Ancestors the humankind odyssey обзор

Обновлено: 07.07.2024

С оценкой не согласен просто КРАЙНЕ. Это просто вопиющий случай несправедливости.

Из-за чего игре поставили «Проходняк»? Из-за багов, как говорится в самом обзоре. Давайте вспомним еще забагованные игры. Это Assassin's Creed Unity, которую первую вспомнили после пожара в Нотр-Даме. Это Batman: Arkham Knight, которую все-таки отполировали достаточно хорошо и лично на моем, даже не топовом ПК, она шла идеально. Это, в конце концов, Skyrim, который умудрился выдать прекрасную атмосферу на довольно плохом для экшен-игр движке и был признан игрой 2011-го года!

Безусловно, Ancestors — это игра «на любителя», и сравнивать ее с полновесными ААА-играми — такое себе дело. Она являет собой некий артхаус: Патрис Дезиле просто задумал, сделал, а массовому потребителю этого, в общем-то, и не надо. Я, к примеру, брать не буду: мне не интересно. Однако ставить такому самородку «Проходняк» лишь за баги — это очень злобно и жестоко. Баги-то поправят, в этом сомнений нет, ведь Патрис и его команда вряд ли кинут свою игру. Но оценка-то останется! Есть риск, что случайный пользователь, лет через пять-десять, зайдет на сайт, как на самый доверенный ресурс и… возможно, что отмахнется от такого интересного проекта.

При всем уважении, оценка должна быть пересмотрена, а факт того, что даже самые поломанные игры в нынешнее время все-таки, да чинят, принят во внимание.

Нам выпала уникальная возможность одними из первых поиграть в новую игру Патриса Дезиле.

Ancestors: The Humankind Odyssey. Cимулятор эволюции от автора Assassin’s Creed

Ancestors: The Humankind Odyssey. Cимулятор эволюции от автора Assassin’s Creed
Ancestors: The Humankind Odyssey. Cимулятор эволюции от автора Assassin’s Creed
Ancestors: The Humankind Odyssey. Cимулятор эволюции от автора Assassin’s Creed

Патрис Дезиле в своё время привёл к успеху Prince of Persia: The Sands of Time и серию Assassin’s Creed, покинув Ubisoft лишь после окончания Brotherhood — последней «великой» (по мнению некоторых фанатов) части серии. Увы, история не всегда бывает справедлива, и по-настоящему прославился Дезиле не этим, а из-за скандала со своим бывшим работодателем, когда зубами вырывал у «юбиков» свой проект 1666: Amsterdam. Суд он выиграл, игра досталась ему, но сразу после этого Дезиле на несколько лет почти пропал из виду. С тех пор он лишь изредка появлялся на публике ради того, чтобы рассказать о своём новом детище — Ancestors: The Humankind Odyssey.

И только сейчас у нас выдался шанс узнать об этом проекте побольше.

На словах

Поначалу было не так-то просто понять, на что будет похожа Ancestors. Дезиле и его новая студия Panache Digital Games время от времени рассказывали что-то о процессе эволюции от обезьяны к человеку, обещая выдать уникальную песочницу, которая будет с первобытной жестокостью обращаться и с игроком, и с другими персонажами. Но представить, как и зачем кому-то в это играть, было достаточно трудно. К счастью, нам выпал шанс задать все эти вопросы напрямую самому Патрису и посмотреть на два часа геймплея Ancestors своими глазами. Ну и, естественно, сделать кое-какие выводы.


Детёнышей можно носить на спине. Если взрослый примат погибнет, спасти ребёнка будет довольно трудно

Фактически Ancestors: The Humankind Odyssey — это очередной симулятор выживания. Но необычный: тут важно не столько прожить как можно дольше, сколько изучать мир, развиваться, двигаться вперёд и открывать новое. В центре сюжета — целый клан приматов, который учится существовать в мире, полном хищников и прочих неизведанных опасностей. И постепенно, по мере изучения окружения и самих себя, эти существа должны пройти огромный путь от обезьяны до (почти) человека.

Поскольку за одну жизнь проделать такое, естественно, невозможно, за долгие годы игрокам придётся сменить множество альтер эго. Между разными членами клана можно свободно переключаться, а после смерти одного поколения роль «аватаров» переходит к их детям, внукам и так далее. И чем дальше в будущее, тем больше у наших подопечных будет опыта, навыков и знаний о планете Земля.


Играть за детёныша ночью куда страшнее, чем за взрослую обезьяну

Постепенно представители клана меняются — как визуально, так и функционально. Персонажи получают разные навыки, эволюционирует механика, появляется новое окружение. На старом месте обитания может просто закончиться еда — тогда придётся двигаться дальше. А там наверняка найдутся и новые биомы, и новые существа, и, конечно же, новые инструменты для повышения качества жизни. Так что если изначально герои этой истории — однозначные жертвы, похожие скорее на беззащитных мартышек, то спустя тысячи лет настанет уже их очередь взять в руки копьё и пойти с ним на условного мамонта.

Патрис Дезиле, глава Panache Digital Games: Меня пригласили в Израиль, потому что кто-то вычитал на LinkedIn, что я остался без работы. Может, вы знаете, Plarium — они были достаточно известны среди русскоязычного сообщества в Facebook благодаря своим играм. Ну, знаете, free-to-play, а я был в отчаянии, и это были клёвые ребята. И они пригласили меня. И нужно было определиться с игровым портфолио, а это было буквально спустя две недели после того, как меня уволили. Так что мы быстро за две-три ночи пытались объединить все мои идеи в одну, чтобы понять, какой же будет первая игра, что мне нужно. Это оказалась игра от третьего лица. И мы сделали просто мешанину, чтобы хотя бы иметь понимание, что потом делать. И вот я питчу игры для людей из Plarium. И они такие: «А где Assassin’s Creed и тому подобное?» И тогда я понял, в офисе, в Израиле, что мне нужно добавить «перчинки» своей идее. Я вернулся в Монреаль, поднялся ночью на террасу на крыше, и в голове промелькнуло: «Почему бы не сделать историческую игру?». И я решил: «А давай отправимся в самое начало!» Я хочу рассказать о том, как обезьяны спустились с деревьев и встали на ноги. Давайте поведаем про это приключение, про эту одиссею. И дадим людям сыграть в неё. Вот так мы и начали четыре года назад.

Воображение, само собой, рисует множество нестандартных ситуаций, которые просто обязаны возникнуть в процессе этой эволюции. В общем, звучит затея крайне интересно. На словах.

На деле

На деле же пока всё выглядит куда банальнее. Да, к нашим услугам гигантская «песочница» объёмом 52 квадратных километра, но изучить её целиком нам, само собой, не дали: за пару часов удалось лишь побегать по начальным джунглям за самую раннюю версию человека. И не сказать, чтобы процесс показался особо интересным или шокирующим.


Насколько увлекательными получатся схватки с хищниками, нам не показали. Пока всё, что можно было сделать, — уклоняться от вражеских атак и убегать

Итак, взяв под контроль одного из членов клана, мы отправляемся изучать мир. Способов знакомства с ним не так много: можно просканировать область с помощью навыка «Интеллект» — он подсвечивает активные точки, вроде еды, укрытий и так далее. Есть ещё способность «Чувства», которая позволяет понять, откуда исходят различные шумы, распознать опасности и найти друзей. В общем, прислушаться. Ну и наконец, главный способ взаимодействия с окружением — пойти «потыкать» в любой предмет. Так, например, примат может найти на дереве съедобные листья. Пища здесь утоляет голод и даёт какие-то положительные эффекты, но с высокой вероятностью можно просто отравиться очередным листом и умереть. Да, наш текущий герой сгинет окончательно и бесповоротно, зато будущие поколения получат бесценный опыт.

После смерти игрок оказывается в теле другого члена стаи и продолжает исследование: он может найти гнездо гигантского орла и выяснить, что яйца — вполне себе питательная и съедобная штука. Как и вон те красные ягоды. Может сорвать с куста ветку и обнаружить, что ею можно отмахиваться от ползающих вокруг змей. Или найти безопасный источник пресной воды. Короче говоря, пить, есть и спать здесь крайне важно, чтобы игра не закончилась гораздо раньше, чем наш примат скажет своё первое слово.

Способов умереть вообще хватает. Если не отравишься, рано или поздно наткнёшься на хищников: змей, пантер, крокодилов или гигантских орлов, которые даже взрослую обезьяну способны унести к себе в гнездо. Наконец, игрок может убиться и без посторонней помощи. Для этого достаточно, лазая по деревьям, неудачно сигануть с ветки на ветку.


Лазать по деревьям весело. Но игра никак не помогает в процессе, так что промахиваться и падать предстоит часто

Здешний «паркур» — пожалуй, одна из немногих по-настоящему занимательных активностей в начале игры. Деревья здесь высокие, прыгать с одной ветки на другую — опасно и страшно, а выглядит это внушительнее, чем «бег по деревьям» в какой-нибудь Assassin’s Creed 3. Всё-таки Ancestors занимался тот самый человек, который в принципе придумал концепцию серии про ловких убийц в капюшонах, популяризовав паркур в играх. И такой вид перемещений, похоже, реально пригодится, ведь никаких быстрых путешествий не предусмотрено — всю дорогу к гордому званию человека придётся пройти на своих двоих.

Патрис Дезиле, глава Panache Digital Games: Игра охватывает период с 10 млн до 2 млн лет до нашей эры. Вообще я придумал три части: «До нас», «Почти мы» и «Первые из нас». Но это на бумаге. То, во что вы играли, — это первая часть, «До нас», которая как раз происходит от 10 до 2 млн лет назад. Это всё равно достаточно большая игра. Эти два часа — просто вершина айсберга. Я не знаю, насколько длинным получился проект, это зависит от стиля игры. Но, по нашим ощущениям, прохождение займёт порядка 40–60 часов.

Сомнения и надежды

В общем, почти весь показанный нам геймплей заключался в следующем: бегаешь, ищешь еду, избегаешь опасностей, изучаешь лес. При желании можно подружиться с обезьянкой противоположного пола, поискать блох у неё на спине, а после вместе наделать маленьких приматов, чтобы клан разрастался. Но ни каких-либо задач, ни сюжетной линии нет — развлекайся так, как сам придумаешь. Другое дело, что разработчики настаивают: смысл игры совсем не в этом. Главное — это развитие и опыт, эволюция, путешествие целого вида по шкале времени и одиссея человечества.


В воде, помимо всего прочего, могут поджидать крокодилы. Так что без необходимости в неё лучше не лезть

Постепенно по ходу исследований наши приматы прогрессируют: у них появляются новые нейроны, которые открывают различные навыки. Например, способность к коммуникации позволяет остальным членам клана приходить игроку на помощь. С улучшением мелкой моторики можно будет перейти с веток и камней на копья. Каждый навык открывает новые возможности и доступ к более сложным инструментам.

Сам Патрис обещает, что постепенно будет меняться даже внешний вид игры и ощущения от геймплея. И верить ему, естественно, хочется, ведь даже игра за детёнышей несколько отличается от исследований за взрослых: звуки разной живности становятся куда более пугающими, музыка меняет тон, а выжить становится труднее. Можно себе представить, что произойдёт, когда игрок «вселится» в более разумное и развитое существо.

Дезиле настаивает, что Ancestors не вписывается в обычные жанровые рамки: она гораздо больше. Перед игроками откроется настоящий мир, ждущий, когда его изучат. И Патрис с восторгом представляет ситуации, когда, пройдя десятки километров и тысячи лет, игроки впервые увидят, например, слонов. Или съедят зебру. Но это пока на словах — а то, что мы видели, воображение, мягко говоря, не потрясает. Скорее напоминает более хардкорную версию Spore, только без жанровой мешанины.

Патрис Дезиле, глава Panache Digital Games: Это игра о примате в Африке 10 млн лет назад. И вы просто эволюционируете, изучаете окружающий мир. Если вы хотите каких-то «активностей», то, возможно, эта игра не для вас. Она ориентирована скорее на то, чтобы больше узнавать и учиться новому, чем на стандартные «активности». Никто не даст вам квест пойти и убить кого-нибудь.

Представьте: вы в пути, в игре, путешествуете со своим кланом. Допустим, вас восемьдесят, вы с палками идёте по саванне на рассвете. И тут вы вдруг видите слонов и гиен — это и есть «активность», которую я предлагаю вам. Раньше вы были просто обезьяной в джунглях, которая прыгала туда-сюда по деревьям, а теперь стоите на двух ногах. Вы сами — свой предок, каждый пережитый момент — в вашей крови и вашей ДНК. Когда вы наконец убьёте [треклятую] доисторическую зебру и скажете: «Чёрт, мы сделали это!», вы будете, возможно, единственным человеком в Ancestors, который пережил именно такой опыт. Не знаю, случится это с вами или нет, — я этого не планировал. Это будет лично ваш опыт. Вот о чём Ancestors.


Вторая сомнительная новость: выпустить проект обещают уже в этом году. Только вот выглядит он пока откровенно незавершённым и неотполированным. Конечно, для раннего билда недоделки вроде стоящих в воздухе обезьян, отсутствия нормальных эффектов воды и толковой постобработки — штука обычная. Зато на релизе игроки ничего подобного, естественно, не простят — поэтому хочется надеяться, что так скоро Ancestors выпускают не из-под палки, а потому что разработка и впрямь близка к завершению.

Зато уже сейчас приятно удивляет музыка: она удачно подчёркивает атмосферу опасности ночью, но в то же время настраивает на нужный лад солнечным днём. Да и во время вступительного ролика эпичная заглавная тема как будто говорит: приключение вас ждёт необыкновенное. Хочется верить, что так оно и будет.

Патрис Дезиле, глава Panache Digital Games: Что касается 1666: Amsterdam… Да, она будет не такой, как я задумывал её в 2012-м. Но теперь, когда я выиграл суд и игра у меня, всё должно стать легче. Я сделал выбор: сражаться за то, во что я верю. И мы справились, так что всё хорошо, и мы сделаем её когда-нибудь. Вероятно, с Private Division [издатель Ancestors. — Прим. автора], но это уже другой разговор. Но, конечно, я сделаю её. Это моя игра про дьявола. Я хочу поговорить на эту тему, ведь это часть каждой культуры на нашей планете, наша худшая сторона. Вы думаете, я стал бы тратить все свои деньги на адвокатов только ради удовольствия? Я чуть не потерял всё: свой дом и прочее. Знаете, адвокаты, занимающиеся крупными тяжбами, — совсем другой уровень [имеется в виду стоимость их услуг. — Прим. автора].

По своей задумке Ancestors восхитительна — это почти что интерактивная энциклопедия, возможность вернуться в прошлое и посмотреть, какой путь прошли люди за миллионы лет. Пережить это, окунуться в тот доисторический мир настолько, насколько это возможно. Только вот геймплейно пока ничего интересного Panache не показали, а сильно ли людям захочется оказаться в шкуре разумного примата — большой вопрос. И ответ мы вряд ли узнаем раньше релиза.

Нам выпала уникальная возможность одними из первых поиграть в новую игру Патриса Дезиле.

Ancestors: The Humankind Odyssey. Cимулятор эволюции от автора Assassin’s Creed

Ancestors: The Humankind Odyssey. Cимулятор эволюции от автора Assassin’s Creed
Ancestors: The Humankind Odyssey. Cимулятор эволюции от автора Assassin’s Creed
Ancestors: The Humankind Odyssey. Cимулятор эволюции от автора Assassin’s Creed

Патрис Дезиле в своё время привёл к успеху Prince of Persia: The Sands of Time и серию Assassin’s Creed, покинув Ubisoft лишь после окончания Brotherhood — последней «великой» (по мнению некоторых фанатов) части серии. Увы, история не всегда бывает справедлива, и по-настоящему прославился Дезиле не этим, а из-за скандала со своим бывшим работодателем, когда зубами вырывал у «юбиков» свой проект 1666: Amsterdam. Суд он выиграл, игра досталась ему, но сразу после этого Дезиле на несколько лет почти пропал из виду. С тех пор он лишь изредка появлялся на публике ради того, чтобы рассказать о своём новом детище — Ancestors: The Humankind Odyssey.

И только сейчас у нас выдался шанс узнать об этом проекте побольше.

На словах

Поначалу было не так-то просто понять, на что будет похожа Ancestors. Дезиле и его новая студия Panache Digital Games время от времени рассказывали что-то о процессе эволюции от обезьяны к человеку, обещая выдать уникальную песочницу, которая будет с первобытной жестокостью обращаться и с игроком, и с другими персонажами. Но представить, как и зачем кому-то в это играть, было достаточно трудно. К счастью, нам выпал шанс задать все эти вопросы напрямую самому Патрису и посмотреть на два часа геймплея Ancestors своими глазами. Ну и, естественно, сделать кое-какие выводы.


Детёнышей можно носить на спине. Если взрослый примат погибнет, спасти ребёнка будет довольно трудно

Фактически Ancestors: The Humankind Odyssey — это очередной симулятор выживания. Но необычный: тут важно не столько прожить как можно дольше, сколько изучать мир, развиваться, двигаться вперёд и открывать новое. В центре сюжета — целый клан приматов, который учится существовать в мире, полном хищников и прочих неизведанных опасностей. И постепенно, по мере изучения окружения и самих себя, эти существа должны пройти огромный путь от обезьяны до (почти) человека.

Поскольку за одну жизнь проделать такое, естественно, невозможно, за долгие годы игрокам придётся сменить множество альтер эго. Между разными членами клана можно свободно переключаться, а после смерти одного поколения роль «аватаров» переходит к их детям, внукам и так далее. И чем дальше в будущее, тем больше у наших подопечных будет опыта, навыков и знаний о планете Земля.


Играть за детёныша ночью куда страшнее, чем за взрослую обезьяну

Постепенно представители клана меняются — как визуально, так и функционально. Персонажи получают разные навыки, эволюционирует механика, появляется новое окружение. На старом месте обитания может просто закончиться еда — тогда придётся двигаться дальше. А там наверняка найдутся и новые биомы, и новые существа, и, конечно же, новые инструменты для повышения качества жизни. Так что если изначально герои этой истории — однозначные жертвы, похожие скорее на беззащитных мартышек, то спустя тысячи лет настанет уже их очередь взять в руки копьё и пойти с ним на условного мамонта.

Патрис Дезиле, глава Panache Digital Games: Меня пригласили в Израиль, потому что кто-то вычитал на LinkedIn, что я остался без работы. Может, вы знаете, Plarium — они были достаточно известны среди русскоязычного сообщества в Facebook благодаря своим играм. Ну, знаете, free-to-play, а я был в отчаянии, и это были клёвые ребята. И они пригласили меня. И нужно было определиться с игровым портфолио, а это было буквально спустя две недели после того, как меня уволили. Так что мы быстро за две-три ночи пытались объединить все мои идеи в одну, чтобы понять, какой же будет первая игра, что мне нужно. Это оказалась игра от третьего лица. И мы сделали просто мешанину, чтобы хотя бы иметь понимание, что потом делать. И вот я питчу игры для людей из Plarium. И они такие: «А где Assassin’s Creed и тому подобное?» И тогда я понял, в офисе, в Израиле, что мне нужно добавить «перчинки» своей идее. Я вернулся в Монреаль, поднялся ночью на террасу на крыше, и в голове промелькнуло: «Почему бы не сделать историческую игру?». И я решил: «А давай отправимся в самое начало!» Я хочу рассказать о том, как обезьяны спустились с деревьев и встали на ноги. Давайте поведаем про это приключение, про эту одиссею. И дадим людям сыграть в неё. Вот так мы и начали четыре года назад.

Воображение, само собой, рисует множество нестандартных ситуаций, которые просто обязаны возникнуть в процессе этой эволюции. В общем, звучит затея крайне интересно. На словах.

На деле

На деле же пока всё выглядит куда банальнее. Да, к нашим услугам гигантская «песочница» объёмом 52 квадратных километра, но изучить её целиком нам, само собой, не дали: за пару часов удалось лишь побегать по начальным джунглям за самую раннюю версию человека. И не сказать, чтобы процесс показался особо интересным или шокирующим.


Насколько увлекательными получатся схватки с хищниками, нам не показали. Пока всё, что можно было сделать, — уклоняться от вражеских атак и убегать

Итак, взяв под контроль одного из членов клана, мы отправляемся изучать мир. Способов знакомства с ним не так много: можно просканировать область с помощью навыка «Интеллект» — он подсвечивает активные точки, вроде еды, укрытий и так далее. Есть ещё способность «Чувства», которая позволяет понять, откуда исходят различные шумы, распознать опасности и найти друзей. В общем, прислушаться. Ну и наконец, главный способ взаимодействия с окружением — пойти «потыкать» в любой предмет. Так, например, примат может найти на дереве съедобные листья. Пища здесь утоляет голод и даёт какие-то положительные эффекты, но с высокой вероятностью можно просто отравиться очередным листом и умереть. Да, наш текущий герой сгинет окончательно и бесповоротно, зато будущие поколения получат бесценный опыт.

После смерти игрок оказывается в теле другого члена стаи и продолжает исследование: он может найти гнездо гигантского орла и выяснить, что яйца — вполне себе питательная и съедобная штука. Как и вон те красные ягоды. Может сорвать с куста ветку и обнаружить, что ею можно отмахиваться от ползающих вокруг змей. Или найти безопасный источник пресной воды. Короче говоря, пить, есть и спать здесь крайне важно, чтобы игра не закончилась гораздо раньше, чем наш примат скажет своё первое слово.

Способов умереть вообще хватает. Если не отравишься, рано или поздно наткнёшься на хищников: змей, пантер, крокодилов или гигантских орлов, которые даже взрослую обезьяну способны унести к себе в гнездо. Наконец, игрок может убиться и без посторонней помощи. Для этого достаточно, лазая по деревьям, неудачно сигануть с ветки на ветку.


Лазать по деревьям весело. Но игра никак не помогает в процессе, так что промахиваться и падать предстоит часто

Здешний «паркур» — пожалуй, одна из немногих по-настоящему занимательных активностей в начале игры. Деревья здесь высокие, прыгать с одной ветки на другую — опасно и страшно, а выглядит это внушительнее, чем «бег по деревьям» в какой-нибудь Assassin’s Creed 3. Всё-таки Ancestors занимался тот самый человек, который в принципе придумал концепцию серии про ловких убийц в капюшонах, популяризовав паркур в играх. И такой вид перемещений, похоже, реально пригодится, ведь никаких быстрых путешествий не предусмотрено — всю дорогу к гордому званию человека придётся пройти на своих двоих.

Патрис Дезиле, глава Panache Digital Games: Игра охватывает период с 10 млн до 2 млн лет до нашей эры. Вообще я придумал три части: «До нас», «Почти мы» и «Первые из нас». Но это на бумаге. То, во что вы играли, — это первая часть, «До нас», которая как раз происходит от 10 до 2 млн лет назад. Это всё равно достаточно большая игра. Эти два часа — просто вершина айсберга. Я не знаю, насколько длинным получился проект, это зависит от стиля игры. Но, по нашим ощущениям, прохождение займёт порядка 40–60 часов.

Сомнения и надежды

В общем, почти весь показанный нам геймплей заключался в следующем: бегаешь, ищешь еду, избегаешь опасностей, изучаешь лес. При желании можно подружиться с обезьянкой противоположного пола, поискать блох у неё на спине, а после вместе наделать маленьких приматов, чтобы клан разрастался. Но ни каких-либо задач, ни сюжетной линии нет — развлекайся так, как сам придумаешь. Другое дело, что разработчики настаивают: смысл игры совсем не в этом. Главное — это развитие и опыт, эволюция, путешествие целого вида по шкале времени и одиссея человечества.


В воде, помимо всего прочего, могут поджидать крокодилы. Так что без необходимости в неё лучше не лезть

Постепенно по ходу исследований наши приматы прогрессируют: у них появляются новые нейроны, которые открывают различные навыки. Например, способность к коммуникации позволяет остальным членам клана приходить игроку на помощь. С улучшением мелкой моторики можно будет перейти с веток и камней на копья. Каждый навык открывает новые возможности и доступ к более сложным инструментам.

Сам Патрис обещает, что постепенно будет меняться даже внешний вид игры и ощущения от геймплея. И верить ему, естественно, хочется, ведь даже игра за детёнышей несколько отличается от исследований за взрослых: звуки разной живности становятся куда более пугающими, музыка меняет тон, а выжить становится труднее. Можно себе представить, что произойдёт, когда игрок «вселится» в более разумное и развитое существо.

Дезиле настаивает, что Ancestors не вписывается в обычные жанровые рамки: она гораздо больше. Перед игроками откроется настоящий мир, ждущий, когда его изучат. И Патрис с восторгом представляет ситуации, когда, пройдя десятки километров и тысячи лет, игроки впервые увидят, например, слонов. Или съедят зебру. Но это пока на словах — а то, что мы видели, воображение, мягко говоря, не потрясает. Скорее напоминает более хардкорную версию Spore, только без жанровой мешанины.

Патрис Дезиле, глава Panache Digital Games: Это игра о примате в Африке 10 млн лет назад. И вы просто эволюционируете, изучаете окружающий мир. Если вы хотите каких-то «активностей», то, возможно, эта игра не для вас. Она ориентирована скорее на то, чтобы больше узнавать и учиться новому, чем на стандартные «активности». Никто не даст вам квест пойти и убить кого-нибудь.

Представьте: вы в пути, в игре, путешествуете со своим кланом. Допустим, вас восемьдесят, вы с палками идёте по саванне на рассвете. И тут вы вдруг видите слонов и гиен — это и есть «активность», которую я предлагаю вам. Раньше вы были просто обезьяной в джунглях, которая прыгала туда-сюда по деревьям, а теперь стоите на двух ногах. Вы сами — свой предок, каждый пережитый момент — в вашей крови и вашей ДНК. Когда вы наконец убьёте [треклятую] доисторическую зебру и скажете: «Чёрт, мы сделали это!», вы будете, возможно, единственным человеком в Ancestors, который пережил именно такой опыт. Не знаю, случится это с вами или нет, — я этого не планировал. Это будет лично ваш опыт. Вот о чём Ancestors.


Вторая сомнительная новость: выпустить проект обещают уже в этом году. Только вот выглядит он пока откровенно незавершённым и неотполированным. Конечно, для раннего билда недоделки вроде стоящих в воздухе обезьян, отсутствия нормальных эффектов воды и толковой постобработки — штука обычная. Зато на релизе игроки ничего подобного, естественно, не простят — поэтому хочется надеяться, что так скоро Ancestors выпускают не из-под палки, а потому что разработка и впрямь близка к завершению.

Зато уже сейчас приятно удивляет музыка: она удачно подчёркивает атмосферу опасности ночью, но в то же время настраивает на нужный лад солнечным днём. Да и во время вступительного ролика эпичная заглавная тема как будто говорит: приключение вас ждёт необыкновенное. Хочется верить, что так оно и будет.

Патрис Дезиле, глава Panache Digital Games: Что касается 1666: Amsterdam… Да, она будет не такой, как я задумывал её в 2012-м. Но теперь, когда я выиграл суд и игра у меня, всё должно стать легче. Я сделал выбор: сражаться за то, во что я верю. И мы справились, так что всё хорошо, и мы сделаем её когда-нибудь. Вероятно, с Private Division [издатель Ancestors. — Прим. автора], но это уже другой разговор. Но, конечно, я сделаю её. Это моя игра про дьявола. Я хочу поговорить на эту тему, ведь это часть каждой культуры на нашей планете, наша худшая сторона. Вы думаете, я стал бы тратить все свои деньги на адвокатов только ради удовольствия? Я чуть не потерял всё: свой дом и прочее. Знаете, адвокаты, занимающиеся крупными тяжбами, — совсем другой уровень [имеется в виду стоимость их услуг. — Прим. автора].

По своей задумке Ancestors восхитительна — это почти что интерактивная энциклопедия, возможность вернуться в прошлое и посмотреть, какой путь прошли люди за миллионы лет. Пережить это, окунуться в тот доисторический мир настолько, насколько это возможно. Только вот геймплейно пока ничего интересного Panache не показали, а сильно ли людям захочется оказаться в шкуре разумного примата — большой вопрос. И ответ мы вряд ли узнаем раньше релиза.


Эта игра от канадских разработчиков из студии Panache Digital Games была анонсирована еще в 2015 году и должна была рассказать историю эволюции человека от древних гоминидов до Хомо Сапиенс. Получилось ли?


Десять миллионов назад

Несмотря на первоначальную идею авторов дать игроку доступ ко всем временным эпохам сразу, релизная версия Ancestors: The Humankind Odyssey имеет лишь одну отправную точку — Африка за десять миллионов лет до нашей эры. Тогда во влажных джунглях в глубине континента зародились первые гоминиды, являющиеся первыми предками человека.

Обзор Ancestors: The Humankind Odyssey — из обезьяны в человека

Это не первые из приматов на Земле, но именно они, согласно эволюционной теории Дарвина, впоследствии породили современного человека. А так как игра позиционируется как основанная на реальных научных выкладках, то все логично. История крутится вокруг небольшой общины рядом с водопадом, и именно ее игрок получает в свое полное распоряжение.

Тем не менее, одновременно можно управлять только одной особью. Изначально, во время обучения, вообще детенышем. Впоследствии игрок может переключаться на любого другого детеныша, а также взрослого самца или самку, сюжет не фиксируется на одном персонаже и больше сфокусирован на жизни общины в целом. И это правильное решение.

Обзор Ancestors: The Humankind Odyssey — из обезьяны в человека

Однако цельной истории ждать не стоит. Ancestors — одна из тех игр, где игрок предоставлен сам себе. Периодически происходят разные сюжетные события, но в остальном все только в наших руках.

Разработчики вмешиваются только при смене видовых поколений, устраивая что-то вроде короткой демонстрации новых возможностей.

Зловещие джунгли

Так как выбрать стартовую локацию нельзя, на первых придется исследовать огромные джунгли. Это опасное место, где водятся дикие звери: змеи, кабаны, крокодилы, дикие кошки и другие. Некоторых можно напугать, других — обойти, а вот от третьих придется бежать. В этом наши далекие предки были не очень хороши.

Обзор Ancestors: The Humankind Odyssey — из обезьяны в человека

Всему виной строение тела, которое не позволяло бегать так, как мы все бегаем сейчас. Но зато гоминиды ловко лазали по деревьям, прыгали на большие расстояния и даже раскачивались на лианах. Это самый эффективный способ не стать едой очередного хищника, а также отличный метод быстрого перемещения, благо раскидистые деревья тут на каждом шагу.

Так что «паркура» в игре много, и сделан он хорошо. Подконтрольный примат сходу понимает, какое действие от него хочет увидеть игрок. И даже пытается зацепиться за что-нибудь при неудачном прыжке.

Обзор Ancestors: The Humankind Odyssey — из обезьяны в человека

В джунглях можно найти множество вещей, и в исследовании окружающего мира заложена основная игровая механика The Humankind Odyssey. Изначально наши подопечные не знают ровным счетом ничего. Они живут в укромном уголке, где есть вода и растительная пища, но для развития этого мало. И первый выход во внешний мир — это то еще испытание.

Нашли гриб и попробовали на вкус? Привет, пищевое отравление: желудок еще не может усвоить такую пищу. Стали свидетелями стычки крокодила с кабаном и решили съесть остатки, как заправский падальщик? И снова желудок передает привет. Угораздило пораниться? Ну все, это верная смерть, ибо бинтов еще не изобрели.

Э — Эволюция

Все вокруг можно осмотреть и изучить, даже ветку или камень. Правда, как ими пользоваться, мы еще не знаем. Можем разве что кинуть куда-нибудь, да и то не очень метко. Интеллектуальных способностей гоминида не хватает даже на то, чтобы помахать палкой — использование предметов в качестве инструментов еще нужно развить эволюционным путем.

Обзор Ancestors: The Humankind Odyssey — из обезьяны в человека

Еще одно серьезное ограничение — это лимит памяти. Изначально можно запомнить расположение только одного предмета, это аналог отметок на карте в других играх. Впоследствии можно делать больше меток.

Каждое действие, которое игрок совершает впервые, развивает определенные нейроны в мозгу и, в качестве упрощения, всего вида. Особенно полезно для развития исследовать новые места.

Обзор Ancestors: The Humankind Odyssey — из обезьяны в человека

Но вместе с этим особь испытывает стресс — страх перед всем новым. Его можно побороть, укрывшись в безопасном месте или удовлетворив потребности и тем самым повысив уровень дофамина в организме.

Можно ли назвать эволюционное развитие в The Humankind Odyssey достоверным? Без парочки научных степеней сложно сказать наверняка, но оно как минимум кажется правдоподобным. И это, пожалуй, главное преимущество игры от Panache Digital Games. Впрочем, недостатков у нее тоже хватает.

Как в это играть?!

У Ancestors, без всяких сомнений, крайне любопытный концепт. Это такой реалистичный симулятор развития человека. Единственный аналог — культовая Spore от Maxis, которая опередила свое время. Однако реализация идеи оказалась непростой, и даже четыре года разработки не помогли решить некоторые серьезные проблемы.

Обзор Ancestors: The Humankind Odyssey — из обезьяны в человека

Первая из них — это абсолютно «дубовое» управление. При первом запуске игры авторы сообщают, что удобнее всего играть на геймпаде. Но даже с ним придется привыкать довольно долгое время. Игра не использует все кнопки геймпада: на крестовине используется только одна кнопка, на оба «курка» и «бампера» назначены одни и те же действия.

Но при этом разработчики решили добавить вложенные меню. Например, кнопка «X» открывает доступ к органам чувств — слуху и нюху, то есть для того, чтобы воспользоваться носом, нужно нажать поочередно две кнопки. И при этом нельзя двигаться: если задеть стик при использовании вложенных действий, то они сбрасываются.

Жизнь обезьяны — сплошное однообразие

Вторая проблема заключается в однообразии, особенно на первой половине прохождения. Несмотря на «концепт» песочницы, в The Humankind Odyssey на удивление мало вариативности, что странно, учитывая идею проекта.

Обзор Ancestors: The Humankind Odyssey — из обезьяны в человека

Множество неизученных объектов — это просто одни и те же камни и растения, а животный мир всей игры укладывается буквально в один десяток видов. Все сюжетные события предопределены, а эволюция нелинейна только в рамках одного поколения.

Позже, по мере развития, персонаж он получает возможность быстрее делать те или иные действия быстрее и эффективнее, однако Ancestors: The Humankind Odyssey едва ли можно поставить в один ряд с Spore, в которой все происходит немного по-разному. Именно поэтому первая годится только на одно прохождение, а вторую можно переигрывать много раз.

Графика и звук

При взгляде на Ancestors сразу становится понятно, что игру разрабатывали довольно долго. Это сильно сказалось на графике, которая хоть и работает на современном движке Unreal Engine, но щеголяет устаревшими моделями, анимациями и текстурами.

Игра выглядит как проект из начала десятилетия, особенно по части освещения и проработки окружения. И не стоит верить официальному геймплейному трейлеру. Он записан в 4K, так что в 1080p все обстоит на порядок хуже.

Обзор Ancestors: The Humankind Odyssey — из обезьяны в человека

Звук в игре хороший. Разработчики написали отдельные композиции для каждого временного периода, живность и растительность тоже озвучены годно — ровно так, как и нужно.

Долгострой, сделавший из обезьяны человека

Сейчас мало кто делает действительно новаторские проекты, в основном разработчики копируют удачные решения или игры целиком, добавляя от себя лишь крохи. Ancestors: The Humankind Odyssey — это ответ на вопрос, почему это происходит: действительно оригинальные игры делать долго и трудно. Не каждый потянет. Но Panache Digital Games все же это удалось, хоть и не без проблем.

Читайте также: