Янзер divinity original sin для чего

Обновлено: 08.07.2024

Причём после каждого повышения уровня у продавца обнаруживаются ещё две книги. Соответственно, чем раньше вы сумеете открыть этот зал, тем большее количество книг успеете приобрести. Остаётся открытым вопрос: как в условиях нехватки денег накопить триста тысяч золотых, необходимых для закупки книг? Поговорим и об этом.

Знаете ли вы, что никакие золотые кубки или картины, хранящиеся в домах горожан не помогут решить финансовую проблему, возникающую при раннем доступе в Зал Секретов? Такой вывод делается очень легко: самая дорогая картина стоит 600 монет; «найти» их можно три-четыре десятка, не больше. Обнаруженного в сундуках и бочках снаряжения также не хватит, особенно в начале пути, когда попадаются не слишком ценные предметы. Остаётся одно: самим делать вещи на продажу. Вариантов – огромное множество.

Можно соединить два чистых свитка одной стихии и получить пустую книгу заклинаний. Той же пылью пикси (её можно купить, но стоит дорого, лучше делать самому) воздействуем на морские звёзды, кроличьи лапки, глаза, клыки – они становятся магическими. Соединяем два волоса в катушку ниток, присоединяем магический предмет: готов амулет. Проблема только в звёздной пыли; она встречается не часто. Но есть и другие способы изготовления предметов.

Забираем со стола в Зале Героев все ножи и вилки. Они стоят ничтожно мало – по паре монет, но если их перековать, цена многократно возрастает.

Точно также перековываем все ножи для масла и складные ножи. Позднее, когда умение рукоделие повысится, стоит перековывать в тычковые ножи даже кинжалы: качество клинка и его стоимость увеличатся.

Собираем и выкупаем все шкуры (стоят дёшево), при помощи ножа разделяем на куски. Добавляем к катушке ниток иголку и пыль пикси: готова магическая швейная машинка. Воздействуем на лоскуты кожи: получается магическая кожаная броня. Помещаем найденные доспехи из кожи в котёл над костром – показатель брони (и цена!) увеличивается. (Почему-то этого не происходит с собственноручно изготовленной бронёй. Но она и без того хороша.)

Все найденные металлические доспехи и щиты проковываем на наковальне: у щитов возрастает способность блока, у доспехов – подвижность. Соединяем молот и гвозди, получаем отмычки. Если скопилось много кастрюль, стоит изготовить из них шлемы. Но прибыль невелика, лучше приберечь ёмкости для полевых кухонь.

При наличии большого количества тетив и брёвен можно заняться стрелковым оружием. Палка+ тетива= лук. (Улучшать нет смысла, цена не возрастёт.) Слиток железа (не стали!)+палка+тетива=арбалет. Но тетивы стоят дорого, а для изготовления одной нужно четыре жилы.

Как ещё увеличить цену товаров? Продавайте их торговцу с улучшенным отношением. (Если не позволили украсть рыбу, торговка последней будет приобретать ваши товары по завышенной цене.) Не забывайте «обрабатывать» наручи, сапоги и доспехи золотым потиром. (К слову, возможно, имеет смысл «пытать» находимые сундуки, «выбивая» из них наручи, сапоги и доспехи.)

Теперь о том, чего делать не стоит. Не нужно улучшать продаваемое оружие тенебрием – цена не возрастёт, слиток тенебрия дорого стоит сам по себе. Не стоит изготавливать магические посохи: две палки лучше превратить в копья, продадите дороже. Стоимость ингредиентов для магических колец в несколько раз превышает цену готового изделия. (Разве только найдёте необходимые компоненты.) Для создания магических поясов необходимы верёвки. Два клочка шерсти дадут моток пряжи, два мотка – верёвку. Но жадные овцы отказываются давать больше клочка шерсти за один раз, а их всего две в Сайсиле! (Брали бы пример с коровы, наполняющей молоком почти бесконечное число вёдер подряд.) При этом имеющиеся в продаже верёвки оцениваются в копейки. И всё равно не стоит тратить время на пояса – амулеты стоят дороже, требуя меньше компонентов. Не нужно делать кукол вуду: ни для продажи, ни для использования – они одноразовые. Незачем подковывать простые сапоги гвоздями, цена не возрастёт.

Знаете ли вы, что максимальный показатель рукоделия равен восьми? Пять единиц получим, увеличивая способность обычным путём, при повышении уровня. Ещё две дадут наручи и пояс. Последняя, самая неустойчивая единица, добывается первой и зависит от свойства характера «Прагматизм». Подберите с трупа у подножия скалы журнал и прочтите его; в зависимости от выбранного диалога получите либо «Романтизм» либо «Прагматизм». (Я рекомендую закрепить «Прагматизм», посоветовав убить орчиху во дворе портового склада.)

Проблема в том, что далеко не всегда оба героя получают одно и тоже свойство по окончании диалога. Например, разговор, начавшийся после возвращения ошейника коту Сэму заканчивается не очень хорошо: один из героев получает прибавку к «Прагматизму», второй – к «Романтизму». Свойства нивелируют друг друга, а герой рискует потерять единицу рукоделия. Если такое произошло, загрузите игру (всегда сохраняйте её перед началом разговора!) и поменяйте лидера группы; черты характера также поменяются местами. То-то обрадуется воин Мечу Планет, изготовленному «рукодельщиком» восьмого уровня!

Знаете ли вы, что иногда, проявив немного сноровки, удаётся вернуть товары, пошедшие в обмен на что-то более ценное? В подвале неподалёку от маяка есть гробница Снорри. Потревоженный призрак предлагает либо сразиться с ним, либо разрушить шар. Во время диалога откройте его «магазин» и обменяйте все предметы на свои. Разрушайте шар и, едва Снорри произнесёт первую фразу, атакуйте его.

Серия ударов или единственный мощный удар сделают своё дело: поверженный призрак даст вам опыт, вернёт все предметы (не золото!), да ещё в придачу подарит сундук. Однако разобраться с этим героем довольно просто, есть враги гораздо серьёзнее.

Знаете ли вы, что во время путешествия героев к месту испытания Непорочных обязательно произойдёт встреча с примечательной парой? (Разумеется, большинство из вас это знают.)

Либо на мостах, ведущих к пещере, либо чуть позже навстречу вам выйдет гоблин Кадрасказ со своим вьючным зверем. Герой, владеющий даром общения с животными, может поговорить с ходячей пастью – и получит просьбу убить гоблина в обмен на секрет. Но это не так-то просто сделать! Даже группа восьмого уровня справляется с большим трудом: попадают только спецатаки.

Бойцам третьего-четвёртого уровня, желающим получить доступ к вожделённым книгам нечего и думать атаковать врага пятнадцатого уровня: порвёт в клочки. Значит, надо отпустить: ведь Кадрасказ сообщил, что идёт в Сильверглен.

Добываем книги, повышаем характеристики, уровни и наконец возвращаемся в посёлок с намерением выполнить просьбу зверушки. А гоблина-то и нет! Нигде! Пропал квест!

Ничего подобного: просто этот хитрец подслушал разговор и остановился, едва герои исчезли из вида. Вновь бежим по дороге, находим гоблина и конвоируем до Сильверглена. Кадрасказ останавливается неподалёку от кузницы, и герои идут в атаку.

Чтобы через секунду убедиться: на защиту гоблина встал весь посёлок! Даже Арху вышел из кошачьего образа и напал на героев. Вот так так… Тревогу подняли шахтёры, разгуливающие неподалёку, надо от них избавиться.

Выходим за ворота рядом с порталом, поворачиваем налево и попадаем в засаду из ос. Отступаем в сторону посёлка. Первым ринется в атаку стражник, за ним – ближайшие к воротам шахтёры. Герои получат опыт и избавятся от ненужных свидетелей. Теперь остаётся дождаться момента, когда группа сумеет уничтожить гоблина за пару раундов. Впрочем, можно поступить проще: перекрыть улицы баррикадами из тюков и ящиков.

Знаете ли вы, что начинающие герои всё-таки способны задать хорошую трёпку нежити, обитающей за северными воротами Сайсила; несмотря на разницу в уровнях? По нашей просьбе стража открывает ворота, герой с самой высокой подвижностью остаётся рядом с ними, а остальные выходят вперёд – заманивать. Обнаружив врага, партия начинает отступать к воротам до тех пор, пока в бой не окажется вовлечён «быстрый» персонаж. Который моментально бросается на башню, к баллисте. Как правило, навстречу врагу выбегает стража, позволяя юным героям укрыться за воротами. Но её вмешательство излишне: баллиста требует на выстрел шесть очков действия; никогда не промахивается; бьёт на целых сорок метров и сама наводится на врага.

Вести огонь из неё можно и вдвоём, по очереди: главное, чтобы оба персонажа находились в бою. А если чересчур ретивая стража решит наказать отряд за проникновение в чужой дом: что ж, тем хуже для неё – баллиста имеет круговой обстрел.

Остаётся добавить, что баллисты западной стены имеют небольшой радиус выстрела: из-за дождя, зато активируются с наружной стороны башни. А к баллистам северо-восточных ворот выманить врага очень трудно: огненные скелеты не любят уходить от огня из-за боязни погаснуть. К тому же стража может не открыть ворота перед отступающими героями. Правда, ворота можно выбить, но только с внешней стороны: охрана не имеет ничего против врагов, разрушающих ворота снаружи. Зато мгновенно нападёт на любого, кто осмелиться разрушать их изнутри. Увы, разрушение ворот не настолько безопасное занятие, как это может показаться, и дело вовсе не в страже, и не во врагах, могущих проникнуть в город…

Знаете ли вы, что городские ворота совершенно неожиданно могут стать непреодолимым препятствием? Героям надоело каждый раз просить стража отпереть ворота в чёрную бухту, и было принято решение сжечь их. Сказано – сделано: сожгли снаружи и вошли в город. Как вдруг стражник подошёл к пустому проёму и сделал в воздухе движение, словно что-то закрыл. К чему бы это? Пытаемся выйти через пустой проём – не получается! Хм, «Тактический отход»? Не выходит – цель за препятствием. Просим стражника открыть ворота, получаем ответ: «Ворота открыты.» В смысле – не заперты на замок. Вот и попробуйте открыть несуществующие створки!

А портал в пещере ещё не открыт! Хорошо, что я увеличил количество быстрых сейвов до десяти – избавился от необходимости перепроходить изрядную часть игры.

Знаете ли вы, что иногда гораздо полезнее увеличить существующий стихийный урон оружия, чем дать ему второй? Например, применив сущность огня на лук с огненным уроном, добиться увеличения последнего,

а добавив к мечу с уроном тенебрием ещё один слиток, превратить его в беспощадное по силе оружие.

Однако не стоит пытаться улучшив одну составляющую, добавить вторую: первая мгновенно понизится.

Знаете ли вы, что существование доктора Телирона можно продлить: он останется в живых и после вашей победы над королём Бракком? Уж очень я разозлился на советника Джейка: он всё время был на стороне Пифии, а от возмездия ушёл. Попытка наказать во время разговора в подвале церкви ни к чему не привела: урон не наносился. А после разговора Джейк уходил под землю, мои герои не успевали его уничтожить. В чём проблема? Атакуем до разговора! Напали, развоплотили – но лежавший при смерти Телирон стал врагом. Сбежали из боя, вернулись: Телирон ухудшил отношение и не хочет разговаривать, зато здоровье восстановилось. Надарили всякой чепухи, отношение улучшилось, начался диалог. Победили короля со свитой: Телирон всё ещё жив, правда, медленно теряет здоровье из-за гнили. (Ну, тут всё понятно – он теряет здоровье лишь в присутствии героев.) Попробовали вылечить кровавиком – не получилось.

Может быть, он так и продолжил бы своё существование: на циновке в подвале храма, всеми покинутый, тяжело больной? И даже обновлял бы ассортимент магазина при повышении уровня героев? Я не стал это проверять и загрузил игру… Выходит, разработчики предусмотрели даже такой вариант событий? А сколько было игр, где попытка напасть на ключевого персонажа заканчивалась мгновенным «вылетом» и грозным предупреждением? Ещё один плюс в копилку Дивинити…

Знаете ли вы, что стоящая в Тёмном лесу статуя с весами для подношений (за мостом с троллем) выдаст вам щедрую награду за… Даже неудобно сказать – за что. Можно отсыпать в чашу золота, и даже – много золота. Или положить туда совершенно бесполезные вещи; и награда окажется не менее достойной.

Вероятно, всё дело в количестве предметов. Кстати, попытка улучшить подобным способом отношение торговцев с грохотом провалилась: купцы не сочли груду пустых лабораторных бутылок за щедрое подношение; они уважают лишь по-настоящему дорогие предметы.

Знаете ли вы, что далеко не всегда стоит очаровывать, убеждать или брать на испуг потенциальных противников? Если через какое-то время после убеждения предстоит бой – ничего страшного, лишнего опыта не бывает. Но в тех случаях, когда сильные враги будут убеждены, имеет смысл провалить попытку и сразиться. Например, убеждение каменных стражей на входе в храм Сайсила принесёт около двух тысяч опыта, а победа над ними: более шести, плюс ценные предметы.

Убеждение каменных великанов в Могиле рыцаря даст шесть тысяч опыта, а победа над ними – более двадцати. (Тем более, что они очаровываются и сбиваются с ног.)

Знаете ли вы, что стрельбу из чересчур мощного для вашего героя лука всё же можно ускорить? Например, Искатель Сердец требует от героя начального уровня девять-десять очков действия за выстрел.

То есть – один выстрел за раунд. Но стоит наложить на тетиву магическую стрелу, как количество очков волшебным образом сокращается до шести: два выстрела лучше, чем один!

А потом вдруг замечает, что стрелы перестали попадать в цель, и клады не обнаруживаются. Будьте внимательны с книгами – и порадуете своего мага: кодекс даёт постоянную прибавку к интеллекту сверх полученных максимальных пятнадцати единиц. Удачи всем вам!

Войти

Почему к концу? Потому что всю игру вы выбираете лучшее из сотни вариантов шмота и оружия для ваших персонажей. Тот меч, который еще недавно казался верхом крутизны, через пол-главы может оказаться бесполезной ковырялкой по сравнению со свежеотжатым. Поэтому я бы рекомендовал заняться крафтом ближе к концу игры, так как ингредиенты, которыми можно улучшить характеристики оружия, на дороге не валяются. То есть они встречаются в немалом количестве, но если апгрейдить каждый второй меч, то под конец игры их не хватит. Единственное, что можно делать безболезненно и при каждом удобном случае, пытаться улучшить шмот на наковальнях и точить холодное оружие на точильных камнях. Не каждую шмотку можно улучшить таким образом, но попытаться можно.

Предметы, которые стоит оставить в инвентаре и ни в коем случае не сбрасывать торговцам:

Это, пожалуй, основное. На самом деле рецептов множество, они легко гуглятся, но пока понадобились только эти. Для использования точила, наковальни, плавильной печи потребуется скилл Кузнечное дело, для вышеописанных манипуляций, скилл Рукоделие. Рукоделие необходимо развить до уровня 5. Не обязательно тратить очки. Можно вкачать одному персу уровень 3, остальное добить шмотками. Никто не мешает достать на привале из рюкзака ненужный шлем и колечко, которые слишком малы по уровню, но дают соответствующий буст. Скрафтить что нужно, а затем переодеться обратно. Разумеется, перед крафтом надо обязательно сохраниться. В партии четверо, кому нужен какой резист или буст, легко запутаться и потратить ингредиент впустую.

В начале игры по сюжету попадутся две странные пирамидки. Если одну забросить в нужное место и активировать вторую в инвентаре, они телепортируют героя и команду к первой из них. Чтобы поместить ее в инвентарь, нужно не кликнуть на ней, а тащить на иконку персонажа. Точно также можно положить в инвентарь бочку или ящик.

Ах да, еще. Ни в коем случае не выбрасывать "Кровавики", т.н. звездные камни. В том числе, "пустые", то есть использованные. В конце игры понадобятся все.

AGFC: Divinity: Original Sin Перейти

Последний кошмар


Правила Шаблон Последний кошмар (англ. The Last Nightmare) — один из сюжетных квестов в Divinity: Original Sin.

Задание начнется, как только герои переместятся в «Первый сад» вместе с Икарой и Зандалором после обнаружения последнего.

В оригинале название имеет реверсивное написание «Йинделсоп рамшок», как и все названия и сущность вещей во время прохождения этого задания.

Примечания [ ]

  • Возможно убить большинство демонов и получить опыт. Для этого разделите свой отряд: проведите своего обладателя тенебриумного оружия к «Кровавику», затем переместите его на юг вниз по лестнице. Несколько демонов, включая босса ( Баги [ ]

Если вы разойдётесь с Джааном во время выполнения этого задания, он умрёт в Зале Героев. Вы не сможете воскресить его, поэтому рекомендуется завершить этот квест до того, как вы удалите Джаана из своей группы.

Вопросы по прохождению | RPG.land | Divinity, The Witcher, etc | ВКонтакте Перейти

Рецепты в Original Sin | Divinity Вики | Fandom powered by Wikia | Важно! Информация взята и переведена с официального форума игры Official Larian Forum: Crafting… Перейти

Важно! Информация взята и переведена с официального форума игры Official Larian Forum: Crafting Recipes & Guide . Названия предметов могут не совпадать с таковыми из официальной локализации игры ввиду кривости последней.

Прохождение [ ]

Сразу после прохождения через последний портал в Конце времен все пойдет не так. Герои окажутся разделены с сопровождающими их волшебниками, а гигантское подобие Леандры станет всячески издеваться над Искателями. Им останется только смириться и потакать прихотям существа.

Периодически Леандра будет являться Искателям и указывать на тщетность их попыток выбраться из этого кошмара.

На стене в комнате висит коллекция картин с рыбами, сдвинув одну из них, Искатели наконец-то выберутся из этого лабиринта. И попадут в следующую часть локации. Выбраться из этого места можно только найдя «ключ от зловещей двери». Это может быть затруднительно, так как нет каких-либо намеков, где его нужно искать.

Стоит обратить на самое необычное, что есть в этом месте — тело Астарты, лежащее на алтаре в кругу плакальщиков. Помня о намерении Леандры избавиться от Астарты, нужно сжечь тело богини. На его месте в кучке пепла и окажется искомый ключ.

Ну и последнее, что нужно сделать — разобраться с Нечистым. Сам по себе это не такой уже сложный противник, наибольшие проблемы вызовут искаженные варианты четырех волшебников, которые он может призвать: Арху, Зандалор, Икара и Зиксзакс.

После смерти демона кошмар развеется и Искатели воссоединятся с двумя волшебниками.

Закрытие разрыва


Перейдя на новую карту Искатели неожиданно встретят перепуганного Зиксзакса. Он в ужасе от того, что демоны Пустоты объявились в Ривеллоне и устроили такой хаос, что его отголоски слышны даже в Конце времен.

Для выполнения задания достаточно разрушить «Кровавик» за порталом, через который пришли демоны и сделать это возможно только упомянутым ранее тенебрием. Все демоны погибнут в одночасье, а Зиксзакс вместе с благодарностью отдаст и награду.

приправа Джошуа :: Divinity: Original Sin ( >Перейти

  • Народ в пирадской бухте что делать, что бы открыть дверь.*где куча переключателей. Прошел их все. Что дальше хз. Кукла появилась. И вопрос до спуска в подвал, как открыть дверь рядом. она ведет в низ.

Divinity original sin янзер

Знаете ли вы, что бесполезное дело – оставлять «про запас» сундук с магическими предметами, надеясь в будущем извлечь из него что-то более стоящее? Локации игры предполагают наличие на них монстров определённого уровня; примерно такого же уровня должны быть и герои, приходящие к ним в гости. Предметы в сундуках за редким исключением будут соответствовать уровню врагов на локации. Хотите получить что-то более серьёзное, чем «синий» предмет? Ищите способ пробраться вперёд; туда, где вам пока что «не положено» быть. Удачи!

Знаете ли вы, что достигший восьмого уровня лучник вполне может раздобыть едва ли не самый мощный лук в игре? С помощью соратников, разумеется.

При создании героев одному из них обязательно даём умение «Телекинез»: в этом случае для переноса бочек достаточно будет силы в пять единиц. Без «Телекинеза» перенос ёмкостей с взрывчатыми и отравляющими веществами возможен лишь при силе в девять единиц.

Следопыту понижаем ловкость до пяти, а скорость увеличиваем до девяти единиц, не трогая восприятие. При первой возможности повышаем скорость до десяти, после чего все очки стоит вбивать в ловкость. Выполняем в Сайсиле все мирные квесты, не вступая в бои. Если до повышения уровня не хватает немного опыта, выйдите героями за северную стену. Охрана закроет ворота, но стоит в поле её зрения появиться монстрам, как часовые тотчас придут на помощь искателям.

Идём вдоль северной стены на восток (направо) до мельницы и обещаем Блоссию отнести завещание в Сильверглен. Передвигаемся вдоль стены Сайсила направо до тех пор, пока не обойдём огненные поля. Осторожно пробираемся по кладбищу, стараясь не попасть в поле зрения сумасшедшего. Выходим к мосту, охраняемому троллем-зомби. Нужно добиться беспрепятственного прохода по мосту либо подобрав правильный ответ, либо всё-таки сразившись с кладбищенским безумцем и его свитой, чтобы раздобыть разговорник.

Прокрадываемся к порталу и переходу в Сильверглен. Отдаём завещание, получаем опыт. Если есть свиток телепортации – спасаем девушку на втором этаже гостиницы от скелета-подрывника. После этого стоит пообщаться с троллем Фумблом и уговорить Руби навестить его. Благодарный тролль вернёт потраченное вами золото.

Идём к Лоику, настоятелю Непорочных и получаем задание на испытание. Проходим заставу у моста и встречаем гоблина-торговца Кадрасказа.

Это интересно!

Это интересно!

Следующая важнейшая задача: сбежать от Лоика; он наверняка останется жив. Набираем следующий груз взрывчатки, подкрадываемся к врагу и взрываем. Восьми бочек должно хватить, взрывчатая стрела также не будет лишней. Лоик оставил ключ от подвала – фанфары!

Это интересно!

По непроверенным данным, группа, имеющая в своём составе клептомана, может похитить у Лоика ключ до разговора. Но вряд ли это удастся сделать на седьмом уровне; вору не хватит опыта.

Выходим из портала, обследуем вершину холма и находим лук. Требующий десять очков хода для единственного выстрела.

Знаете ли вы, что гигантский кровавик почти невозможно разрушить оружием, имеющим дополнительный урон, кроме тенебриевого? Тенебрий Искателя Сердца наносит кристаллу урон, а его же стихия воды – исцеляет. Берём обычное оружие – кинжал, меч или лук – и улучшаем тенебрием; его у нас теперь в избытке. После чего остаётся принять зелье невидимости и пробежать через центральный проход.

Кристалл уничтожается довольно быстро, а к засевшим на левом пути Непорочным можно вернуться позднее, когда лук будет делать больше одного выстрела за раунд. Удачи!

Кстати, об избытке тенебрия… Знаете ли вы, что ни в коем случае нельзя расплачиваться с торговцами Сайсила слитками тенебрия? Коварный металл не делает никакого различия между рудокопами и купцами, моментально заражая их гнилью.

Скорее всего, из торговца после гибели выпадет всё, что он у вас купил до этого, но кому вы это «всё» станете продавать? К тому же нельзя исключить массовых атак обиженных коллег торговца вкупе со стражей. А вот купцы Сильверглена то ли привыкли к радиации, то ли знают секрет: тенебрий не оказывает на них своего разрушительного действия. К слову, о выпадении предметов из торговцев…

Знаете ли вы, что ведя торг с предполагаемым будущим противником – например, с Лоиком, или призраками на кладбище Сайсила – непременно стоит расплачиваться с ним предметами?

После гибели врага все проданные предметы вновь поступят в ваше распоряжение, в то время как золото исчезнет неизвестно куда… Почему-то золото вообще любит это дело – исчезать… Удачи!

Знаете ли вы, что все обитатели Ривеллона обладают отменным зрением в сочетании с никудышной сообразительностью и глухотой? Попробуйте-ка утащить картину или открыть сундук на глазах не то, что хозяина – случайного прохожего. Моментально последует вызов стражи!

Но стоит загородиться обыкновенной ширмой, как страу… жители, конечно, жители! – тут же теряют интерес к происходящему.

Конечно же, мастер перестановки ширм должен делать это незаметно от хозяев, не то сочтут за кражу.

Зато ширмы можно таскать из дома в дом, перекрывая обзор не отвлекающимся на разговоры стражникам и разным любопытным гражданам.

Главное – не попасть кому-либо ширмой по голове. Удачи!

Знаете ли вы, что задачу по выковыванию наконечников стрел, оружия, перековки ножей можно ускорить, если кто-то из героев в достаточной мере владеет умением «Телекинез»? Берём наковальню и кантуем её к ближайшему порталу.

В Сайсиле рабочее место с двумя наковальнями находится рядом с западными воротами, в посёлке Непорочных наковальня стоит рядом с входом в кузницу, в Сильвергленне – неподалёку от портала, также в кузнице. (Причём последнюю надо позаимствовать до того, как в городке появится кузнец – он не позволить утащить оборудование.)

Ещё одну наковальню можно забрать на вилле Сайсила, но её портал слишком далеко от торговцев. Будьте предельно осторожны, кантуя тяжёлый предмет по улицам: бестолковые жители так и норовят встать под смертельно опасный груз. Крики, вопли, стража… Загрузка игры…

Мы всего лишь хотели пропажу вернуть, а хозяйка овечки шагнула вперёд.

Таким образом, вы избавите героев от беготни вверх-вниз по улицам Сайсила. Вот если бы ещё и готовить рядом с порталом… Не вопрос!

Знаете ли вы, что некоторые полевые кухни можно установить когда и где угодно? У портала, ведущего в Сильверглен, горит костёр. Если применить на него кастрюлю, костёр исчезнет, а в рюкзаке героя появится кастрюля с надписью «полевая кухня».

Теперь вы можете выкинуть её в любом месте, и получить не только пункт питания, но и средство обогрева героев.

Мужики, меняем суп на ключ от комнаты?

Например, в Хиберхейме. Кроме описанного костра ещё пара «убирается» в рюкзак аналогичным способом неподалёку от торговца-скелета Хортуна. Словом, не ленитесь таскать с собой запас кастрюль, и будет вам счастье. Но только один раз – вновь убрать развёрнутую полевую кухню в рюкзак не получится. Удачи всем вам!

Divinity original sin янзер

Пожалуйста, воздержитесь от редактирования этой статьи, так как сейчас ей занимается Lavlike. Примерный срок окончания работ: не указан.

Divinity original sin янзер

Квесты (англ. Quests) — это задания, получаемые в Divinity: Original Sin и несущие как практическую выгоду (золото, опыт, предметы и так далее), так и знания о мире и персонажах игры.

Квесты и их названия могут различаться между версиями игры: Divinity: Original Sin и Divinity: Original Sin (Enhanced Edition).

Примечания:
>> — квесты выполняются в нескольких локациях.

Осторожно, длиннопост и спойлеры к хорошей игре 2014ого года.

Divinity original sin янзер

Если вы не застали мои предыдущие посты, то я тут пробую проходить игры с несколькими правилами:

1) Убивать всех встречных персонажей;

2) Максимально избегать диалогов и квестов;

3) Дойти до сюжетного конца.

"Обычная сложность вполне подойдёт"

Divinity original sin янзер

"Трусы Зандалора из Enchanced Edition иногда комментируют происходящее"

Divinity original sin янзер

"Ишмаллюск немного расстроен тем, что Искатели решили его продать"

Divinity original sin янзер

"Кстати, горящий корабль не участвует в пошаговом бою и поэтому спокойненько себе сгорает за те пару минут, пока ГГ выбирает чем бы жахнуть"

Divinity original sin янзер

Divinity original sin янзер

Обычные NPC (торговцы, сайд-квестовые и просто городская массовка) всегда реагируют по одинаковой схеме на атаки от главных героев:

То есть несколько первых тычек они терпят, снижая отношение к персонажу, а потом начинают бой, в котором все NPC в округе дерутся против пати ГГ. Если этот бой в цивилизованном городе, то ещё и подтягивается из ниоткуда ровно 2 стражника.

"Дивинити может в самоиронию"

Divinity original sin янзер

В славном мире Дивинити ящики (а так же бочки, сундуки и подавляющее большинство прочей мебели) мало того, что не прибиты намертво к полу, так ещё и позволяют засунуть себя в инвентарь, чтобы в светлом будущем послужить затычкой для какой-нибудь ловушки с газом или даже просто баррикадой 😀 Ходить и стрелять через такие баррикады боты не могут (ну разве что навесом и заклинаниями-не-снарядами), чем я активно пользуюсь на низких уровнях.

"В академии Стражников не преподают таскания предметов, поэтому ГГ почти неуязвимы за этой импровизированной стенкой."

Divinity original sin янзер

"Декоративный скелет в магазине аж на 2 головы выше героя. Эльф или Растишка?"

Divinity original sin янзер

"Шел 12ый ход, герой отнял 18 хитов у Эвелин, осталось ещё

Divinity original sin янзер

"Иногда Дивинити заставляет выбирать между статами персонажа и самоуважением"

Divinity original sin янзер

"Арху с его 8к жизней, наверное, пока трогать не будем. "

Divinity original sin янзер

"Дощатая деревянная дверь в городскую баню на самом деле сделана из неуничтожимого адамантия. Почему? Потому что иди на сюжет"

Divinity original sin янзер

"Местная "алохомора" одинаково хорошо вскрывает как замки, так и врагов"

Divinity original sin янзер

В самой пещере Эвелин вместо неё мы обнаруживаем. зомби-Эвелин! Моделька, правда, от обычного зомби, но зато её диалог с колдуньей отличается. Кстати, если успеть убить Эвелин до её первого хода, то демонов она не призовёт, но опыта в итоге будет меньше.

"Белый лучик слева означает, что к Эвелин скоро вылетит птичка фаербол"

Divinity original sin янзер

"Безголовый зомби на самом деле ничего не видит и просто рандомно бегает и машет руками весь бой :D"

Divinity original sin янзер

Divinity original sin янзер

"Урон от горения и радиус горящей лужи суммируются, что позволяет изящно очистить целую площадь торговцев и даже 2х бонусных стражников"

Divinity original sin янзер

Для удобства чтения разобью прохождение на несколько частей, не разбегайтесь далеко 🙂

Награда [ ]

  • 7200 ХР
  • 3150 ХР — за исследования
  • 13700 ХР — за победу в диалоговой мини-игре (необязательно)
  • 96000 ХР — за уничтожение Непорочных (опционально)
  • 81600 ХР — за уничтожение демонов, если удастся втянуть их в бой

Читайте также: