрев), то главгерой начнет вытворять на экране что-то страшное. Для каждого последнего удара камера выбирает самый смачный ракурс, а перед глазами постоянно мелькают кадры: мелькает меч, хлещут длинные фонтаны чьей-то крови — потом резкий отъезд назад, и в новом ракурсе вы вдруг краем глаза замечаете выбегающее из-за угла подкрепление. Учитывая то, что с каждым новым эпизодом Альтаир разучивает какой-нибудь очередной хитрый асассинский прием, к концу игры боевые сцены превращаются в натуральный танец с саблями.

Впрочем, научившись правильно себя вести в толпе и освоив «тихие» способы удаления охраны (быстрый удар спрятанным под запястьем ножом или метательный кинжал в спину), то можете свести количество драк до минимума. Впрочем, с большинством главных целей сражаться все-таки придется — их многочисленные охранники, только почуяв угрозу, тут же начинают чуть ли не своим телом закрывать хозяина.

На этом месте необходимо сказать и одну неприятную вещь: несмотря на всю простоту управления, при помощи мыши и клавиатуры научиться действительно виртуозно управлять всеми движениями Альтаира крайне сложно. Пройдя треть игры при помощи комбинации мышь+клавиатура, автор этих строк в итоге не выдержал и воткнул в USB-порт геймпад от Xbox 360. Да, вроде для PC-версии разработчики специально придумали огромное количество разных раскладок и поддержку типов мышей (двух-, трех- и даже пятикнопочных), но с геймпадом (под который, собственно, и была изначально заточена игра) все равно получается гораздо быстрее переключаться между разными режимами поведения и приемами в бою. Да и вообще, друзья, в нашу эпоху тотальной мультиплатформенности играть на PC с подключенным геймпадом уже давно вполне нормальное явление, и, честное слово, если раньше у вас вдруг не было повода его купить, то уже, может, хоть ради Assassin’s Creed?

Секрет

Слава богу, в PC-версии, в отличие от консольных, утомительные переезды в седле можно легко «промотать» в памяти.

А теперь о плохом. Несмотря на все вышеописанное счастье, скачки по крышам, красивые драки и перемещение в толпе, это, по сути, все, из чего состоит эта игра. В первую очередь Assassin’s Creed ругают за, извиняюсь, ограниченность геймплея: может быть, в первый или второй раз подслушивать чужие разговоры или хлестать по щекам языка в темной подворотне еще интересно, но когда все то же самое предлагают проделать раз в десятый, терпения хватает не у всех. Спасибо авторам — в PC-версии они всячески пытались разнообразить жизнь асассина и добавили четыре вида дополнительных миссий-расследований (эскорт, охота на лучников и т.п.). На освоение всех нехитрых правил Assassin’s Creed у вас уйдет максимум часа полтора — и за это время вы совершенно точно определитесь со своим отношением к игре. Скажем, она не лишена атмосферы — несмотря на всю научную фантастику, здесь есть неповторимая атмосфера настоящего, дикого и неумытого средневековья, каждый из городов отличается своей особенной архитектурой, настроением и даже цветовой гаммой. Наконец, геймплей всячески освежают вышеописанные правила поведения в толпе, что придает Assassin’s Creed какого-то необычайного чувства жизни и ощущения чуть ли не полной реалистичности происходящего.

Секрет в том, что если по каким-то причинам вам от игры достаточно хорошей атмосферы и инновационного геймплея, то вы останетесь c Assassin’s Creed до конца, если нет — то лично для вас это и будет «где-то на семерку, может, тянет». Тут все просто — либо вы сразу проникаетесь геймплеем и атмосферой и потом, пардон, претесь до самых финальных титров, либо с точностью наоборот. В этом смысле Assassin's Creed — одна из самых противоречивых игр последней пары лет, но несмотря на то, понравится она вам или нет, попробовать необходимо решительно всем, кто неравнодушен ко всей этой игроиндустрии.

Замок Масйаф — как он выглядит в игре (время действия: конец XII века) и в наши дни.

Несмотря на то что Assassin's Creed — это чистой воды научная фантастика, общий сюжетный «бэкграунд» игры имеет вполне реальную историческую основу. Так, например, орден асассинов (от арабского «хашашин», что дословно означает «употребляющие гашиш») действительно существовал в раннем средневековье и активно действовал на Святой Земле и даже за ее пределами. Но, в отличие от игры, где Альтаир и его братья чуть ли не с иронией относятся к большинству известных религиозных учений, настоящие хашашины были членами секты исмаилитов шиитской ветви ислама.

Немногочисленные, но обладающие строгой внутренней дисциплиной и иерархией, хашашины беспрекословно подчинялись своему лидеру Хасану ибн-Саббаху (известному также как «горный старец») и крайне редко ввязывались в открытые конфронтации, предпочитая уничтожать своих врагов руками профессиональных сектантов-убийц.

Далее. Действие игры разворачивается в 1191 году в самый разгар Третьего крестового похода. К тому времени реальные хашашины укрепились на севере современной Сирии в построенной еще византийцами крепости Масйаф (в игре именно туда возвращается Альтаир после каждого успешно выполненного задания).

Прототипом наставника Альтаира — аль-Муаллима (буквально: «сына учителя») — послужил второй глава ордена хашашинов Рашид ад-Дин ас-Синан, известный своей жесткой политикой как в отношении крестоносцев, прибывающих на Святую Землю, так и местных исламских правителей и военачальников. Некоторые источники указывают, что по его личному приказу были убиты несколько сотен европейских и восточных аристократов, причем рассказывалось, что «цари — находили свою смерть прямо на троне, а богачи — в своих опочивальнях». Настоящий же, исторический аль-Муаллим (он же Абу Абдаллах Мухаммед аль-Хариси аль-Багдади) тоже был шиитом, однако никакого отношения к секте исмаилитов и уж тем более к хашашинам не имел. Он жил в Багдаде почти на сто лет раньше происходящих в игре событий и был известным исламским историком и богословом.

Наконец, как минимум пятеро из тех людей, которых Альтаир убивает по ходу сюжета, также были историческими личностями, а некоторые даже обошлись без прототипов и были названы своими реальными именами. Например, главный злодей Assassin’s Creed — крестоносец Робер де Сабле. О реальном де Сабле мало что известно — в 1191 году он таинственным образом встал во главе ордена тамплиеров (хотя до этого даже в нем не состоял), сотрудничал с Ричардом Львиное Сердце и умер при невыясненных обстоятельствах. Игра интересным образом развивает эту историю и чуть ли не объясняет реальной причиной Третьего крестового похода личное соперничество между де Сабле и аль-Муаллимом.

Отдельно лишний раз хочется отметить, что на PC, похоже, все-таки настала эпоха хороших портов. За исключением управления (геймпад, друзья, геймпад), игра вылизана не хуже того же Gears of War. За пару месяцев до релиза в интернете поползли слухи о каких-то невменяемых системных требованиях Assassin's Creed (тогда шла речь о 4 Гб памяти и прочих ужасах) — так вот, даже они не оправдались. На системе вроде той, что у нас записана в «рекомендуемой» конфигурации, игра честно выдает 30-35 кадров в секунду на максимальном разрешении 1900x1200. Правда, графика здесь, как теперь говорят, «не Crysis», но в целом все сделано на стандартно-высоком уровне современного некстгена.

Что же касается версии от «Акеллы», которая будет официально продаваться у нас, то с ней все получилось неожиданно очень хорошо. То есть, конечно, это не самая лучшая локализация на Земле, но вся кондовость текстов искупается просто-таки шикарной работой актеров. Русские голоса для персонажей Assassin's Creed подобраны практически идеально и даже ни разу не скатываются в лишний пафос (хотя сюжет и все прочее обязывают). В общем — наши поздравления локализаторам: не убить местную атмосферу переводом на язык Пушкина было явно непросто.

Реиграбельность — нет

Классный сюжет — да

Оригинальность — да

Легко освоить — да

Оправданность ожиданий: 100%

Геймплей: 8.0

Графика: 9.0

Звук и музыка: 9.0

Интерфейс и управление: 6.0

Дождались? Все еще единственная игра в жанре паркур-экшена, которую можно одинаково успешно как критиковать, так и объявлять шедевром. Если у вас есть интерес к оригинальному геймплею, любовь к эстетике эпохи крестовых походов и геймпад — Assassin's Creed может легко стать персональной игрой года.

У «Истоков» полно проблем, но это не помешало им стать одной из лучших частей серии.

Обзор «Assassin’s Creed: Истоки». Убийца свободного времени

Обзор «Assassin’s Creed: Истоки». Убийца свободного времени
Обзор «Assassin’s Creed: Истоки». Убийца свободного времени
Обзор «Assassin’s Creed: Истоки». Убийца свободного времени

За всю историю серии Assassin’s Creed не было ни одной игры, обошедшейся без серьёзных недостатков. Словно какое-то проклятье, серию вечно преследовали сценарные, геймплейные и технические проблемы — от однообразия заданий до багов с лицами персонажей. И, несмотря на долгий цикл разработки и смену концепции, «Истоки» тоже не сумели избежать неприятностей. К тому же здесь их даже больше, чем обычно.

Сила в цифрах

«Assassin’s Creed: Истоки» не просто продолжает тему ассасинов — она сама та ещё «убийца»! Только не тамплиеров, а вашего времени. Удаётся ей это дело настолько ловко, что поначалу беды даже не замечаешь. Занятий здесь море: и фирменные вышки, и блокпосты, и бои на гладиаторских аренах, и охота, и гонки на колесницах, и даже исследование гробниц.


Кажется, главный герой — единственный в Египте человек, готовый помогать людям безвозмездно.

Но сердце игры — побочные квесты. Разработчики не зря утверждали, что черпали вдохновение в третьем «Ведьмаке»: каждое задание здесь — это простенькая, но хорошо прописанная история. Какие-то зарисовки сразу же забываются, какие-то врезаются в память не хуже, чем основные миссии. Не каждый день ведь спасаешь священного крокодила, верно?

К тому же за выполнение квестов героя буквально забрасывают наградами: например, оружием разной степени редкости, типа и урона. У некоторых экземпляров бывают даже дополнительные характеристики вроде «исцеления» при попаданиях. Да и дополнительные очки опыта здесь тоже настоящий подарок. С новой ролевой системой, предлагающей целое дерево разнообразных навыков, развивать персонажа в кои-то веки интересно. Постоянно думаешь, что купить: возможность приручать зверей, дымовые бомбы или какой-нибудь добивающий удар в прыжке.



Нашлось в «Истоках» место и для морских битв, и для гонок на колесницах.

Всё это будит в игроке самого настоящего манчкина, который прилежно считает цифры, а новым пунктам в инвентаре радуется как ребёнок. А происходит всё это «непотребство» настолько незаметно и по ходу дела, что до поры до времени подвоха почти не замечаешь. Побочные квесты часто приводят к вражеским лагерям или гробницам, которые в итоге зачищаются будто ненароком, а разная рутина до предела упрощена: ценный лут подсвечивается и собирается почти автоматически, нажатием одной кнопки. Даже лошадь можно заставить ехать к отметке на автопилоте, а в это время пойти заваривать чай.

Но есть одна вещь, портящая всё удовольствие. В определённый момент ты наконец устаёшь от открытого мира, решаешь продолжить основную историю. а сделать это не дают. Просто потому, что для главного квеста герой, оказывается, недостаточно силён. И этот «потолок» уровней — пожалуй, самое спорное решение в «Истоках».


Красные иконки над врагами намекают, что с крыши герою лучше не слезать: с-с-съедят.

Да, можно начать любой квест и попасть в любую область, но пройти их, скорее всего, не удастся. Даже самый доходящий зверёк отправит ассасина на тот свет парой-тройкой укусов, если у него будут показатели на три-четыре уровня выше ваших. О серьёзных противниках говорить вообще нет смысла: их не взять даже десятком ударов скрытым клинком.

После таких неприятных открытий приходится на время забыть о поисках правды и ещё несколько часов тратить на прокачку в побочных заданиях. А они, увы, теряют часть очарования, когда их навязывают силой.

Идеальное убийство


Ручной орёл оказался необычайно полезным союзником: он и врагов помечает, и в бою помогает.

В боевых заданиях игроков ждёт некое подобие песочницы, и вот здесь геймдизайнеров уже хочется похвалить. Хотя почти все аванпосты более или менее однотипны, сражаться каждый раз интересно — спасибо почти полной свободе действий и богатому арсеналу.

Один раз проберёшься через крыши, после чего втихую перестреляешь всех из лука. В другой попробуешь прокрасться по кустам и перекусать всю стражу скрытым клинком. Отдельная тема — все эти дротики, бомбы и яды, с которыми можно спровоцировать уйму забавных ситуаций. Например, «зомбировать» бегемота и привести его прямиком в толпу противников — битва получится что надо. А ещё хорошо помогает Сену, ручной орёл-«дрон»: с ним можно в любой момент покружить над локацией и пометить врагов и полезные объекты.



Драки очень похожи на те, что можно увидеть в третьем «Ведьмаке» или в Dark Souls — с кружением вокруг врага и перекатами.

Наконец, никто не запрещает ворваться на заставу верхом на верблюде прямо через ворота и устроить противникам кровавый пир. Тем более что боевая система действительно сделала шаг вперёд: схватки теперь завязаны не на контекстно-зависимые контратаки, а на «лёгкие» и «тяжёлые» удары, блоки, перекаты и парирования. Враги больше не атакуют по очереди и вообще не дают передохнуть: есть здесь и обычные солдаты, и ребята со щитами, и копейщики, и громилы с огромными секирами, и даже конные стрелки. И нападает вся эта разношёрстная банда, как правило, скопом.

В итоге приходится постоянно кувыркаться, заходить за спину, пытаться парировать многочисленные удары, пробивать вражеские блоки, а также по полной использовать одну из новых фишек — усиленные яростные атаки, которые открываются, стоит только заполниться шкале адреналина.


В гробницах можно найти немало интересного: например, легендарный клинок или палицу, которые будут усыплять врага одним ударом.

Ощущения от сражений сильно меняются в зависимости от выбранного оружия. Мечи, секиры, копья, булавы и луки дарят совершенно разные ощущения и диктуют свой стиль игры. В кои-то веки нормально заработал и дальний бой: луками можно как тихо снимать врагов издали, так и быстро отстреливаться прямо в разгар схватки. Отразил удар, отскочил подальше, выпустил в злодея пять стрел разом — получил огромное удовольствие!

Всё это, казалось бы, идёт только на пользу Assassin’s Creed, но из-за масштабных перемен сильно пострадала зрелищность. Ни ярких постановочных экшеновых миссий, ни запоминающихся погонь здесь нет, а самое обидное, что в новой концепции не нашлось места и для изысканных убийств в стиле Hitman.

В конце концов, пострадало главное правило «тихого» убийцы — неожиданно атаковать, а потом скрыться. Теперь каждую ключевую цель после смертельного удара нужно дополнительно добить, что противоречит самой сути ассасинов.



Разработчики перенесли в игру, наверное, все египетские достопримечательности, какие могли. Найти в «Истоках» можно даже то, чего в реальности уже давно не существует.

Последний фараон

Единственное, к чему совсем не хочется придираться, — это место действия, Древний Египет. Да, из-за особенностей движка мир по-прежнему кажется слегка пластмассовым, жители всё ещё ведут себя странно, а сам Египет воспринимается скорее как декорация. Но это зверски красивая декорация!

Пирамиды, роскошные древние постройки, гигантские статуи и росписи на стенах, живописная природа, гробницы — всё это здесь выглядит лучше, чем на иллюстрациях к учебнику по истории. К тому же нашлось место и для эллинистической культуры, и для римской, что, по сути, позволило разработчикам охватить сразу три вида сеттинга.



Греков и римлян здесь чуть ли не больше, чем самих египтян, и архитектура городов тоже выдержана в разных стилях.

Но главное — даже не красоты, а именно истории этого мира. Почти все побочные задания раскрывают какие-то тонкости культуры и быта Египта. Нашлось место и проклятиям, и религии, и проблемам с бегемотами, и жестокостям тех времён. Причём последнее цепляет особо: главный герой игры — меджай, воин, обязанный помогать гражданам своей страны. Так что по ходу сюжета вы насмотритесь самых разных ужасов.

В Ubisoft в этот раз решили не церемониться, и многочисленных персонажей вырезают из сюжета буквально пачками: тут тебе и сцены расправ, и пожары, и гибель от болезней. Не жалеют даже детей. Утопить в реке ребёнка — а почему бы и нет?! Мир жесток.


Новые персонажи появляются и исчезают настолько часто, что их имена забываешь уже через несколько минут. И хотя некоторые личности всё же запоминаются, многим образам не хватает проработки. Лучше бы сценаристы работали на качество, а не на количество!

На фоне всех этих трагедий хорошо раскрываются характеры главных героев — меджая Байека и его жены, воительницы Айи. По ходу дела они сами переживают сильную боль, становятся свидетелями ужасающих событий, а порой даже оказываются вынуждены убивать прежде близких людей. Всё это не может не сказаться на их судьбах и в конце концов приводит к главному событию игры — созданию Братства ассасинов.

Поэтому, хоть первое время герои и кажутся скучными, у сюжета правда есть мощный стержень. Главное, что сам Байек выходит интересным персонажем: сильным, порой даже жёстким, но справедливым. У него всё в порядке с чувством юмора, а ещё он добр почти к любому встречному, особенно к детям. Такому в самом деле хочется симпатизировать, пусть он и чуточку не дотягивает до Эцио по части обаяния.



О том, откуда взялись традиции и особенности Братства, игра тоже расскажет. Хотя ответы, возможно, понравятся не всем.

Правда, и тут не обошлось без обидных оплошностей: события увлекательны, герои запоминаются, но, как и в других проектах Ubisoft, многое подаётся сумбурно и рвано. Ролики часто заканчиваются недомолвками, захватывающие дух моменты прерываются экранами загрузки, а ещё сценарию сильно вредят «вынужденные перерывы» — когда приходится отправляться в открытый мир набивать опыт. За это время отдельные ключевые события успеваешь подзабыть, а атмосфера отчасти выветривается.



Отношения главных героев, Байека и Айи, — отдельная и очень щекотливая тема.

«Истоки» — отличная игра. Одна из лучших в серии. Она затягивает на долгие часы, умеет взять за душу сюжетом и крайне редко наскучивает. Но в ней попросту слишком много всего, а «много» — это далеко не всегда хорошо. Местами проект страдает от спорных решений, местами — от переизбытка контента и «цифр», а где-то просто из-за технических шероховатостей. Да и искусственно затягивать прохождение за счёт системы уровней — затея всё-таки дурацкая.

Но если все «игры-сервисы» будут такими же, как «Истоки» (с историями, атмосферой, прорвой занятий и проработанными мирами), то за будущее одиночного режима уже не так и страшно.


Всем привет! С тобой снова Аня и пришла очередь заглянуть мне в новый мир — Вселенную, которая привила геймерам любовь к капюшонам, паркуру и ненависть к тамплиерам — “Assassin's Creed”. Я не посмела остаться в стороне от этой игры. Почему: детище студии Ubisoft Montreal разошлось в миллион проданных копий за 9 лет с даты его выхода в свет, чего не делали другие игры. По его мотивам изданы книги и комиксы, а также снят фильм, который, к слову, хоть и провалился в кругу критиков, но все же имеет свое место быть.

Думаю хватит отступлений - погнали.

“Assassin's Creed” - это серия мультиплатформенных компьютерных игр в жанре приключенческого боевика. Всего, если не считать игры с подзаголовком chronicles и той, что должна появиться в этом году, вышло 10 игр во всей серии. Студия разработчик первой части приключений ассасина Ubisoft Montreal известна созданием других культовых игр, как "Принц Персии" и "Фар Край".

Запуская “Assassin’s Creed”, мы встречаем кинематографичный ролик о молодом ассасине. Он спешит похвастаться крестоносцам своим новеньким арбалетом. Не скажу, что этот ролик уж очень крутой, но захватить дух он может. Дальше нас встречает очень футуристичное меню. Мы создаем профиль, заходим в него и после клика по иконке “Новая игра” видим галлюцинации. До нас начинает докапываться, судя по всему, безликий гарем, кто-то говорит о нестабильности воспоминания. Так мы ловим трипы до того, как нас будят. И тут начинается сюжет.

Сюжет игры


Сюжет игры “Assassin's Creed” основан на симбиозе реальных событий из истории человечества и художественного вымысла. Если проще, то это очень псевдоисторический сюжет. В его основе лежит противостояние двух древних организаций: тамплиеров и ассасинов. Да, ты не ослышался, Орден бедных рыцарей Христа против группировки наемных убийц. На деле же оказывается, что тамплиеры это не просто люди, рьяно мечтающие захватить Иерусалим под крики “Ave maria”, а очень влиятельная организация, которая дожила до наших дней и стремится ко всеобщему тоталитаризму и порядку. И ассасины же, напротив, не простые охотники за головами, а противодействующая им организация, идеалы которой как-то очень туманны. Вот в такое противостояние попадает молодой парень Дезмонд Майлз - главный герой “Assassin’s Creed”. И он потомок одного интересного ассасина с режущим слух именем Альтаир ибн Ла-Ахад. Иногда мне кажется, что произнося такие имена, я где-то пробуждаю зловещих мертвецов.

Итак, некая корпорация “Абстерго” похитила Дезмонда и требует помочь узнать о каком-то артефакте. Для этого ученые “Абстерго” дедуля Уоррен Видик и его ассистентка Люси Стиллман используют специальную машину “Анимус”. Она способна из ДНК человека считывать память его далеких предков, фокусируясь на выбранных воспоминаниях. Да, что только не изобретешь ради получения своей выгоды. И так, как у Дезмонда вариантов выбора меньше, чем в вопросе о двух стульях, он соглашается помочь своим новым товарищам. Но и тут не все гладко. Из-за нестабильности памяти главгероя воспоминание об артефакте сразу открыть не удается, и поэтому ему придется вживаться в роль Ассасина, проходя путь от ближайшего стабильного воспоминания до необходимого. А прародитель главгероя никогда не был в отпуске за все время своей блестящей карьеры. Думаю вот, кто точно обрадовался бы повышению пенсионного возраста. Хотя, стоял ли вообще перед ассасинами такой вопрос? Ну, что ж, одно известно наверняка - не стоит ожидать от этого добровольно-принудительного путешествия милых прогулок на закате и встреч с друзьями за чашкой чая.

Геймплей


Геймплей Assassin’s Creed представляет из себя микс расследований, славных боев и исследований игрового мира. Задания, которые необходимо выполнить главгерою, сводятся к кражам, убийствам, расспросам, подслушиванию. Параллельно с основными задачами, можно быть благодетелем - спасать жизни беззащитных бедняков. А также залезать на точки обзора, на верхушки самых высоких зданий, для осмотра территорий. И все это мы делаем, чтобы устранить девятерых человек, неугодных клану ассасинов, в обмен на свое звание. Таков был уговор нашего героя с учителем ассасинов - Аль-Муалимом. Он покарал некогда зазнавшегося Альтаира за нарушение принципов братства. И разжаловал его, мастера ассасина, в ученики. Хотя чему удивляться в несоблюдении Альтаиром этих предписаний клана, ведь одна из заповедей гласит: “Ничто не истина, все дозволено”. Странно, почему раньше какой-нибудь другой член братства не отправился с этими словами во все тяжкие.


Кстати, говоря об этих пресловутых “тяжких”. С прохождением некоторых заданий мне воистину было нелегко и морально тяжело. Поскольку мой мозг априори не допускает ни малейшей мысли о нарушении закона, украсть для своего же блага мне было не по душе. Каждый раз я тряслась от волнения, никак не могла дождаться подходящего момента, чтобы протянуть свою руку к заветному. Постоянно казалось, что меня обнаружат: и не зря, ведь в 60% случаев так оно и было. Словом, в моих руках Альтаир не всегда показывал себя во всей красе. А вообще он блестящий воин, искусно владеющий всеми навыками ведения боя. Альтаир делает выпады, сильные и слабые атакующие удары, ставит блоки и контратакует. Также он прекрасно обращается с оружием: мечом, клинком, ножами, да и драться голыми руками вполне может, хоть это случается редко. Вдобавок Альтаир владеет искусством маскировки. Правда, для меня навсегда останется загадкой, как местные жители и солдаты не замечают его среди 4 монахов. Да, он тоже в белом одеянии, носит капюшон, прикрывающий большую часть его лица. Но при этом у него огромный кинжал на спине и сбоку висит меч. К тому же, с прохождением игры экипировки становится все больше.

Возвращаемся к способностям Альтаира. Он без труда забирается по стенам на крыши, перепрыгивает с одного здания на другое. Такой стиль передвижения в игре, как паркур, на момент выхода Assassin’s Creed был не новым и применялся в играх серии “Принц Персии”. Но тут он уже реализован эффектнее.

Такое же хорошее впечатление на меня произвели сцены, когда Альтаир пронзает врага скрытым клинком в прыжке. Еще хочу отметить идею предсмертного разговора нашего убийцы и настигнутых им негодяев. Эти сцены сделаны красиво, мне понравилось. Здесь разработчики жирным шрифтом выводят идею, что по разные стороны баррикад своя правда. Злодеи искренне верят в правоту своих действий, говорят, что не жалеют о них. Странно одно, зачем перед смертью выдавать все свои планы противнику и разжевывать ему каждый шаг своих действий. Но это не все. Возникает еще один вопрос. Как они находят время на разговоры?! Тут вроде как за Альтаиром начинается погоня после совершенного им убийства. Но, видимо, стражники настолько деликатны и этичны, что даже решившись на активные действия, все же не силах прервать столь душевный диалог. Стоит полагать, что именно из-за этого они просто стоят в сторонке и ждут окончания разговора.

Юмористическая линия в игре отсутствует. За исключением, конечно, того, когда можно посмеяться над багами. Самым ярчайшим из них была смерть Альтаира после “прыжка веры”. Прыгнув с очередной точки обзора, казалось бы в безопасную телегу с сеном, Альтаир не отправился дальше по своим делам здоровым и невредимым. Я не знаю что произошло, но удачным его приземление никак не назвать. Кажется, он сломал позвоночник во всех местах одновременно. Кстати, посмеяться можно было и над тем, как я осваивала механику действий “Assassin's Creed”. Был случай, когда мой персонаж невзначай отлупил женщину, отдыхавшую на скамейке. Изначально этого в планах у меня не было, я лишь хотела присесть на лавку.

Дизайн


Переходя к вопросу дизайна Assassin’s Creed, отмечу, что он действительно выглядит реалистично, чем способствует скорейшему погружению в атмосферу игры. Анимированные персонажи правдоподобны, хотя порой действия некоторых из них не сопровождаются какой-либо логикой.

Например, в начале игры лидер ассасинов Аль-Муалим в разговоре с Альтаиром отправляет в другой город угловатого почтового голубя, не привязывая к его лапке никакого послания. Видимо, он использовал исключительно голубей телепатов, что было, думаю, весьма практично. Другим не поддающимся логике моментом является западня Талала, процветающего работорговца, ведущего свои дела в Иерусалиме. Прежде, чем его настиг Альтаир, он мог убить его в любую секунду. И возможностей для этого у него была масса. Пока Альтаир расправлялся с его приспешниками, Талал стоял этажом выше и, по всей видимости, разглядывал прелести Альтаира. Иначе я не могу объяснить его действий: он прекрасный стрелок, у него был в руках лук, но почему-то он ничего не сделал, чтобы спасти свою шкуру.

Свою лепту в общее впечатление от игры вносит и цветовая палитра: она пестрит темными и мрачными оттенками. От этого атмосфера “Assassin's Creed” обретает некий дух неминуемой безысходности и тщетности бытия. Особенно ярко это выражается во внешней одежде местных жителей, погодных условиях и текстуре городов, в частности в отделке зданий. Погружаясь в окружающую обстановку, четко ощущается напряжение и накал страстей между враждующими организациями, прописанные в сюжете “Assassin's Creed”.

Вывод

Но несмотря на то, что сюжетная линия по праву считается оригинальной и местами новаторской, мне было трудно удержать внимание и интерес к игре в целом. Столь необычные навыки и способности Альтаира были омрачены тем, что главгерой слишком легко и просто одолевает самые разные высоты, я лишь жму три клавиши и жду, пока тот сделает свое дело. Я не чувствую риска сорваться и упасть камнем вниз.



Да и столь завораживающие “прыжки веры” и паркур спустя час игры перестали быть для меня таковыми. Я настолько привыкла к ним, что у меня пропали те чувства, которые они вызывали вначале. Помимо этого, разработчики решили искусственно растянуть игру посредством включения в нее точек обзора. От этого сюжет мне показался слабым с приедающимся геймплеем. Здесь, как никогда кстати, можно вспомнить злодеев “Assassin's Creed”. Хотя нет, даже их имен не вспомнишь так сразу, поскольку все они не до конца проработаны, их характеры до конца не раскрыты. Пока я играла, у меня не возникло ни одной мысли сопереживать им. Почему? Скорее из-за того, что они не показываются нам изнутри. Нет, я про их душевные качества. Все это можно было бы увидеть, например, из диалогов. Но нет, речи героев в игре внимания уделено относительно не много. У меня сложилось впечатление, что кто-то поленился и, неудачно скопировав отдельные реплики, поделил их между множеством персонажей. По прошествии часа-двух, фразы спасенных бедняков навеки впечатались в мою память. Перемотать и пропустить их, к моему большому сожалению, было невозможно. В какой-то момент мне показалось, что я спасаю одних и тех же персонажей. Помогло одно: жители разных городов по-разному благодарят о своем спасении. Кстати, реплики повторяются и при отработке навыков владения новым оружием или приемчиков на тренировочном поле. А еще когда попрошайки просят милостыню. Эти персонажи больше всего играли на моих драгоценных нервах. От них мне весьма сложно было скрыться. Однажды одна из нищенок совершенно случайно натолкнулась на мой меч. Этим она, конечно, привлекла внимание солдат, но ее оплошность тем не менее мне понравилась.

Подводя итоги, скажу, что сюжетная линия “Assassin's Creed” не может с легкостью удерживать интерес к себе до конца игры. Искусственно растягиваясь, она проверяет на прочность самообладание игроков. И к сожалению, немногие в состоянии пройти это испытание.

Все сражения в Assassin’s Creed выглядят зрелищно и реалистично. Как говорят критики, разработчики добились такого эффекта благодаря разнообразной и качественной анимации и кинематографической работе камеры. Но при всем при этом вся боевая система проста, в частности, в игре противники нападают исключительно по одному - этакий джентльменский жест. Выучив нужные комбинации клавиш, игрок перестает очаровываться зрелищностью схваток.

Словом, геймплей игры, с самого начала позиционирующий себя как невероятный, на деле оказывается быстро наскучивающим. Поэтому он и не справляется с главной задачей - сохранить наше внимание и интерес на протяжении всей игры.

Но наряду с этим нельзя не сказать, сюжет игры действительно подкупает своей причастностью к историческим событиям, возможностью прогуляться и поглазеть на архитектуру тех времен и проникнуться атмосферой повседневной жизни местных жителей. А еще игра учит нас знать свои корни и быть начеку. А то мало ли, вдруг кто захочет покопаться в памяти предков. На этом я заканчиваю. Спасибо за внимание. С тобой, как всегда, была Аня, пока-пока.

Читайте также: