Anno 2205 обзор

Обновлено: 07.07.2024

Cерия ANNO, начиная с 2070, ушла в заоблачные выси далекого будущего, а точнее в 2205 год, где целью человечества и игры в целом является основание колонии на Луне.
Но начинаем мы как всегда с порта на небольшом островке, который на этот раз выбираем в одной из трех зон умеренного климата. После этого следует стандартное развитие: рабочие — удовлетворение их потребностей — повышение их до операторов — удовлетворение их потребностей — повышение до топ-менеджеров — удовлетворение их потребностей и финальная стадия — повышение до инвесторов, у которых потребности съедают львиную долю бюджета компании.

Сюжет
В отличие от предыдущих игр серии здесь фриплей и кампания соединены воедино. Теперь всё, что вы делаете, подчинено сюжету. Но никаких ограничений сюжет на развитие компании не накладывает. Это всё тот же фриплей, только с сюжетными вставками и иногда пинками (руководствами к действию), которые помогают продвинуться дальше в развитии. Главный же сюжетный конфликт тут разворачивается между землей и первыми поселенцами с Луны, которые выступают агрессорами, старающимися предотвратить «порабощение Луны землянами». Никаких глобальных последствий он не имеет, кроме военных баталий на море.

Война
Военные миссии теперь вовсе не обязательны и в них можно вовсе не участвовать, но за бой все же дается немало редких ресурсов, которые невозможно произвести, поэтому изредка проводить военные миссии все же полезно для экономики. Все бои проходят на отдельных картах и никак не влияют на остальную игру, что очень и очень хорошо для убежденных пацифистов. Тем более что эти самые бои не имеют и толики тактики даже на сложности «эксперт».

Климатические зоны
Одним из главных нововведений игры стало введение различных климатических зон. Всего их три: Умеренный климат, Арктика и Луна. В Умеренном климате все проходит довольно гладко и спокойно, если грамотно застраивать острова и своевременно удовлетворять потребности жителей, а точнее работников нашей корпорации. Да, теперь нет государств. Миром правят корпорации. Арктика же вносит коррективы в развитие колонии тем, что жить там очень холодно и строить жилые дома следует только в зоне обогрева предприятий, выделяющих тепло. Так что приходится кучковать всех поселенцев чтоб не мерзли и повышались в ранге быстрее. Самое интересное — Луна. В роли островов на Луне выступают кратеры. То есть строимся в кратере, а луноход вместо катера ездит по поверхности спутника. Это самый дорогой район в плане построек и эксплуатации, но зато и самый производительный После постройки реактора Луна становится главной электростанцией для Земли. Производится энергия в бешеных масштабах, а стоит копейки. Строить же все эти здания можно только в зоне действия щитов, которые тоже нужно строить, иначе можно попрощаться со своими постройками.

Экономика и производство
Это самое главное, что есть в игре. В отличие от предыдущих игр серии в 2205 нет климатических или социальных катастроф. В противовес этому упрощению пришло усложнение в виде необходимости управления несколькими колониями в разных климатических зонах одновременно, что выливается в сложную систему удовлетворения потребностей жителей с помощью путей снабжения между этими колониями. Примерно все выглядит следующим образом. Все начинается с нехватки нейроимплантов операторам в зоне умеренного климата. После повышения уровня поставок увеличивается нехватка элитной пищи в хоне арктического климата. После повышения возникают новые потребности в умеренной зоне и на луне, где требуют умную одежду, которую нужно производить в умеренном климате топ-менеджерами, которых тоже нужно кормить и обеспечивать из арктики. К концу игры мы имеем около 20 путей, каждый из которых кушает немало денег из казны и если хоть одного товара не хватает, то рушится вс система из-за дефицита всего одного товара в одной зоне.

Итог
В итоге мы имеем невероятно красивую и детализированную ANNO, которая, хоть и с некоторыми упрощениями и недостатками в виде некой неоптимизированности и отсутствия настраиваемого фриплея, остается лучшей экономической стратегией на сегодняшний день.

Многие века люди наблюдали за Луной. Тысячи лет их тоскующие взгляды устремлялись к ее светлому лику. Они измышляли все новые и новые фантазии, в мечтах обретающие плоть на поверхности Луны. Внеземные моря, древние цивилизации. Буйное людское воображение питало эти фантазии. Да, гражданин Земли, однажды это будет твоим.

Новый век отрезвил землян. Луна — не небесный рай, не сокровищница тайн. Луна — это огромный надгробный камень, ждущий своего покойника и лишенный жизни. Но изощренные земные умы нашли применение даже ей. Берегись, Луна, мы уже летим распиливать тебя на молекулы.

Таков печальный приговор Ubisoft. В Anno 2070 мы расхлебывали кашу, заваренную алчными предками, — родная планета после нового этапа глобального потепления повысила уровень своего бескрайнего океана. Человеческий род, испокон веков селившийся у воды, чуть не пошел ко дну вместе со своими мегаполисами. Небоскребы транснациональных корпораций стали исполинскими аквариумами среди океанских толщ.

Однако социум преодолел и этот порог, и в Anno 2205 мы строим новую корпорацию. Транснациональную — и немного межпланетную.

Годы идут, а Anno все про то же: строй города, добывай ресурсы, следи за балансом. Кампания встретит нас привычными ландшафтами. Остров в умеренном климате, в меру гористый, в меру лесистый. Идеальный для проживания новых сотрудников вашей GmbH, ООО или Inc.

Рокфеллер на Луне. Обзор Anno 2205

Сразу делаем поправку на XXIII век и на события прошлой части: индустрия будущего выглядит совсем не так, как сейчас или спустя полвека. Воду обеспечивают огромные опреснители. Лесоруб не смеет дотронуться до вековых дубрав: материалы для построек делаются из биополимеров, производимых в замкнутом цикле. Рис выращивается на закрытых грядках. Ни один киловатт-час энергии не рождается путем сжигания ископаемого топлива: только ветер, только горячие источники, только мирный атом. Ну, еще метан — его сжигают, но без таких гадких выбросов в атмосферу, как у нефти или угля.

Запросы у высшего общества растут и качественно, и технологически. Когда ваши рабочие мутируют в операторов, а те — в менеджеров высшего звена, им понадобятся омолаживающие инъекции (из водорослей, не из детских трупиков), нейроимплантаты, биоусилители (о которых «никогда не просили»). Для каждого из них приходится строить длинные производственные цепочки, которые усугубляются региональным разделением.

Рокфеллер на Луне. Обзор Anno 2205

Придется бросать теплые края и двигать в Арктику. Полярное поселение — это не только уникальные товары, столь нужные капризным горожанам (вроде нейроимплантатов и квантовых компьютеров), но и совершенно иной принцип планирования.

Вбитый в голову стандарт — жилые зоны ставить подальше от промышленных — ломается с первого пинка. Палатки полярников надо отапливать, иначе работники разбегутся, а отапливать их целенаправленно нельзя, местные экологи запретили. И единственно возможный источник — остаточное тепло от предприятий. Вот и получается, что мы сначала строим консервный заводик, а потом окружаем его палатками поплотнее и проводим дороги как можно экономнее.

Рокфеллер на Луне. Обзор Anno 2205

К несчастью, баланс между регионами и не пытались толком наладить. Колония в умеренном климате — это четыре уровня развития граждан, множество цепочек и ресурсов. Полярный поселок же — придаток, который даже в лучшие времена не живет, а выживает и приносит символический доход. И жителей всего два вида.

Луна — местечко еще более занятное. Астронавты селятся только в кратерах, и рассчитывать площадь тут гораздо удобнее. Однако расставить жилые модули просто так нельзя, метеориты немедленно разнесут базу на части (это никак не отображается, просто работа встанет, а жители покинут свои «дома»). Генератор щита убережет колонию, хотя вспышки от сгорающих в энергетическом барьере камней еще не раз вас напугают.

Рокфеллер на Луне. Обзор Anno 2205

Однако дождь из межпланетного мусора — мелкое неудобство по сравнению с дороговизной колонизации Луны. Какая-нибудь шахта с редкоземельными металлами обходится в 3000 кредитов. Без дополнительных модулей. В первые два часа игры эта сумма сравнима с общим доходом всей вашей корпорации. А некоторые высокотехнологичные производства и 16 000 поглощают не поперхнувшись.

Бизнес-план в итоге формируется непростой. Колония в умеренном климате — это локомотив, наполняющий ваши финансовые отчеты приходом и вмещающий основной массив сотрудников. Арктическая колония — убыточный поселок, потребляющий кое-какие товары извне (например, соки) и выдающий в ответ ценные высокотехнологичные прибамбасы.

Лунная же станция — баснословно дорогое удовольствие, которое тоже кое-что сжирает и кое-что дает взамен. А еще это бездонный источник энергии, надо лишь наладить особый контактный луч между ней и Землей и построить в кратере термоядерный реактор. Один такой агрегат будет питать всю вашу империю — если оснастить его модульными энергоблоками.

Рокфеллер на Луне. Обзор Anno 2205

Вместо того чтобы манипулировать одной колонией, мы рулим целым комплексом, до девяти участков в сумме. Правда, макроменеджмент не так уж богат возможностями: в основном это организация путей снабжения, голосование в Земном Союзе и другие мелочи. Но в целом выстраивается свежая и любопытная схема, в которой заложен еще и механизм защиты от усталости: когда перед глазами мелькают то леса, то льды, то лунная пыль, долгая партия не успевает утомить.

Кое-чем Ubisoft все-таки пожертвовала. Каждую локацию создавали вручную, поэтому их всего девять штук (не считая дополнительных за Season Pass). Это сказывается на реиграбельности — ведь и интерактивных или просто притягивающих взгляд объектов на каждой из них меньше. Помните, как было, например, в Anno 1404? Тут башня ассасинов, там дворец шейха. Формально у вашей компании есть конкуренты, но они виртуальны и представлены аватарами в таблице результатов и столбиками на схеме.

Рокфеллер на Луне. Обзор Anno 2205

Эти поручения хорошо оттеняют сюжетные миссии, а то те по структуре порой ничем не отличаются.

Рокфеллер на Луне. Обзор Anno 2205

Вместо генерации карт — генерация заданий. Оставшаяся пустота заполняется как раз такими квестами. Их выдают или знакомые личности, или случайные NPC. Суть та же: подбери, найди, привези на базу. Единственный смысл все это делать — редкие ресурсы вроде иридия или графена, которые иначе не добудешь.

Рокфеллер на Луне. Обзор Anno 2205

Anno впечатляет своими декорациями и окружает привычный геймплей макро-оболочкой. Последняя создает проблемы и их решения, о которых прежде и речи не шло. Anno от этого, безусловно, выигрывает, а то многие после анонса Anno Online решили, что игра так и останется двумерной браузеркой. Появились важные мелочи — модули у строений, транспортные лимиты, — малыми средствами меняющие игровой процесс.

Но кое-чего Anno лишилась. Карт мало, они недостаточно насыщены интересными элементами, сетевую игру не завезли. Опять же — не хватает брошенного нашим талантам вызова, нет таких неприятностей, с которыми справляешься из последних сил. Разве что можно угробить компанию, загнав ее в финансовый штопор. А вот поднимать свою корпорацию ввысь, к экономическим победам, — этот процесс вызывает все тот же безмолвный восторг.

Anno 2205 обзор игры

Раз уж наша корпорация молода и ей только предстоит тягаться с воротилами бизнеса, то запросы первых поселенцев просты — разметив улицы и жилые кварталы, достаточно подать на них питание от ветряной электростанции, воткнуть в паре мест пункты общепита, логистики и завод стройматериалов, а затем пустить в город воду от насоса на берегу. Но население никогда не довольствуется малым: едва набив желудки, люди затребуют Интернета, а затем, эволюционировав из рабочих в операторов, захотят безопасности, здравоохранения и свежевыжатых соков. Топ-менеджерам, верхушке городского населения, вообще не прожить без вина, стейков и медицинских имплантатов. Мало того что рост запросов создаёт новые производства и подстёгивает расширение города, так ещё и понуждает к экспансии. Да и ввести в эксплуатацию космопорт усилиями одной колонии никак не получится. Мы ведь на Луну собрались?

Как и в предыдущих частях сериала, ресурсы здесь распределены по разным географическим зонам. Но если в Anno 1404 всё умещалось в одной локации и шёлк с пряностями находились в пределах досягаемости флота, то теперь ради дефицитного сырья надо с нуля осваивать отдельный биом — Арктику. Без полярников жители тёплых краёв не получат высоких технологий, включая компьютеры или те же имплантаты, а без витаминов из стартовой локации застопорится развитие снежного филиала. Без посылок с севера забуксует и космическая программа. Только быт в заполярье здорово отличается от городского: жилища жмутся к источникам тепла вроде заводов или газовых электростанций, за выхлопами фабрик и рудников следят Хранители Арктики — аналог экологов из Anno 2070, а население состоит всего из двух слоёв — защитников и учёных. Это живо напоминает разделение на условно-западные и условно-восточные колонии в Anno 1404, вплоть до разного геймплея.

Anno 2205 обзор игры

А на Луне как на Луне: титан и воздух, лекарства в цене…

Все три региона: умеренный, арктический и лунный — не варятся в собственном соку, пусть для перехода между ними на глобальной карте и надо терпеть подгрузки. Кроме обмена полезными товарами они связаны общей ресурсной пуповиной. Можно превратить базу среди вечной мерзлоты в рай на Земле, стабильно приносящий прибыль и гаджеты, но стоит просчитаться в развитии лунной колонии, как замедлится рост всей корпорации.

С островами (в случае с Луной — с кратерами) внутри отдельных зон то же самое: они напоминают систему сообщающихся сосудов. Можно, перенося здания с места на место, вообще разделить клочки суши по профилю: на одном сплошь жилые кварталы, на другом — промышленность, а на третьем сосредоточить энергетику; от перемены мест слагаемых сумма не изменится. Более того, разработчики свели ручной контроль к минимуму. Достаточно восполнять дефицит тех или иных товаров или сырья и сдабривать логистику новыми грузовиками, чтобы архипелаг работал, будто отлаженный механизм. Благодаря этому ваши владения в Anno 2205 ощущаются как единое целое и действительно сравнимы с корпорацией, где для остановки всего предприятия достаточно финансовой дыры в любом из филиалов. А деньги в игре терять не резон: после высадки на Луну они могут понадобиться для скупки земель конкурентов, и тут счёт идёт на миллионы.

Перерыв на войну

Военный флот в Anno 2205 существует не для красоты, но пользоваться им придётся вдали от частных регионов, да и враги здесь своеобразные. Если раньше погоду портили индейские шаманы или ведьмы, то теперь этим занимаются террористы из Орбитального Дозора. Они намерены освободить Луну от земного влияния, для чего с завидным постоянством шлют флот в «горячие точки» планеты, избегая, впрочем, атак на города корпораций. То конвой судов перехватят, то заблокируют климатические установки — словом, нехорошие люди. Для борьбы с ними и пригождается флот. Поначалу он состоит из четырёх кораблей, но с ростом в уровне увеличивается до восьми. Сами антитеррористические задания не могут похвастать разнообразием и служат для отдыха от менеджмента колоний.

Рейды в зоны конфликта напоминают RTS, у которой отняли девять десятых здравого смысла: обводим суда рамкой и направляем их на врага, не забывая вовремя жать кнопки ремонта, подрыва мин или вызова поддержки. Важно, что такие операции приносят ресурсы, щедро разбросанные по акватории, и они останутся у вас, даже если ретироваться, не докончив дела. Будь то графен или бочонки с нефтепродуктами — всё пригождается в улучшении предприятий или постройке зданий на Луне. Ради этой-то наживы и стоит делать перерывы на войну. То есть за какие-то 10 — 15 минут можно насобирать средства на удвоение выработки доброго десятка рудников — чем не выгода?

Выборы здесь отличаются от реальных: кандидаты не преследуют личную выгоду, а дают полезные бонусы.

Anno 2205 даёт разжиться и в собственных регионах, куда никогда не суются вражеские суда. Сопроводить заблудшего торговца до края карты, отыскать во льдах полярников или отреставрировать гидроэлектростанцию над водопадом — за что ни возьмись, от каждого второстепенного задания можно получить весомую прибыль. Например, за восстановление той же плотины дадут половину идущей от неё энергии, что придётся кстати в ситуации, когда уже некуда ставить ветряки. Мало этих вознаграждений? Участвуйте в большой политике — голосуйте за глав корпораций на местных выборах, чтобы лоббировать свои интересы. На самом деле, здесь сложно потерпеть фиаско — и в этом главная проблема.

Невыносимая лёгкость бытия

Разработчики здорово упростили стратегию. Никаких мудрёных цепочек производства — кто строил копию Кёльнского собора в кампании Anno 1404, тот поймёт. Торговля сводится к самым простым действиям на глобальной карте, где товарооборот корректируется на ходу. В регионах же вообще без возни: профицит и дефицит выводятся в один график, на котором сразу видно, что продать, чего не хватает и что построить, чтобы хватало. Логистика функционирует на автомате, за редким сырьём необязательно слать караваны — заказ с соседского склада отгрузится в мгновение ока. Да что там, выставив галочку, можно избавить себя от повышения специалистов вручную. Так что время от времени возникает чувство, что игрок здесь вообще не нужен.

Кривая доходов пробила дно и легла там поспать? Не беда — соседи скинутся и предложат помощь. При этом в ваши регионы они проникнут только затем, чтобы выдать задание, а на вторжение флота Орбитального Дозора можете даже не рассчитывать. Такие тепличные условия, когда вволю копаешься в укрытом от внешних угроз и конкуренции мирке, нетипичны для сериала. Неудивительно, что старые фанаты Anno опешили от предложенных разработчиками упрощений. Однако намёк Ubisoft очевиден — новая стратегия привлечёт самую широкую аудиторию, а не одних «староверов», тоскующих по стратегиям в 2D. Поэтому если вы до сих пор не познакомились с продукцией Blue Byte, то нет лучшего варианта сделать это, чем Anno 2205. Порог вхождения здесь такой, что споткнётся разве что слепой.

Anno 2205 обзор игры

В Арктике тоже можно жить, пусть из пищи поначалу доступны лишь рыбные консервы.

Несмотря на столь широкий замах, стратегия вовсе не угождает всем подряд. Перед нами не монстр, сшитый из идей конкурентов на потеху публике. Серия по-прежнему хранит индивидуальный почерк разработчиков, заметный во всём, от основ геймплея и квадратно-гнездовой застройки городов до идеально выверенного темпа. То есть, если вам хочется ускорить или замедлить процесс, это значит, что вы что-то делаете не так — либо, потеряв всякий интерес к происходящему, зеваете перед экраном, либо бежите впереди паровоза. Но войдя в ритм игры, вы увязнете в ней надолго и так основательно, что совет прерваться на пару часов придётся весьма кстати.

Плюсы: самая красивая игра сериала; в геймплей вникаешь сразу; можно строить космический лифт и шахтёрские селения на Луне; тяжело оторваться.
Минусы: красота требует жертв — «апгрейд» компьютера не повредит; перекос от экономики в сторону градостроительства; на фоне Cities: Skylines квадратно-гнездовая планировка колоний кажется прошлым веком.

«А вот здесь у нас переговорная комната плавно перетекает в курилку с видом на город, — рассказывают мне во время тура по студии Ubisoft Blue Byte. — Сотрудники собираются тут на планерку и, если узнают о чем-то грустном, вроде невысоких продаж, могут спрыгнуть. Шутка».

С балкона видна, кажется, половина Майнца — внизу беспечно гуляют по мощеным переулкам бюргеры, пролетают мимо девушки на велосипедах, смурные арабы выносят шаурму из шиша-гриль. Жизнь идет своим чередом, и каждый занят положенным ему делом — примерно про это всегда была серия Anno.

Если вы никогда не сталкивались с игрой и думаете, что Anno все еще про первооткрывателей, патрициев и импозантных мужчин в камзолах, то вас ждет сюрприз. В прошлый раз, например, мы наблюдали Землю 2070 года и боролись с последствиями глобального потепления, а потом отправлялись на дно морское в дополнении Deep Ocean.

Впрочем, это не значит, что мы бросаем Землю и отправляемся per aspera ad astra заселять неизведанные планеты. По версии Blue Byte, в 2205 году все стабильно, «Интерстеллара» не случилось, Мэтью Макконахи не смотрит печально на увядающие кукурузные поля. Наоборот, на нашей родной планете до сих пор встречаются изумрудные леса и прозрачные океаны. Другое дело, что с подачей энергии есть небольшие проблемы, и на всякие интересные и важные штуки, за которыми будущее, остро не хватает ресурсов.

Все самое ценное можно достать только с лунной поверхности. Мы выступаем в роли директора одной из частных компаний — фирма недавно получила разрешение на освоение спутника, а значит, может строить технологически продвинутые города и расширять пространство борьбы. Конкуренты из «большой пятерки» недовольно косятся: сферы влияния давно поделены, к новичкам относятся весьма неприветливо. Нам же ничего не остается, кроме как смотреть вперед и строить лучшие города на Земле.

Пьют ли в будущем крафтовое пиво? Первые впечатления от Anno 2205

В Anno менеджмент упрощен и вместо частных моментов мы больше озабочены глобальными проблемами. Строим электростанции, фермы, шахты, налаживаем дорожную систему и совсем немного беспокоимся о транспортировке. У фабрик есть отдельные показатели эффективности, и нужно блюсти баланс между численностью населения, рабочими местами, выработкой электричества и другими факторами.

Пьют ли в будущем крафтовое пиво? Первые впечатления от Anno 2205

В чем главное отличие Anno 2205 от предыдущих частей? Мы управляем не одним поселением на изолированной карте, а целой экосистемой из нескольких областей, основная часть которых расположена на Земле и несколько — на Луне.

Я видел, как функционирует целиком отстроенный блок на архипелаге. Разобраться, что к чему, на готовой карте непросто — система работает, горизонт заслоняют стеклянные небоскребы, по улицам снуют жители. Видно, как действует метрополитен. На отшибе раскинулись рисовые поля, дроны собирают урожай.

Изучать уже готовый город можно бесконечно, но намного интереснее, переключившись на другую территорию, начать все с нуля. Карты сделаны вручную: по словам разработчиков, процедурная генерация в Anno не дала должного эффекта. Автоматически сформированные карты мало отличались друг от друга, поэтому для новой игры решили сделать отдельные локации с разными условиями и задачами. На уже застроенном пространстве, к примеру, сперва нужно было починить несколько разрушенных плотин, а на пустом архипелаге не вся территория доступна сразу.

Пьют ли в будущем крафтовое пиво? Первые впечатления от Anno 2205

Начинаю разворачиваться. Рядом с морем строю водоочистную станцию, в горах организую добычу руды. Планирую пару жилых кварталов. Население начинает понемногу заселяться и требовать самого важного. Поначалу людям хочется, чтобы в домах была плошка риса и чашка воды; чуть позже технологическое дерево разрастается, а пожелания становятся все более смелыми. Нужны нанокостюмы, какой-нибудь аналог Google Glass и вон те фермерские продукты, без которых сейчас не обходится ни один фуд-фестиваль. Разве что пиво производить нельзя — в будущем пьют вино.

Если с едой я еще могу разобраться и мраморную говядину с вином для капризных CEO раздобуду без проблем, то для «умных» очков и нанокостюмов нужны ресурсы с Луны.

На ней отстраиваешься по тому же принципу, что и на Земле, — только в кратерах нужно ставить генераторы защитного поля от метеоритных дождей, да пожелания у колонистов другие: им нужны надежные инструменты, механизированные помощники и защитные костюмы. На спутнике у строений всего две ступени развития: Луну мы осваиваем только для того, чтобы вынести как можно больше ресурсов и наладить бесперебойный поток энергии для Земли. Похоже, что на спутник мы будем отвлекаться не очень часто и что основное действие будет разворачиваться как раз дома.

Пьют ли в будущем крафтовое пиво? Первые впечатления от Anno 2205

Постепенно приходит понимание того, что к производственным зданиям (вроде ферм и водоочистных станций) требуется прикручивать модули. Возводить много построек невыгодно — рабочих рук будет не хватать, начнутся перебои с электричеством, экосистема станет неэффективной. Как раз для самых полезных пристроек нужны редкие материалы, и не все из них можно добыть только в пределах Луны или одной карты на Земле. Важно добывать ключевые ресурсы на разных территориях и потом налаживать импорт и экспорт.

Anno 2205 выходит за рамки спокойного градостроительства, но пока нельзя точно сказать каким образом. В готовой игре будет три типа карт — несколько на Луне и около десяти мест на Земле, притом с четким разграничением: где-то вы спокойно отстраиваетесь, на других картах работает новая, еще не объявленная механика.

Разработчики про нее пока не рассказывают и только напоминают, что мы не единственная корпорация, занимающаяся градостроительством. Бьемся об заклад, что самые влиятельные персонажи будут соперничать за территорию. Кроме того, за бортом осталась система заданий — по идее, мы должны будем чинить старые ковчеги и заниматься всякими побочными делами.

Пьют ли в будущем крафтовое пиво? Первые впечатления от Anno 2205

А пока в Anno 2205 жизнь идет своим чередом: видно, как по космопорту передвигаются человечки, а к пристани подплывают грузовые судна. Люди запрыгивают в экзоскелеты и принимаются за работу. На горизонте высятся небоскребы. За стеклом по улицам футуристического города беспечно гуляют жители, мимо проносятся автолюбители на ховеркарах.

Читайте также: