Quake 2 linux как установить

Обновлено: 04.07.2024

Как подключить к Quake II какой-либо аддон (игру)?
Просто. Если аддон в виде дистрибутива (т.е. устанавливаеться сам) - то вообще все сделает сам, в т.ч. и батник вам напишет, который будете запускать. Если же он просто в виде архива с кучей файлов без единого исполняемого. В каталоге Quake II создаете подкаталог, который называете как хотите. Hапример, Crbot. В него распаковываете содержимое вашего архива Hо там обязательно должен быть файл gamex86.dll - это главный файл каждого аддона, без него аддон не будет работать. Если все нормально, запускаете Quake2 с параметром "+set game crbot".

Как подключить CRbot`ов к Quake II?
Действовать так, как при подключении аддона (см. выше), т.е. скопировать все файлы и директории в каталог quake2crbot. Запускать Quake II так:
QUAKE2.EXE +set game crbot.
Зайдите на какой-нибудь уровень, в консоли наберите "menu" и увидите меню установки бота.
(c) Alexey Vanteev /aka [SLi]Zombie

Как подключить Eraser Bot к Quake II?
Действовать так, как при подключении аддона (см. выше), т.е. скопировать все файлы и директории в каталог quake2crbot. Запускать Quake II так: "QUAKE2.EXE +set game crbot". Запустите игру, зайдите на уровень. Бота можно поставить двумя простыми способами:
a) В консоли "bot_name <имя бота>" для респавна нужного бота.
b) В консоли "bot_num <число ботов>" для респавна рандомных ботов.

(c) Alexey Vanteev /aka [SLi]Zombie

Как поставить ботов в аддоне C.H.A.O.S.?
Действовать так, как при подключении аддона (см. выше), т.е. скопировать все файлы и директории в каталог quake2crbot. Запускать Quake II так: "QUAKE2.EXE +set game crbot". Запустите игру, зайдите на уровень. Чтобы отреспавнить бота, напишите в консоли: "sv addbots <число ботов> <skill>"
(c) Alexey Vanteev /aka [SLi]Zombie

(c) Alexey Vanteev /aka [SLi]Zombie

Какие вообще боты есть для Quake II?
Известны такие:
CRBot, Eraser bot, CTFbot, Famkebot, Gladiator Bot, интегрированные боты в C.H.A.O.S. Более-менее приличные - это CRbot, Eraser, Gladiator, остальные - полный отстой.

Как подключить к Quake II внешнюю карту (*.bsp)?
Просто. В каталоге baseq2 игры создаете подкаталог maps, куда и кидаете все нужные *.bsp. Т.о., если Quake II у вас в каталоге c:quake2, то, чтобы загрузить внешнюю карту, вам нужно кинуть ее в c:quake2baseq2maps. Потом в консоли пишете map <имя_карты> и вперед.

Как записать/проиграть в Quake II демку (*.dm2)?
Запись:
После загрузки карты пишете в консоли "record demoname", где demoname - имя файла, в который вы хотите записать дему. Чтобы остановить запись, пишете в консоли stop. Записанная демка будет лежать в подкаталоге игры (baseq2demos для стандарта, . demos для адд-она) с расширением .dm2

Проигрывание:
Файл с демкой (файл с именем demoname.dm2) положите в подкаталог baseq2demos, запустите игру и в консоли наберите map <имя_демки>.dm2.

Как запретить в Quake II проигрывание заставки и начальных демок?
Поместите в свой конфиг строчку:
alias d1 ""

Куда кидать внешние карты, звуки и модели?
В принципе, для начала стоит посмотреть на *.pak изнутри и структура раскидывания ресурсов в кваке станет предельно понятна. Сначала идет root директория игры, как подкаталог в директории с экзешниками Quake II (i.e.: baseq2, ctf etc.), куда кладутся, в зависимости от класса, разные ресурсы игры. Внешние карты (.bsp) в maps, игровая графика - модели и спрайты (.md2 и .sp2) в models и sprites, картинки пейзажей в env, звуки в sound, демки (.dm2) - в demos. Модели игроков и их скины - в players, где раскидываются по подкаталогам в зависимости от названия модели (male, female, cyborg, etc.) В корне игровой директории (не путать с корнем Quake II) лежат, как правило, настройки и скрипты (.rc .cfg .scr), список карт для дефматча maps.lst и сам код игры (gamex86.dll).

Как оценить быстродействие в Quake II? И что такое FPS, которое обычно
упоминают в связи с этим?
FPS - это аббревиатура от английского "Frame Per Second" - т.е. "число кадров в секунду". Понимать дословно - это сколько кадров в секунду выдает ваша игра. Ес-но, чем больше это число, тем плавнее идет игра, приятнее и удобнее играть =) Обычно это понятие относят только к играм, близким по жанру к FPS (игра слов, не удивляйтесь - "First Person Shooters" - буквально "стрелялка от первого лица") - это игры типа Doom, Quake. Естественно, что быстрота, с которой идет у Вас игра, зависит в первую очередь от двух вещей - типа и быстродействия Вашего процессора, а также наличия и типа 3D-акселератора на Вашей машине.

А насчет как померить fps. Есть три способа:

Как запустить Quake II в GL-режиме, не имея акселлератора?
Пишете в консоли "gl_allow_software 1" и в меню "Video" выставляете "Defaul OpenGL". Предупреждаю, тормозить будет безбожно. Hа iP-166 получаеться около одного кадра в полторы секунды.

Как выставить условия deathmatch в Quake 2, не залазя в меню?
При помощи переменной "dmflags" - в консоли или в командной строке.
По умолчанию -16.

Какой принцип работы BFG10K в Quake 2?
Есть четыре вида повреждений, наносимых BFG:

1. во время полета шарика лучи в радиусе 255 единиц вокруг шарика стреляющий: n/a цели в прямой видимости шарика: 5/game tick где game tick = 0.1 секунды

2. при касании шарика препятствия - прямое попадание шарика стреляющий: n/a
цель: 200

3. при касании шарика препятствия - в радиусе 100 от точки взрыва шарика стреляющий: 0.5 * ( 200 - 0.5 * R ) остальные, исключая игрока в которого попал шарик по пункту 2:
200 - 0.5 * R
где R - расстояние от точки взрыва шарика до игрока

4. при касании шарика препятствия - в радиусе 1000 от точки взрыва шарика стреляющий: n/a цели, для которых выполнено условие: шарик и цель находятся в прямой видимости и стреляющий и цель находятся в прямой видимости:
200 * ( 1 - sqrt( R / 1000 ) )
то же с Quad Damage: 800 * ( 1 - sqrt( R / 1000 ) )
где sqrt - квадратный корень; R - расстояние от точки взрыва шарика до
игрока

Под стреляющим понимается игрок, выстреливший из BFG, или его труп. Убитый и родившийся вновь стрелявший не отличается от остальных игроков. Hи на какие пункты кроме 4 QD не действует. Для пункта 4 наличие QD проверяется в момент выстрела (вылета шарика). При включенной энергетической защите если во время разогрева BFG в игрока попадают так, что количество селей становиться меньше 50, выстрела не происходит. Значения приведены для Deathmatch и версии 3.14, в режиме Single Player они другие.

Для справки: "рост" игрока вроде 56 юнитов.

(c) Dmitry "BigGun" Akhootin

Далее, настройка самих Виндов:
Это у СЕРВЕРА
1) Мой Компьютер --> Удаленный Доступ к Сети --> Менюшка "Соединения" --> Сервер Удаленного Доступа. Ставим точку на "Allow Caller Access". Жмем "Применить".
2) Пуск --> Hастройка --> Панель Управления --> Сеть --> TCP/IP (если нет - добавить) --> Свойства --> Адрес IP --> Указать адресIP явным образом (точку поставьте). Укажите Адрес IP 192.168.7.1. Выход ("ОК")

Это у КЛИЕHТА
1) Мой Компьютер --> Удаленный доступ к сети --> Hовое соединение (там вводим телефон и т.д.).
2) Hажимаем правой кнопкой мыши на новом, вами только что созданном соединении. "Свойства". Hастройка --> Установка связи --> Дополнительно. Ставим галочку там, где "Hа стадии подключения".Выходим (кнопками "ОК"). 3) Опять правой на соединение на "Свойства". Тип сервера (тип удаленного сервера - PPP:Windows95, Windows NT 3.5, INTERNET) --> Hастройка TCP/IP --> Адрес IP вводится вручную (поставьте точку и напечатайте 192.168.7.2). Выход ("ОК").

Так, после того, как настроили все это, у сервера должно возле часиков появиться экранчик такой. Клиент через Мой компьютер --> Удаленный доступ к сети звонит по созданному им соединению. У сервера берется трубка, происходит соединение. И клиент и сервер запускают Квейк2. Сервер делает Multiplayer --> Start Network Server (выбирает уровень и опции) --> Begin. Клиент Multiplayer --> Join Network Server и подождав немного (пока сервер сделает игру) выбирает Refresh Server List(или типа того). Он должен увидеть сервер. Коннектиться к нему и начать игру.
ВСЕ.
(Thanks to Диман AKA MR.D00M)

Есть еще один ваpиант настpойки TCP/IP. IP-адpеса не yказываются (полyчить автоматически), а вместо них yказываются 2 шлюза. Хотя бы те же 192.168.7.1 и 192.168.7.2. Все отлично pаботает.
(Thanks to Flayer [DsQ])

Рекомендации по настройке модема. Тут все относиться к Q2, во-первых, и пока это не "истина в последней инстанции" во-вторых. Однако:

1) 3.15 тормозит гораздо больше 3.14 (ping 200-300 в отличие от 80-100 при одинаковых прочих условиях). Кто-нибудь знает, как пофиксить это?
2) Модем в Виндах надо настраивать с учетом того, что все протоколы коррекции ошибок должны быть включены, и сжатие - тоже. Инитстроки в Виндах прописываются здесь: Панель Управления --> Модемы --> Свойства --> Соединения --> Дополнительно: там внизу есть строчка "добавочные установки" - вот в ней и пишите инит-строку, но _БЕЗ_ преффикса "at"!
3) Сжатие данных в опциях Виндов отрубать не надо, от этого только хуже. Hапример, сжатие заголовков IP-пакетов (в свойствах соединения).
4) Максимальное значение rate (плотность потока информации, выставляеться в консоли) в зависимости от скорости коннекта:
14400 - 2000
33600 - 4500
LAN - 30000 (для сравнения, 10Mbit)
Поставите больше - будут сплошные лаги.
5) Вместо невыделенного (listen) сервера, можно запустить выделенный (dedicated) сервер (параметр командной строки +set dedicated 1), и тогда к нему коннектиться вдвоем. Вполне может быть, что тогда у клиента будет более стабильный коннект. Попробуйте, затем сообщите мне.

При идеальном коннекте можно добиться таких показателей (шлите мне статистику):

Game version Connect speed Rate Average client ping
Q2 3.14 14400 1500 120
Q2 3.17 14400 2000 220

ВСЕ! Понеслись!

Как заставить работать колесо прокрутки мышей типа Genius NetMouse в Quake 2?
Достаточно просто. Hужно поставить виндовые драйвера для данной мыши. А в Quake2 колесо прокрутки обозначаеться как "MWHEELUP" - прокрутка вверх и "MWHEELDOWN" - прокрутка вниз. Все работает на ура. Биндить - как обычные клавиши, т.е. например:

Bind MWHEELUP "use RailGun"
Bind MWHEELDOWN "use Rocket Launcher"

Помимо этого, должен быть включен режим Office 97. Который есть на Netmouse Pro и его нет на Netmouse. Решение - поставить драйвера от NetMouse Pro либо при инсталляции драйверов от NetMouse поставить в файле gnetmice.ini
NetMousePro=1.

P.S. Кстати, работает и в GlQuake, QuakeWorld.


Как нарисовать скин для Quake2?
Итак. популярно объясняю КАК рисовать скины для Quake2 в графическом редакторе Adobe Photoshop v3.05 rus. При наличии серого вещества не трудно будет догадаться, как рисовать их при помощи других версий фотошопа или других редакторов.

1. Где лежат скины ?

Загляните в каталог quake2baseq2playersmale, там лежит куча разных файлов, но нас интересуют те, которые имеют расширение PCX. Hапример: scout.pcx и scout_i.pcx; scout.pcx - это собственно файл со скином (кожей), scout_i.pcx - это "фотокарточка" персонажа (показывается рядом с вашим именем в таблице фрагов, когда вы играете в deathmatch)

2. Как нарисовать свой скин ?

3. Итак скин готов.. что дальше ?

Переведите его обратно в 256 цветов: "Режим/Таблица цветов. ",палитра: "заказная" и загрузите q2.act. Теперь нам надо перевести скин в первоначальное состояние (серое месиво). Для этого жмите "Режим/Таблица цветов. " и выбирайте из выпадающего списка наверху пункт "Градации серого". Все, скин можно сохранять.

4. Как подключить ?

Внимание! Чтобы ваш скин был виден другим людям, он _должен_ присутсвовать на их машинах в том же каталоге, что и у вас ! Если вы хотите играть в своей коже по интернет - вам придется обратится к администратору сервера, на котором вы хотите играть (он кстати вовсе не обязан помещать ваш скин у себя на сервере)

А как бы поиграть по сети/модему с другими, но так, чтобы еще и ботов подключить?
Все те, кто собираються играть по сети/модему, запускают кваку с ботами. Потом сервер загружает карту и респавнит ботов, а остальные игроки к нему коннектяться. И все.

Что такое "Стрейф Джамп" и как он выполняется? На какие клавиши нужно нажимать?
В момент прыжка нажимаешь стрейф влево или стрейф вправо (стрэйф - движение боком). При этом во время полета стрейф не отпускай; потренировать это стоит например на Q2Dm1 - запрыгивая к Megahealth.

Мне не запрыгнуть даже на верхний ящик над ammopak (карта q2dm1, у MegaHealth)! Как туда залетают?
Используйте "двойной прыжок". Т.е. утыкайтесь носом в угол, образованный слева большим ящиком (на котором ammopak крутиться) и справа - маленьким. Быстро жмите прыжок два раза подряд. Должно получиться, если конечно у вас отключена опция sv_airaccelerate.
Hа этом же принципе выполняеться слитный прыжок к желтому бронику рядом - т.е. делаеться первый прыжок и в момент, когда вы касаетесь края маленького ящика, выполняеться второй - получаеться как бы один большой прыжок из двух маленьких. Это уже можно сделать и с включенной опцией sv_airaccelerate.

А как прыгать на карте q2dm1 к мегахелсу (megahealth) без RocketJump?
Видел в демках, как это делают профи, но у меня так не получаеться - не долетаю. =( Лучше всего во время прыжка постоянно держать вперед+стрейф и равномерно поворачивать мышу в ту сторону, куда стрейфишся - прыжок получается намного длинее, чем обычно.

Как сохранить конфиг (config.cfg), сделаный во время игры, но не выходя из игры?
Это невозможно. В config.cfg изменения, сделанные в игре, записываются только когда ты выходишь из Quake. При этом в него записываются только настройки параметров (звук, видео и т.п.) и бинды клавиатуры. Алиасы Quake сам сохранять не умеет.
Поэтому свой конфиг приходится делать самому ручками. Как правило используя либо стандартный config.cfg либо уже готовый чужой конфиг.

Как сохранить конфиг, который был изменен во время игры? И вот еще, какой конфиг и в какой момент Quake берет..
Конфиг.
Что касается сохранения конфига, измененного во время игры, сразу порекомендую если это еще не сделано - использовать внешний конфиг . Если ты это сделал, но тебя просто интересует, как вытянуть из config.cfg новые настройки, то это просто, любым текстовым редактором открываешь файл, копируешь из него нужные строчки и переносишь в свой внешний конфиг.
По умолчанию Quake (что первый, что второй) используют такую последовательность:
У них существует каталог с данными игры по умолчанию, у Quake I это /ID1, у Quake II это /BASEQ2. Игра ищет в этом каталоге файлы autoexec.cfg и config.cfg, в которых перечислены команды и настройки, и когда находит и исполняет эти настройки. Чтобы выполнить свой файл с настройками, например alex.rc нужно в консоли выполнить команду exec alex.rc. Значит ответ на вопрос: по умолчанию Quake ищет конфиги в игровом каталоге (ID1 или BASEQ2), либо в каталоге, который задан из командной строки для запуска аддона к игре.

Мне мешают вспышки света перед глазами, когда в меня попадают или когда я беру какой-нибудь предмет. Можно от этого избавиться?
Избавиться от этого очень просто - в своем конфиге дописываем две следующие строки:
set gl_polyblend "0"
set cl_blend "0"
Вспышек света не будет, также от воды останется одна поверхность, а после взятия Quada не будет голубеть экран.


DOOM, Quake, Return to Castle Wolfenstien, Heretic, Hexen - эти игры знает каждый, кто увлекался компьютерными играми в 90-х. Компания Id Software является родоначальником жанра шутер от первого лица. Её игры всегда отличались технологичностью и качеством, а в качестве основного графического API всегда и везде использовался OpenGL. Но компания знаменита не только этим. Она знаменита также тем, что открыла исходный код почти всех версий своего игрового движка под свободной лицензией GNU GPL, что позволило портировать эти замечательные игры на великое множество платформ, а также внести очень много улучшений. Поэтому эти движки будут актуальны ещё очень много лет. Ну и разумеется - компания не обходила стороной операционную систему GNU/Linux, и предоставляла инсталяторы своих игр под эту систему. При этом ресурсы игры использовались общие, и игра одинаково хорошо работала как в Linux, так и Windows. Однако на современных версиях Linux, запуск игр с оригинальных инсталяторов затруднён. И дальше я объясню почему. А также расскажу как поиграть в шедевры своего времени на современном Линуксе.

Первым делом, хочу внести ясность: для игры вам необходимы оригинальные файлы ресурсов целевой игры (текстуры, модели и так далее). Где их взять? С вашей честно купленной версии игры, например под Windows. Хотя конечно не каждый человек покупает лицензионные игры, и точно знает другие способы раздобыть эти файлы. Так или иначе - они вам нужны. Движок у описанных игр открытый и свободный, а всё остальное - защищено авторским правом. Далее я напишу какие именно файлы необходимы.

Wolfenstein 3D


Начну с самой первой известной игры от Id Software. Предлагаю вам два движка для этой игры - классический Wolf4sdl и современный, активно развивающийся Ecwolf. В первом случае вы получите оригинальную игру, без каких-либо изменений. Во втором случае - сможете играть в более комфортном разрешении экрана. Движок Wolf3sdl есть в стандартных репозиториях большинства дистрибутивов, однако его использование затруднено. Поэтому предлагаю вам скачать архив с исполняемыми файлами движка, распаковать их в нужную вам директорию, где будет лежать игра. Версий игр несколько, несколько вариантов игровых архивов и соотвественно - разные исполняемые файлы для них. Потому если у вашей игры архивы с расширением .Wl6 - используйте соответствующий исполняемый файл. Итак. Для игры вам необходимы архивы ресурсов, в формате WL6, WL1, SDM, SOD или WL6A. Обратите внимание, что имена архивов, вместе с расширением, должны быть написаны маленькими буквами (не MAPHEAD.WL6, а maphead.wl6). Скопируйте все игровые архивы в каталог с исполняемыми файлами Wolf4sdl. И запустите соответствующий бинарник.



Движок Ecwoolf в настоящее время активно развивается. Для него автор поддерживает репозитории для Ubuntu, которые указаны на этой странице. Я же опишу способ сборки движка из исходного кода, в данном случае - на Debian 8. Сперва установим необходимые сборочные зависимости:

sudo apt-get install cmake g++ libsdl1.2-dev libsdl-mixer1.2-dev zlib1g-dev libbz2-dev mercurial make libjpeg-dev libgtk2.0-dev libsdl-net1.2-dev

Создаём необходимые директории и скачиваем исходный код:

Конфигурируем и собираем:

cd ecwolf
mkdir build && cd build
cmake -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release -DGPL=ON ..
make

Для запуска игры необходимы файлы ecwolf, ecwolf.pk3 и оригинальные файлы игры. У меня при игре в окне не захватывается мышь (возможно у вас всё будет работать), потому я запускаю игру в полном экране с моим родным разрешением экрана командой:

./ecwolf --fullscreen --res 1360 768

находясь в каталоге с игрой. Просмотреть список доступных опций можно командой:

DOOM, DOOM 2, Final DOOM, Ultimate DOOM


DOOM использует архивы в формате WAD, в которых содержатся все ресурсы игры. Допустим вы хотите поиграть в оригинальный первый DOOM. Вам необходим файл doom.wad. Далее дело за игровым движком. Я буду использовать PrBoom+, который есть в репозиториях большинства дистрибутивов. Установка для Debian/Ubuntu:

sudo apt install prboom

Обратите внимание, что он рекомендует установить некие Freedoom и Freedoom2. Это свободные клоны оригинального Дума, которые тоже весьма интересны. Если хотите - можете установить их тоже. После установки движка, нужно скопировать doom.wad в директорию /usr/share/games/doom. Сделать это можно двумя способами: открыв файловый менеджер с правами администратора, либо через консоль. В первом случае:

sudo cp -r /путь/к/wad-файлу /usr/share/games/doom

Несмотря на то, что ярлык PrBoom+ появится в списке программ, по умолчанию он будет запускать первый попавшийся WAD-файл. Потому если вы скачали Freedoom - будет запускаться он. Чтобы запустить оригинальный DOOM с вашего WAD-файла, откройте терминал и введите:

prboom -iwad doom.wad

И всё. При желании вы можете создать ярлыки на рабочем столе, где вписать соответствующую команду на запуск. Аналогичная операция производится с Doom 2 и дополнениями для них.


Heretic и Hexen


sudo apt install doomsday

WAD-файлы как и прежде нужно закинуть в директорию /usr/share/games/doom. Далее запускаем из терминала doomsday. Откроется консоль, где командой load имяигры вы можете запустить нужную игру. К примеру

Либо же запустить по методу PrBoom:

doomsday -iwad heretic.wad

Quake, Quake 2 и Quake 3 Arena


Для Quake 1 вам понадобится движок Darkplaces, который всё также можно установить из репозиториев вашего дистрибутива. Далее вам потребуются файлы pak0.pak и pak1.pak с диска Quake (ну или откуда-нибудь ещё). Создайте где-нибудь каталог id1 (например в

/Games/quake/id1). В каталог id1 положите pak-файлы. Далее в директории quake создайте текстовый файл quake.sh со следующим содержимым:

Сохраните и дайте ему права на выполнение (либо в свойствах файла, либо через консоль командой chmod +x quake.sh). Запустите полученный скрипт и. наслаждайтесь игрой! Также хочу обратить ваше внимание на то, что если вы скопируете только pak-файлы - в игре не будет музыки, которая в оригинале грузилась с диска. Поэтому если она вам нужна - скопируйте каталог SOUND с диска к pak-файлам.

Для Quake 2 понадобится движок Yamagi. Установка:

sudo apt install yamagi-quake2

С диска с игрой необходимы все pak-файлы, который находятся в каталоге baseq2, а также каталоги music, video и players. Всё это необходимо скопировать в /usr/lib/yamagi-quake2/baseq2. Не знаю как будет у вас, но у меня исполняемый файл quake2 не хотел запускаться из терминала. Потому я создал ярлык, в котором прописал следующую команду (будет работать и через терминал):

И игра будет полностью работоспособной.

Далее у нас Quake 3 Arena. Для него нужен движок ioquake3, который, как вы уже наверно догадались, тоже есть в репозиториях большинства дистрибутивов :) Ставим:

sudo apt install ioquake3

Далее нам необходимы pak-файлы третей Кваки, которые нужно скопировать в /usr/lib/ioquake3/baseq3. Далее из терминала запустить ioquake3 и играть.


Return to Castle Wolfenstein


Эту игру можно установить либо с официального инсталятора, либо - используя свободный движок IORTCW, который основан на Ioquake3. Однако на современных Линуксах, запустить игру с помощью официального установщика - тот ещё геморрой. Во первых, игра требует устаревшую библиотеку libstdc++, во-вторых - есть серьёзные проблемы со звуком (его может вообще не быть). Поэтому данный способ я рассматривать не буду. Но дам ссылку на статью, где он описывается. Мы же пойдём более лёгким путём. Нам потребуется движок Iortcw. К сожалению, в репозиториях Debian и Ubuntu его нет (хотя я планирую добавить его в свои репозитории), потому будем собирать движок из исходного кода. Это совсем несложно. Для начала установим необходимые зависимости:

sudo apt install build-essential libsdl2-dev git

Создадим каталог для сборки и скачаем исходный код:

Собирать будем singleplayer-режим.

И производим сборку:

В каталоге Build появится директория release-linux-x86_64. В ней будет директория main, в которую вам надо скопировать все ресурсы игры (если не будете собирать multiplayer-режим - то не копируйте pak-файлы с префиксом mp). И запустить файл iowolfsp. Приятной игры!



DOOM 3 и DOOM 3 BFG Edition


DOOM 3 будем ставить двумя способами: сперва из оригинального инсталятора от Id Software. Так как скорость его скачивания с FTP-сервера компании просто невероятно низкая - скачиваем его отсюда. Далее даём ему права на выполнение:

и запускаем установку:

После установки, как обычно, нужно скопировать файлы ресурсов игры в нужную директорию. Нам нужны pak-файлы, находящиеся в каталоге base на диске с игрой, или в установленной Windows-версии (если таковая имеется). Копируйте эти файлы в /usr/local/games/doom3/base. Затем надо изменить права доступа на них ( ВНИМАНИЕ : если описанные выше игры у вас плохо работают и не запускаются - возможно изменение прав доступа исправит проблему):

sudo chmod -R 777 /usr/local/games/doom3/base/pak00*.pk4

Всё. Можно играть. В меню приложений должен быть ярлык doom3.

Но Doom 3 не был бы Думом, если бы для него не существовало свободного движка. Он есть. И зовётся dhewm 3. Однако в репозиториях Debian и Ubuntu его нет, потому либо качаем собранный мной бинарник (собран в Debian 8, но будет работать в Ubuntu 16.04 и Mint 18), либо - собираем сами:

Ставим необходимые сборочные зависимости:

sudo apt install build-essential git
cmake libsdl2-dev libopenal-dev libavcodec-dev libavformat-dev libavutil-dev libswscale-dev

Получаем последнюю версию исходного кода и приступаем к сборке:

После сборки появится исполняемый файл dhewm3. Короме него будет нужна директория base, в которой должен лежать файл default.cfg. В эту директорию скопируйте ресурсы игры (pak-файлы). Кроме dhwm3 и директории base больше ничего не нужно. Можете удалить. Запустите dhwm3 и играйте.


Doom 3 BFG Edition - это переиздание Doom 3 для современных версий Windows, включающее в себя дополнение Resurection of Evil и первые две части Дума. Спустя некоторое время после релиза игры, разработчики по традиции открыли исходный код движка. В результате родился движок RBDOOM3-BFG, который помимо полной поддержки Linux может похвастаться наличием 64-х битной поддержки, улучшенной отрисовкой теней и многим другим. Движок находится в активном развитии, потому рекомендую вам собрать последнюю версию из исходного кода. Если не хотите - вот собранный мной бинарник ( примечание : в будущем эти движки будут добавлены в мои репозитории). Остановлюсь на сборке из исходного кода. Сперва устанавливаем сборочные зависимости:

sudo apt install build-essential cmake libsdl2-dev libopenal-dev libavcodec-dev libavformat-dev libavutil-dev libswscale-dev git

Для установки quake2-server в Ubuntu / Linux Mint / Debian, введите в Терминал :

quake2-server — выделенный сервер для Quake II

Подробная информация о пакете:

Выделенный сервер для Quake II

Зависимости:

Добавлять и удалять пользователей и группы

Функциональность базового сценария Linux Standard Base

Интерактивный высокоуровневый объектно-ориентированный язык (версия python3 по умолчанию)

Для установки yamagi-quake2 в Ubuntu / Linux Mint / Debian, введите в Терминал :

yamagi-quake2 — расширенная версия Quake II - клиент Quake II id

Подробная информация о пакете:

Расширенная версия Quake II - клиент Quake II id

Зависимости:

Библиотека GNU C: общие библиотеки

Бесплатная реализация OpenGL API - время выполнения GLX

Это виртуальный пакет. Для определения виртуальных пакетов см. Политику Debian.

Читайте также: